Уважаемые гости! Вы попали на игровой форум по вселенной "Дорога Сквозь миры". Здесь вы можете принять участие по придуманному нами сеттингу. Перед вами форумная ролевая игра, в основу которой заложены игры по системам правил D&D всех редакций, GURPS, словески и прочие. Вы так же можете принять участие в играх, посвященных таким известным мирам, как Star Wars, Рокуган, Scion, Мир тьмы, Колесо Времени и другие.
Если вам стало интересно, то мы советуем в первую очередь заглянуть вас в раздел, где Мастера объявляют о наборах и донаборах в своих походы. Вы сможете предложить свои варианты, пообщаться с Мастерами и найти для себя подходящее решение.
Доми́р (мн. ы, муж.) - разумное существо. Универсальное понятие, применимое к любому субъекту, обладающему разумом, независимо от его происхождения, физической природы или внешнего вида. Сиа́н (ед., муж.) - тонкая нить, соединяющая душу с материальной оболочкой.
Мир снов - другое название Духовного мира. Практически всем известна поговорка "когда мы засыпаем - мы просыпаемся". Место, где постоянно обитают наши души. Настоящая реальность. Вымысел - совокупность планов, созданных высшими силами для взаимодействия душ, не способных мыслить в Мире Снов.
Обратная сторона - так жители Большого плана называют все другие планы. Иная сторона, Иные миры - распространенное название Большого плана.
Средняя прогрессия опыта, нет опыта за отгргыш. 20 очков характеристик 2 трейта, один из кампании, второй из официальной книги. Нельзя "Богатый". Огнестрела мало. Золото на максе. ХП пол ХД+1 (Первый уровень макс), возможен ретрейн. Начинаем без животных компаньонов/Фамилияров. После начала игры вы потеряете всю экипировку, в том числе золото. Экипировку вернуть сможете, а золото - нет. Профессия "Моряк" почти обязательна. Вам нужно хотеть быть пиратом, или хотя бы не противиться этой мысли. Запрещены Lawfull Good. Советую ознакомиться с книгой Pirates of the Inner Sea. Черепа и Цепи, Вступление
"Правила пиратов"
• Every member of the crew gets an equal share of treasure. Anyone caught taking more than his fair share of loot, or refusing to report its discovery in a timely manner, shall be marooned. The captain receives extra shares of any treasure, as do shipwrights, carpenters, and officers to lesser degrees. • Every member of the crew must tend to his own weapons and keep them ready for battle. • Anyone who shows cowardice in the face of the enemy or deserts in battle shall have his throat cut or be marooned. • No crew member shall hide his abilities from the crew. A sailor who can perform magic shall use his abilities on behalf of the ship. • No crew member shall take a position on a new ship or talk of leaving until each crew member has acquired at least 1,000 gp worth of treasure through his labors. • No fighting is allowed between crewmates. Quarrels shall be set aside until shore leave, at which point grievances may be settled with violence on shore. • All crew members must obey the captain and his officers. • Any pirate found stealing from crewmates shall take 30 lashes and be put ashore at port. • The person who spots a sail shall have first pick of its loot. • Any crew member who loses a limb in service to the ship shall be paid 800 gp for its loss. • Every sailor has an equal right to vote in decisions put to the crew by the captain.
"Правила Корсаров"
• A privateer shall not engage in one-on-one combat with an unarmed foe. • Passengers and prisoners who may be objects of lust to crew members are not to be imposed upon or harassed. • A privateer shall never refuse satisfaction to an honorable opponent. • A privateer shall always accept the surrender of an honorable foe—such prisoners may later be ransomed or press-ganged into the crew. • A privateer shall not beat or mutilate slaves or prisoners. • A privateer shall never attack from concealment nor strike down an unsuspecting foe from behind. • A privateer shall take what she deserves by virtue of her strength of arms, but shall not plunder the poor. • A privateer’s word is as strong as her steel. She shall never break a promise nor renege on an agreement. • A privateer shows discretion in conversation and does not pry into matters that don’t concern her.
"Правила Моря"
• Any sailor caught below deck with open flame, magical or mundane, will suffer 10 lashes. All candles and lanterns are to be extinguished at sunset. • No sailor is to play cards or dice for money while onboard, nor use such things to take advantage of her crewmates on shore. • No sailor is to bring aboard a husband, wife, child, person of ill virtue, or any passenger unbeknownst to the captain. Both sailor and passenger face marooning. • Every sailor must do her fair share of work, and neither shirk her duty nor pass off work to another, lest she face 20 lashes. A ship’s bard may rest 1 day per week, but must stand ready to entertain on all others. • Every sailor receives an equal share of food and drink, and 1 ration of liquor every day. • Any sailor found drunk on duty shall face 10 lashes. Any sailor too drunk to function effectively during battle shall be killed. • A sailor who suspects a hazard, be it storm cloud, sea monster, or enemy ship, must raise the alarm immediately. Any sailor who sees an unfamiliar sea creature must inform the captain immediately. • A sailor shall not speak to any creature of the sea without the captain’s permission. • A sailor must not speak ill of the dead lest they summon restless spirits to the ship.
Действия днём: Усердно работать: Получите +4 на любую одну рабочую проверку в рабочее время. Влияние: Попытка как-то повлиять на NPC + обычная работа. (Можно использовать блеф, дипломатию и интимидейт с одинаковым эффектом) Разнюхать: Персонаж скрытно обыскивает какое-то помещение на корабле. (Кидать стелс не надо, позволяет кинуть одну проверку perception и получить информацию о местности). Магазин: Сходить к квартирмейстеру и поторговаться с нею. -2 на все рабочие проверки в этот день. Обшарпать: Аналогично разнюхать, но можно взять 10, и даёт -2 на все рабочие проверки в этот день, плюс позволяет что-то унести с собой. Нужно бросать стелс. Сбор информации: Вы собираете информацию, распрашивая членов корабля, одновременно нормально работая. Поможет узнать правила, наказания, как кого зовут и кто чем занимается. Проверки накапливаются, и если персонажи общаются друг с другом, то и являются общим пулом. По достижению определённого числа вы будете знать всю основную информацию.
Действия вечером: Сбор информации: Вы собираете информацию, распрашивая членов корабля, одновременно нормально работая. Поможет узнать правила, наказания, как кого зовут и кто чем занимается. Проверки накапливаются, и если персонажи общаются друг с другом, то и являются общим пулом. По достижению определённого числа вы будете знать всю основную информацию. Спать: Пойти поспать. Считается 8-часовым отдыхом. Без него не восстановить арканные заклинания/полечиться/убрать fatigue. Азартные игры: Участвовать в одной из азартных игр. Веселить: Сделать одну проверку perform, чтобы развеселить экипаж. Успешная проверка даёт +2 ко всех проверкам основанным на харизме на следующие 24 часа. Влияние*: Попытка как-то повлиять на NPC. (Можно использовать блеф, дипломатию и интимидейт с одинаковым эффектом) Скрытно*: Использовать ночное время, чтобы тщательно обыскать часть корабля. Можно взять 20 на perception или другую проверку, но нужно кидать stealth, чтобы вас не обнаружили. Украсть*: Попытка открыть сундук или дверь. Нужно кидать stealth, чтобы вас не обнаружили. Отмеченные звёздочкой - возможности, которые вы можете провести ночью, но вам придётся кидать проверку cdonstitution, чтобы не свалиться от усталости на следующее утро. Можно провести до двух дополнительных действий.
"Наказания на полыни"
Воровство из арсенала: Первый раз - 6 плетей. Второй раз - киляние. Плохая работа: Удар верёвкой Ужасная работа: Три плети за первый раз, шесть плетей за два раза подряд, девфять плетей за три раза подряд и т.д. Невозможность выйти на работу: Дюжина плетей за первый раз, дюжина девятихвосток за второй, запирание в сундук на 12 часов за третий Отравленная еда: тройное киляние для кока и его помощника Воровство: киляние Опоздание на работу: Три плети Не выпитый ром: шесть плетей, второй раз: Шесть девятихвосток
Сообщение отредактировано: Dark Deed - 22 Ноя 2017, 10:20
Исходный бросок: 1d20+2 Результаты броска: (12)+2 (Результат: 14)
Бросок кубика
Исходный бросок: 1d20+7 Результаты броска: (5)+7 (Результат: 12)
Underwater Combat
Land-based creatures can have considerable difficulty when fighting in water. Water affects a creature's attack rolls, damage, and movement. In some cases a creature's opponents might get a bonus on attacks. The effects are summarized on Table: Combat Adjustments Underwater. They apply whenever a character is swimming, walking in chest-deep water, or walking along the bottom of a body of water. Table: Combat Adjustments Underwater Condition Attack/Damage Movement Off Balance?1 Slashing or Bludgeoning Piercing Freedom of movement normal/normal normal/normal normal No Has a swim speed –2/half normal normal No Successful Swim check –2/half2 normal quarter or half3 No Firm footing4 –2/half2 normal half No None of the above –2/half2 –2/half normal Yes 1 Creatures flailing about in the water (usually because they failed their Swim checks) have a hard time fighting effectively. An off-balance creature loses its Dexterity bonus to Armor Class, and opponents gain a +2 bonus on attacks against it. 2 A creature without freedom of movement effects or a swim speed makes grapple checks underwater at a –2 penalty, but deals damage normally when grappling. 3 A successful Swim check lets a creature move one-quarter its speed as a move action or one-half its speed as a full-round action. 4 Creatures have firm footing when walking along the bottom, braced against a ship's hull, or the like. A creature can only walk along the bottom if it wears or carries enough gear to weigh itself down: at least 16 pounds for Medium creatures, twice that for each size category larger than Medium, and half that for each size category smaller than Medium.
Ranged Attacks Underwater: Thrown weapons are ineffective underwater, even when launched from land. Attacks with other ranged weapons take a –2 penalty on attack rolls for every 5 feet of water they pass through, in addition to the normal penalties for range.
Attacks from Land: Characters swimming, floating, or treading water on the surface, or wading in water at least chest deep, have improved cover (+8 bonus to AC, +4 bonus on Reflex saves) from opponents on land. Land-bound opponents who have freedom of movement effects ignore this cover when making melee attacks against targets in the water. A completely submerged creature has total cover against opponents on land unless those opponents have freedom of movement effects. Magical effects are unaffected except for those that require attack rolls (which are treated like any other effects) and fire effects.
Fire: Nonmagical fire (including alchemist's fire) does not burn underwater. Spells or spell-like effects with the fire descriptor are ineffective underwater unless the caster makes a caster level check (DC 20 + spell level). If the check succeeds, the spell creates a bubble of steam instead of its usual fiery effect, but otherwise the spell works as described. A supernatural fire effect is ineffective underwater unless its description states otherwise. The surface of a body of water blocks line of effect for any fire spell. If the caster has made the caster level check to make the fire spell usable underwater, the surface still blocks the spell's line of effect.
Spellcasting Underwater: Casting spells while submerged can be difficult for those who cannot breathe underwater. A creature that cannot breathe water must make a concentration check (DC 15 + spell level) to cast a spell underwater (this is in addition to the caster level check to successfully cast a fire spell underwater). Creatures that can breathe water are unaffected and can cast spells normally. Some spells might function differently underwater, subject to GM discretion. Количество бросков: 2
Сообщение отредактировано: Dark Deed - 4 Авг 2016, 15:59
Использование материалов сайта возможно только с письменного разрешения правообладателя. В противном случае, любое копирование материалов сайта (даже при наличии ссылки на оригинал текста) - является нарушением законодательства Российской Федерации об авторском праве и смежных правах, и может повлечь за собой судебное преследование в соответствии с законодательством Российской Федерации. Для связи с правообладателем - обращайтесь к администрации форума.