Уважаемые гости! Вы попали на игровой форум по вселенной "Дорога Сквозь миры". Здесь вы можете принять участие по придуманному нами сеттингу. Перед вами форумная ролевая игра, в основу которой заложены игры по системам правил D&D всех редакций, GURPS, словески и прочие. Вы так же можете принять участие в играх, посвященных таким известным мирам, как Star Wars, Рокуган, Scion, Мир тьмы, Колесо Времени и другие.
Если вам стало интересно, то мы советуем в первую очередь заглянуть вас в раздел, где Мастера объявляют о наборах и донаборах в своих походы. Вы сможете предложить свои варианты, пообщаться с Мастерами и найти для себя подходящее решение.
Доми́р (мн. ы, муж.) - разумное существо. Универсальное понятие, применимое к любому субъекту, обладающему разумом, независимо от его происхождения, физической природы или внешнего вида. Сиа́н (ед., муж.) - тонкая нить, соединяющая душу с материальной оболочкой.
Мир снов - другое название Духовного мира. Практически всем известна поговорка "когда мы засыпаем - мы просыпаемся". Место, где постоянно обитают наши души. Настоящая реальность. Вымысел - совокупность планов, созданных высшими силами для взаимодействия душ, не способных мыслить в Мире Снов.
Обратная сторона - так жители Большого плана называют все другие планы. Иная сторона, Иные миры - распространенное название Большого плана.
Генерация: На старт: 83 очка на старт Денег: 3к + 2 магшмотки с +1 бонусом. Из алхимии ток зелья лечения. Левел 4. Раса только дроу.
Концепт персонажей: Все поголовно будущие выпускники академии. Необходимо определится с номером дома их 17, город Ноамус'аул, выбрать мона любой в Академии все равны (выбор номера приватом, как и класс). Если окажутся совпадения я дам занять в личку. В иерархии дома вы пока никто. К квентам буду очень придирчива, так как они могут сильно повлиять на сюжет. Пока ограничений особых нет.
Цели/задачи партии: Выжить и попасть в тройку победителей.
Место: Мин Акрон > Континент Аталас > Охранные горы
Сюжетная завязка: Выпускной экзамен на носу. И он станет для кого-то счастливым билетиком в спец отряд, который главы домов собираются отправить для учинения геноцида на поверхность. Это сулит не только море веселья, хорошее настроение, но и высокий личный статус по возвращению в стены родного дома. Свободных мест в спецотряде всего три, а желающих намного больше.
Информация по расе Дроу ДСМ (будьте внимательны дроу ДСМ непохожи на классических Фаэрунских)
Принятые игроки:Классы даются примерно, просто чтобы ориентироватся ху из ху Фелин'ала Велур'рин - теневой маг 5д Наэльзар - воин 1д Фэйдэлаз Велур'рин - воин веры 5 д Стриасс Фризюнгэ - вначале видели в тени, потом парень засветился вообще на всех четырех путях, д.13 Тхалу - подземный охотник (предположительно а-ля рейнджер) 11д Яс'арра - Путь Тени 15 д
Хал - приставка к названию дома (фамилии членов) по отношению к главному дому
Академия: Корпуса: Учебные – здесь проходят теоретический материал Жилые – а-ля общага, каждому ученику положена своя комната. Административные (церковь Зекдарила, главный зал Академии, администрация, склады, оружейные, кузница) Загон там содержатся рабы, животные, монстры Полигон, делится на два плаца – для воинов и магов Библиотека Лечебный корпус+оранжерея Лабиринт - место прохождения испытаний.
НПС Академия
Важные НПС: Глава академии Эссвайс (м) Глава Плетущих Брахул (м) Глава Стали Лейссниз (м) Глава Щита Акорайс Глава Тени
История Нимлосхар (м) Пещероведенье Виктана Расоведенье социология политология Тарнет (м)
Специализации Основы магии Диллбрина Основы пути стали Квилварэ (м) Основы пути тени Рилксена Основы пути щита Дивжисс (м), Зелена Секретарша в канцелярии Нилида
Ученики Академии НПС по которым уже есть инфа
Ригос (м)– взломщик 8 дом Амиранда – магичка школа Созидания 17 дом Бурсула – магичка порталы 4 дом Нумаксле (м) – некромант 4 дом Минлоу - путь Тени дом не известен Зилвира – путь Щита 3 дом Парень с животными Лимра - лучница 16 дом Дзитрейн (м) – воин 9 дом Хандлид (м)– путь Тени 2 дом
Лабиринт – тренировочный полигон, расположенный на нижнем ярусе Академии. Обычно это просто каменный лабиринт с простыми ловушками, несколькими видами подземной живности обитающих там на постоянной основе. Но по особым случаям ловушки устанавливаются более серьезные, а так же в него могут запустить разнообразных подземных монстров. В вашем случае, есть куски с исскуственными преградами, есть куски естественного ланшафта. В самом простом своем варианте Лабиринт расчитан на 1-2 уровень персов, но может усложнятся путем запуска более монстровых тварей.
Инфа по Лабиринту
Пройти лабиринт можно условно 4 путями: 1. Поверху - через галлерею пещер с грибницами и подземными озерами 2. Понизу - через заброшенную шахту 3. Собственно через сам лабиринт. 4. Через порталы, к ним можно попасть (башенка в центра) войдя либо через главные форота либо через вторые западные ворота. Количество порталов может увеличиватся, в зависимости от сложности прохождения. В самом простом варианте из два один ведет к следующему порталу западному порталу откуда уже можно попасть практически выходу из лабиринте. Второй к восточному - тупиковому.
Коричневые дорожки - просто тропки. Каменные (серые) - стены лабиринта. Башенки с флажками - входы/выходы.
Ловушки, наиболее часто встречающиеся в лабиринте на постоянной основе:
- Зыбучие пески – обычно расположены на берегу небольшого подземного озера. Не смертельны, но угодивший в них ученик выбывает из состязания.
- Механические преграды – при активации ловушки ученик оказывается заперт в замкнутом помещении, дожидаясь пока преподаватели его вызволят. Способ избежать их прост: либо найти как ловушка деактивируется, либо просто стараться избегать тупиков и комнат с одним выходом.
- Магические двери – довольно забавная придумка, которая может вывести максимально быстро из лабиринта или завести в тупик. По сути является чередой мини-порталов. Всегда находится достаточно опытный или самоуверенный маг-ученик, который пытается читерить и разобраться в переплетениях магических потоков и тем самым отыскать самую короткую дорожку к победе.
- Живые стены – довольно безобидные создания вроде мха или лишайника, если к ним не прикасаться. Но стоит оказаться неосторожным, и ты окажешься в ловушке, из которой тебя придется буквально вырезать. Если оставить жертву на достаточно длительный срок дня два –три то стена полностью поглотит жертву. Живые стены – это плотоядные растения.
Серые дорожки - это собстственно сам лабиринт, вы будите проходить его в пораундовом режиме.
Традиционная фауна лабиринта: Гомункулы – часто встречающие обитатели лабиринта. Не слишком опасные существа если не подпускать их к себе близко. Имеют друрную привычку наскакивать на беспечного студента и кусать за пятку. Все бы ничего только клыки тварей ядовиты. Впрочем, яд не сильный, но неприятный – погружающий несчастного в недолгий сон.
Шокирующие ящерицы – мелкие разноцветные ящерки обитают в лабиринте в большом количестве. Ш.Я. в бою полагается на свои электрические способности. И имеет тенденцию кусать только после того, как её шокирующий удар поверг противника в бессознательное состояние или когда удар, кажется, не имеет никакого эффекта вообще. Одиночные Ш.Я. бегут прочь, как только получают урон, но если вдруг появляются другие Ш.Я., они всем скопом идут мстить за товарища
Стриг – небольшие насекомые чаще всего встречающиеся либо парами, либо четверками, редко по шесть штук. Нападает, приземляясь на жертву, находя уязвимое место и погружая свой хобот в плоть. Это касательная атака и может предназначаться только для Маленьких или больших существ.
Гигантская личинка – Наверное самое безопасное существо в Лабиринте. Их часто можно встретить возле трупиков ящерок или других разлагающихся останков, которыми они питаются. И хотя они не представляют опасности, лучше их не трогать. В первую очередь потому, что это бесполезная трата времени.
Гиганские тараканы - довольно опасные твари, быстрые, гибки и чрезвычайно жестокие. Их колонии располагаются около воды. Некоторые твари даже могут летать.
Троглодиты – этих несчастных обычно запускают в лабиринт как основную тренировочную цель для школяров. Половина группы троглодитов вооружена только когтями и зубами; остальные несут одно или два метательных копья и длинное копьё. Они обычно прячутся, дают залп копий, затем сближаются. Если сражение оборачивается против них, они отступают и пытаются скрыться.
Шоккер - довольно неприятные твари, хотя и не слишком сильные. Любит устраиваться на потолке, часто на балках, сводчатых проходах, стенах или лестницах, вне досягаемости до нападения на свою добычу.
Варгулья – крайне неприятное существо, любимая цель-сурприз от преподавателей, выставляемая против первокурсников. Знаменита тем, что издает по истине мерзкие вопли, грозящие неподготовленному парализацией, к тому же еще и ядовита.
Токва – еще одна тварь обитающая в Лабиринте. Довольно спокойная и даже можно сказать безопасная. Обычно прибывает в состоянии покоя-сна, и если ее не тревожить вполне спокойно можно пройти мимо. Но когда покой токвы нарушен, его первая реакция - атака. Его любимая тактика – наброситься на противника, или прорубив скалу, или свернувшись как пружина резко начать атаку. Но даже в этом случае можно просто удрать, так как твари обычно охраняют лишь свою не большую территорию.
Сообщение отредактировано: Шинсу - 12 Ноя 2015, 13:58
Использование материалов сайта возможно только с письменного разрешения правообладателя. В противном случае, любое копирование материалов сайта (даже при наличии ссылки на оригинал текста) - является нарушением законодательства Российской Федерации об авторском праве и смежных правах, и может повлечь за собой судебное преследование в соответствии с законодательством Российской Федерации. Для связи с правообладателем - обращайтесь к администрации форума.