Уважаемые гости! Вы попали на игровой форум по вселенной "Дорога Сквозь миры". Здесь вы можете принять участие по придуманному нами сеттингу. Перед вами форумная ролевая игра, в основу которой заложены игры по системам правил D&D всех редакций, GURPS, словески и прочие. Вы так же можете принять участие в играх, посвященных таким известным мирам, как Star Wars, Рокуган, Scion, Мир тьмы, Колесо Времени и другие.
Если вам стало интересно, то мы советуем в первую очередь заглянуть вас в раздел, где Мастера объявляют о наборах и донаборах в своих походы. Вы сможете предложить свои варианты, пообщаться с Мастерами и найти для себя подходящее решение.
Доми́р (мн. ы, муж.) - разумное существо. Универсальное понятие, применимое к любому субъекту, обладающему разумом, независимо от его происхождения, физической природы или внешнего вида. Сиа́н (ед., муж.) - тонкая нить, соединяющая душу с материальной оболочкой.
Мир снов - другое название Духовного мира. Практически всем известна поговорка "когда мы засыпаем - мы просыпаемся". Место, где постоянно обитают наши души. Настоящая реальность. Вымысел - совокупность планов, созданных высшими силами для взаимодействия душ, не способных мыслить в Мире Снов.
Обратная сторона - так жители Большого плана называют все другие планы. Иная сторона, Иные миры - распространенное название Большого плана.
Это черновой вариант статьи для следующего номера Лаомикона. Читайте, комментируйте, делайте предложения и замечания, я - весь внимание.
За отыгрыш тоже положены плюшки. Куда положены, и сколько?
В процессе игры неизбежно настаёт момент, когда сюжет заканчивается, игроки откидываются на спинку кресел и устало спрашивают Мастера: «Так сколько нам положено плюшек?» Обычно в ответ следует собственно раздача слонов… тьфу… плюшек. Медведев и Макаров – авторы Эры Водолея.
Куда деваются плюшки, дело известное – на улучшение персонажа, и задача ведущего – не перекормить игроков. Сколько плюшек положить на блюдце за выполнение заданий, за проявление героизма и тому подобного – написано не этой статье, а тут я поговорю о поощрении отыгрыша.
В большинстве систем ролевых игр нет никакой системы поощрения отыгрыша, авторы отмазываются расплывчатыми советами, а в конце концов – отдают всё на усмотрение и умысел ведущих. Чтобы оценивать что-то, нужны методы, как. В случае с отыгрышем встаёт вопрос: как измерить неизмеримое? Отыгрыш – это величина качественная, а не количественная, и потому перевести его в числа по определению нельзя. Можно поставить ему в соответствие числовые величины, но тут мы можем промахнуться, ведь оценивать придётся по своей субъективной системе критериев, с позиции здравого смысла и жизненного опыта, который тоже не перевести в числа. И надо помнить, что игрок, как автор персонажа, знает его лучше ведущего. Потому вопрос, кто и сколько плюшек заслуживает, пока оставляю открытым – вы подумайте, а я пойду дальше.
Дуглас Найлс (Douglas Niles) – автор трёх первых романов по Forgotten Realms и один из создателей мира Dragonlance – в одной из своих статей разбивает всех игроков на несколько категорий. Пойдём по порядку. Для приключенцев игра – это проверка их персонажей на прочность в выдуманных ситуациях, с упором на механику системы. Они получают удовольствие от того, что персонаж вышел из потасовки живым, обошёл все расставленные ведущим ловушки, заглянул в каждый сундук и хапнул всё, что только можно было хапнуть. Им вполне хватает плюшек и без плюшек за отыгрыш, который не является для них делом первостепенным. Для решателей проблем игра – разгадывание загадок и собирание частей картины в единое целое. Они получают удовольствие от решения загадок и выполнения заданий – им тоже вполне хватает плюшек, которые за это положены. Последняя категория игроков – собственно ролевики. Для этих игра – это сам персонаж.
Если верить нашим скандинавским коллегам, игроки делятся на иммерсионистов и драматистов. Так как эти коллеги больше позиционируются на larp-ах, то есть играх живого действия (Living Action Role Play), замечу, что эти две категории – следующий уровень иерархии для ролевиков. Для первых важнее всего в игре именно погружение в персонажа. На протяжении всей игры они пытаются поставить себя на место персонажа и адекватно провести его через выдуманные ситуации и обстоятельства. Для этих отыгрыш – это и есть сама игра, и они просто не нуждаются в поощрении, они сами себя поощряют, потому что получают удовольствие, когда отыгрыш удаётся. Для вторых на первом месте стоит повествование и сюжет. Они получают удовольствие от удачной истории, и тоже не нуждаются в поощрении.
Так кто же нуждается в поощрении отыгрыша плюшками? Ответ прост, хоть и по-своему забавен – манчкины. Манчкины – это приключенцы-максималисты. Эти хотят хапнуть больше, чем можно, раскачать своего персонажа до полубога, пользуя для этого всё – от багов в механике игры до терпения ведущего. Манчкины (в переводе – жевуны) пережёвывают правила и игру с одной целью – быть непобедимыми. В большинстве случаев их персонажи настолько просты с точки зрения отыгрыша, что своё за отыгрыш они получат. Пускай это будет немного плюшек, но и из них они выжмут всё по максимуму. Потому вопрос расширяется: стоит ли поощрять отыгрыш плюшками и если стоит, то как? Вы ничего пока не надумали? Тогда я поделюсь своей идеей.
Я пришёл к выводу, что отыгрыш не надо поощрять напрямую плюшками. Надо придумать посредника между хорошим отыгрышем и плюшками. И этот посредник уже придуман, правда, не мной.
Вспоминая Fallout, на ум приходят карма-перки – особенности персонажа, которые мы получаем, выполнив какие-то действия. Например, раскопав могилы, становимся землекопом, убив ребёнка – детоубийцей, а стерев с лица земли целое поселение – палачом. Это репутация, в зависимости от которой с персонажем в дальнейшем будет взаимодействовать мир.
Вспоминая систему 7th Sea, заодно вспоминается, что в ней, в отличие от GURPS, и за недостатки персонажа тратишь плюшки, а не получаешь. Обоснование просто: недостаток – гарант неприятностей, а за преодоление препятствий, которое ставит перед персонажем недостаток, персонажу положены плюшки. Значит, потратив плюшки при создании персонажа на недостаток, можно вернуть их с лихвой во время игры.
А теперь соединим два кусочка мозаики вместе и получим то, что я и хочу вам предложить. По результатам сессии (а касательно PBeM – определённого интервала реального времени) всем персонажам выдаются эти самые перки – особенности персонажа, которые запомнились ведущему. Например, персонаж в последнее время много пил – заклеймим его выпивохой. А если его поймали на воровстве – вором. Для каждого перка определим радиус действия – как выпивоху, персонажа вполне могут знать только в том городе, где он изрядно выпивал. Но если он вычистил от нечисти целый город, слава о нём может пройти по всей стране.
Для чего нужны эти перки и как они связаны с поощрением отыгрыша? Отвечаю. Такие перки либо помогают, либо мешают в выполнении заданий, а также могут привести к дополнительным заданиям. Если известный ворюга (пускай и не пойманный с поличным), приедет в город и умудрится под присмотром властей выкрасть у тех ценный предмет прямо из под носа, ему положено куда больше плюшек, чем если бы этот предмет выкрал кто-нибудь другой. Вот вам и поощрение. Если известного своим благородством персонажа и его друзей приютят в любом поселении по правобережью великой реки Пум, угостят и отправят в путь с благословлением и помощью – чем это не поощрение?
Замечу, что эти поощрения должны понравиться всем нормальным игрокам. Ролевикам будет приятно, что их отыгрыш ведущий заметил, а также, что их отыгрыш влияет на отношение к ним окружающего мира. Решатели проблем будут приятно удивлены трудностями, которые могут возникнуть из-за перков, или наоборот – будут гордиться, что репутация их персонажа позволяет решать проблемы по-другому – не в лоб. Приключенцы получат дополнительные возможности: плохая репутация может привести к потасовкам, а ведь это так приятно – положить кого-нибудь на лопатки, а хорошая – получить скидки у торговцев на шмотки или вызнать, где спрятан дракон с сокровищами. Чем многоплановее и глубже проработан персонаж, тем больше таких перков у него появится во время игры, а значит больше возможностей для получения плюшек. Ну а манчкинам в этом случае придётся пойти на поводу у ведущего и поработать за плюшки поусерднее.
-=*=- -=*=- Мы поем о танцах волков, которые чуют страх и убивают трусливых. Мы поем о танцах людей, которые чуют деньги и убивают себе подобных. -=*=- -=*=-
Как я понял речь здесь идёт о награждении за отыгрыш. И основной смысл в том, что (переводя на ГУРПСовский манер) репутация и статус являются независимыми от желания и сопутствующих обоснований игроков, а зависимы только от поступков, т.е. непосредственых ситуаций в игре. И в статье говорится что все станут жить как в раю и т.д. и т.п. Ясно что в любой ситуации есть плюсы, только с одной стороны их меньше а с другой больше... И может быть такой перс, что нажить неприятных себе проблем может вдоволь. Конечно можно сказать что игрок будет счастлив и тому подобное, но это не так. Естественно те или иные обстоятельства будут мешать или помогать цели, и награждение за достижение должно быть соответствующим, и это определяет мастер, пользуясь т.н. субьективными оценками. А здесь фактически по этому поводу сказано разве только то, что награждение должно быть пропорционально трудностям, но это, как говорится, и ежу понятно... Но идея хорошая и добавляет реалистичности (поэтому я за неё), но напрямую к награждению за отыгрыш она не относится...
Злобный, сорри, предпочитаю со своими идеями и предложениями ни к кому не лезть, ибо меня потом всегда в чем-то вино Предпочитаю награждать своих игроков так, как считаю нужным. Пока-что никто не жаловался. И ограничивать игрокам отыгрыш перками не считаю обязательным. Это их персы.
--------------------
-=*=- -=*=- Мы поем о танцах волков, которые чуют страх и убивают трусливых. Мы поем о танцах людей, которые чуют деньги и убивают себе подобных. -=*=- -=*=-
Напрямую к отыгрышу она и не должна относиться. Ведь
Цитата
Я пришёл к выводу, что отыгрыш не надо поощрять напрямую плюшками. Надо придумать посредника между хорошим отыгрышем и плюшками.
Изначально по GURPSу у персонажа могут быть и статус, и репутация - зачем же править процесс создания персонажа? А вот во время игры действительно будет зависеть от поступков. Насчёт всех как в раю, ты загнул, потому как в игре я ещё не пробовал эту идею, так что реакции игроков ещё не видел. Но в теории действительно всё выглядит неплохо. Что до субъективности этого метода, так ведь плюшки за выполнение задания ведущий и так, и эдак выдаёт. За убиение монстров по меньшей мере в D&D тоже всё прописано. В итоге мы не убираем субъективность - это невозможно, но снижаем её, т.к. наглым образом просто вырезаем главную субъективность - оценку отыгрыша. А взаимосвязь отыгрыша и выдачи плюшек т.о. всё же есть:
Цитата
Чем многоплановее и глубже проработан персонаж, тем больше таких перков у него появится во время игры, а значит больше возможностей для получения плюшек.
Я выложил статью тут для того, чтобы обкатать. Потому спрошу у тебя: чего тебе не хватает в этой статье? Тебе прописать механизмы зависимости количества плюшек от сложности задания? Или в рамках выборочных систем показать, как это должно работать? Например, на примере (тавтология, звиняюсь) D&D и GURPS?
Sabera, игрок не пляшет под дудку перков, это перки появляются в зависимости от поведения и поступков персонажей - где тут ограничение отыгрыша? И именно, потому что это их персонажи, я и попытался убрать прямую зависимость плюшек от оценки отыгрыша ведущим.
И не надо лезть со своими идеями. Я вот не считаю, что я лезу, и не собираюсь никому говорить: "Ну всё, народ, либо так, либо никак. Ведь это круче всего! Я супер-гений!" Я - обычный парень, обычный ролевик, и потому всего лишь делюсь идеей. Так почему бы и тебе не поделиться идеями, возникшими при прочтении этой статьи?
Я не говорил править создание перса, это ты сам додумал. Я имел ввиду именно процесс игры. Я считаю что оставить награждение плюшками всё же остаётся необходимым, но возможно снизить его процент. И восможности для получения плюшек ни как не связаны с перками, а значит и с многоплановостью персонажа. Здесь скорее если персонаж проработан значит круг влияния расширяется, игрок умелый и т.д. Ты надеюсь не это имеешь ввиду: некоторый перс отрубит себе ноги и потом истекая кровью доползёт до 9 этажа( вместо того, чтобы поехать на лифте) и это естественно будет для него достижением, в отличие от здорового человека. В общем это идея повышение реалистичности, а я за реалистичность Механизм не надо - здесь лучше здравым смыслом определять.
основной смысл в том, что (переводя на ГУРПСовский манер) репутация и статус являются независимыми от желания и сопутствующих обоснований игроков, а зависимы только от поступков, т.е. непосредственых ситуаций в игре.
Собственно, желания и обоснования появляются как раз перед игрой, при генереже. Но заострять на этом внимания дальше не будем, раз я понял неверно.
Цитата
Ты надеюсь не это имеешь ввиду: некоторый перс отрубит себе ноги и потом истекая кровью доползёт до 9 этажа( вместо того, чтобы поехать на лифте) и это естественно будет для него достижением, в отличие от здорового человека.
Боюсь, он потеряет сознание, едва добравшись до кости первой из ног. Если серьёзно, я естественно не за это.
Цитата
И восможности для получения плюшек ни как не связаны с перками
Это почему? Представь себе, что кто-то из партии прослыл бреттёром (профессиональным задирой-дуэлянтом). Ему могут предложить работу, дабы умертвить кого-нибудь в дуэли. С этой ситуации можно срубить плюшек за убийство. Да, за отыгрыш бреттёра игрок плюшек не срубил, зато срубил сюжет-ответвление и уже за него может огрести плюшек. А теперь посмотрим: каждый человек - это совокупность ролей, т.е. линий поведения в зависимости от внутренних и внешних раздражителей. Чем больше таких линий поведения расписано, тем полнее персонаж, тем полнее отыгрыш. И у нас получается: расписали, получите перк, ждите.
Положительные и отрицательные эфекты по отношению к возможностям равнозначны, т.к. знак зависит только от нашего восприятия, а значит их количество не изменяется. Но вот разнообразит игру однозначно, другое дело что общественно значимых и/или известных поступков совершается совсем немного по отношению к общему количеству (при том важные поступки вполне могут пройти мимо общества, поэтому отменять другой вид награды не приемлимо), а это общее количество определённых поступков и есть показатель отыгрыша. На счёт больше линий поведения: это всё равно что 10 километровую гору называть большим холмом . Нет, тут выйдет каша, а нужна целостность и проработанность.
То есть, поправте меня, если я не так понял, ДМ обязан придумывать специальное ответвление сюжета для какого-то персонажа, если у него есть, скажем, перк бреттёр? А не кажется ли вам, что ДМ тоже человек, и вдохновение для таких вещей у него не постоянно имеется?
P.S. А насчёт желаний и обоснований.... Вот у меня, при создании персонажа есть какая-то идея, но сама личность по большей части проходит становление уже по ходу игры. Так что не факт, что все персонажи проектируются полностью ещё до начала игры.
Как я понял идея состоит в том чтобы (переходя на ГУРПС) обособить во время игры такие вещи как репутация, статус, богатство от очков, и сделать их зависимымы только от поступков и поведения и тому подобных вещей... P.S. по поводу проектирования: если долго и упорно делать одно и то же, например убивать, то прослыть можно убийцей. Кста ведь такие вещи были раньше (по крайней мере должны быть) и зачем акцентировать на этом внимание, и выделять их как что то оссобенное в виде перков... Тем более основная часть отыгрыша может быть скрыта от общества. Ничего нового тут не видно, разве что некоторое изменение механики игры в ГУРПС и что нить в ДнД...
– Папа, а кто такой дурак? – Ну, сынок, дурак – это человек, который что-то объясняет, а его при этом не понимают. Понял? – Нет.
Ролевая игра – это череда взаимодействий. Взаимодействия бывают двух основных типов: персонажей игроков внутри партии и персонажа игрока с персонажем (-ами) ведущего.
Результат взаимодействия – мнение (этот человек – хам). Повторяющееся одинаковое мнение – ярлык (этот человек, действительно, хам). Ярлык может отличаться от первичного мнения (этот человек всё же не хам, просто он – прямолинеен). Ярлык может быть обнародован. Степень распространения прямо пропорциональна значимости ярлыка и социальной важности его носителя.
Правильный отыгрыш – адекватная с точки зрения психологии линия поведения персонажа в заданных условиях (внешних и внутренних). Чтобы правильно оценивать отыгрыш, надо правильно оценивать адекватность поведения персонажа – это задача не для дилетантов. Дилетантами является большинство из нас (поднимите руку, у кого учёная степень по психологии). Значит, выносить мнение о персонаже может каждый, оценивать его отыгрыш игроком – нет.
С другой стороны, мы играем, а не занимаемся психоанализом, потому достаточно выносить мнения, а не оценивать. Но одно дело – вынести мнение об отыгрыше в целом, то есть о наполовину скрытом (а порой, недоформированном) образе персонажа, а другое – о явных проявлениях, какими являются социальные проявления, этого образа. К тому же список этих проявлений расширяется параллельно доработке персонажа во время игры. Потому мне понравилась идея с перками (в нашем случае – это ярлыки), то есть практическое действие принципа «от каждого по возможностям, каждому по заслугам».
Добавлю только, что мнения и ярлыки, которые ходят внутри партии, влияют на атмосферу отношений внутри партии – потому их нет смысла рассматривать, потому что принцип живёт и здравствует тут и без ведущего.
Такой подход не обязует никого отменять обычные поощрения отыгрыша, хотя у себя я скорее всего подменю одно другим. Этот подход не заставляет выполнять ведущего лишнюю работу, а наоборот – даёт зацепки для будущих похождений и расширяет контекст текущих.
Попутно этим подходом я хочу поощрять активных игроков, а пассивных и манчкинов – отваживать.
А вообще создаётся впечатление, что не только я дурак, но и некоторые читают по диагонали.
Я ни слова не сказал о том, что персонажа должно формировать полностью ещё до игры. Наоборот, то, что я тут пишу, поддерживает его доформирование во время игры.
Я заострил внимание на перках (ярлыках), во-первых, потому что уже не верю в чистое поощрение за отыгрыш и пытаюсь предложить альтернативу, во-вторых, ярлыки – неплохое напоминание о «достижениях» персонажа его игроку, причём и как пряник и как кнут.
Ничего нового я и не предлагаю. Кроме того, я не предлагаю менять механики каких-либо систем ролевых игр. Этот подход – надстройка, а не патч.
Мне кажется, что если ДМ не готов поощерить кого-то из игроков, или считает что сейчас не время это делать, то даже наличие перков не поможет.
И я считаю, что награждать или нет, и если награждать то сколько, это дело каждого отдельного ДМа. Возможно кому-то перки помогут это делать, но кому-то только усложнят вождение.
И кстати, моя практика, как игрока, показывает, что большинство ДМов полюбому наказывают или награждают пероснажей исходя из их поведения. То есть если кто-то вырежет пол города, за ним и без всяких перков будет охотиться чуть ли не вся стража королевства.
Поступки порождают репутацию, репутация слухи. А вместе слухи и репутация влияет на жизнь персонажей. И без всяких перков.
Вобщем все это интересно, но что бы у игрока появилась репутация в мире то ему придется сначало стать весьма известной личностью. Известность даже в одном районе города надо сначало заработать, что по времени может занять весьма продолжительный срок в реальном времени, так как по факту на форуме мы можем отыгрывать 1-2 дня 3-4 месяца. А известность за один день не заработаешь, тут хотя бы неделя должна пройти при условии что игрок совершил какой то ну очень яркий поступок о котором будут говорить люди всего города/района передавая новость из уст в уста. =) А сколько надо времени что бы о человеке узнал целое государство... у Нас ведь мир побольшому счету магический и телевизоров с радио нет... так что известность придет к игроку очень и очень не скоро.
--------------------
Лучше быть сильным и добрым, чем слабым и злым! :)
- Нас выращивают смену для того, чтоб бить об стену...
Так как я разочаровался в поощрении отыгрыша напрямую, единственное, чего я хочу добиться этим подходом - это поощрять активных игроков. А ярлыки (перки), которые зафиксированы в карточках - это не только часть подхода, но и напоминание игрокам.
То есть я подменяю поощрение отыгрыша поощрением активности через дополнительные задания, трудности или послабления (в том числе шмотками), что приводит к дополнительным плюшкам.
При этом я никого не призываю менять свои порядки расдачи плюшек, а просто показываю свою идею.
И уж конечно этот подход никак не связан с вопросами "награждать или нет", "сколько дать плюшек" и с методами ведущих касательно репутации, кармы и всего остального.
Теперь о масштабах репутации. Персонаж игрока может прослыть героем даже для двух человек - себя и того, кого он спас. Почему бы не выдать ему перк? Перки - это не только репутация, но и напоминание игроку о том, кто же есть его персонаж. И кто знает, как тот человек ещё отблагодарит нашего героя...
А те, кто испугаются такой системы и будут ничего исключительного не делать, чтобы не зафиксировать рефлекс, - какой перк получат? "Трусливый дэбил"? ((
Гм, комментарий конструктивный. А "исключительное" - это что? Любой поступок, который замечен, остаётся замеченным и влечёт за собой мнение того, кем он был замечен. Если персонаж пускай в первый раз полез полакомиться яблоками в огороде соседа, и тот это приметил, он сразу составит мнение: этот персонаж - воришка, а не он ли всегда воровал у меня яблоки? Ответная реакция - мат и выстрел солью. Ничего исключительного в этом примере нет.
А бояться... так ведь, как было замечено и не мной, у всех адекватных ведущих надо трижды задуматься, прежде чем пакостить по-громкому.
Использование материалов сайта возможно только с письменного разрешения правообладателя. В противном случае, любое копирование материалов сайта (даже при наличии ссылки на оригинал текста) - является нарушением законодательства Российской Федерации об авторском праве и смежных правах, и может повлечь за собой судебное преследование в соответствии с законодательством Российской Федерации. Для связи с правообладателем - обращайтесь к администрации форума.