|
Уважаемые игроки!ДОБРО ПОЖАЛОВАТЬ! Уважаемые гости! Вы попали на игровой форум по вселенной "Дорога Сквозь миры". Здесь вы можете принять участие по придуманному нами сеттингу. Перед вами форумная ролевая игра, в основу которой заложены игры по системам правил D&D всех редакций, GURPS, словески и прочие. Вы так же можете принять участие в играх, посвященных таким известным мирам, как Star Wars, Рокуган, Scion, Мир тьмы, Колесо Времени и другие. Если вам стало интересно, то мы советуем в первую очередь заглянуть вас в раздел, где Мастера объявляют о наборах и донаборах в своих походы. Вы сможете предложить свои варианты, пообщаться с Мастерами и найти для себя подходящее решение. Темы, которые мы советуем посетить в первую очередь:- Актуальные донаборы в партии- Не нашли подходящую партию? Как присоединиться?- Что такое ролевые игры?- Как играть в форумные ролевые игры?- Мы всегда рады видеть вас в СКАЙПЕ
Термины ДСМ
Термины ДСМ
Доми́р (мн. ы, муж.) - разумное существо. Универсальное понятие, применимое к любому субъекту, обладающему разумом, независимо от его происхождения, физической природы или внешнего вида. Сиа́н (ед., муж.) - тонкая нить, соединяющая душу с материальной оболочкой.
Мир снов - другое название Духовного мира. Практически всем известна поговорка "когда мы засыпаем - мы просыпаемся". Место, где постоянно обитают наши души. Настоящая реальность. Вымысел - совокупность планов, созданных высшими силами для взаимодействия душ, не способных мыслить в Мире Снов.
Обратная сторона - так жители Большого плана называют все другие планы. Иная сторона, Иные миры - распространенное название Большого плана.
|
История оценок пользователя Мэтр Леонард
|
|
От пользователя |
Из темы |
Содержание сообщения |
Оценка сообщения |
Дата выдачи |
Deadundead |
НРПГ-тема группы "Бойня номер 4" |
Цитата(Астелия @ 16 Мар 2014, 11:59) И ещё, атака по возможности - это MBA, и только MBA. Паверы можно использовать только при условии, что в них написано, что они заменяют MBA. У медведя нет МВА, у него на провоцированные атаки именно этот павер. |
Согласен |
16 Мар 2014, 10:04 |
Deadundead |
НРПГ-тема группы "Бойня номер 4" |
Цитата(Стотишае @ 18 Июля 2013, 11:31) Народ! Вы все так уверенно обращаетесь к Стотишае, то у меня возникло подозрение о самопроизвольном выходе гоблина из стелса . ПО идее его не видят ни враги, ни друзья (по крайней мере не пробросив кубик Ты переоцениваешь стелс. По идее стелс не возможен если у тебя нет хоть какого-то укрытия,ты стоишь около амбара и заглядывать внутрь, соответственно все кто находиться ЗА тобой тебя прекрасно видят без всяких бросков, потому что стенка амбара никак тебя не укрывает с другой стороны. Вроде кустов или таких-то укрытий со спины у тебя нет, а укрыться за дверью амбара сразу с двух противоположенных сторон тоже сильно проблематично. Цитата Вы остаётесь скрытым, пока выполняете следующие требования: Не попадаетесь на глаза: Если вы теряете любое укрытие или покров от врага, то перестаёте быть скрытым от него. Вам не нужно обязательно отличное укрытие или полный покров или оставаться за пределами линии обзора врага. Вам нужно просто иметь хоть какое-то укрытие или покров. Для того чтобы оставаться скрытым, нельзя использовать другое существо в качестве укрытия. |
Согласен |
18 Июля 2013, 10:02 |
Drakoshka |
Fortunes Fool |
Цитата(Leeder @ 21 Мая 2013, 11:16) "Логирование" - это несколько из другой оперы. Да, имел в виду без log in'a. Почитал оригинал, много воды на английском, решил сделать небольшую выжимку по снаряжению/оружия для себя и тех кто не любит читать на английском. Если где-то ошибся - пинайте. Снаряжение Оружие Характеристики оружия очень простые: Урон - сколько хитов можно нанести этим оружием стандартно (при улыбке судьбы), Тип урона - либо режущий, либо ударный. От него, например, зависит эффект при критическом попадании. Парирование - бонус, который оружие дает к защите от одного нападения за раунд (складывается с уверткой). Обычно не работает против дальних атак (если не брать специальный навык фехтования) и не работает если вы не ожидаете нападения. Рук - одноручное или двухручное. Есть оружия которые можно использовать и так и так. Тренированность - вы тренированы со всем оружием равным или меньшем вашей Тренированности. Можно взять навык, который позволит сражаться оружием выше вашей Тренированности (для каждого оружия - отдельный навык). Богатство - если сражаетесь с оружием выше вашего уровня богатства получаете штраф - черное двойное вытаскивание атаки (берете две карты и оставляете худшую). Штраф не зависит от того, как вы получили это оружие, это судьба . Возможны исключения: можно сжечь 1 Сияние Судьбы и получить возможность владеть 1 видом оружием с +1 к вашему уровню богатства. Кузнец может иметь одно оружие выше его уровня богатства. Стрельщик может использовать стрелы и болты на 1 уровень выше его богатства. Так же есть оружие плохого качества, оно на 1 уровень "дешевле", но при критическом промахе используете черное двойное вытаскивание (т.е. больший шанс его сломать в бою). Особые свойства: фехтовальное - можно использовать с навыком фехтования (но этот навык не обязателен, можно использовать это оружие и без этого навыка), метательное (можно метать), и есть оружие которое можно использовать во время борьбы. Так же для особо богатых есть древнее зачарованное оружие, особо полезное против демонов и им подобным монстрам. Оружие Безоружный удар Название | Name | Урон | Тип урона | Парирование | Рук | Тренированность | Богатство | Описание | Безоружный удар | Unarmed | 1/2 Тела | ударный | - | - | - | - | может использоваться при борьбе | Борьба | Grapple | нет | нет | - | - | - | - | урона нет, но вы с противником становитесь борющимися. +2 к атаке | Камень | Stone | 1+1/2 Тела | ударный | - | 1 | - | - | метательное | Обычное оружие Название | Name | Урон | Тип урона | Парирование | Рук | Тренированность | Богатство | Описание | Нож | Knife | 6 | режущий | 0 | 1 | - | бедный | метательное,может использоваться при борьбе | Кинжал | Dagger | 8 | режущий | 1 | 1 | 1 | средний класс | может использоваться при борьбе | Палаш | Broadsword | 7+1/2 Тела (+Тело при 2 руках) | режущий | 2 | 1 или 2 | 2 | состоятельный | может использоваться 2 руками | Фехтовальное оружие Название | Name | Урон | Тип урона | Парирование | Рук | Тренированность | Богатство | Описание | Мачете | Cutlass | 8+1/2 Тела | режущий | 1 | 1 | 1 | бедный | фехтовальное | Сабля | Saber | 7+1/2 Тела | режущий | 2 | 1 | 2 | средний класс | фехтовальное | Тесак | Hanger | 7+1/2 Тела | режущий | 3 | 1 | 3 | средний класс | фехтовальное | Рапира | Rapier | 10 | режущий | 3 | 1 | 3 | состоятельный | фехтовальное | Короткий меч | Small Sword | 14 | режущий | 2 | 1 | 4 | состоятельный | фехтовальное | Дага | Parrying Dagger | 8 | режущий | 2 | 1 | 2 | состоятельный | фехтовальное, оружие для доп.руки, может использоваться при борьбе | Ударное оружие Название | Name | Урон | Тип урона | Парирование | Рук | Тренированность | Богатство | Описание | Дубина | Club | 3+1/2 Тела (+Тело при 2 руках) | ударный | 1 | 1 или 2 | 0 | - | может использоваться 2 руками | Булава | Mace | 5+1/2 Тела (+Тело при 2 руках) | ударный | 1 | 1 или 2 | 0 | средний класс | может использоваться 2 руками | Утренняя звезда | Chain Mace | 13+1/2 Тела (+Тело при 2 руках) | ударный | 0 | 1 или 2 | 3 | средний класс | может использоваться 2 руками | Посох | Staff | 6+1/2 Тела | ударный | 3 | 2 | 2 | - | двухручный | Топоры Название | Name | Урон | Тип урона | Парирование | Рук | Тренированность | Богатство | Описание | Топор | Hatchet | 4+1/2 Тела | режущий | 1 | 1 | 1 | бедный | метательное,может использоваться при борьбе | Тяжелый топор | Heavy Axe | 7+ Тело | режущий | 1 | 2 | 2 | бедный | двухручный | Боевой топор | Battleaxe | 8+1/2 Тела | режущий | 1 | 1 | 2 | средний класс | метательное | Двухручный топор | Great Axe | 8+ Тело | режущий | 1 | 2 | 2 | средний класс | двухручный | Молоты Название | Name | Урон | Тип урона | Парирование | Рук | Тренированность | Богатство | Описание | Легкий молот | Light Hammer | 6+1/2 Тела | ударный | 1 | 1 | 1 | бедный | метательное | Боевой молот | War Hammer | 7+ Тело | ударный | 1 | 2 | 1 | средний класс | двухручный | Копья Название | Name | Урон | Тип урона | Парирование | Рук | Тренированность | Богатство | Описание | Легкое копье | Light Spear | 4+1/2 Тела (+Тело при 2 руках) | режущий | 1 | 1 или 2 | 1 | бедный | метательное, может использоваться 2 руками | Тяжелое копье | Heavy Spear | 4+ Тело | режущий | 2 | 2 | 1 | средний класс | двухручный | Длинное оружие (досягаемость 3 клетки, но соседние клетки атаковать им нельзя) Название | Name | Урон | Тип урона | Парирование | Рук | Тренированность | Богатство | Описание | Алебарды | Polearm | 11+1/2 Тела | режущий | 1 | 2 | 3 | средний класс | двухручный | Пика | Pike | 9+1/2 Тела | режущий | 1 | 2 | 1 | средний класс | двухручный | Люцернхаммер | Lucerne Hammer | 12+1/2 Тела | ударный | 0 | 2 | 2 | средний класс | двухручный | Стрельковое оружие Название | Name | Урон | Тип урона | Парирование | Рук | Тренированность | Богатство | Описание | Праща | Sling | 7 | ударный | Близкое | 2 | 0 | - | малое действие для перезарядки, не может быть заранее заряженным | Короткий лук | Shortbow | 9 | режущий | Близкое | 2 | 1 | бедный | малое действие для перезарядки, не может быть заранее заряженным | Длинный лук | Longbow | 10 | режущий | Близкое | 2 | 2 | бедный | малое действие для перезарядки, не может быть заранее заряженным | Арбалет | Crossbow | 11 | режущий | Близкое | 2 | 1 | средний класс | полный раунд для перезарядки, можно зарядить заранее | Одноручный арбалет | One-Handed Crossbow | 10 | режущий | Близкое | 1 | 1 | средний класс | полный раунд для перезарядки, можно зарядить заранее | Тяжелый арбалет | Heavy Crossbow | 13 | режущий | Близкое | 2 | 1 | состоятельный | полный раунд + малое действие для перезарядки, можно зарядить заранее | Особые версии оружия Особые версии оружия | Богатство | Преимущество | Мастерские стрелы и болты | богатый | +1 к урону | Мастерское оружие ближнего боя | богатый | +1 к урону | Древнее оружие ближнего боя | абсурдно богатый | +1 к урону и считается зачарованным | Броня и Шиты Броня - снижает повреждения от ран, но не снижает дополнительный эффект от критических попаданий. Шит - действует как парирование, но может использоваться и против дальних атак. Если одновременно в руках и шит и оружие позволяющее парирование, можно защищаться от одной и той же атаки (бонус шита и оружия складывается) или от двух разных за один раунд. Естественно, шит или плащ требуют свободную руку, т.е. не могут применяться с двухручным оружием. Без навыка ношения Брони и Шита - получаете штраф на инициативу (двойное черное вытягивание), но в остальном используете без штрафов. Навык ношения Брони и Шита не снимает штрафы к скрытности и передвижению. Броня Броня | Богатство | Снижение повреждений | Штраф к незаметности | Штраф к скорости | легкая | средний класс | 1 | - | - | средняя | состоятельный | 2 | -1 | -1 | тяжелая | богатый | 3 | двойное черное вытягивание | *1/2 | легкая мастерского качества | богатый | 2 | - | - | средняя мастерского качества | абсурдно богатый | 3 | -1 | -1 | тяжелая мастерского качества | абсурдно богатый | 4 | двойное черное вытягивание | *1/2 | Шиты Шит | Богатство | бонус уклонения | деревянный | бедный | 2 | стальной | состоятельный | 3 | плащ для фехтования | средний класс | двойное вытягивание (навык обязателен) | Инструменты и животные Есть навыки, которым необходимы инструментов (например, Взлом), есть навыки, которым инструменты нужны только при некоторых случаях (Взбирание на гору обычно требует инструментов, на дерево - нет). Мастер решает в каком случае инструменты необходимы. Если по какой-то причине инструмента нет,а он необходим, навык можно использовать, но со штрафом -2. Инструменты от уровня богатства: Богатство | Плохого качества (штраф -1) | Нормального качества (0) | Отличного качества (+1 к проверке) | бедный | Аптекарь, Кузнец, Стрельщик, Строитель, Яды, Отмычки | Взбирание, Перевоплощение, Медицина | | средний класс | | Аптекарь, Кузнец, Стрельщик, Строитель, Яды, Отмычки | | состоятельный | | | Взбирание, Перевоплощение, Отмычки, Кузнец, Стрельщик, Строитель, | богатый | | | Медицина, Яды, Аптекарь, | Другие вещи от уровня богатства:Нищий - факел, кремень, огниво, галки/попугаи/вороны**, терьер/болонки* Бедный - веревка, спички, свечи, дешевый фонарь, повозка с волами, пони, клячи, ослы для езды, бульдоги* Средний класс - хороший фонарь, перо и чернильница, ястребы/коршуны** Состоятельный - фонарь "Бычий глаз", компас, повозка с парой лошадей, хорошая ездовая лошадь, легкие доспехи для лошади (-1 хит повреждения), мастифы/волки* Богатый - подзорная труба, карета с четверкой лошадей, великолепные лошади, средние доспехи для лошади (-2 хита повреждений), орлы/соколы/совы**, доги/санбернары*, частный учитель (-1 опыта на навык Школярство и 2 языка за 1 опыт) Абсурдно богатый - лошади-чемпионы, частный учитель (-1 опыта на навыки Медицина, Яды, Аптекарь и Фехтовальные навыки) * - если есть навык приручения собак (вы автоматически начинаете игру с одной собакой вашего уровня богатства или ниже, иначе собаки у вас нет) ** - если есть навык приручения птиц (вы автоматически начинаете игру с одной птицей вашего уровня богатства или ниже, иначе птицы у вас нет) Использования птиц/собак/лошадей Птицы и собаки есть только у тех кто взял навык приручения собак/птиц. Лошади есть у всех (кроме нищих). Использование не в бою (птиц и собак): И птиц и собак можно использовать для охоты, броском "приручения птиц/собак" определяется успешность этой охоты. Также собаки могут выслеживать, если у вас есть собака и тренирован навык "Слежка" вы делате двойной бросок при выслеживании, если этот навык не тренирован, вы можете сделать бросок на выслеживания с половиной значения навыка "приручения собак". Так же можно использовать собак как охраников, стражей и т.п. на усмотрения игрока и мастера. Использование в бою (птиц/собак/лошадей):Сделайте бросок навыка "приручения птиц/собак" или "Верховая езда" в начале боя. Если он успешен, то при Нахмуренности фортуны - животное/птица может атаковать только один раз за бой, при улыбке Фортуны - каждый второй раунд, при Сиянии Фортуны - каждый раунд. Птицы отвлекают одного врага, собаки - кусают врага, а лошади могут затаптывать (только если на них всадник у которого навык "Верховая езда" - тренирован). Все животные/птицы используют ваши значения карт Судьбы. Птицы - все атаки проходят автоматом (но они не наносят повреждений, а только мешают следующей атаке), птицы не имеют хитов, они летают и достигают любую цель которую видят каждый раунд. Их можно атаковать дальним оружием или ближнем но только тому, кого они атакуют. В них можно попасть только если защита проваливается со Слезой Судьбы, в этом случае они немедленно погибают. Галки/попугаи/вороны (нищий уровень богатства) не эффективны в бою, ястребы/коршуны (средний класс богатства) - дают +1 бонус уклонения от одной атаки того, кого они атаковали/отвлекали в этот раунд, орлы/соколы/совы (богатый уровень богатства) - дают двойное вытаскивание от этой атаки. Собаки - их статистики зависят от размера (а размер от уровня богатства, см.выше), самые маленькие (терьер/болонки) в бою не эффективны. Все собаки имеют атаку укусом 6, сердце 1, скорость 14 и вашу инициативу в бою. Статистики от меньшего размера к большему: хит поинты 7/13/19/25, урон 0/5/6/7, уклонение 9/8/7/6. Лошади - все лошади имеют сердце 1, уклонение 2, скорость 18 и вашу инициативу. Статистика зависит от качества лошади: клячи/хорошие лошади/великолепные лошади/лошади чемпионы имеют следующую статистику соответственно: ударный урон при затаптывании 8/9/10/11, атака при затаптывании 2/4/6/8, хиты 31/37/43/49 и бонус к навыку "Верховая езда": -2/0/+1/двойное вытаскивание. Немного о сражении верхом Немного о сражении верхом:
Вы кидаете навык Верховой езды в начале сражения и каждый раз когда атакуете или вы или лошадь получает рану. Если у вас нет свободной руки вы получает штраф -2 к проверке. При успешном навыке вы тратите только minor действие на управление лошадью каждый раунд, при не успешном - major действие каждый раунд. Перекинуть этот навык можно полнорундовым действием. В любом случае вы используете скорость лошади вместо своей.
Если навык проваливается со Слезами Фортуны, кидайте тест судьбы (если навык Верховой езды не тренирован, то кидайте черное двойное вытаскивание): Слезы Судьбы - падаете с лошади, Нахмуренность или Улыбка - лошадь понесла, Сияние - эффекта нет, навык просто провален.
Если лошадь понесла, то она бежит в безопасном на её взгляд направлении полный раунд, потом вы можете попытаться её остановить проверкой Верховой езды каждый раунд полнораундовым действием, иначе она продолжает бежать. После того как вы её остановили, вы управляете лошадью так же как после обычной успешной проверки навыка Верховой езды.
Сесть на лошадь или слезть - minor действие. При успешной проверке Акробатики - свободное действие.
Любая лошадь может затаптывать противника, если у всадника тренирован навык Верховой езды (см.выше).
Четыре уникальные карты Колесо Фортуны - как только вытянута эта карта - все карты уходят в колоду (и удерживаемые и в сбросе), колода перемешивается и новая карта тянется снова. Колесо Фортуны не действует на карты лежащие под Башней. Только Reprieve twist может использоваться до перемешивания колоды. Смерть - если вытягиваете её при подтверждении критического повреждения - немедленная смерть тому кто получил это повреждение. Во всех остальных случаях, карта выкладывается на стол (для проверки тянется следующая карта) и все атаки идут с двойным вытягиванием, а защиты с двойным черным вытягиванием. После первой смерти карта уходит в сброс. Демоны, неживые и нежить иммунны к эффектам этой карты. Башня - как только вытянута, немедленно помещается на стол (для проверки тянется следующая карта) и все сбросы карт Фортуны попадают под Башню и выходят из игры. Башня убирается в перерыве(?) игровой сессии. Дурак - как только вытянута, немедленно помещается на стол (для проверки тянется следующая карта) и пока она на столе все Слезы Фортуны превращаются в Сияние, Нахмуренности в Улыбку и наоборот. Т.е. значение Судьбы меняется на противоположенное. Уходит в сброс при вытягивании Дьявола или Умеренность (Devil or Temperance) или в колоду при вытягивании Колеса Фортуны или New Day Fate Twist.
О модификаторах атаки и т.п. На самом деле их немного и они аналогичны другим системам.
Модификатор дальности: Метальное оружие с 1 по 10 клетку -1, с 11 по 30 - двойное черное вытаскивание, Ближнее стрельковое - с 11 по 30 клетку -1, с 30 по 50 (75 при прицеливании) - двойное черное вытаскивание, Дальнее стрелковое - с 30 по 100 (150 при прицеливании) -1, Дальше указанного выше стрелять нельзя, т.е., скажем, ближнем стрелковым - максимальная дальность выстрела 50 клеток или 75 после прицеливания.
Модификаторы обстоятельств: Дальнее оружие: цель лежит -2, цель сражается или борется -2 (и есть шанс попасть в противника цели), легкое укрытие -1, хорошое укрытие или полная защита - черное двойное вытаскивание, цель на прицеле или не ожидает атаки - двойное вытаскивание,
Ближнее оружие: цель лежит +2, цель борется с другим противником -2 (и есть шанс попасть в противника цели), вы пытаетесь начать борьбу +2, цель в полной защите - черное двойное вытаскивание, цель на прицеле или не ожидает атаки - двойное вытаскивание,
Действия: Обезоруживание: штраф -1 на эту атаку, при двухручном оружие у цели - черное двойное вытаскивание. От значения карты будет определятся как далеко упало оружие (Нахмуренность под ноги, Улыбка не очень далеко от противника и т.д.)
Борьба - борьба начинается с атаки с +2 бонусом, если она успешна вы с противником в состоянии борьбы. Во время борьбы бесполезно большинство тяжелого оружия, щиты, нет парирования, но можно использовать ножи и другое легкое оружие. Вы боретесь пока один не вырвется из борьбы или пока кто-то не потеряет сознание. Вырваться из борьбы можно проверкой тела против тела противника или проверкой Высвобождения, если оно тренированное. Вырваться из борьбы - minor действие, если вы тренированы в Высвобождении или есть навык Безоружный удар, иначе это major действие.
Прицеливание - метательным оружием прицелиться нельзя. При прицеливании стрелковым оружием максимальная дальность увеличивается на полновину и следующая атака - двойное вытаскивание. Это major действие.
Критический промах. Если вы при атаке вытащили Слезу Фортуны у вас критический промах. Вытаскиваете ещё одну карту для проверки эффекта промаха: Для воруженного удара: Сияние Фортуны - эффекта нет, Улыбка - роняете оружие, Нахмуреность - ломаете оружие, Слезы - ломаете оружие и падаете. При безоружном ударе: при Нахмурености и Слезах - падаете, в остальных случаях - без эффекта.
Или вы при защите вытащили Сияние Фортуны, то критических промах у NPC. Тогда тоже самое, но при прямо противоположеных значениях карт.
Критические раны. Если вы провалили защиту с Слезами Фортуны, то у вас критическая рана. Вытащите ещё одну карту: Режущее оружие - Улыбка и Сияние - нет эффекта, Нахмуреность - ошарашен, Слезы или Карта Смерти - Смерть, Ударное оружие - Сияние - нет эффекта, Улыбка, Нахмуреность - ошарашен, Слезы - Обморок (от 3 раундов до часа). Карта Смерти - смерть, Если вы наносите критическую рану NPC (Сияние Судьбы при атаке) - значения карт прямо противоположенные.
Раны, Обморок и Смерть Раны: Если кол-во хитов становиться меньше 1, вы теряете сознание. Если при этом последняя рана была нанесена режущим оружием вы истекаете кровью и получаете 1 отрицательный хит-поинт каждый раунд. Когда кол-во отрицательных хит-поинтов станет равным Тело + Сердце вы погибаете. Ошарашенный - вы не можете совершать никаких действий в следующем раунде, но защищаетесь как обычно. Обморок - вы падаете в обморок длительность которая зависит от Теста Судьбы (Сияние - 3 раунда, Улыбка - 3 минуты, Нахмуренность - 15 минут, Слезы - 1 час). Приведение в чувство или остановка кровотечения - вы можете привести в чувство или остановить кровотечение успешным применением лечебного заклинания, тренированной Медицины или потратив major действие (в этом случае тот кто без чувств или с кровотечением кидает Тело с штрафом равным негативным хитам (для помощи NPC вы кидаете свою Внимательность с штрафом равным негативным хитам). Можно остановить кровотечения самому себе по тем же правилам, если вы находитесь в сознании. Естественное лечение - вы естественным образом излечиваете 1 хит за 12 часов. Также вы,конечно, можете лечиться навыками или заклинаниями.
Двойные Двойные вытаскивания Двойное вытаскивание - берете 2 карты и оставляете лучшую, Черное двойное вытаскивание - берете 2 карты и оставляете худшую, Если модификаторы дают вам возможность сделать Двойное вытаскивание несколько раз (например вы прицелились в противника который к тому же не ожидает вашей атаки), то они складываются: Два двойных вытаскивания - значит вы вытягиваете 3 карты и оставляете лучшею, Два черных двойных вытаскивания - вы вытягиваете 3 карты и оставляете худшею из трех. Двойное вытаскивание и Двойное черное вытаскивание нейтрализуют друг друга, т.е. вы просто вытаскиваете одну карту (например, когда вы кидаете кинжал на 30 клеток в противника не ожидающего вашей атаки вы делаете самую обычную атаку, потому штраф за расстояние и бонус за неожиданность нейтрализуют друг друга). Все просто.
|
Молодец |
24 Мая 2013, 14:18 |
Крион |
НРПГ-тема группы "Бойня номер 4" |
Цитата(Крион @ 30 Апр 2013, 11:36) Мэтр Леонард, кстати, а какие у твоего медведя АС и другие защиты? Такие как и у тебя? Да, мои защиты. P.S. В таланте "Призыве духа" указано что это Создание, соответственно кроме описанного в самом таланте, он подчиняется стандартным правилам для созидания: По правилам, получается что 1. Дух не может быть дальше 20 клеток от шаман и шаман должен иметь зону действия до духа, 2. На дух действуют только одиночные рукопашные и дальнобойные атаки и не действуют атаки волны и взрыва, 3. Дух игнорирует все атаки с менее чем 10 хитами урона, при большем уроне он немедленно исчезает, а шаман получает 5 единиц урона, 4. Духу игнорирует труднопроходимую местность так как он летает над землей, но проходить сквозь сплошные препятствия, вроде стены он не может, при движении дух не вызывает атаки по возможности, не может окружать врага и быть окруженным, не получает бонусы и штрафы от любых power'ов, за исключением тех бонусов и штрафов, которые есть у шамана. 5. Как только шаман теряет сознание или умирает, дух исчезает, Правила СОЗИДАНИЕ Ваши созидания подчиняются этим правилам, если в таланте не сказано иное. ✦ Не занимает пространства: Предметы вашего созидания не занимают клеток. ✦ Не зависит от окружающей среды: Ландшафт и особенности окружающей среды не влияют на предмет созидания. Например, созидание ледяной руки работает в аду без каких-либо штрафов. Предмету созидания не нужно опираться на твёрдую поверхность, так как он может парить в воздухе. ✦ Ваши защиты: Обычно предметы созидания не могут подвергаться физическим атакам. Если предмет созидания может подвергаться физическим атакам, он использует ваши защиты. Если атака не нацелена конкретно на предмет созидания, то он получает только урон от атаки (без продолжительного урона). ✦ Атака предметом созидания: Если вы можете атаковать предметом созидания, атаку совершаете вы. Вы определяете линию обзора как обычно, но линия воздействия определяется от предмета созидания. ✦ Передвижные предметы созидания: Если талант, который вы используете для создания предмета созидания, позволяет вам его двигать, то это передвижной предмет созидания. В конце вашего хода передвижной предмет созидания исчезает, если вы превысили дальность до неё хотя бы на 1 клетку (дальность берётся из описания таланта), или если у вас нет линии воздействия хотя бы до 1 её клетки. Когда вы передвигаете предмет созидания, вы не можете передвигать его через сплошные препятствия. ✦ Смерть оканчивает: Если вы умираете, предмет созидания сразу же исчезает.
Призыв духа-спутника Неограниченный, Первородный, Созидание Малое действие , Ближняя вспышка 20
Вы создаёте духа-спутника в свободной клетке в пределах вспышки. Дух существует до тех пор, пока вы не потеряете сознание или пока вы не отпустите его малым действием. Дух занимает 1 клетку. Враги не могут проходить через это пространство, но союзники могут.Когда вы совершаете действие движения, вы также можете переместить духа на количество клеток, равное вашей скорости. Дух может стать целью рукопашных и дальнобойных атак, хотя у него нет хитов. Если одиночная рукопашная или дальнобойная атака причинила духу урон не меньше 10 + половина вашего уровня, он исчезает, а вы получаете урон, равный 5 + половина вашего уровня. Во всех остальных случаях атаки на дух никак не действуют.
|
Спасибо |
1 Мая 2013, 10:46 |
|
Использование материалов сайта возможно только с письменного разрешения правообладателя. В противном случае, любое копирование материалов сайта (даже при наличии ссылки на оригинал текста) - является нарушением законодательства Российской Федерации об авторском праве и смежных правах, и может повлечь за собой судебное преследование в соответствии с законодательством Российской Федерации. Для связи с правообладателем - обращайтесь к администрации форума.
|
|
|