Уважаемые гости! Вы попали на игровой форум по вселенной "Дорога Сквозь миры". Здесь вы можете принять участие по придуманному нами сеттингу. Перед вами форумная ролевая игра, в основу которой заложены игры по системам правил D&D всех редакций, GURPS, словески и прочие. Вы так же можете принять участие в играх, посвященных таким известным мирам, как Star Wars, Рокуган, Scion, Мир тьмы, Колесо Времени и другие.
Если вам стало интересно, то мы советуем в первую очередь заглянуть вас в раздел, где Мастера объявляют о наборах и донаборах в своих походы. Вы сможете предложить свои варианты, пообщаться с Мастерами и найти для себя подходящее решение.
Доми́р (мн. ы, муж.) - разумное существо. Универсальное понятие, применимое к любому субъекту, обладающему разумом, независимо от его происхождения, физической природы или внешнего вида. Сиа́н (ед., муж.) - тонкая нить, соединяющая душу с материальной оболочкой.
Мир снов - другое название Духовного мира. Практически всем известна поговорка "когда мы засыпаем - мы просыпаемся". Место, где постоянно обитают наши души. Настоящая реальность. Вымысел - совокупность планов, созданных высшими силами для взаимодействия душ, не способных мыслить в Мире Снов.
Обратная сторона - так жители Большого плана называют все другие планы. Иная сторона, Иные миры - распространенное название Большого плана.
- Здесь на самом деле все очень просто. Ты ведь понимаешь смысл "комплексных задач" и вообще смысл слова "комплексный". По сути дела уровень челенджа определяет непосредственно DC для партиия определенного уровня. Мы берем значение Модерейт и делаем его Изи или Хард для определенных скилов или если считаем, что с данным заданием можно справиться легко или тяжело.
- Комплексити же отвечает за сложность задания как такового не зависимо от уровня. То есть... ну как задачки по физике и задачки по матфизике. Во второй нужно знать не только теорию предмета физика, но еще и матанализ к примеру. Боевая ситуация расценивается со взгляда скил челенджа как 5 базов из птибальной шкалы комплексности. То есть персонаж за время данного челенджа применяет очень много разных способностей. То есть очень много составных частей. То есть задача комплексная. Как комплесную задачу можно еще рассматривать, ну к примеру... приготовить многослойный пирог у которого каждый слой выполнен по своей технологии специальной. В данном случае из-за того, что у нас каждый слой своя технология - комплексити вырастает. А вот DC определит к примеру.. Модерейт - нам нужно приготовить просто торт съедобный но многослойный. А Хар - надо приготовить не только многослойный и съедобный, но еще и с идеальным оформлением и т.д.
- То есть чем больше разных действий нужно делать персонажу во время скил челенджа тем выше его комплесность.
- Ага, понятно, - обрадовалась Дракошка и уточнила: - Мастер, я правильно понимаю, что чем выше комплексити, тем больше должно быть первичных скилов?
Ученица замолчала, наблюдая за тем, как Ярги, охая, пытается встать и понять, что с товарищем. Ну и ожидая реакции учителя на скилчеллендж, конечно.
--------------------
Нельзя сказанное сделать несказанным. Но можно - и нужно - договорить то, что должно было быть сказано. Прежде, чем обидеть ближнего своего, подумай. Подумал? Вот и промолчи!
- В принципе, это логично - кивнул Мастер Будвар - Но на этот счет нет никаких указаний. Однако, при высоком комплексити можно давать за дополнительные броски скилов, например бросок персепшин, как ты уже делала +2 или -2 к основному чеку. Средняя сложность - это комплексити 3. Из этого обычно и исходи. При этой сложности обычно 2 первичных скила. Можешь посмотреть на примерах, но все это лишь подсказки и примеры, но никак не точные правила. Муть правил мы уже обсудили.
Мастр Будвар почесал подбородок и задумался. - Так, ну что. Мы с тобой рассмотрели яды и болезни. Разобрали скил челенджи. Из этого раздела у нас остаются ловушки. Чтобы закрепить материал мы с тобой попробуем разыграть еще один бой, в котором будет один противник и один скил челендж. Допустим, нашим героям нужно подняться наверх по склону или горе и сразиться с противником, который стоит там и обстреливает их. Возможно, в данной интерпритации скил челендж будет только для Ярги, так как Арахаэль у нас стрелковый персонаж. Теперь расскажи как совмещаются скилчеленджи и комбат и подготовь карту, и противника.
Дракошка снова кивнула, открывая Книгу Мастера. - Про совмещение комбата и скилчелленджа я нашла только пример, - огорченно сказала она. - Из него понятно, что скилчеки совершаются в свой ход, стандартным действием. Ну и обойтись без кубика они не могут. В смысле, брать 10 в бою нельзя.
Ярги проверил себя на предмет переломов, ничего не нашел и старательно осмотрел товарища. Насколько ему удалось понять, серьезных повреждений от падения Арахаэль тоже не получил, но он все еще был без сознания. Убедившись, что немедленная смерть эльврину не грозит, Ярги занялся обустройством ночлега. Натаскал еловых лап, поудобнее устроил на них лучника, развел костер, запасшись дровами на всю ночь, и начал готовить что-нибудь съедобное из найденных в сумке Арахаэля продуктов. Тем временем солнце село. Тонкий серп луны иронично улыбался звездам, ветер стал прохладным. Ночь неторопливо вступала в свои права. - Ого, мьясо! - ломано, но вполне понятно заявил кто-то сверху. Раздался тихий свист, и стрела воткнулась в землю рядом с полуорком, давая понять, что этот "кто-то" не расположен к разговорам.
Ярги вскинул голову, пытаясь обнаружить источник голоса и увидел его - темный силуэт на фоне светлого неба. Там, сверху, на дороге, с которой они с товарищем так неудачно спустились.
Гнолл
Gnoll Huntmaster Level 5 Artillery Medium natural humanoid XP 200 Initiative +6 Senses Perception +11; low-light vision HP 50; Bloodied 25 AC 19; Fortitude 16, Refl ex 17, Will 14 Speed 7 Handaxe (standard; at-will) Weapon +9 vs. AC; 1d6 + 3 damage, or 1d6 + 5 damage while bloodied; see also pack attack. Longbow (standard; at-will) Weapon Ranged 20/40; +10 vs. AC; 1d10 + 4 damage, or 1d10 + 6 damage while bloodied; see also pack attack. Pack Attack The gnoll huntmaster deals an extra 5 damage on melee and ranged attacks against an enemy that has two or more of the huntmaster’s allies adjacent to it. Alignment Chaotic evil Languages Abyssal, Common Skills Intimidate +7, Stealth +11 Str 16 (+5) Dex 19 (+6) Wis 14 (+4) Con 14 (+4) Int 8 (+1) Cha 7 (+0) Equipment leather armor, handaxe, longbow, quiver of 30 arrows
челлендж
подъем наверх под огнем противника уровень: 5 комплексити: 3 (8 успехов до 3 провалов) скилы: атлетика (сложность 17), персепшен (сложность 12, успех +2 к атлетике, провал -2 к атлетике), акробатика (сложность 12, успех +2 к атлетике, провал -2 к атлетике)
карта
Пояснения к карте: светлая зона проходима - это дорога вверху и внизу темная зона непроходима - это подъем, по нему можно только карабкаться более светлые тропинки на подъеме - относительно ровные участки - диффикалт террейн, каждая клетка стоит 2 единицы скорости камни дают кавер
--------------------
Нельзя сказанное сделать несказанным. Но можно - и нужно - договорить то, что должно было быть сказано. Прежде, чем обидеть ближнего своего, подумай. Подумал? Вот и промолчи!
- Хм, дварф задумчиво почесал голову - А ты не очень сложный ему энкаунтер сделала? Ты же помнишь, что скил челендж расценивается как монстр для боя. То есть в нашем случае бюджет равен 400. В то время как бюджет для одного персонажа пятого уровня равен 200?
- Но все равно попробуем! - воодушевленно сообщил дварф.
И подхватив кубики, кинул их за противника.
- Ну че тут у нас?
Бросок кубика
Исходный бросок: 1d20+6 Результаты броска: (7)+6 (Результат: 13)
- Про то, что скилчеллендж надо включать в бюджет, я как-то не подумала, - с сожалением призналась Дракошка, глядя на то, как Ярги нерешительно топчется около склона. - Ну да ладно, попробуем.
И тоже кинула кубик. - Первый ход за гноллем, - добавила она, оценив выпавшее значение.
инициатива
Исходный бросок: 1d20+4 Результаты броска: (6)+4 (Результат: 10)
Количество бросков: 1
Сообщение отредактировано: Drakoshka - 22 Мар 2010, 19:05
--------------------
Нельзя сказанное сделать несказанным. Но можно - и нужно - договорить то, что должно было быть сказано. Прежде, чем обидеть ближнего своего, подумай. Подумал? Вот и промолчи!
Вторая стрела, воткнувшись в землю в паре шагах от Ярги и продолжая хищно дрожать, вывела полуорка из оцепенения. Он перестал прикидывать, сможет ли взобраться наверх, и начал подъем, стараясь, чтобы удачно лежащий камень защитил его.
скрытый текст
Бежит на Л-3 Лезет вверх на Л-5
атлетика
Исходный бросок: 1d20+11 Результаты броска: (10)+11 (Результат: 21)
ход гнолля
Количество бросков: 1
--------------------
Нельзя сказанное сделать несказанным. Но можно - и нужно - договорить то, что должно было быть сказано. Прежде, чем обидеть ближнего своего, подумай. Подумал? Вот и промолчи!
Дварф задумчиво почесал подбородок. - Смотри. У нас скил челендж, а это значит, что Ярги должен сделать 8 бросков по 1 в каждый стандарт. Мы не перемещаем его по сути дела по карте, потому что иначе это уже не челендж. Просто когда он окончит кидать кубики - он или заберется или провалит. В противном случае скилчелендж в бою не используется и персонаж лезет по обычным правилам, решая лезть ему дальше в своем ходе или сделать что-то другое.
- Так что по сути дела сейчас мы должны с тобой сделать следующее. Ярги должен откидать свой скиллчелендж а противник должен откидать число атак. Так как у Ярги шанс есть провалить челендж, то лучше сначала откидать его ему. Так как он может упасть, к примеру после пятого раунда. И тогда надо будет накидать всего пять атак, а не минимум восемь. Понятно?
- Ой, - смутилась ученица. - А я думала, это надо походово расписывать. Понятно. Тогда первый бросок есть, сейчас докину остальные.
Кубики и в этот раз подвели. - Печально, - подвела итог Дракошка. - Скиллчеллендж провален, Ярги грохнулся примерно с половины дороги. С гнолля еще 6 кубиков на атаку и 6 на урон.
скрытый текст
атлетика
Исходный бросок: 1d20+11 Результаты броска: (6)+11 (Результат: 17)
атлетика
Исходный бросок: 1d20+11 Результаты броска: (2)+11 (Результат: 13)
атлетика
Исходный бросок: 1d20+11 Результаты броска: (18)+11 (Результат: 29)
атлетика
Исходный бросок: 1d20+11 Результаты броска: (19)+11 (Результат: 30)
атлетика
Исходный бросок: 1d20+11 Результаты броска: (17)+11 (Результат: 28)
атлетика
Исходный бросок: 1d20+11 Результаты броска: (3)+11 (Результат: 14)
атлетика
Исходный бросок: 1d20+11 Результаты броска: (2)+11 (Результат: 13)
Количество бросков: 7
Сообщение отредактировано: Drakoshka - 22 Мар 2010, 21:12
--------------------
Нельзя сказанное сделать несказанным. Но можно - и нужно - договорить то, что должно было быть сказано. Прежде, чем обидеть ближнего своего, подумай. Подумал? Вот и промолчи!
- Смотри - снова сказал дварф, пока Дракошка кидала кубики - Если бы у нас в бою учавствовал кто-то еще со стороны Ярги, то тогда бы нужно было ходить пошагово, так как действия второго участника могли бы как-то повлиять на ситуацию.
Мастер Будвар взял кубики и снова их кинул.
скрытый текст
атака1
Исходный бросок: 1d20+10 Результаты броска: (7)+10 (Результат: 17)
урон1
Исходный бросок: 1d10+4 Результаты броска: (9)+4 (Результат: 13)
атака2
Исходный бросок: 1d20+10 Результаты броска: (17)+10 (Результат: 27)
урон2
Исходный бросок: 1d10+4 Результаты броска: (7)+4 (Результат: 11)
атака3
Исходный бросок: 1d20+10 Результаты броска: (19)+10 (Результат: 29)
урон3
Исходный бросок: 1d10+4 Результаты броска: (7)+4 (Результат: 11)
атака4
Исходный бросок: 1d20+10 Результаты броска: (1)+10 (Результат: 11)
урон4
Исходный бросок: 1d10+4 Результаты броска: (2)+4 (Результат: 6)
атака5
Исходный бросок: 1d20+10 Результаты броска: (2)+10 (Результат: 12)
урон5
Исходный бросок: 1d10+4 Результаты броска: (6)+4 (Результат: 10)
атака6
Исходный бросок: 1d20+10 Результаты броска: (7)+10 (Результат: 17)
урон6
Исходный бросок: 1d10+4 Результаты броска: (3)+4 (Результат: 7)
Полуорк пытался залезть, но темнота и летящие из нее стрелы помешали ему сделать это. Дважды стрелы попадали в него, и каждый раз он оступался, только отчаянным усилием удерживаясь от падения. Но третья стрела оказалась удачливее своих подруг, и Ярги загремел вниз, тяжело ударившись о землю (-46 хп). С трудом поднявшись, он погрозил кулаком неприятелю, подхватил сумку и Арахаэля, и полуотошел-полуотполз подальше от склона, надеясь, что враг не рискнет спускаться в темноте. Так и случилось, только язвительный смех проводил его.
- Из 46 хп: 33 - урон от стрел гнолля и еще 13 - значение хс Ярги, который он потерял при падении, - пояснила Дракошка для мастера Будвара.
--------------------
Нельзя сказанное сделать несказанным. Но можно - и нужно - договорить то, что должно было быть сказано. Прежде, чем обидеть ближнего своего, подумай. Подумал? Вот и промолчи!
- Ну что же. мы не будем заканчивать убиение ЯРги - заметил дварф и перейдем с тобой к дальнейшему изучению, которое надо сказать, кхм, хм, уже и к концу подходит-то.
- Давай с тобой предположим, что Ярги все же не проиграл этот поединок и справился с противником. Мало того, он отыскал подходящую пещеру, в которой жил гнолл, но перед входом была ловушка, которую Ярги обезвредит или попадется в нее, прежде чем окажется внутри пещеры. Подбери ловушку и расскажи как ее нужно рассчитывать. Ну и собственно рассчитай.
- После этого... Хех, а после этого можно считать, что наши товарищи выполнили маленький квест за который им положен опыт. Вообще я бы не советовал давать по таблице, которая приводится в ДМГ, так как опыт там ничтожно мал, а игра на форумах идет очень медленно. Но разобраться в ней мы обязаны. Так что почитай и скажи ка мне, сколько опыта получит Ярги и получит ли опыт за бой Арахаэль? А за ловушку?
- Хорошо, - и снова многострадальная Книга Мастера открылась перед пытливым взглядом ученицы. - Ловушка похожа на монстра, она тоже бывает разных ролей и дает столько же опыта, сколько и монстр соответствующего уровня. Но в отличие от монстра, ловушка не обладает интеллектом, а потому делает только то, на что запрограммирована. У ловушки есть ДС. Персонаж проходит проверку пассивного или активного персепшена, чтобы обнаружить ловушку. У ловушки есть условие срабатывания (триггер). У ловушки есть инициатива, атака и урон, правила расчета такие же, как и в случае с монстром. А еще есть способы обезвреживания ловушки, и это не обязательно физическое уничтожение... Хотя боюсь, что в нашем случае Ярги придется уничтожать ловушку, чтобы пройти ее.
Итак, победив гнолла, Ярги двинулся дальше и нашел пещеру, в которой обитал поверженный противник. Решив, что даже такая пещера лучше, чем ночевка под открытым небом (похоже, опыт предыдущего вечера ничему его не научил), полуорк, старательно осматриваясь, вошел в узкий коридор. Уже на десятом шаге выяснилось, что гнолл был на редкость предусмотрительным типом: очередной камень под ногой подозрительно легко поддался. Варвар, ожидавший чего-то в этом роде, резко отпрыгнул назад, и вращающийся шар с лезвиями, прилетевший на цепи откуда-то сверху, не достал до него.
- Дальше, судя по описанию, будет сражение. Ловушка наносит урон каждый раунд. Ярги может попытаться уничтожить ее. Описывать? - уточнила Дракошка у мастера.
- Опыт... Книга Мастера оставляет выбор - давать или не давать опыт персонажам, которые не участвовали в бою. Я склоняюсь к тому, что Арахаэль не получит опыта ни за бой, ни за ловушку, но получит опыт за выполнение квеста. Тогда Ярги за гнолла получит 200 опыта, за ловушку - еще 200, за квест - 175 (средний уровень партии - 4, два персонажа), за скилчеллендж - 600 (5 уровень, 3 комплексити). А Арахаэль - только 175 за квест.
- Да уж, со сложностью скилчелленджа я явно промахнулась, - отвлеклась Дракошка от Книги.
кубики
персепшен
Исходный бросок: 1d20+2 Результаты броска: (12)+2 (Результат: 14)
инициатива
Исходный бросок: 1d20+4 Результаты броска: (14)+4 (Результат: 18)
инициатива ловушки
Исходный бросок: 1d20+7 Результаты броска: (3)+7 (Результат: 10)
ловушка
Whirling Blades Level 5 Obstacle Trap XP 200 Blades rise out of hidden compartments and spin wildly across the chamber . Trap: A whirling blades contraption emerges and spins like a top, moving its speed in a random direction and attacking each round. Perception DC 22: The character notices trigger plates around the chamber. DC 27: The character notices the hidden control panel. Initiative +7 Speed 4 Trigger When a character moves into a trigger square, the whirling blades contraption emerges and attacks. Attack Standard Action Close burst 1 Targets: All creatures in burst Attack: +10 vs. AC Hit: 3d8+3 damage Countermeasures A character can engage in a skill challenge to deactivate the control panel. DC 22 Thievery. Complexity 2 (6 successes before 3 failures). Success disables the trap. Failure causes the whirling blades to act twice in the round (roll a second initiative for the trap). A character can attack the whirling blades contraption (AC 16, other defenses 13; hp 55; resist 5 all) or the control panel (AC 14, other defenses 11; hp 35; resist 5 all). Destroying either disables the entire trap.
Количество бросков: 3
Сообщение отредактировано: Drakoshka - 22 Мар 2010, 23:37
--------------------
Нельзя сказанное сделать несказанным. Но можно - и нужно - договорить то, что должно было быть сказано. Прежде, чем обидеть ближнего своего, подумай. Подумал? Вот и промолчи!
Мастер Будвар снова закивал, а потом все же добавил: - Смотри. Ловушка атакует только лишь тогда, когда цель находится в ее зоне активации. То есть, если встав на ловушку и укловнишись от нее или не уклонившись, цель остается на ловушке на момент начала хода ловушки, то она атакует снова. Если цель сбегает - то она не атакует. Если ловушку можно уничтожить - это описано в ней же.
Ну что же. Будем считать, что Ярги справился с ловушкой и просто разгромил ее долго и нудно, но все же разгромил. Попав в пещеру, он отыщет там сокровища. Ну а где же еще их искать, правильно? Давай теперь ты посмотришь предложенный вариант правилами о выдаче сокровищ и пока что по нему скажешь сколько их здесь будет. Главное помнить, что эти таблицы совсем не обязательные. Ну и конечно же, среди добычи должна быть магическая вещь. Расскажи как ее можно опознать, то, что она магическая и какие у нее свойства. И такой вот тебе еще вопрос. Если дейли павер оружия потратил один персонаж, может ли потратить дейли паверр оружия и другой персонаж в этот день?
Верный друг любого мастера - Книга - послушно перелистнула страницы, раскрывшись на главе "Сокровища". Некоторое время Дракошка изучала текст, а потом удивленно подняла глаза на мастера Будвара. - Получается, что размер денжного вознаграждения зависит только от уровня партии, но не от количества персонажей? В зависимости от числа игроков выдаются магические предметы, а сумма денег не меняется?
- Тогда получается, что с 4 по 5 уровень партии я должна выдать им один магический предмет 6-го уровня и 1680 золота в виде монет, драгоценных камней, предметов искусства или зелий, - прикинула она. - Они прошли два боя, скиллчеллендж и ловушку. Это означает, что нужно выдать 4 ячейки?
- Для того, чтобы опознать магический предмет, его нужно осмотреть на привале (не более одного предмета за привал). Некоторые предметы могут быть более сложными и требовать чек арканы для распознания. Или же прохождения специального квеста на нахождение ритуала опознания.
Для ответа на последний вопрос мастера, Дракошке пришлось залезть в Книгу Игрока. - Думаю, нет, - ткнула она когтем в страницу. - Дейли паверы оружия подобно дейли паверам персонажа перезаряжаются во время длительного отдыха. Следовательно, если один персонаж уже использовал дейли павер оружия, то другой воспользоваться им просто не сможет - ведь при передаче павер не перезаряжается.
Справившись с ловушкой, Ярги вошел в пещеру гнолла. Он зажег факел и принялся осматривать стены, занавешенные шкурами животных, лежанку из тех же шкур, под которыми лежали еловые лапы, кострище, над которым висел котелок с остатками вчерашнего ужина существа, сундук, полускрытый какими-то тряпками... Стоп! Сундук! Полуорк выкопал сундук из-под груды тряпья и откинул крышку. Сначала ему показалось, что зря он это сделал. Внутри лежали такие же старые тряпки, что и сверху. Какие-то одежды - грязные и рваные. Отрез ткани - когда-то, наверное, красивый и яркий, а сейчас - отсыревший и выцветший. Ржавая железная посуда. И прочий хлам. Наконец, нашелся замшевый мешочек, в котором оказались золотые монеты, парочка аметистов, блеснувших лиловыми огоньками в свете факела, и статуэтка из слоновой кости в виде странного животного о восьми ногах. Окинув сокровища беглым взглядом, Ярги сунул их в поясной кошель, надеясь, что Арахаэль, когда придет в себя, разберется куда и за сколько их можно продать. И продолжил методично разбирать сундук. Судьба вознаградила его за терпение. На самом дне, аккуратно завернутый в пропитанную специальным составом кожу, лежал ОН. Чешуйчатый доспех из странного, словно бы светящегося изнутри, металла.
сокровище
Magic item, level 6
Magic Armor Magic Armor Level 1+ A set of basic yet effective enchanted armor. Lvl 6 +2 Armor: Any Enhancement: AC
two 100 gp gems + 80 gp one 250 gp art object + 30 gp 140 gp
Сообщение отредактировано: Drakoshka - 25 Мар 2010, 12:15
--------------------
Нельзя сказанное сделать несказанным. Но можно - и нужно - договорить то, что должно было быть сказано. Прежде, чем обидеть ближнего своего, подумай. Подумал? Вот и промолчи!
Дварф внимательно выслушал Дракошку и ответил: - Все верно. Но насчет дэйли павера у магической вещи - не совсем. В книге написано слегка не понятно и поэтому многие путаются. Суть-то тут в чем собсно. Предполагается, что раз тебе в руки попала магшмотка, то ты ее никому не отдашь - дварф улыбнулся во весь рот - Но на практике может статься так, что ты кого-то убил и тебе эта вещь досталась. Так вот. Если ты еще раз внимательно прочитаешь этот пункт, то увидишь, что в первую очередь речь идет о дейли павер итем юз самого персонажа и то, что он может использовать только один раз свой слот на использование магической вещи. В данном случае и ведется речь о том, что вещь можно использовать один раз в день и этот один раз обнолвяется после экстендид реста, что само по себе логично.
- Однако, в чем проглупили визарды - они не объяснили, что если другой человек взял в руки вещь, то он может ею воспользоваться сам тоже. А в чем взя заквыка? А вот в этой фразе.
Цитата
A magic item’s daily power can be used once per day and is renewed when its user takes an extended rest. There is a limit to the number of magic item daily powers you can use on any given day. This limit depends on your level.
- Ну и конечно же, что делать, если юзер не использовал павера? А ничего. Это к нему не относится, пока он его не использует.
- Ну и вот постепенно мы подбираемся к концу. На последок у нас остались монстры, которых нужно придумать с нуля так сказать. К примеру, тебе захотелось, чтобы на Ярги и Арахаэля ночью напало чудовище, которое ты захотела придумать сама. Как это обычно бывает? Сначала рождается образ, а потом мы обрамляем его в правила. Это конечно не так просто как кажется, но у тебя есть куча существующих монстров, у которых в случае чего можно просто натырить нужных тебе паверов.
- Итак, твоя задача сейчас создать монстра уровня эдак 10-11. Вписать отдельно его. Затем добавить к нему понятие Элит. Вписать отдельно и затем навесить на него темплейт. Обрати внимание, что монстр уже элит, а темплейт делает монстра элитом. Многие этого не замечают, когда вешают на элита темплейт. Тебе нужно вешать темплейт на не элита. А если у тебя есть элит, на которого ты хочешь навесить темплейт, то тебе надо сначала элит вычесть и потом навесить. Понятно? Тогда приступай.
Она немного подумала, потом выудила из своей маааленькой сумочки большооой лист бумаги, и ее кисти залетали по белой поверхности. Огромная черная, чернее самой ночи, тень, похожая одновременно на медведя и на льва - львиная грива, но медвежья стать, львиные клыки, но медвежья грация, львиные желтые глаза, но медвежья привычка атаковать, поднявшись на задние лапы. - Я не очень поняла, как расставлять статы. Вот как-то так получилось, - показала она результат мастеру Будвару, и зверь, поднявшись на дыбы, грозно зарычал, словно бы подтверждая ее слова.
монстр
Уровень: 10 Роль: Brute Скорость: 6 Инициатива: +7 (модификатор дексты) Сенсес: Персепшен +3 (модификатор виз) Абилки: (взяты с потолка, учитывая, что сила - 16+лвл монстра/2, остальные высокие - 13+лвл монстра/2) Str 22 Con 20 Dex 14 Int 4 Wis 7 Cha 8 Хит-поинты: 10+20 (Con)+10*10=130, блудиед 65 (посчитаны по таблице со стр 184) АС: 12+10 (лвл)=22 (все по той же таблице) Защиты: Форт=12 (среднее)+10 (лвл)+5 (за 10 сверх среднего)=27 Реф=12 (среднее)+10 (лвл)+1 (за 2 сверх среднего)=23 Вил=12 (среднее)+10 (лвл) -1 (за 2 ниже среднего)=21 Паверы: Удар когтями (стандарт, эт-вилл, бейсик) - +13 вс АС (из таблицы на стр 184); 2д6+5 (урон из таблицы на стр 185, медиум 10 лвл) и цель становится станнед (сейв прекращает), павер придуман Круговой удар (стандарт, эт-вилл) - +11 вс АС (из таблицы на стр 184, -2 за массовость); 1д8+5 (лоу 10 лвл из таблицы на 185) по всем соседним врагам, павер придуман Рев (стандарт, перезарядка 5,6) - клоуз берст 3, +9 вс Форт (из таблицы на стр 184, -2 за массовость); снижает -2 к АС и цель становится дазед (сейв прекращает оба), павер придуман
элит
Уровень: 10 Роль: Brute Elite Скорость: 6 Инициатива: +7 Сенсес: Персепшен +3 +2 ко всем спасброскам +1 АП Абилки: Str 22 Con 20 Dex 14 Int 4 Wis 7 Cha 8 Хит-поинты: 130*2 = 260, блудиед 130 АС: 22+2=24 Защиты: Форт=27+2=29 Реф=23+2=25 Вил=21 Паверы: Удар когтями (стандарт, эт-вилл, бейсик) - +13 вс АС; 2д6+5 и цель становится станнед (сейв прекращает) Круговой удар (стандарт, эт-вилл) - +11 вс АС; 1д8+5 по всем соседним врагам Рев (минор, эт-вилл, перезарядка 5,6) - клоуз берст 3, +9 вс Форт; снижает -2 к АС и цель становится дазед (сейв прекращает оба), павер автоматически перезаряжается, когда монстр первый раз становится блудиед Укус (иммидейт экшн) - +13 вс АС; 1д8+5, монстр совершает атаку по первому ударившему его в ближнем бою противнику, павер придуман жирным выделены изменения, внесенные по правилам создания Элита
темплейт Savage Berserker
Уровень: 10 Роль: Brute Elite Leader Скорость: 6 Инициатива: +7 Сенсес: Персепшен +3 +2 ко всем спасброскам +1 АП Абилки: Str 22 Con 20 Dex 14 Int 4 Wis 7 Cha 8 Хит-поинты: 130+10*10+20 = 250, блудиед 125, регенерация 5 хп в ход АС: 22 Защиты: Форт=27+4=31 Реф=23 Вил=21 Паверы: Удар когтями (стандарт, эт-вилл, бейсик) - +13 вс АС; 2д6+5 и цель становится станнед (сейв прекращает) Круговой удар (стандарт, эт-вилл) - +11 вс АС; 1д8+5 по всем соседним врагам Рев (стандарт, эт-вилл, перезарядка 5,6) - клоуз берст 3, +9 вс Форт; снижает -2 к АС и цель становится дазед (сейв прекращает оба) Murderous Frenzy - монст получает 1 АП, когда в первый раз опускает противника до 0 хп Savage Rebuke (immediate reaction, when hit by a melee attack; at will) - монстр может совершить базовую атаку жирным выделены изменения по темплейту
Сообщение отредактировано: Drakoshka - 28 Мар 2010, 15:06
--------------------
Нельзя сказанное сделать несказанным. Но можно - и нужно - договорить то, что должно было быть сказано. Прежде, чем обидеть ближнего своего, подумай. Подумал? Вот и промолчи!
- Наверное ты имела ввиду модификатор дексты +1/2 уровня? – уточнил дварф и поставил жирный плюсик, изрядно послюнявив карандаш – Так, что там дальше… Угу, ну, насчет Персепшина то же самое.
Цитата
Абилки: (взяты с потолка, учитывая, что сила - 16+лвл монстра/2, остальные высокие - 13+лвл монстра/2) Str 22 Con 20 Dex 14 Int 4 Wis 7 Cha 8
- Ну тут ты подход взяла верный. По сути дела так и есть. Абилки берутся с потолка, опираясь на то, что две из них должны быть 13+1/2 уровня и одна 13+3+1/2 уровня. Однако, по своему желанию, конечно же, ты можешь где-то убавить где-то прибавить. Я бы советовал исходить из принципа системы поинтбай, что описана в ПХБ. То есть если ты делаешь Силу выше базовой как в нашем случае 13+3+5=21, то тогда другую стату лучше сделать ниже 13+5=18-ти. Ну, собственно ты так и сделала, что совершенно логично.
Цитата
Хит-поинты: 10+20 (Con)+10*10=130, блудиед 65 (посчитаны по таблице со стр 184)
- Здесь все верно - очередной плюсик занял свое место.
Цитата
АС: 12+10 (лвл)=22 (все по той же таблице)
- Здесь я хочу обратить твое внимание на то, что этот АС включает в себя всегда все-все-все, что может противнику дать АС. То есть, к примеру, доспехи. Таким образом, если ты можешь нацепить на врага доспехи - то вписывай их обязательно, компенсируя лишние АС относительно если бы ты генерила бы как по правилам для персонажа. В противном случае бонусы к АС сверх нормы расцениваются описательно как натуральная броня. Вообще правила создания приведены лишь как справочник. Ты можешь сдделать АС выше или ниже как тебе того захочется. Здесь же приведены параметры базового монстра, который будет приблизительно равен по силе книжным. Помни то, что паверы довольно часто отнимают и уменьшают статы и защиты. То есть если ты хочешь дать паверов побольше и покруче, то тогда принято понижать защиты и статы, балансируя и наоборот.
Цитата
Удар когтями (стандарт, эт-вилл, бейсик) - +13 вс АС (из таблицы на стр 184); 2д6+5 (урон из таблицы на стр 185, медиум 10 лвл) и цель становится станнед (сейв прекращает), павер придуман
- Ну тут вроде все верно. Но я бы советовал поступать как советует книга - искать подобных монстров по роли и уровню и смотреть, что предлагает книга из их паверов. Ты заметишь, что если монстр наносит онгоинг дамаг, то его дамаг понижается на один пункт вниз по таблице обычно и обязательно лоу и реже хай и т.д.
Цитата
Круговой удар (стандарт, эт-вилл) - +11 вс АС (из таблицы на стр 184, -2 за массовость); 1д8+5 (лоу 10 лвл из таблицы на 185) по всем соседним врагам, павер придуман
- Обычно монстры имеют только один эт вил павер, который является бэйсик. Реже у монстра несколько эт вил одинаковых паверов. Я бы сказал очень редко. Обычно это мили, рендж и иногда площадный. То есть не бывает у них два мили или два ренджа. Здесь главное не перестараться.
Цитата
Рев (стандарт, перезарядка 5,6) - клоуз берст 3, +9 вс Форт (из таблицы на стр 184, -2 за массовость); снижает -2 к АС и цель становится дазед (сейв прекращает оба), павер придуман
- Ну здесь вроде все верно.
Мастер Будвар немного помолчал, а потом добавил: - Ну что.. Вот мы с тобой и закончили наше обучение. - он почесал подбородок и добавил - Ты молодец. Дварф еще подумал и добавил: - Просто очень молодец! Ну в общем, я тебе желаю не забывать, что как бы ни была устроена система, в ней главная ты и поэтому если тебе что-то в ней не нравится - можешь исправить, но главное предупреди игроков!
- Если у тебя есть какие-то вопросы, задавай их сейчас, так как мне больше нечему тебя учить.
- Да, конечно. Там финальный модификатор - модификатор статы + половина уровня, - смущенно пояснила Дракошка.
На остальные замечания дварфа она кивала, запоминая. - Мне кажется, что создавать монстров стоит тогда, когда уже знаешь, кого можно найти в монстер мануале. То есть, после некоторого набора опыта на энкаунтерах со стандартными монстрами. Тогда и со статами будет проще, и дефенсы логичнее получатся, - прокомментировала она.
От похвалы мастера Будвара Дракошка даже слегка покраснела. От удовольствия. Слышать добрые слова от сурового преподавателя было чертовски приятно. - Спасибо, мастер, - поблагодарила она. - Сейчас у меня нет вопросов. Можно мне будет заглянуть к Вам, если вдруг они у меня появятся?
--------------------
Нельзя сказанное сделать несказанным. Но можно - и нужно - договорить то, что должно было быть сказано. Прежде, чем обидеть ближнего своего, подумай. Подумал? Вот и промолчи!
Использование материалов сайта возможно только с письменного разрешения правообладателя. В противном случае, любое копирование материалов сайта (даже при наличии ссылки на оригинал текста) - является нарушением законодательства Российской Федерации об авторском праве и смежных правах, и может повлечь за собой судебное преследование в соответствии с законодательством Российской Федерации. Для связи с правообладателем - обращайтесь к администрации форума.