Уважаемые гости! Вы попали на игровой форум по вселенной "Дорога Сквозь миры". Здесь вы можете принять участие по придуманному нами сеттингу. Перед вами форумная ролевая игра, в основу которой заложены игры по системам правил D&D всех редакций, GURPS, словески и прочие. Вы так же можете принять участие в играх, посвященных таким известным мирам, как Star Wars, Рокуган, Scion, Мир тьмы, Колесо Времени и другие.
Если вам стало интересно, то мы советуем в первую очередь заглянуть вас в раздел, где Мастера объявляют о наборах и донаборах в своих походы. Вы сможете предложить свои варианты, пообщаться с Мастерами и найти для себя подходящее решение.
Доми́р (мн. ы, муж.) - разумное существо. Универсальное понятие, применимое к любому субъекту, обладающему разумом, независимо от его происхождения, физической природы или внешнего вида. Сиа́н (ед., муж.) - тонкая нить, соединяющая душу с материальной оболочкой.
Мир снов - другое название Духовного мира. Практически всем известна поговорка "когда мы засыпаем - мы просыпаемся". Место, где постоянно обитают наши души. Настоящая реальность. Вымысел - совокупность планов, созданных высшими силами для взаимодействия душ, не способных мыслить в Мире Снов.
Обратная сторона - так жители Большого плана называют все другие планы. Иная сторона, Иные миры - распространенное название Большого плана.
У тех ДМов, у кого я играл в реале, при наброске имелось правило, что все выпавшие на кубиках "1" сразу же перебрасываются. Так что слишком маленькие характеристики у кого либо из игроков случались не очень часто.
Крион, в твоём случае ДМ ввёл довольно жёсткое ограничение. Всё равно, что дал бы на распределение 50 очков (утрирую). Так что в любом случае может быть похожая ситуация, вне зависимости от типа распределения статов.
Я за случайную раскидку на 4d6. Иначе мы получаем "атаку клонов". Если уж рассуждать как наши "манчкинизированные" любители 80 очков, то можно со старта написать все характеристики 18 - всё равно все будут отличаться отыгрышом. Не так ли?
Признаться честно, главным стимулом к созданию этой темы послужило открытие, насколько негативные чувства многие люди испытывают к стандартному методу генерации в D&D4. Причём негативные отзывы неизменно сопроваждаются восклицательными знаками и эмоциональными эпитетами. И тогда я подумал, неужели я один такой дурак, который не считает, что для нормальной игры обязательно нужны универсально высокие статы?
Далее идёт длинный текст с претензией на объективность, который, тем не менее, не каждому может показаться интересным
скрытый текст
Сначала стоит отметить совершенно очевидное, что между рандомной наброской и распределением очков большая принципиальная разница. Мне приятно видеть, что рандомная наброска всё ещё имеет спрос, ибо сколько я играю в РПГ, всегда рандомной накидке пророчили скорый конец. Сначала говорили, что она станет пережитком прошлого с появлением третей редакции, потом, что она будет упразднена в четвёртой.. но, по-моему, это такая же визитная карточка ДнД как и система классов и двадцатигранный кубик. Поэтому оставим рандомную накидку, дальше речь будет идти только о методах распределения очков.
В общем, сейчас меня интересует другой вопрос. А именно - в чём принципиальная разница между свободным распределением и нелинейным? Очевидно, что разница должна быть огромной и совершенно непреодолимой, иначе почему бы она вызывала такую единородно сильную негативную реакцию? Но, к сожалению, я не понимаю, в чём состоит весь ужас нелинейного распределения.
Начнём с того, что в основе своей это один и тот же принцип - игроку даются очки, котрые он распределяет по характеристикам как ему угодно. Таким образом игрок волен подогнать характеристики под концепцию персонажа, и исключаются ситуации, продемонстированные Крионом, когда игрок вынужден смириться с сильно ущербными показателями. В этом линейный и нелинейный метод одинаковы.
Разница в том, что нелинейным методом сложнее сделать сильно высокие значения характеристик. Нагляднее всего это выражает суммарный бонус.
Сразу наведём ясность. Тут говорилось о 80-очковом свободном распределении и 22-очковом нелинейном, и может возникнуть впечатление, что это разные величины. На самом деле это одна и та же величина. Пул в 80 очков даётся при условии, что изначальные значения характерстик равны нулю. Если все шесть характеристик поднять до среднего значения 10, то на распределение остаётся 20 очков. В D&D4 пул всего в 22 очка, но начальное значение характеристик равно 10 в пяти из них, и 8 в шестой. Таким образом, если 2 очка вложить в самую низкую характеристику (чтобы все шесть изначально были 10), в итоге получится те же 20 очков.
Значит, 20 очков даёт суммарный бонус +10. В линейном распределении как бы игрок не распределил свои очки его суммарный бонус будет +10 (при условии, что он во всех характеристиках ставит чётные значения). В нелинейном распределении 20 очков дают суммарный бонус от +8 (если все характеристики распределены более менее равномерно) до +5 (если одна характеристика очень высокая в ущерб другим). Так что математически разница только в суммарном бонусе. (Кстати, интереса ради стоит отметить, что наиболее распространённый метод рандомной накидки "4d6 минус мениший" статистически в среднем даёт суммарный бонус +6.)
Теперь вопрос, насколько реально важен суммарный бонус и выражающие его высокие характеристики.
Во-первых, с точки зрения чисто игровой механики. Четвёртая редакция D&D построена так, что почти у всех персонажей большая часть ключевых способностей завязаны на двух характеристиках. Какие именно из шести характеристик - зависит от класса. Одна характеристика отвечает за атаки и урон (с точки зрения механики, это, пожалуй, самые важные параметры), вторая характеристика даёт бонусы к вторичным эффектам, а также к важным для персонажа умениям. Нелинейный метод позволяет поставить максимальное значение в одну характеристику, или близко к максимальным в две характеристики, что вполне удовлетворяет нуждам игровой механики. Нужно также учесть, что система рассчитана на использование нелинейного метода, и такие вещи как уровни монстров как следствие тоже рассчитаны на соответствующую силу персонажей, поэтому настоятельной необходимости в более высоких характеристиках нет. В целом, с точки зрения игровой механики нелинейный метод распределения вполне адекватен, и более того, можно предположить, что линейный метод выдал бы более сильных персонажей, чем предусматривает система, что привело бы к дисбалансу при использовании стандартных схем для энкаунтеорв, хотя, конечно, эффект был бы незначительным.
Во-вторых, с точки зрения отыгрыша персонажей. Часто аргументом в пользу более высоких характеристик (и как следствие в пользу линейного распределения) является то, что нелинейный метод не позволяет адекватно выразить концепцию персонажа. Конечно, ролевая составляющая игры всегда плохо поддаётся анализу, но кое-какое применение логике найти можно. Что вообще выражает персонажа? Проще всего выразить персонажа назвав что-то выдающееся. Скажем, "он самый сильный" или "она очень обоятельная". В игровой механике это определяет выбор самой высокой характеристики. Причём ничто не говорит, что эта характеристика должна быть максимально возможной с точки зрения механики. Достаточно, чтобы он была заведомо выше, чем у подавляющего большинства окружающих, чтобы персонаж мог ею выделяться. Далее у каждого персонажа будет ещё пара качеств, которыми он может гордиться - эти качества не являются выдающимися, но всё же превосходят большинство других людей. Остальные характеристики у персонажа скорее всего не являются определяющими для его сущности или характера, поэтому их вполне можно оставить на среднем значении, если только нет желания показать, что персонаж имеет ярковыраженную слабость.
Известно, что средним значением характеристики в D&D является 10-11. Большинство обычных людей в мире ДнД имеют именно такие показатели. Они в чём-то чуть лучше (характеристика 11, может 12 или даже 13), в чём-то чуть хуже (10, может 9 или 8). Предполагается, что среди обычного населения мало кто обладает хотя бы одной характеристикой выше 13. Обосновывается это очень просто - расовыми бонусами. Расовые бонусы равны +2, это минимальная ступень, чтобы отразить, что средний представитель одной расы в чём-то выраженно сильнее среднего представителя другой расы. Поэтому у среднестатистического жителя ДнД мира характеристика может быть 13 или выше только если это характерная черта его расы. Таким образом обладатель характеристики 14 или выше уже является примечательным в соответствующей сфере. Характеристика 16 - это уже выдающийся показатель, который может претендовать на знаменитость за счёт этого своего качества. 18 - это что-то, что нормально ожидается только у представителя расы, которая известна в этой области (то есть 16 плюс расовый бонус). Если таким показателем обладает представитель расы, которая не является выдащейся в этой области, это почти неслыханный в обывательской среде индивид.
Учитывая вышесказанное, для механического описания персонажа должно хватить возможности назначить 16 в одной ключевой характеристике, и 14 в одной или двух других, оставив средние значения в остальных. Эти значения уже позволяют сказать, что это герой и незаурядный человек, ибо он сильно будет превосходить среднего жителя ДнД мира. И этого должно быть достаточно, чтобы достаточно чётко описать сильные и слабые стороны персонажа. 18 в какой-либо характеристике нужно ставить только если хочется показать, что данный персонаж является исключительно выдающимся в данной области, настолько, что обычным людям будет даже сложно в это поверить. Это возможно, но маловероятно, что человек будет обладать более чем одним настолько выдающимся качеством. В целом, мне кажется, это суммирует основные требования с точки зрения отыгрыша персонажа. И нелинейный метод распределения характеристик в D&D4 эти требования в целом удовлетворяет. Линейный же метод позволяет легко создать персонажа, который будет не просто выдающимся, а почти неправдоподобным (если незабывать о том, кто средний житель мира).
Теперь мои выводы. Оба метода удовлетворяют нормальным требованиям игры, и поэтому заявления, что нелинейный метод является ущербным или неадекватным по сути, я считаю необоснованными. Другое дело, что это может не соответствтвать личным ожиданиям игрока, но это субъективная оценка, и я вижу две основные причины для этого. Желание сделать своего персонажа круче, чем этого требует игровая механика, чтобы, видимо, легче справляться с игровыми ситуациями, но это, по-моему ущербная логика, так как сложность игровых ситуаций не абсолютная величина. ДМ может сделать препятствия на пути персонажей сложнее, чем предполагает система, и тогда справиться с ними будет ничуть не проще даже не смотря на высокие параметры персонажа. Вторая причина - желание как можно более точно описать своего персонажа, но тут проблема в слишком завышенных стандартах. Очевидно предполагается, что героя должны определять очень высокие параметры, хотя на самом деле даже не максимальные значения уже достаточно отличают персонажа от среднего жителя мира, а характеризация персонажа достигается разбросом между разными его характеристиками, что является относительным и не нуждается большом количестве очков.
При этом я понимаю, что существует миллион частных случаев. Кто-то говорит, что играет у ДМа, который ставит непосильные задачи, и персонажи должны обладать завышенными параметрами, чтобы выжить. Значит, конкретно у этого ДМа нужно генерится по более либеральной схеме, но это частный случай и не означает, что нелинейная система в корне ущербна. Кто-то говорит, что нелинейный метод не даёт достаточно очков, чтобы полноценно выразить персонажа переводя его из предыдущей версии системы в новую. Да, такое бывает, перевод из одной системы в другую вообще муторный процесс и потери неизбежны, тем более, если изначально персонаж был сгенерен по линейной схеме. Но опять же не вижу здесь причин называть нелинейный метод неадекватным в принципе (и в то де время согласен, что не стоит заставлять снижать характеристики персонажей при переходе). Для тех же, кто вообще предпочитает рандомную накидку, оба метода распределения должны бы вызывать одинаковые чувства. Если уж на то пошло, нелинейный метод в целом более приближён к результатам рандомной накидки, чем линейное распределение.
В заключение ещё раз хочу подчеркнуть, что ни этим постом, ни этой темой в целом я не ставил перед собой цель выяснить или доказать лучший метод генерации. Лучшего нет. Каждый волен предпочесть тот, который ему нравится, или использовать разные в зависимости от ситуации. Но во-первых, я вижу противоречие, когда мне с одной стороны утверждают, что, мол, мы не придаём значения характеристикам и вовсе не стермимся к оптимизации, и в то же время называют нелинейную схему неадекватной, а линейную адекватной, хотя разница только в большем количестве очков в линейной схеме. Если вы не придаёте значения очкам, тогда почему хотите генериться по системе, которая заведомо даёт больше очков? И во-вторых, меня задела преувеличенно негативная оценка стандартного метода генерации D&D4. Я почувствовал себя идиотом, ибо уже год играю персонажем, сгенереным по нелинейной схеме, и ни разу не заподозрил, что он, цитирую: "убогий" и "посредственный".
PS: Если кого-то интересует, какой метод генереции я обычно предлагаю как ДМ, можно посмотреть в этом посте под спойлером. Правда, во втором наборе игроков некоторые настояли на 80-очковом пойнтбае на основе того, что это стандарт на проекте, и в итоге все сгенерились по линейной схеме. Мне кажется нормальным дать игрокам выбор. Кто не любит рисковать берёт "скучный" стандартный набор. Кто готов рискнуть - кидает кубики. Риск может оправдаться, или прогореть, но средний статистический результат даёт то же, что и стандартный набор.
Сообщение отредактировано: TomMc - 14 Мар 2010, 01:57
--------------------
You may say I'm a dreamer. But I'm not the only one... Imagine
Мне, если честно, сложно быть объективной. По ДнД у меня всего 3 персонажа, причем играю я ими очень недолго. А еще я очень покладистый игрок. Для меня отыгрыш важнее цифр, и в этом отношении мне все равно, по какому методу генериться. Разумеется, играть "сильным" персонажем в целом приятнее, потому что посредственности мне и в жизни хватает, но "приятнее" и "интереснее" - отнюдь не одно и то же. Я люблю всех своих персонажей, какими бы они не были, и мне интересно отыгрывать их всех, вне зависимости от характеристик.
О разнице между методами.
Методы отличаются, в первую очередь, свободой игрока при распределении очков. Рэндомная накидка в жестком варианте, когда сначала броски на силу, потом на ловкость, ...) не позволяет сформировать в точности такого персонажа, какого хочется - даже по классу. Это не всегда хорошо - а для большинства игроков - это очень даже плохо. Остальные методы (включая рэндомную накидку со свободным распределением получившихся цифр) в этом отношении либеральнее. И особой разницы между ними я не вижу.
Про клонов.
Я не верю, что стандартные значения создают клонов. Во-первых, даже при стандартных значениях, но разных фитах два персонажа одного класса будут разными. Во-вторых, многое зависит от снаряжения - это хорошо видно, например, на дефендерах. При одних и тех же цифрах, но разных типах брони персонажи будут сражаться совершенно по разному. Ну и, разумеется, отыгрыш. Он у всех разный, а потому найти двух одинаковых персонажей просто невозможно.
--------------------
Нельзя сказанное сделать несказанным. Но можно - и нужно - договорить то, что должно было быть сказано. Прежде, чем обидеть ближнего своего, подумай. Подумал? Вот и промолчи!
Верить или не верить можно во что угодно и как душе угодно. Но если есть возможность получать максимальную эффективность от персонажа - игроки будут к этому стремиться (и добиваться). Будет несколько "сборок" статов каждого класса в зависимости от задуманной игроком будущей специализации. Обеднит это игру или нет - решать ДМ-у. Признайтесь уж, наконец, (кто ещё не признался), что вам просто нравиться создавать как можно более эффективного и специализированного персонажа
Признаться честно, главным стимулом к созданию этой темы послужило открытие, насколько негативные чувства многие люди испытывают к стандартному методу генерации в D&D4. Причём негативные отзывы неизменно сопроваждаются восклицательными знаками и эмоциональными эпитетами. И тогда я подумал, неужели я один такой дурак, который не считает, что для нормальной игры обязательно нужны универсально высокие статы?
Ну, наверное, надо было тогда более специфично называть тему, например: "проблема стандартного метода генерации в D&D4", или "сравнение свободного распределения статов и нелинейного". А то мы всё про рандомную накидку...
Цитата
В общем, сейчас меня интересует другой вопрос. А именно - в чём принципиальная разница между свободным распределением и нелинейным? Очевидно, что разница должна быть огромной и совершенно непреодолимой, иначе почему бы она вызывала такую единородно сильную негативную реакцию? Но, к сожалению, я не понимаю, в чём состоит весь ужас нелинейного распределения.
Я не могу ничего сказать про разницу свободного распределения и нелинейного с точки зрения игрового баланса, но с точки зрения использования последний метод добавляет дополнительные расчёты во время генерёжки, что делает его менее удобным. Гемор лишний, говоря проще.
Цитата
Известно, что средним значением характеристики в D&D является 10-11. Большинство обычных людей в мире ДнД имеют именно такие показатели. Они в чём-то чуть лучше (характеристика 11, может 12 или даже 13), в чём-то чуть хуже (10, может 9 или 8). Предполагается, что среди обычного населения мало кто обладает хотя бы одной характеристикой выше 13. Обосновывается это очень просто - расовыми бонусами. Расовые бонусы равны +2, это минимальная ступень, чтобы отразить, что средний представитель одной расы в чём-то выраженно сильнее среднего представителя другой расы. Поэтому у среднестатистического жителя ДнД мира характеристика может быть 13 или выше только если это характерная черта его расы. Таким образом обладатель характеристики 14 или выше уже является примечательным в соответствующей сфере. Характеристика 16 - это уже выдающийся показатель, который может претендовать на знаменитость за счёт этого своего качества. 18 - это что-то, что нормально ожидается только у представителя расы, которая известна в этой области (то есть 16 плюс расовый бонус). Если таким показателем обладает представитель расы, которая не является выдащейся в этой области, это почти неслыханный в обывательской среде индивид.
Ага, ага. Только в реалиях игр - обычные люди в мире ДнД это - не более чем декорация. С ними практически никогда не происходит никакого взаимодействия. Ну вспомните, когда вы последний раз бегали с дрыном за обычным населением деревушки, или пытались уболтать непримечательного горожанина, да так, чтобы было полноценное игромеханическое взаимодействие, а не свободное решение со стороны мастера. Теперь про энкаунтеры которые в той же четвёрке в действительности предлагают игрокам. Вот с кем приходится взаимодействовать:
скрытый текст
Human Rabble Level 2 Minion Medium natural humanoid XP 31 Str 14 (+3) Dex 10 (+1) Wis 10 (+1) Con 12 (+2) Int 9 (+0) Cha 11 (+1)
Human Bandit Level 2 Skirmisher Medium natural humanoid XP 125 Str 12 (+2) Dex 17 (+4) Wis 11 (+1) Con 13 (+2) Int 10 (+1) Cha 12 (+2)
Human Guard Level 3 Soldier Medium natural humanoid XP 150 Str 16 (+4) Dex 14 (+3) Wis 11 (+1) Con 15 (+3) Int 10 (+1) Cha 12 (+2)
Ну что, куда ни плюнь - примечательный и экстраординарный. И это только стандартные противники. Мастера любят и сами нагенерить оппонентов партии, которые статами ничем не хуже героев, а то и превосходят их напорядок.
ПС: Статы НПС я привёл цитатами из первого монстер мануала, и что там за фигня с модификаторами (те что в скобках) понятия не имею.
Сообщение отредактировано: Srez - 14 Мар 2010, 16:22
Верить или не верить можно во что угодно и как душе угодно. Но если есть возможность получать максимальную эффективность от персонажа - игроки будут к этому стремиться (и добиваться). Будет несколько "сборок" статов каждого класса в зависимости от задуманной игроком будущей специализации. Обеднит это игру или нет - решать ДМ-у. Признайтесь уж, наконец, (кто ещё не признался), что вам просто нравиться создавать как можно более эффективного и специализированного персонажа
Утверждения про клонов абсолютно не уместны. Даже, если предположить, что все игроки стремятся к достижению максимальной эффективности персонажа в бою, и ролеплейная составляющая ничуть не делает персонажа уникальным, давайте прикинем, какое же число "сборок" может быть. Для примера я возьму систему ДнД 3,5.
В книге PHB мы имеем 11 классов. Распределяя характеристики, чтобы достичь максимальной эффективности, в зависимости от билда, можно получить по 2-3 разновидности на каждый класс, если развивать его прямолинейно. Итого у нас уже два-три десятка сборок. Мультиклассы еще немного разнообразят нашу "армию клонов". Также вспомним про немалое количество других книг, в которых тоже присутсвуют другие классы, а еще престижи. Это как минимум расширит количество сборок до сотни! И это если не учитывать расы со своими плюсами и минусами, огромным количеством фитов, заклинаний, паверов. В конце концов персонажи бывают разных полов, что тоже делает двух клонов не похожими друг на друга. Ну и как же можно назвать столь много вариаций "несколькими сборками"?
Потому я и не понимаю людей, которые утверждают, что свободное распределение характеристик сделает игру убогой и неразнообразной.
на любого паверплеера ДМ, если захочет, найдет управу. Я не играю в противостояние персов и дм-а. Так что все эти "признайтесь, вам нравится" - говорите только за себя.
Мне кажется, что если у персонажа с 1 уровня статсы под 18 - то это вундеркинд какой-то. А если это зрелый, Н-го уровня персонаж, то уже логичнее. Походил по миру, поумнел (подкачался, приловчился, закалился, умудрился, прихорошился...) А мне лично рендомные накидки нравятся - тогда и непарным статсам есть место быть, и для манчей простора меньше. Да и как-то непредсказуемей, веселей, что-ли.
--------------------
Программисты зарабатывают деньги своим умом и знаниями, а админы - тупостью и криворукостью остальных.
*пришел посторонний человек и испортил умную дискуссию* А мне больше нравится рэндомная накидка, потому что чем меньше от меня зависит, тем лучше (в свою возможность делать где бы то ни было правильный выбор и выбирать оптимальную стратегию я в упор не верю). Когда прочла в этой теме про жесткую накидку (когда заранее известно, какие кубики на какие статы кидаются), вообще запищала от восторга... Если бы не невозможность качественно отыгрывать персонажей с высокими ментальными характеристиками, обязательно так и стала бы генериться отныне. Придумать персонажа под цифры ничуть не сложнее, чем подобрать цифры под персонажа. Даже интереснее. А оптимизация... Мне-то она зачем? Что бы я стала с ней делать? Смешно... Если я при необходимости генерации распределением задвигаю важные для класса характеристики в максимум, то это не потому, что я рассчитываю что-то с этого поиметь, а просто потому, что это хоть какой-то алгоритм, хоть какой-то ориентир в море бесконечных возможностей...
А персонажи и есть вундеркинды. Это ГЕРОИ. Они спасают/захватывают мир.
Таки, наверно, не всегда. (Очень хочется в это верить, ибо позиция Д'Артаньяна среди *замазано* лиц нетрадиционной ориентации лично мне претит). Хотя, к сожалению, некоторые системы (и ДнД в их числе) навязывают именно такое отношение.
Есть такое слово англицкое, challenge. Не уверен, как лучше перевести. Так вот, они могут быть разными. Например: "Я сгенерю самого крутого перса и буду всех рвать!", "Я эти кубики скомбинирую, сделаю из них конфетку и буду играть в свое удовольствие", "Я смогу отыграть любого персонажа, и для любых статсов придумаю квенту! Даже для слабого, неуклюжего, но харизматичного придурка!.. Как? Легко - сгенерю колдунью-блондинку!" Соответственно, у разных людей может быть разная мотивация и разные предпочтения для генережки.
--------------------
Программисты зарабатывают деньги своим умом и знаниями, а админы - тупостью и криворукостью остальных.
Случайная накидка реалистичнее, но подойдётно больше для тех, кто хочет преодолевать трудности. Может-быть интерестно но играть слабым крестьянином как-то.. другой жанр.
Я придумываю персонажа как цельное существо, он должен обладать определённым спектром качеств, плюс, всегда стараюсь предельно оптимизировать персонажа, согласно сложившимуся образу, а наборы характеристик тогда должны-быть строго под моим (игрока) контролем. Предпочитаю свободное распределение. Есть своя реалистичность в не линейном, чем дальше продвигаешся - тем трудней совершенствоваться.
Просто создавая героя, предполагается, что он будет обладать приимуществами выше средних специалистов по миру, что-бы суметь делать свою работу, что-то значительное. (Говоря о D&D шном приключенческом фентези.)
Подготавливать персонажа к партии заранее мне всегда комфортнее. Можно глубже его продумать, не торопясь. Накидка перед самой игрой этой прелести лишена, — у меня просто не будет времени сгенериться.
Про накидки. Любые 3d6, как и 4d6-lowest, задают в массе своей довольно-таки стандартизированные значения. от 3 до 18, со среднячком в 10,5. Переброс единичек даст нам псевдокубики "2-6". Это 6-18, то есть, в среднем, 12. По закону большого количества малодиапазонных кубиков, коими являются 3d6, большинство сгенеренных таким образом персонажей будут иметь 90% статов в пределах 10-14. Везение, отличающее результат в любую сторону, вызовет бешеную ненависть, связанную с чувством собственной ущербности или с завистью. Не все мы ангелы, по себе сужу.
Да, да, почти все наши персонажи и в качалку ходили, и по канату прыгали, и пением занимались, и математику учили, и у Лао Цзы на лекциях друг другу на темечко водичку по капельке лили. Относительно большая группа персонажей (5-7), сгенеренных таким способом, похожа, скорее, на пионеротряд из одного класса неспециализированной школы, выращенный примерно на одинаковых харчах в одном детдоме. Эдакая среднестатистическая масса с локальными отклонениями в развитии.
Кто-то не понимает, в чем разнообразие шаблона 8,10,10,11,14,18?
Так вот, и я не понимаю, в чём разнообразие играть такими вот "однокласниками". Потому что нельзя подгонять под единую базу 3d6 на силу и на интеллект и Эльфа, и Орка. И расовые бонусы тут не исчерпывают, — ибо помимо расовых способностей, есть и расовые общественные институты, которые, по уму, могли бы давать племенному орку 4d6 силы, но 2d6 интеллекта. На правах "возможностей для развития, предоставляемых окружением".
Почему бы вместо стандартного "4d6-худшее", или вместое 3d6 не сделать набор "хорошо развивающихся" и "плохо развивающихся" характеристик? Почему Человек, выросший в степном племени, в магической академии, или на северных фъордах, должен жевать одни и те же 3d6? Ну не вырастет в степи хорошего мага. И не натренируются вояки, сидя за пюпитром. Пожалуй, именно нерешённость вопроса кастомизации условий рандомной генерёжки вызывает у меня столь бурную эмоциональную реакцию на подобный способ "избавить себя от геморроя считать".
Да, мне действительно больше нравится, когда статы можно распределить по своей воле и сбалансированно. "Сбалансированно" и "много", — не взаимоисключающие понятия. Многие фичи персонажа при больших статах становятся выражены более ярко. И это дополнительный фактор разнообразия, помимо отмеченых выше экипировки, фитсбора, подбора расы. И к написанному добавлю: "Сбалансированно" и "мало" — тоже иногда может люто доставить.
Так что же есть "сбалансировано"? Приведу свою точку зрения.
1. — Рандомная накидка считается мной сбалансированной только в том случае, когда все участники готовы мириться с её результатами, не завидуя тем, кому повезло больше. В партиях с моим участием рандомная накидка несправедлива всегда. По определению.
2. — Поинтбай. Мне он нравится больше всего. Честно. Вариативно. И да, удобно даже Мастеру. Реальный выбор при генерёжке: развить что-то до предусмотренного предела, или скинуть мейн стат с 18 на 17, и заделать крепко проваленную защитную стату с 8 до 12. Или скинуть вообще до 16, и получить ещё одну стату с 16.
3. — Восьмидесятка. Считаю, очень манчкинская штука. Линейное распределение очков позволяет замаксить 2 любимых стата так, как не сделает этого никакой равноценный ПБ. 18,18,16,10 10,8. А если еще и расу подбирать, то две двадцатки, и весьма нехилый третий стат. С точки зрения павергейминга, самая сильная раскладка. Для меня плоха тем, что подогревает мою слонность к павергеймингу. И это ограничивает список ролей, которыми мне интересно играть. А играю я только теми, кем мне интересно. Сбалансировано? Да, если вся партия собирается по общему пулу.
4. Стандартные наборы. Мне кажется, что по ним имеет смысл генеритьтолько в условиях острой вычислительной необеспеченности. Считаю, этот этап мы все давно прошли.
Что могу напоследок сказать? Неважно, какая система, и сколько очков. Важно то, что нашей генерёжке противопоставит Мастер уже в игре. И чтобы все, абсолютно все участники парти хорошо относились к выбранной системе пойнт-сета.
P.S. Любителям рандомных и псевдорандомных накидок, идея:
а) Собираете в билдете ПБ-22 или стандартники, или иной нерандомный. 6) перемешиваете полученные числа, разбрасывая их по статам.
Вы всегда найдёте класс, которым сможете играть. Ваш персонаж не покажется никому ни оверпавером, ни ущербом. Судьбу вашего персонажа определяют любимые кубики
Сообщение отредактировано: Ulv - 14 Апр 2015, 13:29
Использование материалов сайта возможно только с письменного разрешения правообладателя. В противном случае, любое копирование материалов сайта (даже при наличии ссылки на оригинал текста) - является нарушением законодательства Российской Федерации об авторском праве и смежных правах, и может повлечь за собой судебное преследование в соответствии с законодательством Российской Федерации. Для связи с правообладателем - обращайтесь к администрации форума.