Уважаемые гости! Вы попали на игровой форум по вселенной "Дорога Сквозь миры". Здесь вы можете принять участие по придуманному нами сеттингу. Перед вами форумная ролевая игра, в основу которой заложены игры по системам правил D&D всех редакций, GURPS, словески и прочие. Вы так же можете принять участие в играх, посвященных таким известным мирам, как Star Wars, Рокуган, Scion, Мир тьмы, Колесо Времени и другие.
Если вам стало интересно, то мы советуем в первую очередь заглянуть вас в раздел, где Мастера объявляют о наборах и донаборах в своих походы. Вы сможете предложить свои варианты, пообщаться с Мастерами и найти для себя подходящее решение.
Доми́р (мн. ы, муж.) - разумное существо. Универсальное понятие, применимое к любому субъекту, обладающему разумом, независимо от его происхождения, физической природы или внешнего вида. Сиа́н (ед., муж.) - тонкая нить, соединяющая душу с материальной оболочкой.
Мир снов - другое название Духовного мира. Практически всем известна поговорка "когда мы засыпаем - мы просыпаемся". Место, где постоянно обитают наши души. Настоящая реальность. Вымысел - совокупность планов, созданных высшими силами для взаимодействия душ, не способных мыслить в Мире Снов.
Обратная сторона - так жители Большого плана называют все другие планы. Иная сторона, Иные миры - распространенное название Большого плана.
Время в партии: 39 день асты разума (середина лета), год 999 от Исхода, ночь
Стиль: Приключение Сюжетность: Приключение Правила игры: D&D 4, актуальная версия (обновлялка для билдера здесь) Лимит хода: 72 часа (3 суток) в мирном режиме, 36 часов (1,5 дня) в боевое время. Либо вы не пропадаете и пишете вовремя, либо я пишу за вас, а потом вас же штрафую на опыт. Мне все равно, сколько нпс у меня будет. Хотите выжить - не исчезайте без предупреждения.
Стартовый уровень: 1 (те, кто не погибнет, вырастет очень быстро) Генерация: поинт-бай, 28 очков Стартовый капитал: базовый комплект брони и вооружения Сюжет: группа дроу (15 домиров на начало партии) под предводительством непися идет (уже идет, заметьте; игра начинается с входа) в одно жуткое подземелье ради большой награды, за которой охотится уже не первое поколение дроу. Предыдущие группы, которые туда ходили, погибали.
Под Охранными горами есть несколько полисов (автономных городов-государств) дроу. Сколько их точно - никто не знает. Дроу это не интересует, потому что связей между городами они не поддерживают, а остальным, кто попадает в подземелья темных, вообще немного не до того, чтобы города считать - тут выжить бы. Так что их может быть как всего 3-5, так и десятки, благо, места там много. Рассмотрим некий произвольно взятый город Ноамус'аул. В нем проживает два десятка Домов дроу, в каждом из которых от 20 до 50 воинов. Есть школа меча и магическая Академия. Первичное обучение дроу проходят там, затем навыки оттачиваются уже внутри Домов. Самый сильный Дом в городе - Первый (Элг'хиннир), но сказать, что Первый Дом правит нельзя. В случае необходимости собирается Совет, состоящий из лидеров всех домов (или только самых влиятельных), где и принимаются важные для всего города решения. В остальное время Дома живут обособленно, самостоятельно добывая себе пропитание, самостоятельно отстраивая свои крепости, самостоятельно воспитывая своих воинов. Кстати, понятие "воин" включает в себя не только мечников, но и магов. А вот жрецов у дроу практически нет (дивайн источник не то, чтобы совсем не встречается, но довольно редок). Связано это с тем, что дроу не доверяют предавшим их богам и не поклоняются им. Несомненно, есть темные эльфы, которые действительно верят - в Холуса или Вакхару, но они встречаются редко и какого-то особенного веса не имеют. Многие дроу уважают и частенько поминают Темного Кабудалана, считается, что он защищает от безумия. Мужчины и женщины абсолютно равны, они одинаково сильны и безжалостны, за исключением того времени, когда женщина вынашивает ребенка - в этом состоянии ей запрещено выходить за пределы крепости Дома. Чем живут дроу? Охота на подземных животных, разведение стад, добыча железа, создание клинков и брони, выращивание подземных растений. Между Домами одного города налажен неплохой обмен, который позволяет Дому заниматься не всем сразу, а чем-то одним. И на этом можно отлично интриговать. Изредка дроу собирают отряд на поверхность - пополнить запасы рабов и получить удовольствие от убийств. Это один из немногих случаев, когда Дома действуют вместе, выставляя примерно равное количество воинов в один отряд. Дома дроу постоянно враждуют между собой. Цель вражды - власть, а правит тот, кто сильнее. Поэтому Дома старательно наращивают свою мощь, чтобы однажды избавиться от мешающего им Дома - для этого нужно полностью его вырезать. Главный принцип дроу при силовом решении проблем - не попадаться. Если останутся свидетели, то напавший Дом будет уничтожен силами всего города.
Что нужно помнить при создании квенты дроу:
Дроу не торгуют между городами и с поверхностью. Им это не нужно. Хотя некий обмен информацией, несомненно, есть.
Дроу выходят на поверхность с целью удовлетворить инстинкты убийства и за новыми рабами (редко кто живет в рабстве дольше 1-2 лет).
Дроу способны оттачивать навыки убийства друг на друге, но полного удовольствия от этого не получают. Связано это с тем, что темные эльфы практически не знают страха - ужас, пережитый их предками, когда была разорвана связь с Древом, был настолько велик, что даже его отголоски сильнее любого страха. Несомненно, каждый дроу хочет выжить, инстинкт самосохранения в них присутствует, но из-за отсутствия страха он довольно странный.
Дроу не знают слова "друг", они не могут быть связаны узами дружбы, при этом долгие века жизни в опасных подземельях приучили их объединяться при малейшей опасности.
Некоторые общие моменты:
Ваши персонажи родом из одного города, Ноамус'аула, но из разных Домов.
Возраст персонажей относительно невелик, 30-50 лет, вполне возможно, что многие вместе учились в школе меча или магической академии
Все персонажи - из Домов, которым менее 2 тысяч лет. Соответственно, ни о какой адаптации к свету речи не идет.
Непись-предводитель немного старше, он из Первого Дома.
общие эффекты о которых стоит знать всем
Цитата(Джаллил)
Mountine Guide (если прокинут climb чек, то для соаллийцев АС клаймба уменьшается на 2)
Цитата(Джаллил)
Ambush Expertise (когда делает стелз чек, соаллийцы в пределах 10 клеток получают +2 к следующему стеллзу до конца ее следующего хода)
Цитата(Далхара)
Spirit Boon (враги рядом с духом не получают кавера от других врагов, союзники могут считать врагов в соседней от духа клетке ближайшими)
Цитата(Закетрин)
Watchful Rest (на экстендид ресте вместе с соаллийцами не получает -5 к персепшен во время сна)
Персонажи:
Язхар Аркенвир - Archer Ranger, Второй Дом
Элькатар Кладдррет - Brawny Rogue, Седьмой Дом
Закетрин - Scout, Тринадцатый Дом
Любимая броня из шкур, короткий меч в левой руке и изогнутый скимитар в правой.
Келнозз ши'Сарол - Slayer
Пластинчатый доспех и очень большой широкий меч
Неписи:
Кзакут'чатх - Night Stalker Assassin, Первый Дом
Представитель Дома Элг'хиннир, Первого Дома, лидер экспедиции. Старше остальных по возрасту. Ходят слухи, что он стоял за несколькими дерзкими убийствами как внутри Первого Дома, так и в других Домах, но никаких улик против него нет. Дом Элг'хиннир занимается оружием, они создают лучшие в Ноамус'ауле зачарованные клинки. Одет в кожаную броню, вооружен длинным мечом, носит щит.
Джаллил - Crossbow Hunter, Третий Дом
Одета в кожу, вооружение - кинжал, два арбалета - большой и маленький. Дом Алеанар известен тем, что создает и зачаровывает магические амулеты, талисманы, etc.
Далхара - Animist Shaman, Десятый Дом
Легкая броня, которую дополняет "утренняя звезда", неожиданная в руках хрупкой темной эльфийки с нежной кожей.
Вэлдрин'олат Тантатзар - Warlock, Четырнадцатый Дом
Таблица статистики:
Персонаж
HP
HS
enc
day
util
rac
class
AP
SW
Item
Примечание
Кзакут'чатх (Кз)
60/60
8/8 (15)
Shadow Darts, Cloaking Mist, Shadow Jack
Grave Spike, Twilight Assassin, Obscuring Shadow
Contrivance of Speed, Darkness, Promise of Retribution
1
Black Flame Form
1
1
меч
-
Язхар (Я)
66/66
8/8 (16)
Two-Fanged Strike, Disruptive Strike, Hawk's Talon
Hunt's End, Spitting-Cobra Stance, Spray of Arrows
At-will, Serpentine Dodge
1
-
1
1
лук
-
Джаллил (Дж)
48/48
6/6 (12)
Disruptive Shot, Disruptive Shot
-
Stalker's Mist, Thorn Ward
1
Reactive Shift
1
1
-
-
Далхара (Да)
53/53
10/10 (13)
Twin Panthers, Call to the Savage Elder
Spirit of the Healing Flood, Ancient Progenitor Spirit
Spirit of the Great Cat, Spirit of Vengeance
1
healing spirit, healing spirit, Speak with Spirits
1
1
-
-
Элькатар (Э)
50/50
8/8 (12)
3/3
3/3
2/2
1
2/2
1
1
-
-
Закетрин (Зк)
51/51
9/9 (15)
Power Strike, Power Strike
-
Oak Skin, Leaf Wall
1
Reactive Shift
1
1
меч, скимитар
-
Вэлдрин (Вэ)
66/66
8/8 (16)
Cursebite, Your Delicious Weakness, Deathboon
Contagion, Curse of the Bloody Fangs, Horrifying Hatching
Ethereal Stride, Life Siphon
1
Darkspiral Aura 0, Sneak Attack
1
1
-
-
Келнозз
56/56
9/9 (14)
Power Strike, Power Strike
-
Minor Resurgence, Ignore Weakness
1
-
1
1
меч
-
Карта:
Сообщение отредактировано: Drakoshka - 24 Дек 2012, 06:43
Произошло неустранимое противоречие между логикой мира и вселенной. Разумеется, устранить можно все, но для вашей партии изменения будут крайне весомыми. В настоящий момент нет ни времени, ни желания вносить изменения в нехилую часть своих ходов, да еще таким образом, чтобы ваши ходы при этом не изменились. Поэтому партию закрываю. Надеюсь, что временно. Приношу свои извинения, что так получилось. Это только моя вина.
Сообщение отредактировано: Drakoshka - 20 Ноя 2012, 06:43
Ребята, придется многое править, кое-что, не исключено, что и удалять. И, возможно, мне потребуется ваша помощь. Вы готовы?
Сложнее всего придется Келноззу, разумеется. Кель, если ты готов, то маякни. Если нет, я готова тебя вывести. Пожалуйста, мне нужно твое решение. Я приму его, каким бы оно не было.
Внесла изменения в свои ходы. В основном - по мелочи. Самое глобальное - у вас сместилось время, потому что местному языку Эльдар вас-таки научил. Вашего дроувийского здесь не понимают, вы теперь говорите на общем. И в этом самом общем языке нет слова "дроу", вообще нет. Поэтому в тех местах, где местные произносили это слово, оно исправлено. Кое-где сложности остались, но я предлагаю закрыть на них глаза и сделать вид, что так и должно быть.
Я открыла игровые темы, желающие могут возвращаться.
ДМ необходимо детально описание, вплоть до самых мелочей. Иначе я просто не понимаю, что я перед собой вижу.
Сколько башен, что за ними я вижу, какой высоты башни,что между ними, и на каком расстоянии они друг от друга из чего сделан замок и все -все что может нам хоть сколько-нибудь помочь представить это чудо инженерной мысли.
Все-таки не правильно, когда игрок не может без доп.инфы в чате представить, что же это он такое увидел в игре.
Сообщение отредактировано: Язхар Аркенвир - 12 Дек 2012, 17:12
Я бы вам выложила картинку - но не с работы. Поэтому ждите. Чтобы оценить размеры - нужно подойти вплотную. Пока у вас нет точных ориентиров - вы не поймете, насколько замок велик/мал. Поэтому все запросы расстояния, величины и etc с текущей позиции идут лесом. На мой взгляд, я сказала достаточно. Все, чего вам не хватает - вы спросили - я дополняю. Не хотите в чате - спрашивайте в игре, что и рекомендую делать всегда, когда какой-то информации недостаточно. Почему бы лично тебе не написать ход типа: "Язхар пригляделся, оценивая, насколько высоки башни и что за ними. Посчитал их количество..." ну и так далее? Это бы позволило мне не править ход (каждый раз, когда тебе что-то неясно), а написать уточнение, с подробностями, которые тебя интересуют. Поймите, я не знаю, что для вас важно. Я даю общий план, рассматривайте подробнее сами. В конце концов, с одного взгляда заметить все подробности невозможно. Желающие получать все и сразу могут следовать за Вэлом.
Сообщение отредактировано: Drakoshka - 12 Дек 2012, 18:04
ИМХО, для меня важно сделать, так чтобы не было разночтений. А то когда каждый общие описания додумывает сам, это не есть гуд. Ты серьезно хочешь, чтобы у тебя спрашивала всякую мелочь? Которая возможно и не важна, но помогает представить и сориентироваться на местности? Я, конечно, могу писать ход в одну строчку из серии: "Язхар встал пред замком и стал на него смотреть, сколько башен, сколько стен и как далеко до замка." Только потому что мне общей инфы не хватает. Или ты мне предлагаешь додумывать самой? Сейчас я просто не понимаю, что мы видели сутки назад, если там кроме верхушек башенок ничего нет. Как это вообще можно было принять за замок. Поясню почему для меня это критично: в ближайшей время у меня будет очень мало времени. И либо у меня будет нормальная инфа либо мои ходы будут в одну строчку. Как и откуда я должна была догадаться, к примеру, что до замка сутки пути. Я думала, что он у нас чуть ли не пред носом.
Сообщение отредактировано: Шинсу - 12 Дек 2012, 18:35
Признавайся ты что видел? Я вот представила такой классический средневековый замок с толстыми стенами, четырьмя башнями с зубчиками на верху. И развивающимися на ветру флажками. О! чуть не забыла замковый ров, заполненный мутной жижей)))
Сообщение отредактировано: Шинсу - 12 Дек 2012, 18:38
Кстати на каком мы теперь расстоянии от замка? Есть ли там ориентиры?
По логике если мы видели эти башни из далека, то они должны быть весьма внушительных размеров. Самая большая проблема в том, что я не могу спросить то, чего я не знаю.
Сообщение отредактировано: Шинсу - 12 Дек 2012, 18:44
Я видел довольно необычный замок, с очень длинными башнями. Сложилось такое впечатление, что замок "по пояс" закопали в землю. Т.е. просто голая земли, а из нее вылезло пол замка. о_о Да, чего только рядом с разломами не увидишь.
Использование материалов сайта возможно только с письменного разрешения правообладателя. В противном случае, любое копирование материалов сайта (даже при наличии ссылки на оригинал текста) - является нарушением законодательства Российской Федерации об авторском праве и смежных правах, и может повлечь за собой судебное преследование в соответствии с законодательством Российской Федерации. Для связи с правообладателем - обращайтесь к администрации форума.