 |

Термины ДСМ

Термины ДСМ
Доми́р (мн. ы, муж.) - разумное существо. Универсальное понятие, применимое к любому субъекту, обладающему разумом, независимо от его происхождения, физической природы или внешнего вида. Сиа́н (ед., муж.) - тонкая нить, соединяющая душу с материальной оболочкой.
Мир снов - другое название Духовного мира. Практически всем известна поговорка "когда мы засыпаем - мы просыпаемся". Место, где постоянно обитают наши души. Настоящая реальность. Вымысел - совокупность планов, созданных высшими силами для взаимодействия душ, не способных мыслить в Мире Снов.
Обратная сторона - так жители Материального плана называют все другие планы. Иная сторона - распростроненное название Материального плана. Иногда жители Обратной стороны называют его Большим планом. Малые планы - другое название Обратной стороны за исключением Мира Иллюзий (Астрального), Эфира (Эфирного) и Тени (Теневого).
Суточный/годичный циклы Мин Акрона- В году 364 дня, 13 месяцев
- В месяце 28 дней и 4 недели по 7 дней
- Первый день месяца всегда понедельник; каждый день месяца всегда выпадает на один и тот же день недели.
- В сутках 13 часов
- В часе 120 минут
- Каждый месяц и каждый час посвящен одному из 13-ти богов, люди используют их имена дабы упоминать богов почаще
|
Лучшие авторы |
 |
|
Лучшие авторы |
 |
|
|
|
Добро пожаловать гость! |
 |
|
Добро пожаловать гость! |
 |
|
Опрос |
 |
Расширенный просмотр опроса
|
Опрос |
 |
| Сообщение от Toshka | 3 Сен 2010, 14:22
|
Народ, мы не забыли и не забросили. Просто и у меня, и у Дракошки август-сентябрь тяжелые месяцы, поэтому выпуск планироваля практически изначально на начало октября. Так что ждите
Последнее сообщение от: Toshka | 3 Сен 2010, 14:22
|
|
|
|
|
|
 |
| Сообщение от Leeder | 1 Сен 2010, 10:54
|
Wild Talents Superhero roleplaying in a world gone mad. Может быть, супергерои нравятся не всем, но поспорить о том, что любая новелла, фильм или игра, касающаяся темы «сверх-людей», зрелищна и эффектна, возьмутся немногие. Я сам не принадлежу к лагерю поклонников комиксов и супергероев, но порой окунуться в их мир бывает интересно. Особенно, если инструменты для этого погружения так же хороши, как и игра, о которой пойдёт речь ниже.
Wild Talents – это ролевая игра в жанре супергероев, основанная на движке O. R. E. Эта аббревиатура расшифровывается как ”One Roll Engine” и является одним из успешных столпов системы, автором которой является Greg Stolze, который написал небезызвестные Unknown Armies. Wild Talents – не первая, и, я надеюсь, не последняя игра с этим движком. Действие игры происходит в наше время (впрочем, особых ограничений по этому поводу нет), и игроки берут на себя роли супергероев (надеюсь, никому не надо объяснять, кто это такие…), живущих в этом мире. Игра полна экшна, красок и событий, при этом не упуская из вида такие важные черты игрового процесса, как внутренний мир персонажей. Wild Talents не навязывают игрокам и Мастерам (носящим здесь название Game Moderator’ов) никакого конкретного сеттинга, и в лучших традициях GURPS GMу полагается самому перед игрой решить, насколько «супергероичным» будет мир его игры. Однако прежде чем углубляться в описание механики, я скажу несколько вещей о движке. ORE поразил меня своим удобством. Он просто идеально подходит для нелюбителей бросать десятки бросков, при этом сохраняя высокий уровень детализированности системы. Например, в бою атакующий кидает только один бросок. Смотрите сами, что позволяет определить этот бросок: 1) Успешна атака или нет. При этом перед броском игрок может заявить увеличение сложности для атаки, чтобы совершить тот или иной манёвр, например, обезоруживание или атаку в определённую область тела. 2) В какую область тела попала атака. Да, несмотря на всего один бросок, в Wild Talents есть шесть зон в человеческом теле, и у каждой зоны свои HP. 3) Сколько повреждений нанесено. 4) Инициатива этого действия в боевом раунде. По-моему, неплохо для одного-единственного броска. По такому принципу и построена вся система – минимум действий (чтобы меньше отрываться от игры на дайсокидание) и максимум информации с них. В Wild Talents используются только десятигранные кубики, которые кидаются в количестве не более 10 штук за бросок. Это называется ”dicepool” или «дайспул». Однако в отличие от других систем с дайспулом (таких, как WoD или L5R), результаты бросков не суммируются и не сравниваются ни с чем. Ищутся совпадения. Проще показать на примере.
Генри «Светлячок» Джонсон – обычный водитель такси, в которого однажды попала молния, после чего его реакция, скорость и умения водителя увеличились до сверхчеловеческих. Один из пассажиров опаздывал в аэропорт на встречу с сыном, а на хвост к Генри сел его давний соперник Джон «Злой» Миллер… Чтобы избежать пробки, Генри выезжает на встречную полосу и даёт газу, лавируя меж отчаянно сигналящими машинами… На этом моменте игрок Генри кидает бросок Coordination + Driving (Car). У него 4 Координация, 3 умение Вождения машины и 3 Гиперумение вождения машины (сверхспособность), итого 10 кубиков. Выпадают числа: 10, 9, 9, 7, 5, 3, 3, 3, 2, 1. То есть имеются два совпадения, они записываются в таком виде: 2х9 и 3х3, что скорее всего означает, что Генри успешно справился с манёвром. Вообще, ему было бы достаточно и одного совпадения. Результат на совпадающих кубиках называется «высотой» броска, а количество совпадающих – «шириной» броска. В этом примере у Генри было два совпадения: одно с высотой 9 и шириной 2, а другое с высотой и шириной 3. Высота отвечает за аккуратность и качество действия. С высотой в 9 Генри мог провести свою машину столь аккуратно, что не чиркнул бы даже бортом о борт встречной машины. Ширина отвечает за скорость, со скоростью в 3 Генри мог бы миновать опасный участок очень быстро. Тут игрок должен выбрать, какое совпадение использовать – среднее по скорости, но аккуратное, или не ахти как аккуратное, но быстрое. Иногда подобные разделения важны – в гонке выиграет тот, у кого будет больше ширина броска, а наиболее качественную вещь сделает тот, у кого будет высота броска больше. Также здесь есть и «ботч», столь печально известный игравшим по Миру Тьмы. Однако в Wild Talents он куда менее агрессивен. Ботч срабатывает только если нет ни одного совпадения, и максимальное число из выпавших меньше заданной сложности (которая редко когда бывает высока). По поводу совпадений, кстати, в корбуке приведена табличка вероятностей, по которой при дайспуле в 2 кубика вероятность хотя бы одного совпадения 10%, при дайспуле в 4 кубика – 50%, при дайспуле в 6 кубиков – 85%, при дайспуле в 8 кубиков – 98%, и при дайспуле в 10 – 99.9%. Повышая уровень сложности (например, считаются совпадениятолько при высоте 5 и выше) можно варьировать вероятность успеха довольно точно. Как видите, ботч получить довольно тяжело.  Теперь, когда вы получили общие представления о системе, опишу процедуру генерёжки. Для начала GM определяет количество очков, отпущенных каждому из персонажей на создание. Нормальный человек – это от 40 до 100 очков, сверхчеловек – это 100-200 очков, могущественный сверхчеловек – 200-500 очков и так далее, вплоть до вселенского бога за 2000 очков. Рекомендованное количество для начинающих – 250 очков. Далее игрок распределяет полученные им очки между тремя группами: Статами, Умениями и Способностями. Статы – это всем известные характеристики, коих в Wild Talents 6: это Body, Coordination, Sense, Mind, Charm и Command. Обычные люди имеют от 1 до 5 кубиков в каждом из статов. На данном этапе это же ограничение распространяется и на супергероев. Потом игрок выбирает Умения. Умения – это навыки, приобретённые либо путём тренировок, либо через обучение. Каждое умение зависит от своего стата. Каждое умение также измеряется в кубиках, и может быть от одного до пяти. Далее начинается самое интересное. Игрок выбирает (а точнее, создаёт) Архетип своего персонажа. Архетип определяет происхождение сверхспособностей персонажа, их природу и ограничения, на супергероя возложенные. Архетип необходим, чтобы персонаж мог позднее набирать Способности, которые и сделают из него супергероя. Архетип строится из Источника (Инопланетное происхождение, Божественные силы, генетические мутации, магия, технология и так далее… может быть и сплав двух и более источников), Разрешений (каким видом сверхспособностей может обладать герой, об этом позже) и Присущим (качествами, присущими персонажу с данным архетипом, типа аллергии на мёд, бесплотности, способности изобретать новые силы по ходу игры, отсутствия естественной регенерации и так далее). Как только выбран Архетип, в рамках Разрешения и оставшихся очков игрок может набрать себе Способности. Способности по сути бывают трёх видов: это Гиперстаты (благодаря которым любой из статов можно поднять до 10, что, в свою очередь, даёт огромные преимущества), Гиперумения (аналогично, Умения до 10) и Чудеса. Про Чудеса можно говорить много, но я постараюсь ограничиться двумя позициями. В Wild Talents приведён очень гибкий и при этом продуманный механизм конструирования талантов; то есть игрок может создать для своего персонажа именно такую Способность, какую он захочет. И в конце соответствующей главы приведён приличный список уже готовых способностей, которые могут послужить примером для создания своих.
Помимо основных Статов, покупаемых за очки, в Wild Talents есть два вторичных стата: Базовая Воля и Сила Воли (Base Will и Willpower). В отличие от основных статов, они измеряются не в кубиках, а в очках. Базовая воля отражает внутреннюю силу персонажа, и она имеется у всех людей (как обычных, так и суперов), но не у киборгов или роботов. Базовая Воля почти не меняется за весь ход игры, и у большинства остаётся на том уровне, что и была при генерёжке: сумма статов Charm и Command. Также её можно повысить очками. Сила Воли – это мерило способностей супергероев, у обычных людей её никогда не бывает. В отличие от Базовой Воли, Сила Воли постоянно колеблется. Её потребляют некоторые Способности, она теряется при совершении негероических деяний, она восстанавливается за эффектные действия и отдых, и снова теряется вследствие урона мотивации персонажа… Кстати, о мотивации надо сказать отдельно. У каждого Супергероя есть мотивация, которая делится на два аспекта: Верность и Страсть. При совершении действий, отвечающих мотивации героя, он получает дополнительные очки Силы Воли и дополнительную экспу. А если он чего-то не делает, то соответственно Силу Воли теряет. Поэтому супергерою, для которого важно защищать какой-то город, никогда нельзя оставлять его без присмотра: как только он окажется не в состоянии защитить его, его Сила Воли очень быстро упадёт до нуля, и он потеряет все свои Способности, пока тем или иным образом её не восстановит. Развитие персонажа во время игры присутствует, хотя и не очень активное. Большинство супергероев неспособны во время игры осваивать новые Способности (за исключением тех, кто озаботился подобным свойством своего Архетипа), и экспу они могут тратить только на улучшение своих Статов и Умений, или же развитие уже имеющейся способности. На этом про игромеханику я заканчиваю. В конце концов, если она кого-то заинтересует (а там действительно есть на что посмотреть, даже просто для собственного развития), то он сам может полистать книжку. Я перейду к многочисленным вставкам и обращениям, рассованным по разным местам корбука. Они направлены либо к игрокам, либо к Игровым Модераторам, и призваны сделать игру интереснее. Вот я приведу две врезки, читайте сами:  «Доверие. Wild Talents доверяет своим игрокам. Благодаря конструктору Способностей, вы можете иметь такие Силы, какие пожелаете. Хотите быть пуленепробиваемым? Пожалуйста, берите Способность Тяжёлая Броня из следующей главы. Хотите «стрелять» огнём из пальцев? Звучит как Способность Harm с парой мелких изменений. Хотите обладать способностью погасить Солнце? Да пожалуйста… Погодите… Серьёзно?! Серьёзно. Вот, смотрите, мы даже посчитали это для вас: /*тут идёт описание Способности по всем правилам. Стоит оно БЕШЕНОЕ количество очков и называется Подавление Ядерного Распада. */ Вот, пожалуйста. Добавьте пару очков на Длительность: Бесконечно, и вы сможете «отключить» Солнце навсегда. А теперь серьёзный вопрос: что вы будете делать с этой Способностью? Наверное, ваш герой будет безумно полезен, когда надо будет срочно обезвредить атомную бомбу. И, возможно, никто во всём мире не знает, какое количество атомной реакции он может «погасить». А может быть, ваши враги убедили правительство, что вы собираетесь вот-вот уничтожить Солнце, и, тем самым, являетесь опаснейшей угрозой всему человечеству? Или злодеи манипулируют вами, заставляя вас работать на достижение их злобных целей? В игре Wild Talents мы доверяем вам, игрокам, самим конструировать Способности, которыми будут обладать ваши персонажи. Супергерои могут делать потрясающие вещи, и это круто! Но что они _будут_ делать с этими способностями – вот это то, что действительно нам интересно.» Вторая врезка находится в конце главы, изобилующей примерами Способностей, и очень хорошо отвечает мыслям впервые ознакамливающихся с ней игроков:  «О, я вижу, что вы уже подсчитали в уме, что «Я могу потратить 400 очков на 10 HD в Способности Invulnerability, и НИЧТО не сможет мне навредить! Я победил Wild Talents, хахахаха…» Знаете, что? Вы правы… Если вы сделаете так, то враги никогда не нанесут вам ни единого очка повреждений. Да, 400 очков на Invulnerability – это наилучший способ получить полнейшую физическую неуязвимость. Но знаете, в чём заключается проблема? Люди – существа, умеющие адаптироваться. Как только они поймут, что вас нельзя даже поцарапать, сбросив прямо на темечко атомную бомбу, они будут искать другие способы сражаться с вами. Во-первых, они нанесут удар по вашей Силе Воли. Всё, что требуется от врага – это пару раз нанести удар по вашей Верности или Страсти, и как только ваша Сила Воли упадёт до нуля, вас в переулке запинает обыкновенная шпана. А если вы и об этом позаботились, и врагам не нанести удар по вашим мотивациям, они могут найти другой способ убрать вас с дороги. Всего несколько усилений на Телепортацию, и вас могут телепортировать, скажем, в Чёрную дыру где-нибудь в центре Млечного Пути. Нет, это, конечно, вас не убьёт, но вряд ли это вас утешит, не правда ли? И, если вы теперь хотите быть парнем, который может телепортнуть кого угодно в Чёрную дыру в центре Млечного Пути, то вы, безусловно, можете им быть. С этой точки зрения Wild Talents построен так, чтобы дать вашим персонажам то, что они хотят. Если вы хотите, чтобы ваш герой был неуязвимым – делайте. Помните только, что GM в любом случае всегда готов сделать с вами что-нибудь… интересное.» Примерно таким настроением и пронизана вся книга. Лично мне было интересно ознакомиться с довольно любопытным и поучительным образчиком жанра, который я до этого момента сильно недооценивал. Надеюсь, вы тоже найдёте что-нибудь интересное и для себя в нём. С уважением, Leeder.
Последнее сообщение от: Leeder | 1 Сен 2010, 10:54
|
|
|
|
| Сообщение от Drakoshka | 27 Авг 2010, 14:15
|
Добрый День! От всего большого драконьего сердца поздравляю тебя с этим замечательным днем - днем твоего рождения! Долгой, активной и насыщенной событиями жизни твоим партиям! Самых интересных и неожиданных поворотов сюжета твоим персонажам! Бесконечного вдохновения тебе, Мастер!
Последнее сообщение от: Добрый День | 30 Авг 2010, 20:48
|
|
|
|
|
|
 |
| Сообщение от Leeder | 26 Авг 2010, 12:03
|
Открывая книгу правил ролевой системы, которая называется «Вся Плоть Должна Быть Съедена!», я едва сдерживал улыбку. Слышал о том, что это система про зомби-апокалипсис, про то, что это такой трэшачок типа «Зловещих Мертвецов»… Частично я ошибся. И рад этому. На самом деле, AFMBE – это игра про зомби-апокалипсис. Однако жанры игр по ней могут варьироваться очень широко. Игроки могут играть в смешной ужастик типа «Зловещих Мертвецов», сурвайвал-хоррор типа «Чужих», психологические ужасы Хичкока, эпические фэнтези типа «Властелина Колец», фантастические боевики типа Resident Evil или даже испытать все прелести загробной жизни, удобляясь Вампирам из знаменитого Vampire the Masquerade. Удивительно толковая система и широкий взгляд на жанр «зомби-апокалипсиса» позволяет с лёгкостью приспособить AFMBE для огромного количества целей. И для достижения этих целей AFMBE будет ничуть не хуже признанных мастеров жанра. Но обо всём поподробней. Итак, All Flesh Mast Be Eaten – это ролевая система на движке Unisystem. На этом же движке базируются чем-то схожие игры Witchcraft и Apocalypse, повествующие соответственно о ведьмах и о конце света. AFMBE предоставляет игрокам возможность поиграть персонажами (называемыми здесь Cast Members, CM, в переводе «члены актёрской группы»), оказавшимися в мире, который неудержимо катится в ад. Причём не просто ад, а ад, заполненный ожившими мертвецами. Впрочем, к концепции зомби система подходит достаточно свободно. В неё встроен мощный генератор, позволяющий создать таких зомби, которые нужны для этого конкретного мира. В качестве зомби могут выступать и типичные плетущиеся мертвецы, и мутанты а-ля Resident Evil или Fallout, и бессмертные солдаты а-ля Третий Рейх, и даже кровожадные инопланетяне а-ля Чужие. Главное: в мире что-то не так, и он скоро может рухнуть (если не рухнул уже), и есть существа, которые не прочь тобой отобедать. Выживешь? Unisystem – это система, позволяющая создавать персонажей и хронику в любом антураже, будь то современность, киберпанк, жёсткая научная фантастика, гонконгские боевики или эпическое фэнтези. Используются 4 вида кубиков: D4, D6, D8 и D10. Порой встречается практика умножения результата, например 3D10 x 4 или D8 x Strength. Для желающих опустить многочисленные броски в некоторых случаях используется средний результат (на самом деле, округлённый вниз), к примеру, 2D6 (6). Процесс создания персонажа несложный и состоит из нескольких этапов. На первом выбирается тип персонажа, определяющий количество очков, на которое он будет сгенерён. В базовой книге типов персонажей три: Norm, Survivors и Inspired. Мастер при выборе или создании своего мира должен определить, какие типы персонажей доступны игрокам. Норм – это обычный обыватель, умеющий не больше и не меньше других. Специалист по выживанию – это герой боевика, крутой парень, способный сражаться с нежитью и (иногда) побеждать. Вдохновлённые – это персонажи, наделённые сверхъестественной силой. В базовой книге подразумевается, что эти персонажи – убеждённые христиане, и не призваны швыряться фаерболлами по пустякам. В дополнительных книгах приводятся иные типы персонажей и дополнительные механики: псионики, мастера боевых искусств, маги, стрелки и т. д. Каждый из типов персонажей предоставляет игроку определённое количество очков генерёжки, которые могут быть потрачены на тот или иной раздел: Атрибуты, Свойства и Недостатки, Умения, Метафизика. Атрибуты бывают Основные и Вторичные, первые покупаются за очки, а вторые высчитываются. Основные атрибуты довольно банальны: Сила, Ловкость, Конста, Инта, Восприятие и Сила Воли. Значения тоже обычные: 1- 5 (человеческий максимум – 6), причём 2 – среднечеловеческое значение. Вторичные атрибуты это Скорость, Очки Жизни, Очки Выносливости и Очки Эссенции. Скорость показывает, сколько миль/километров персонаж проходит в час и сколько ярдов/метров пробегает в секунду. Очки жизни – типичные хитпойнты, и зависят от Силы и Консты; Очки Выносливости показывают сопротивление усталости и зависят от Силы, Консты и Виллпавера. Очки Эссенции определяют сопротивляемость внушениям, ментальную стабильность и манапойнты для всех сверхъестественных абилок, зависят от всех Первичных Атрибутов. Свойства и Недостатки довольно типичны для любой системы, где персонаж генерится по какому-то количеству очков. Бывают обычные свойства и недостатки, и Сверхъестественные. Обычные включают распространённый набор Хромота/Фобия/Кодекс чести/Быстрая реакция, а Сверхъестественные доступны только Вдохновлённым и включают Проклятья, Голоса в голове и т. п. Как и полагается, каждая новая книга несёт в себе дополнительные опции для расширения возможностей персонажа. Умения тоже не блещут особой оригинальностью: Пушки, Скрытность, Ловкость Рук, Вождение (тип транспорта) и так далее. Сверхъестественные способности, доступные в базовой книге – это Чудеса, скорее похожие на католические молитвы, чем на заклинания. Вдохновлённый может увидеть истинную суть вещей, благословить сражающихся со злом, запретить нежити переходить меловую черту или обрушивать на неё божественный гнев. Однако мистика во главу угла не ставится, отсылая к родственной игре про ведьм Witchcraft. Правда, в дополнении Dungeons and Zombies, откровенно указывающем на D&D, существует вполне себе серьёзная фэнтезийная магия, и даже есть возможность играть некромантом, поднимающим орды нежити. Заключительным этапом создания персонажа является выбор стартового снаряжения. Впрочем, это дело кропотливое и в корбуке ему посвящена целая глава.
Когда персонаж создан, он готов к приключениям в игровом мире. Однако игровой мир построен на некоторых игромеханических законах, о которых стоит упомянуть. Unisystem – очень гибкая ролевая система, как уже упоминалось. По умолчанию подразумевается, что игроки будут иметь как минимум один набор из четырёх кубиков: D4, D6, D8 и D10. Десятигранник – самый часто используемый кубик, он кидается для разрешения большинства чеков, называемых тут Task или Tast. Восьмигранник и четырёхгранник используются только для бросков повреждения, впрочем, как и шестигранник. Если группа не может достать остальные кубики, приведены правила, как их заменить шестигранными. Для нелюбителей кубиков приведены подробные правила их замены стандартной карточной колодой или же вообще без использования случайности. Базовый метод разрешения конфликтов следующий: игрок кидает D10, прибавляет свой атрибут и навык (если есть), после чего Мастер (называемый, кстати, в AFMBE Zombie Master, ZM) добавляет бонусы и вычитает из результата пенальти. Окончательный результат сравнивается с числом 9. Если больше или равен, то действие успешно. Но! В AFMBE есть градации успеха, приведённые в соответствующей таблице. Результат 9-10 – это первый уровень успеха, «адекватно». Просто удовлетворительно сделано. В бою атака наносит нормальное повреждение. 11-12 – это второй уровень, «пристойно», что означает, что дело сделано довольно легко и даже с некоторым артистизмом. 13-14 – это третий уровень, «хорошо». Он означает, что задача выполнена легко и быстрее, чем ожидалось. 15-16 – это четвёртый уровень, «очень хорошо». Это означает, что задача выполнена элементарно и артистично, да ещё и в половину нужного времени. Повреждения в бою увеличиваются. Ну и так далее, суть, я думаю, ясна. Критический успех и критический провал в Unisystem также отражены. Когда на броске D10 выпадает 10, то сразу же кидается ещё один кубик. На 1-5 результат остаётся 10, на 6-9 результат увеличивается (при 6 становится 11, при 7 – 12, при 8 – 13, при 9 – 14). Если на втором кубике опять 10, то результат становится 15, и бросается ещё один кубик… и так далее. Если же на первичном броске выпала 1, то также кидается второй кубик. При 5-10 на втором броске результат остаётся 1, при 4 результат становится -1, при 3 становится -2, при 2 становится -3 и при 1 становится -5… и кидается ещё раз. Таким образом, имея на своей стороне удачу, игрок может добиться потрясающих результатов… или грандиозно провалиться, чем-то её рассердив. Как и положено системе, с помощью которой можно играть, не пренебрегая боёвками, AFMBE имеет довольно проработанную систему боя. Инициатива считается либо с помощью здравого смысла (ударить кулаком быстрее, чем топором, и т. п.), либо с помощью стандартного броска Ловкости. Удары ближнего боя можно блокировать, можно делать несколько действий за раунд (длящийся 5 секунд), а ранения из огнестрельного оружия могут вызвать болевой шок. Повреждения зависят от размера и опасности оружия, а для огнестрела – от использующихся патронов и интенсивности стрельбы. В общем, драться по Unisystem довольно приятно и удобно. Вот только, как и полагается ужастикам и сурвайвал-фильмам, получившие ранения персонажи излечиваются довольно долго, если в дело не идёт магия или биотехнологии будущего, конечно. Вдохновённые Безумным Максом, разработчики AFMBE представили обширный свод правил для сражений и приключений на транспорте, как воздушном, так и наземном. Ну а успешное выживание в таких экстремальных условиях, как и полагается, награждается опытом, на который можно повышать почти всё то, что можно было купить в процессе генерёжки. Одна из глав базовой книги правил посвящена анатомии мёртвых. Гибкость системы и огромное количество Мёртвых Миров обязывает к некоторому разнообразию, ведь вряд ли игрокам будет интересно сражаться с одними и теми же зомби. Поэтому в AFMBE встроен мощный конструктор, позволяющий создавать разных зомби чуть ли не на лету, хотя, конечно, полагается озаботиться этим заранее. В целом описание Зомби отличается от статблока обычного человека семью обязательными характеристиками. Первая из них – это Слабая Точка. Как известно, зомби порой трудно упокоить. Где-то для этого надо попасть им пулей в мозг. Где-то – повредить позвоночник. Где- то проткнуть сердце. Где-то спасёт только огонь. А где-то… где-то зомби непобедимы вообще никак. Эта характеристика определяет, куда и как нужно попасть, чтобы нанести зомби повреждения. При этом, как и живые, зомби имеют определённое количество хитпойнтов, называемых Dead Points. Вторая характеристика: Getting Around, описывает, насколько ловким и проворным является зомби, а также его скорость. Стандарнтые зомби едва шевелятся, но также можно создать таких, которые будут подобны людям или даже превосходить их в скорости, а может быть, способны прыгать, летать, или двигаться под землёй… Третья характеристика: Сила. Она описывает, насколько сильны физически эти зомби. Тут варианты от слабаков, неспособных поднять несколько фунтов, до монстров, способных повалить слона. Также в этой характеристике описываются отрастающие когти и клыки. Четвёртая характеристика: Чувства. Зомби может видеть лишь смутные тени, видеть как человек, как орёл или как телескоп. А может быть, он видит в инфракрасном диапазоне? Чует живое тепло? Или умеет выслеживать по следам? Пятая характеристика: Питание. Эта характеристика разделена на две составляющие: частота питания и меню. Частота определяет, как часто зомби нужно питаться (а не то его Сила будет падать, пока он не окажется парализованным, способным только хрипеть «Мозгиии…»), и нужно ли питаться вообще, а меню определяет любимое блюдо. Это может быть душа, кровь, мозги, специфические органы или же любая плоть. Именно название этого аспекта, “All Flesh Must Be Eaten” и стало названием системы. Шестая характеристика: Интеллект. Она определяет, насколько разумным и склонным к общению является оживший мертвец. Это может быть либо абсолютно бездумное существо, или же наделённое животными инстинктами, либо же абсолютно разумное создание, способное говорить (хоть и не очень чётко, и в основном «Мозгиии…»). А также именно эта характеристика отвечает за то, способен ли зомби открыть запертую дверь или затаиться в темноте, поджидая жертву. Седьмая, и самая главная характеристика: Spreading the Love. Название, как и свойственно этой системе, с юмором передаёт суть: распространение зомбистости. Типичным примером будет «просто смерть», но также возможен вариант «только укусили, и ага!», или «погребение», или вообще «накачать наркотиками Пентекса». Помимо этих характеристик зомби могут обладать разрозненными свойствами, такими как склонность к гнезду, перенесение болезней и так далее. Впрочем, список пополняется с выходом новых книг. А одна из книг, Atlas of the Walking Dead, является ничем иным, как огромным монстрятником, описывающим десятки, если не сотни, разновидностей мёртвой нечисти, с их собственными статистиками, описаниями, легендами и происхождением (а также идеями для приключений!). Однако далеко не удобная и гибкая система является самым сильным местом All Flesh Must Be Eaten. Более всего меня зацепила атмосфера игры. В каждой книге описано по десятку Мёртвых Миров, каждый из которых способен задеть за душу любого человека, обладающего фантазией. Несомненен талант писателя, создававшего эти описания, удивительно передающие те чувства, которые он в них вложил. Пробегая глазами строчки коротких сбивчивых художественных вставок и подробных методичных исторических сводок, игрок уже может хоть частично окунуться в ту атмосферу отчаяния и кошмара, которые поджидают персонажей в каждом из Мёртвых Миров. Каждая система имеет своё предназначение, свою аудиторию и свою стилистику, и AFMBE как никто хорошо занимает свою нишу. Мёртвым Мирам в основной книге посвящено почти сто страниц. Там даны и художественные описания, и факты для Zombie Master’а, и статистики зомби и людей, и зацепки и идеи для приключений и кампаний в этом мире… Я вкратце опишу некоторые из них.
Rise of the Walking Dead. Классическая новелла. 30 лет назад правительство решило, что подземные пещеры под городком Аргос – отличное место захоронения ураниума и ядерных отходов. Постепенно происходили утечки, и их наконец прикрыли, но в один прекрасный момент мертвецы с аргоссовского кладбища восстали. Через несколько дней весь город был охвачен этой заразой. Национальная гвардия и войска оцепили город и расстреливают каждого из тех, кто приближается к кордонам. Но они не знают, что заразу могут переносить не только люди, и несколько больных крыс уже умерли в десяти километрах восточнее кордонов… Кое-кто из жителей Аргоса ещё жив, и очень хочет выбраться, не попав под расстрел или в когти мертвецов. А правительство отряжает группу спецназовцев и учёных узнать причины страшного события. Grave Impact. 12 октября 1999 года астрономы НАСА обнаружили огромный планетоид, со всей скоростью летящий к солнцу. Его траектория пересекалась с орбитой Земли, и существовала большая вероятность того, что произойдёт столкновение. Власти крупнейших супердержав работали вместе и изобрели специальный космический ракетный комплекс «Щит Гайи», который уничтожит планетоид, не дав ему врезаться в землю. 28 мая 2000 года был произведён залп, и планетоид был успешно уничтожен. 29 мая, в день празднования Мемориального дня, на фоне падения безобидных осколков в виде метеоритного дождя, Президент произнёс торжественную речь на Арлингтонском Национальном Кладбище. И в этот момент мертвецы восстали из могил. Дело в том, что миллионы лет назад, древняя нечеловеческая цивилизация в ходе дьявольских некромантских экспериментов не смогла справиться со своими мертвецами. Единственным выходом для них было расколоть свою планету и вырвать проклятый кусок, послав его подальше в космос. Это было в сотнях световых лет от Земли, и именно этот проклятый кусок и разнесли ракетами бравые учёные. Падающие на землю метеориты принесли с собой проклятие, и сотни тысяч, а потом и миллионы мертвецов поднялись из могил. Они медленны и глупы, но их почти не возможно уничтожить, разве что огнём, и питаются они ни чем иным, как душой живых. Инфраструктура рухнула, население в панике гибнет в когтях своих предков, и мир катится в ад, и никто не знает, отчего и почему. Sacred Soil. Корпорация OrganoCore – один из главнейших поставщиков удобрений для сельского хозяйства. Но их директорам всё было мало… и они нашли рецепт идеального удобрения. Смешав последние разработки с древним рецептом Карибских Островов, они изготовили новейшие пестициды и ускорители роста, оказавшиеся экологически чистыми. И только спустя некоторое время начали происходить странности. В глуши стали пропадать люди, сначала поодиночке, а потом целыми городами. Телевидение засняло человека, который умер, получив лишь полную обойму в голову. И то после этого он истекал _зелёной_ кровью. Пробуждённый использованием древних техник дух Земли был выведен из себя всем тем, что творило с Землёй человечество, и послал своих слуг искоренить заразу. По всей земле, а в особенности там, где были распространены продукты OrganoCore, начался хаос. И в отличие от большинства привычных миров, здесь безопасно было только в городах, где от исходящей ненавистью почвы людей защищал лишь слой асфальта да бетона. They Came From Beyond. Для них имена не имеют значения. Для них просто существует Раса и Другие. Раса пришла издалека, за много световых лет от Солнечной Системы, с другой планеты, ресурсы которой они выработали подчистую. Так они действовали уже миллионы лет. Летят в космосе, находят планету, высаживаются, нападают, убивают, используют… Они никогда не останавливаются больше чем на несколько столетий, но этого хватает, чтобы очередной цивилизации Других пришёл конец. Так и с Землёй. Несколько лет дроны – насекомые с длинными щупальцами – раскапывали могилы, заменяя собой позвонки мёртвых тел, после чего обретали власть над ними, и скапливали свою армию в пещерах, где жила их Кровавая Королева, своей псионической мощью контролирующая всю свою армию. И наконец они решили напасть. Армии мертвецов заполонили улицы городов, убивая и утаскивая трупы, чтобы те получили своего дрона и встали в их ряды через пару часов. Методичное истребление человечества началось. Mein Zombie. 1944 год. Нацистская Германия терпит поражение по всем фронтам. В качестве жеста отчаяния Анэнербе пробует в действии свою последнюю находку. И вскоре уже Союзники начинают терпеть поражение. Немецкие солдаты… просто… не хотят умирать. Dawn of the Zombie Lords. Первый из Зомби Лордов пришёл с Карибских Островов. Он обладал какой-то дьявольской силой, позволявшей ему управлять толпами живых мертвецов. Никто и понять ничего не успел, как объявился ещё один. А потом ещё… а через некоторое время десятки этих некромантов поделили между собой землю. Куда-то они ещё не добрались. Кто-то из них думает о том, как защитить людей. Но кто останется победителем в борьбе за власть? Rebirth into Death. Колесо Кармы порой поворачивается очень уж неожиданно. Для некоторых из людей оно так повернулось в один день. Погибшие по той или иной причине, они пришли в себя, будучи уже закопанными в землю. И сгорающими от голода и жажды. А когда они чудом выбрались, то осознали, что не чувствуют боли, а голод приводит их к людям. Общество не приняло Ревенантов. На них была объявлена охота. Но кто-то из них не хотел терять даже такую жизнь. Увы, сбежать далеко, чтобы не причинять боли другим они не могут – голод сводит их с ума и превращает в животных, гоня обратно к скоплениям людей. Так и приходится им скрываться в темноте и сражаться за свою жизнь после смерти с людьми и с самим собой.
Cyber Marines and Death Scenes. Планета MR-372 была обычной колонией-тюрьмой для человечества пару десятков лет, пока рабочие не пробили дыру в сеть подземных пещер, в которых нашли удивительный минерал, который решал все проблемы с топливом. MR-372 мгновенно из заштатной дыры стала золотым дном, и на эту удалённую на огромное расстояние от человеческой империи планету ринулись добытчики. Некоторое время всё было прекрасно, но в один день связь внезапно оборвалась… После того, как неделю с планетой не было связи, главы самых богатых корпораций послали корабль со взводом космических пехотинцев и группой учёных на MR-372. Это были самые лучшие: генерически улучшенные солдаты с кибернетическими имплантантами и гениальные доктора наук, чей интеллект был усилен нанотехнологиями. Но когда они наконец попали на планету, то обнаружили, что исследовательский комплекс пуст, колония словно вымерла, и максимум, что они смогли найти – это смутные тени, снующие на периферии зрения. А потом начался ад. Virtual Armageddon. В 2080 году заработал комплекс Виртульной Реальности, куда люди могли перенести своё сознание, уничтожив своё физическое тело. Это стало настоящим спасением для больных и умирающих. Постепенно VR стала набирать популярность, и в один прекрасный момент исследователи выяснили, что многие отказываются от своей жизни ради жизни в совершенной Матрице. Но потом в одном из блоков произошёл сбой, и в Виртуальной Реальности появился вирус, меняющий и искажающий программы-личности… Death of the Alliance. Две межгалактические империи: Thraxian и Zothian сотрудничали тысячи лет. Траксия предоставляла продукты сельского хозяйства, продовольствие и культуру, а Зотия в обмен давала технологию. Баланс был нерушим, он поддерживался орденом Мистических Рыцарей, мужчин и женщин, вооружённых Зотианскими технологиями и духовной силой Траксии, а также траксийскими психическими силами. Так было, пока честолюбие не взыграло в душе Краусса, советника Зотианской Империи. Молодой траксианский Мистический Рыцарь Гарт (Garth) пал был соблазнён Крауссом обещаниями власти и могущества, и раскрыл таинства древней силы перед Крауссом. С помощью падшего Рыцаря Краусс создал и натренировал армию зомби и сверг Императора Зотии. После этого Траксия не смогла противостоять силам и амбициям Краусса. Лишь повстанцы, ведомые остатками ордена Мистических Рыцарей могли дать отпор элитным дестантникам Зотии и смертоносным зомби Тёмного Лорда Гарта. Dead Gods and Demon Lands. В Первую Эпоху мир Иурт был райским местом, в котором мирно уживались люди, эльфы, орки и гномы. Начало Второй Эпохи ознаменовалось пришествием падшего бога Аримана, изгнанного из иной реальности. Обнаружив на Иурте нетронутую богами девственную землю, он начал распространять своё влияние среди обитателей этого мира. Вслед за Ариманом здесь появились и другие боги: Ахура Мазда, Кали, Митра, Индра, Хануман… И Тиамат. Каждый из этих богов встал на одну или другую сторону в битве добра и зла, или, скорее, Порядка и Хаоса. Началась Третья Эпоха. Мертвецы поднялись из могил по воле злобных божеств и обрушились на страдающий мир. Для создания этого мрачного и грязного мира использовались произведения Фрица Лейбера и Роберта Говарда. Death of the Round Table. В последние годы правления короля Артура Камелот превратился в рассадник извращений и разврата. Ослабевшая воля короля не могла держать в узде его двор, и в нём воцарился хаос. Самые честнейшие из рыцарей были изгнаны прочь из Камелота, а оставшиеся погрязли в грязи. Постепенно власть в Англии перешла к Мордреду и Моргане. Не обладая харизмой Артура, они нуждались в ином средстве удержания власти: в верной только им армии. Своим тёмным колдовством волшебники подняли из могил армию нежити, которой командовали зомби, сделанные из бывших рыцарей Круглого Стола. Эта тираническая власть тёмным облаком накрыла Англию.
Eastern Dead. Три королевства мира Сангук, королевства Богомола, Льва и Дракона верно служили Императору. Однако в один прекрасный день врата Дзигоку раскрылись, и в землю Трёх Королевств ринулись снедаемые голодом Они – жестокие кровожадные демоны. Первыми пострадали люди маленького клана Лотуса, поддерживающего Королевство Богомола. Они служили хранителями великой успальницы, в которой были захоронены великие предки, которым по преданиям суждено вернуться на землю, чтобы помочь в борьбе с созданиями зла. Клан Лотуса не ожидал, что их предки вернутся так скоро. И что они будут так голодны… Демоны-они превратили трупы спящих в страшных Кван-Ши, бессмертных созданий, убить которых было слишком трудно. Погрязшие в интригах и междоусобной борьбе королевства оказались перед лицом величайшей опасности, с которой сталкивался мир Сангука. Hard Boiled Corpses. Полиции в начале XXI века в Гонконге тяжело. Огромное количество банд, каждая из которых рвётся к власти; новый наркотик, слишком смертоносный для такой популярности; политические скандалы… На последней разборке боевиков Триад кто-то буквально растерзал на части. Один из полицейских оказался рядом, погнался за убийцей, но тот сиганул с крыши небоскрёба вниз и был таков. Полицейский клянётся, что, полежав немного, убийца, спрыгнувший с высоты в сотню этажей, поднялся и захромал прочь… Flesh Eaters in Little China. Сан-Франциско – одна из жемчужин в ожерелье Америки. И да, там тоже появились зомби. Но появились они там неспроста. Пять тысяч лет назад в Китае родился мальчик по имени Хун Шао. Он унаследовал от предков мощные магические способности и ещё большие политические амбиции. Хун Шао основал свою империю, но власть ему вскоре наскучила, и он стал искать бессмертия. И, что выделяет его из ряда ему подобных, нашёл. Теперь, спустя пять тысяч лет он приехал в Сан-Франциско и привёз с собой багаж тёмных знаний. Новая земля вновь пробудила жажду власти. Скоро Сан-Франциско будет у его ног. Once upon a Corpse in China. Год одна тысяча первый. Китай. Основанное в Шаолиньском монастыре искусство кун-фу расползлось по всему средневековому Китаю. Было основано множество школ: школа Золотого Тигра, Летающего Дракона, Бешеной Обезьяны… Одна из школ была основана влюблённым мастером боевых искусств, и обучала только женщин; она называлась школой Цветущего Лотоса. Искусство, которое преподавал мастер этой школы, Ли Шай, было слишком сильным, и главы других школ наняли ассасинов, чтобы расправиться с выскочками. Но мстительный дух пятерых дочерей Ли Шая вернул их души обратно в смертные оболочки. Теперь они хотят сразить пятерых мастеров школ, которые стояли за их убийством. True Grit. Конец девятнадцатого века. Дикий Запад. Свист пуль, драка у салуна, визг официантки и крепкая мужская ругань. Заскрипели дверцы салуна, пропуская мрачного ковбоя в криво сидящей шляпе. Всё бы ничего, да только с такой дырой в груди не живут. Оскалив клыки, мертвец потянулся к ближайшему человеку… но раздался выстрел, и мертвец повалился на землю. В салун небрежным шагом заглянул шериф, возвращая револьвер в кобуру. «Продолжайте» - молвил он. After the Bomb. В начале XXI века произошла война. Атомные удары превратили цветущую планету в радиоактивную пустыню. Выжили лишь разрозненные кучки людей, организовавшиеся в племена, живущие в самой глуши. Но запасы еды кончаются, земля не плодоносит, и племя посылает своих разведчиков в ближайший разрушенный мегаполис, ставший для них символом смерти. Но что это за существо гигантского роста копается в том баке? О Боже, он как-то нас услышал! Он… он совершил прыжок на сотню метров и просто размазал Джона по асфальту. Бежать… Города наводнены чудовищными мутантами, способными на сверхчеловеческие действия, против которых стрелы бессильны, а пуль осталось всего с десяток. Однако племя погибнет, если не добыть запасов. Как вам такой Фоллаут?
Последнее сообщение от: Leeder | 30 Авг 2010, 09:53
|
|
|
|
| Сообщение от Drakoshka | 15 Авг 2010, 14:44
|
Дорогие друзья! На форуме все еще затишье, но время уже половина четвертого по Москве, а никто до сих пор даже не заикнулся, что сегодня большой праздник у нашего большого друга Тома, больше известного на форуме как TomMC! Том! Не сердись на нас, уставших от жары и смога, замученных лесными пожарами и с ужасом ожидающих обещанных тайфунов. Мы с огромным удовольствием поздравляем тебя с этой знаменательной датой! Пусть все у тебя будет... замечательно!
Последнее сообщение от: TomMc | 20 Авг 2010, 16:08
|
|
|
|
|
Статистика |
 |
107613 сообщений | 944 пользователей 10 пользователей в онлайне
|
Статистика |
 |
|
|
Использование материалов сайта возможно только с письменного разрешения правообладателя. В противном случае, любое копирование материалов сайта (даже при наличии ссылки на оригинал текста) - является нарушением законодательства Российской Федерации об авторском праве и смежных правах, и может повлечь за собой судебное преследование в соответствии с законодательством Российской Федерации. Для связи с правообладателем - обращайтесь к администрации форума.
|
 |
|