Уважаемые гости! Вы попали на игровой форум по вселенной "Дорога Сквозь миры". Здесь вы можете принять участие по придуманному нами сеттингу. Перед вами форумная ролевая игра, в основу которой заложены игры по системам правил D&D всех редакций, GURPS, словески и прочие. Вы так же можете принять участие в играх, посвященных таким известным мирам, как Star Wars, Рокуган, Scion, Мир тьмы, Колесо Времени и другие.
Если вам стало интересно, то мы советуем в первую очередь заглянуть вас в раздел, где Мастера объявляют о наборах и донаборах в своих походы. Вы сможете предложить свои варианты, пообщаться с Мастерами и найти для себя подходящее решение.
Доми́р (мн. ы, муж.) - разумное существо. Универсальное понятие, применимое к любому субъекту, обладающему разумом, независимо от его происхождения, физической природы или внешнего вида. Сиа́н (ед., муж.) - тонкая нить, соединяющая душу с материальной оболочкой.
Мир снов - другое название Духовного мира. Практически всем известна поговорка "когда мы засыпаем - мы просыпаемся". Место, где постоянно обитают наши души. Настоящая реальность. Вымысел - совокупность планов, созданных высшими силами для взаимодействия душ, не способных мыслить в Мире Снов.
Обратная сторона - так жители Большого плана называют все другие планы. Иная сторона, Иные миры - распространенное название Большого плана.
Честно я уже устал. Устал спорить, тем более что ничего в общем не доказываю, а говорю очевидные и простые вещи. Возможно я не прав, возможно я просто невнимательно прочел или не имею доступа к темам (кускам текста) где был поставлен мучительный выбор, где демонстрировалась сила духа смертных и ужасы тьмы...
Да хватит извиняться. Мы тут дискутируем, а не морды бьём.
Пожалуй, стоит всё-таки уточнить, по какому поводу мы тут спорим. Итак. Всё началось с вопроса, где вампиры Мира Тьмы выглядят аутентичнее - в наше время или в Средневековье. В процессе диспута было установлено, что вампиры именно Мира Тьмы - дети нашего времени и в нём должны обитать. А вот что пошло дальше, мне уже не очень понятно.
Не совсем - в процессе спора выяснилось, что сравнивать глупо.
Затем спор продолжился в том ключе, что смогли бы вампиры поддерживать Маскарад в наши дни при всех их недостатках и наличии современной техники.
Затем было литературно-техническое отступление.
Затем я высказался, что хотел бы сыграть в игру в духе трех известных картин по вампирам.
Затем было высказано мнение, что все картины различны по духу, после чего я начал опровергать это мнение.
А если заглянуть в самое начало, то я просто хотел найти мастера готового поводить по Вампирам: Темные Века. Забавно, но сейчас я бы сыграл и по Маскараду (но только не по реквиему), если бы нашелся мастер даже плохонький.
Сообщение отредактировано: Ilisan - 4 Апр 2012, 20:12
Насколько мне кажется, Маскарад - это информационная война. А информационная война - продукт постиндустриального общества. Так что вампиры ВоДа (не путать с вампирами навроде Дракулы) именно в таком обществе и могут существовать. Покажу на картинках.
скрытый текст
Вампир Средневековья:
Вампир ВоДа:
А это пример того, что бывает, когда пытаешься изобразить "исправляющегося" вампира:
Если уж брать образ кающегося вампира - герои "Интервью с вампиром" подойдет куда лучше. Момент кода герой, после длительной голодовки, набрасывается на жертву, а затем понимает, что натворил очень подходит, но даже лучше - момент, когда его сир показывает обращенного ребенка.
К слову, я был не прав. Сейчас дочитал одну из историй Тошки - там действительно есть одна достаточно интересная "темная" сцена.
Сообщение отредактировано: Ilisan - 5 Апр 2012, 10:32
Каждый мастер хотел бы ставить игрока перед действительно сложным выбором (и я сейчас не о ВоДе, а об играх вообще). К сожалению, игроки вовсе не всегда поддерживают такое стремление мастера: 1. они любят опыт и не любят смертельный риск 2. они хотят приключение, а не отыгрыш 3. они часто помнят свои квенты хуже, чем мастер 4. они зависают на каждом выборе, даже самом маленьком, боясь ошибиться 5. принимая решение, они регулярно забывают о логике мира и персонажа, оперируя собственной
Я не говорю, что все игроки таковы. Но для по-настоящему хорошего отыгрыша нужна отличная сыгранная партия, практически невозможная в рамках ФРПГ.
--------------------
Нельзя сказанное сделать несказанным. Но можно - и нужно - договорить то, что должно было быть сказано. Прежде, чем обидеть ближнего своего, подумай. Подумал? Вот и промолчи!
1. Так ведь это и в жизни так. 2. Никогда не разделял эти вещи. Честно говоря даже не понимаю, как их можно разделить. 3. "свалился под стол" Я понимаю когда хочется что-то подправить или добавить к квенте, когда уже идет игра, но забыть свою биографию... 4. Зависают? В ФРПГ, это норма даже без всяких выборов. 5. Вот это корень всех бед. Я имею в виду различное понимание мира игроком и мастером. Возможно стоит просто "договориться на берегу?" Например составить некий общий свод правил (типа такого), возможно, добавить хоумрол или два...
Мне кажется, что неважно может ли игрок красиво отыграть/описать своего героя, в конце концов не все наделены даром слова, НО даже самый бездарный игрок сможет раскрыть персонажа, через сделанный им выбор и через его действия.
По сути, сделанный выбор может куда лучше раскрыть персонажа, чем сотни листов красочных описаний.
Сообщение отредактировано: Ilisan - 5 Апр 2012, 11:44
1. Нет. В жизни - не так. В жизни мало кто делает что-либо ради опыта - это же глупо: убить продавца в магазине просто ради проверки остроты клинка, верно? В жизни есть мотивация, в игре есть цифры, которые эту мотивацию маскируют.
2. Если никогда не разделял - объясню. Приключение - это движение по сюжету. Вот я хочу своих искателей уже довести до конца их текущего квеста, потому что у меня есть следующий замысел, я хочу вести их дальше, мне надоело, что они топчутся перед дверью. Отыгрыш - это ощущение персонажа. Я не самый плохой игрок (смею надеяться). Но и я, случается, пишу без отыгрыша - для того, чтобы двигать сюжет. Это происходит, когда я по какой-то причине теряю связь с персонажем - например, партия давно стояла, и я успела забыть мотивацию, ну или просто увлеклась чем-то другим. В этом состоянии я вполне могу пренебречь отыгрышем ради приключения, потому что отыгрыш - он важен, в основном, для меня самой, а приключение - оно общее для партии. Я не люблю тормозить других только потому, что нужное ощущение не рождается из глубины моего собственного "я".
3. А вот бывает. Если персонажей много и они похожи. Если партия долго не играла. Если была квента, но не было к ней "лирических отступлений". Да мало ли таких игроков, которые уверены, что квента - излишество. Главное, что есть чаршит, разве не так? Я с ними не согласна, поэтому те, кто не желает придумывать внятные истории, у меня не играют. Но такие игроки тоже есть.
4. Норма - это когда партия движется. Если партия зависает, размышляя, открыть дверь или пойти дальше, причем зависает на недели и месяцы - это уже ненормально. Даже для ФРПГ.
5. Дело не в разном понимании мастером и игроками (хотя это тоже проблема, конечно). Дело в том, что игроки могут принимать решения, основываясь на своей логике, а не на логике своего персонажа. Особенно этим грешат новички, конечно, которым трудно провести черту между собой и персонажем, однако и на старуху бывает проруха. И хоумрулы не помогают - игрок ведь пришел играть, а не читать что-то о мире (опять же, в основном это касается новичков). Вот ты можешь, не подглядывая в "расы", назвать отличия и сходства образа мыслей ассазов и т'хаттов? Да, ты скажешь, что тебе плевать, что ты не играешь по Мин Акрону и точно не взял бы себе представителя одной из этих рас, но дело ведь не в тебе и не в вопросе. Дело в том, что ты не один такой. Хоумрул, может быть, будет прочитан, но будет ли он понят? В реаловой игре проще, там мастер может объяснить, обратить внимание игроков на то, что им непонятно, но мы играем в другой жанр.
И снова - ты не совсем прав. Само по себе решение мало что значит. Для раскрытия персонажа нужна мотивация, причина, по которой персонаж делает именно этот выбор. Мучения, через которые он проходит, когда принимает решение. Было ли для него это просто или тяжело, если тяжело - то почему он не пошел по другому пути. Именно это раскрывает персонажа. А сам по себе поступок еще ни о чем не говорит. И бездарность игрока тут не при чем совершенно.
Сообщение отредактировано: Drakoshka - 5 Апр 2012, 12:08
--------------------
Нельзя сказанное сделать несказанным. Но можно - и нужно - договорить то, что должно было быть сказано. Прежде, чем обидеть ближнего своего, подумай. Подумал? Вот и промолчи!
Каждый мастер хотел бы ставить игрока перед действительно сложным выбором (и я сейчас не о ВоДе, а об играх вообще). К сожалению, игроки вовсе не всегда поддерживают такое стремление мастера:
Если б могла то поставила бы 10 раз согласен.
Подумала.. Хм.. А ведь я же могу.... Ладно не буду читерить
--------------------
Прежде чем предлагать что-то переделать - убедитесь, что вы понимаете о чем говорите и в состоянии взяться за эту переделку сами. Прежде чем выдвигать новые идеи - убедитесь, что вы знаете тему достаточно хорошо.
1. Убить продавца ради проверки остроты клинка выглядит вполне логично, при условии, что тебе за это ничего не будет, а если за это ничего не будет, значит это прописано по умолчанию (у персонажа по каким то причинам есть такое право). Если же последствия есть, то персонаж трижды подумает прежде чем делать нечто подобное. 2. Понял и не понял. В общем понял. 3. Ну для таких забывчивых всегда есть лист персонажа с биографией. 4. Я пока участвовал не в слишком большом количестве игр, но у меня сложилось впечатление, что настолько долгие зависания редко происходят по причине боязни ошибиться. 5. Даже не знаю что ответить. Могу сказать лишь одно - лично я предпочитаю играть персонажами, которые хотя бы в чем-то похожи на меня, что бы не бояться, что в какой то момент просто забуду каким же должен быть персонаж. Остаётся лишь одно - запомнить Маску т.е. основную характеристику персонажа. Минус в том, что если в игре требуется действовать вопреки Маске, то персонаж "ломается" и его проще убить, чем пойти против Маски.
Тут, увы, никогда не соглашусь. Можно написать тонну красивых описаний и душевных метаний, а можно всего одну сухую строчку - суть выбора это не меняет. Понимаешь, всегда считал, что игроки, которые постоянно "телепатируют" о своих мыслях, эмоциях и планах, убивают часть игры. В конце концов, в реальности люди с трудом способны понять причины даже собственных поступком - это и делает их живыми, непредсказуемыми, интересными.
1. Нет. В жизни - не так. В жизни мало кто делает что-либо ради опыта - это же глупо: убить продавца в магазине просто ради проверки остроты клинка, верно?
Цитата( @ 5 Апр 2012, 14:05)
1. Убить продавца ради проверки остроты клинка выглядит вполне логично, при условии, что тебе за это ничего не будет, а если за это ничего не будет...
А ещё меня считают социопатом .
Цитата(Ilisan @ 5 Апр 2012, 14:05)
4. Я пока участвовал не в слишком большом количестве игр, но у меня сложилось впечатление, что настолько долгие зависания редко происходят по причине боязни ошибиться.
Происходят и по этой причине. Даже без боязни - просто при наличии выбора как такового. При этом у меня непроизвольно возникает ассоциация с Мэтримом - вот уж сам не знаю почему...
Цитата(Ilisan @ 5 Апр 2012, 14:05)
Тут, увы, никогда не соглашусь. Можно написать тонну красивых описаний и душевных метаний, а можно всего одну сухую строчку - суть выбора это не меняет. Понимаешь, всегда считал, что игроки, которые постоянно "телепатируют" о своих мыслях, эмоциях и планах, убивают часть игры. В конце концов, в реальности люди с трудом способны понять причины даже собственных поступком - это и делает их живыми, непредсказуемыми, интересными.
0. "Шёл-шёл голодный вампир (мы ведь от вампиров вообще до этого докатились, верно?), напал в голодном безумии на прохожего, убил, но тут взял себя в руки, не стал есть (!выбор!) - разрыдался и бросился прочь". Позже его голодного убьют охотники . Сухой выбор не омрачённый внутренними терзаниями, переживаниями, которые и породили это решение.
1. "Шёл вампир, мучимый голодом и жаждой. Ему плохо, вот уже почти неделю он не ел, не давая зверю ни малейшего шанса вырваться на волю. Он уверенно шёл по пути, который однажды позволит ему полностью побороть проклятие, или сведёт его в могилу. Или голодное забвение вечного сна, что с ним уже происходило дважды (но это другая история). Тут ему на встречу человек. Зверь требует утолить голод, и вампир теряет над собой на миг контроль... когда его клыки уже коснулись кожи смертного - он неожиданно осознает что пал жертвой слабости, оступился, позволил зверю править собой! Он уже убил смертного (ну и фиг с ним), и почти испил крови! Запредельным усилием воли вампир подавил желание и отбросил труп прочь. Слёзы бессильной злости потекли у него из глаз. За что! Боже за что! Он сам должен быть хозяином своих решений! Он и только он совершает выбор, а не какое-то там проклятие! Нет! Прочь отсюда, прочь от искуса!"
2. "Шёл вампир, мучимый голодом и жаждой. Ему плохо, но он будет кровь только непорочной девы, он вот уже 125 лет пьёт исключительно кровь девственниц - такая трудная задача, но это - гордость настоящего коллекционера. Каприз, на грани безумия, снискавший ему славу настоящего аристократа. Тут ему на встречу человек. Зверь требует утолить голод, и вампир теряет над собой на миг контроль... когда его клыки уже коснулись кожи смертного - он неожиданно осознает, что обнимает бомжа со свёрнутой шеей. Он! Бомжа! Почти что испил этой грязной крови! Мерзость! Это омерзение и придало ему новых сил сопротивляться безумию. Отбросив от себя кусок порченного мяса, вампир разрыдался: более трёх столетий он борется с безвкусным животным, что стало частью его самого... и всё же он порой так позорно проигрывает и совершает такие глупые деяния, за которые хочется сгореть от стыда! Что скажут при дворе, узнай кто-нибудь как он чуть было не скушал грязного, бездомного попрошайку... какой позор! Прочь отсюда - скорее прочь!".
3. Скучный вариант: "О боже-боже! Что я совершил, я же его убил! Бежать, бежать без оглядки!".
Как видишь смысл одного и того же действия/бездействия/"выбора" очень сильно разница от того, кто его совершает и почему он это делает. "Суть выбора" - вещь относительная и изменчивая.
Сообщение отредактировано: Srez - 5 Апр 2012, 14:30
Srez, спасибо. Хотела написать что-то такое, но не смогла. Отличный пример.
--------------------
Нельзя сказанное сделать несказанным. Но можно - и нужно - договорить то, что должно было быть сказано. Прежде, чем обидеть ближнего своего, подумай. Подумал? Вот и промолчи!
1. Тут дело не в последствиях, а в отношении персонажа к окружающему миру. Персонаж в отличие от игрока про опыт ничего не знает. И не будет "качаться", вырезая деревни крестьян
2. Приключение - это то, что делает мастер, а отыгрыш - то, что делает игрок.
3. Не так много игроков в игре хотя бы упоминают события, описанные в их квентах. Ещё меньше отыгрывают что-то, что ведёт начало из квенты но не связано с основным сюжетом. Вопрос не в том, есть ли у персонажа биография, а в том - зачем она ему.
4. Угу. Обычно они происходят из-за того, что все уже ошиблись и не знают, что делать дальше
5. Игра всегда даёт возможность действовать так, как должен действовать персонаж. Пусть даже он погибнет. Но сделает он это не потому что игрок решил, что персонаж перестал соответствовать игре, а потому что так вытекает из его характера.
Происходят и по этой причине. Даже без боязни - просто при наличии выбора как такового. При этом у меня непроизвольно возникает ассоциация с Мэтримом - вот уж сам не знаю почему...
При этом у меня непроизвольно возникает ассоциация с Мэтримом - вот уж сам не знаю почему...
Не у одного тебя
--------------------
Прежде чем предлагать что-то переделать - убедитесь, что вы понимаете о чем говорите и в состоянии взяться за эту переделку сами. Прежде чем выдвигать новые идеи - убедитесь, что вы знаете тему достаточно хорошо.
1. Вспоминаем самураев и их методы заточки клинка, вспоминаем как развлекались молодые аристократы в 12-15 веках, вспоминаем как сейчас развлекается "золотая молодёжь". А самое главное, вспоминаем почему так НЕ развлекается рядовой гражданин.
2. Понял и не понял.
Понял что отыгрыш - это то, как подается персонаж и НИПы. Не понял почему приключение может идти без отыгрыша.
3. Квента нужна для двух вещей: а)для маски персонажа б) хороший мастер обязательно вытащит что-то из прошлого персонажа и прикрутит к сюжету.
4. Люди тормозят не потому что есть выбор, а потому что а) нет настроения, б)занят, в)устал, г) голова болит, д)сессия + 1000 и 1 проблема.
Цитата
5. Игра всегда даёт возможность действовать так, как должен действовать персонаж. Пусть даже он погибнет. Но сделает он это не потому что игрок решил, что персонаж перестал соответствовать игре, а потому что так вытекает из его характера.
Не всегда - иногда мастера ставят рельсы и в этом случае персонаж рискует не помереть, а просто уйти не сумев вписаться в поворот сюжета.
Цитата
0. "Шёл-шёл голодный вампир (мы ведь от вампиров вообще до этого докатились, верно?), напал в голодном безумии на прохожего, убил, но тут взял себя в руки, не стал есть (!выбор!) - разрыдался и бросился прочь". Позже его голодного убьют охотники smile.gif. Сухой выбор не омрачённый внутренними терзаниями, переживаниями, которые и породили это решение.
1. Вампир был голоден - это было видно по его обескровленным губам, по ссохшейся коже, по голодному блеску в глазах. "тут ему навстречу человек. Зверь требует утолить голод, и вампир теряет над собой на миг контроль... когда его клыки уже коснулись кожи смертного - " осознание того, что натворил появляется в его глазах. С неожиданной яростью он отшвыривает от себя труп и кровавые слёзы бессильной злости текут из его глаз. Резко развернувшись, вампир схватился за голову и побежал.
2. Вампир был голоден - это было видно по его обескровленным губам, по ссохшейся коже, по голодному блеску в глазах. "тут ему навстречу человек. Зверь требует утолить голод, и вампир теряет над собой на миг контроль... когда его клыки уже коснулись кожи смертного - " но в тот же момент гримаса невыносимого омерзения исказила лицо кровопийцы и тело убитого бомжа упало на землю. Вампира трясёт, слезы текут по его щекам - по одному его виду понятно сколь отвратительна и постыдна для него сама мысль о том, что бы испить из подобного "сосуда". В панике вампир спешит прочь.
Как видишь, для того что бы отразить "почему он это делает" вовсе не обязательно "телепатировать".
А если серьезно, то в большинстве случаев для персонажа нет необходимости так обильно всё расписывать - большая часть ответов в его прошлом, в его биографии, в его словах, в поведении, в предыдущих выборах.
Не всегда - иногда мастера ставят рельсы и в этом случае персонаж рискует не помереть, а просто уйти не сумев вписаться в поворот сюжета.
Я даже знаю откуда здесь ноги растут. Любая игра состоит из серии постоянных компромиссов как со стороны Мастера, так и со стороны Игрока. Когда это Соло-партия, созданная специально для одного персонажа, то таковых компромиссов не бывает, так как тут уже идет игра из серии "все для тебя, дорогой игрок". Но когда идет игра в партии всем приходится чем-то жертвовать. К примеру, в твоем случае необходимы были рельсы, чтобы впихнуть персонажа в сюжет. Как игрок ты не захотел пойти на компромисс и втиснуться в рамки, поэтому остался за сюжетом. Потому как обычно на компромисс и уступки идет в первую очередь тот, кто в меньшинстве или кто вливается в игру. В случае с Шинсу у нее оставались способы, чтобы попытаться тебя оставить в рамках сюжета, но даже со стороны было видно насколько эти попытки начинали уже трещать по швам. И в данном случае опять замечу, дело было не столько в рельсах, сколько в нежелании персонажа-игрока пойти на компромисс чтобы влиться в игру.
--------------------
Прежде чем предлагать что-то переделать - убедитесь, что вы понимаете о чем говорите и в состоянии взяться за эту переделку сами. Прежде чем выдвигать новые идеи - убедитесь, что вы знаете тему достаточно хорошо.
Использование материалов сайта возможно только с письменного разрешения правообладателя. В противном случае, любое копирование материалов сайта (даже при наличии ссылки на оригинал текста) - является нарушением законодательства Российской Федерации об авторском праве и смежных правах, и может повлечь за собой судебное преследование в соответствии с законодательством Российской Федерации. Для связи с правообладателем - обращайтесь к администрации форума.