Планируя короткую игру, в которой Крион получит-таки свою мершану, мы решили попробовать бездайсовую систему на картах Таро. Почему бездайсовую? Не секрет, что есть люди, которым не везет на кубики. Не факт, что будет везти на карты, но это, по крайней мере, какое-то разнообразие.
В общем, в рамках поиска системы для игры, мы сегодня коротенько пробежимся по Fortunes Fool.
Начнем, как рекомендует рулбук, с создания персонажа.
Для начала… Как всегда, необходимо придумать концепт – раса, пол, возраст, социальное положение. Это то, что нужно понимать ДО того, как мы начинаем выбирать характеристики и другие «технические» подробности.
Базовые показатели- Ловкость (Agility) – представляет грацию и подвижность персонажа.
- Тело (Body) – сила, размер и физическая мощь
- Сердце (Heart) – воля, дисциплинированность и жизненная сила
- Внимание (Perseption) – физические чувства, как ощущения и как их понимание
- Статус (Status) – социальный ранг и способность управлять
- Тренированность (Martial Training) – показывает, сколько времени потрачено персонажем на искуство боя
За исключением
тренированности, базовые показатели имеют числовое значение от 0 до 12, чем больше, тем лучше.
Улыбки фортуныВ процессе создания персонажа вы получаете Старшие Арканы, обозначенные как «улыбки фортуны» и обводите их в своем чаршите. Необведенные Старшие Арканы (за исключением специальной четверки (колесо фортуны, смерть, башня и дурак) становятся «слезами фортуны». Эти карты показывают удачливость персонажа в каждый момент времени.
Шаг первый: расаРаса определяет базовые показатели персонажа, дает стартовые умения, но самое важное, что от расы зависит, как много Младших Арканов будут для вас счастливыми.
В книге приведено шесть базовых рас, но для наших миров этот список наверняка будет изменяться и дополняться, поэтому подробно останавливаться на этом не буду. Для примера могу привести человека.
Базовые показатели: ловкость 4, тело 5, сердце 5, внимание 4, статус 5, тренированность 1. Улыбки фортуны: чаши, монеты, жезлы. Слезы фортуны: мечи.
И одно умение из списка: конструирование, язык, мореходство (вероятно, будет меняться для ДСМ)
Шаг второй: полЗдесь все просто – мужской или женский.
Мужчина получает +1 к статусу и выбирает дополнительный скил из списка (вождение, лидерство, бег, плавание).
Женщина получает -1 к телу, +1 к вниманию, выбирает дополнительный скил из списка (кулинария, язык, представление) и получает в качестве улыбок фортуны две дополнительные карты: Императрица (3) и Влюбленные (6)
Шаг третий: размерВыберите свой размер: крошечный, маленький, средний, большой, гигантский. Размер не зависит от расы – можно быть и крошечным орком и гигантским гоблином, это показатель относительный. Размер может дать штраф/бонус к базовым показателям, скил (только крошечный) и улыбки фортуны. А может и не дать
Шаг четвертый: возрастВозраст – это не числовой показатель, а относительная характеристика, обозначающая вашу «опытность». Ребенок, юноша, взрослый, среднего возраста, старый. Каждый возраст дает бонус/штраф к базовым показателям, улыбки фортуны и очки скилов.
Шаг пятый: право первородстваВы первый ребенок в семье или последний? Старшие дети более опытны, но менее удачливы, младшие – наоборот. Выберите старший, средний или младший ребенок, седьмой ребенок, единственный ребенок, незаконорожденый или сирота и получите бонус/штраф к показателям, улыбки фортуны и пару скилов.
Шаг шестой: родное окружениеГде вы родились и как вас воспитывали. Город, деревня, море или дикая природа, каждый из них даст вам бонус/штраф к базовым показателям, улыбки фортуны и скилы.
Шаг седьмой: социальный классКрестьянин, городской житель, благородный. И, конечно, каждый из них даст вам свои бонусы

Это показатель вашего рода занятий, возможно – их придется пересматривать под ДСМ.
Шаг восьмой: религияКонечно, перечисленных в книге религий у нас нет, но отказаться от этого шага мы не можем, потому что именно религия дает нам количество карт в fate twists, который является достаточно важным показателем для дальнейшей игры (это такие метагеймовые абилки, которые позволяют манипулировать колодой). Ну и дополнительно может дать скил и бонус/штраф к тренированности.
Шаг девятый: увеличение базовых показателейПросто добавьте +1 к любому из базовых показателей, которые вы считаете наиболее важным для себя. Нельзя вложить эту единичку в тренированность!
Шаг десятый: вторичная статистикаСчитаем вторичные характеристики.
- Уворот = ловкость
- Базовая атака = тренированность + тело/2 (минимум 1)
- Удаленная атака = тренированность + внимание/2 (минимум 1)
- Передвижение (скорость) = среднее между ловкостью и телом
- Инициатива = среднее между ловкостью и вниманием
- Скрытность = среднее между ловкостью и вниманием
- Хиты = 3*тело + сердце
Шаг одиннадцатый: скилыЗдесь нужно пройтись по списку скилов и записать их значение. «Сырое» значение скила обычно базируется на первичных или вторичных показателях или средних значениях. Некоторые скилы не имеют значения по умолчанию.
Каждый выбор скила на предыдущих этапах дает +1 к значению по умолчанию. Некоторые скилы не имеют числового показателя – вместо них этапы или уровни (обычно это магические скилы), в этом случае выбор скила дает поднятие уровня.
Дополнительно сейчас можно потратить очки скилов, полученные за возраст, чтобы получить +1 к любому скилу за каждое потраченное очко.
Обратите внимание, некоторые скилы имеют требования, без выполнения которых не получится их взять!
Все, что вы хотели знать о скиллах, но боялись спроситьСкилы можно получить при генерации или за очки опыта (по заявленной в графе Cost стоимости). При этом скилы становятся
тренированными. Некоторые скилы могут быть применены, только если они тренированы.
Многие скилы имеют значение по умолчанию. Если вы вытаскиваете младший аркан, равный или меньше значения по умолчанию, или улыбку фортуны (старший аркан), использование скила удачно. Тем не менее, мастер может применить модификатор в зависимости от сложности заявленного действия.
Повышение уровня скила так же возможно двумя путями. Первый: при генерации – если скил выбран более одного раза, либо в него вложены очки скилов. Второй: за очки опыта – каждое очко опыта, вложенное в скил, повышает значение скила на 1.
Мастер может использовать уровни успеха, например – давать за улыбку фортуны (старший аркан) блистательный успех или при успехе на слезе фортуны (младший аркан) выполнение скила не совсем тем способом, которого хотел игрок.
Шаг двенадцатый: уровень богатстваЕсть шесть уровней богатства: нищий, бедный, средний класс, состоятельный, богатый и невероятно богатый.
Вытащите карту из колоды. Если вы попали на слезу фортуны из старших арканов – получите штраф -2, если на слезу фортуны из младших арканов – 0, если на улыбку фортуны из младших арканов – бонус +1, если на улыбку фортуны из старших арканов +3. Добавьте полученный бонус к статусу.
3 и менее – нищий, 4-5 – бедный, 6-8 – средний класс, 9-10 – состоятельный, 11-12 – богатый, 13 и выше – невероятно богатый.
Шаг тринадцатый: выбор боевых уменийБазовое число боевых умений равно тренированность +1 (минимум 1). Просто выберите их

Боевые умения не имеют уровня, они просто либо есть, либо нет. Дополнительные боевые умения можно приобрести по цене 4 очка опыта за умение.
Умения довольно разнообразны, я допускаю, что мы будем использовать немного другую систему боевых умений, но на тех же условиях
Шаг четырнадцатый: определение fate twists и базового пулаКоличество fate twists определяется религией. Вытащите столько карт, сколько дала вам религия. Вытащите дополнительную карту за каждую улыбку судьбы (старший аркан), которую вы вытащили. Каждая карта представляет собой fate twist, запишите их в чаршит.
Стартовый пул равен финальному количеству fate twists. Если вытащены два или несколько одинаковых твистов, вы не получаете дополнительного твиста, но добавляете единичку к стартовому пулу.
Для того, чтобы использовать твист, нужно потратить очко из пула. Пул обновляется в начале каждой сессии. Каждый твист позволяет воздействовать на колоду – например, посмотреть верхнюю карту или перемешать ее. Способы твиста уже записаны в вашем чаршите
Шаг пятнадцатый: соберите снаряжениеВ этой системе деньги довольно абстрактны, и снаряжение зависит от уровня богатства. Вы можете выбрать снаряжение с уровнем богатства равным или меньше вашего. Это не означает, что вы не можете использовать оружие классом выше, но при этом получаете штраф. Если вы не хотите штрафа, вы можете «сжечь удачу» - навсегда превратить одну из улыбок фортуны (старшие арканы) в слезы фортуны (старшие арканы). Если хотите поднять свой уровень богатства на один полный уровень, нужно дважды «сжечь удачу».
Некоторые виды снаряжения упрощают применение скилов или магии.
Ага, вот мы и дошли до самого интересного – магияИтак, чтобы стать магом, нужно иметь хотя бы один магический скил. Вот так все просто

Каждый магический скил позволяет использовать определенный набор заклинаний.
У каждого заклинания есть тип (скорость каста и процесс – от рефлексивного заклинания до длительного ритуала), цель, требование (например, волшебная палочка), значение (которое нужно для определения успешности каста), эффект, длительность и стоимость (многие заклинания требуют траты счетчика фортуны или сброса карты). Это делает магию дорогим удовольствием! Впрочем, это объяснимо – в базовом сеттинге маги встречаются довольно редко. Так что это правило подлежит пересмотру, если система применяется в сильно-магическом мире.
Я полагаю, что мы немного поменяем магию – расширим список доступных заклинаний, объединим их в другие списки и тд.
Переходим к механикеИтак, каждый раз, когда вы совершаете действие, которое может потерпеть неудачу, вы должны
бросить кубик вытащить карту.
Само «вытаскивание» может быть двух видов.
Обычное – проверка скила или атаки. Для успеха нужно вытащить младший аркан, значение которого равно или ниже вашего скила, либо старший аркан, являющийся для вас улыбкой фортуны.
Проверка судьбы – здесь нет числа, вы просто берете карту из колоды. Если достали улыбку судьбы – проверка успешна, если слезу судьбы – проверка провалена.
Счетчик фортуныКаждый раз, когда вы вытаскиваете улыбку судьбы, вы не только успешно выполняете действие. Вы откладываете вытащенную карту к себе, после чего можете использовать ее двумя способами:
1) на каст заклинания, которое требует траты счетчика
2) на повышение шанса успеха – скиньте карту счетчика перед обычной проверкой, и все «лица» (рыцарь, король и тп) станут не провалом, а успехом, однако при этом они остаются младшими арканами.
Если в конце сессии у вас остались непотраченные очки счетчика, вы можете повысить пул на 1.
ОпытВ конце сессии мастер выдает опыт, как правило – 2-5 единиц. Его можно потратить на покупку скила по его стоимости, повышение скила на 1 за каждую вложенную единицу опыта, покупку боевого умения за 4 единицы опыта или покупку дополнительной +1 к основным показателям (кроме статуса и тренированности) за 7 единиц опыта.
СражениеСюрпрайз раунд. Да, здесь нет такого понятия, но нечто вроде – имеется.
Итак, перед боем до броска инициативы персонаж (или непись) может находиться в одном из двух состояний:
- «начинающий бой» – это значит, что вас видят и к вашему появлению готовы. Вы можете совершить действие до инициативы. Если это мажорное действие, то в первом раунде вы ходить не будете. Если это минорное действие, то в первом раунде вы получите ход соответственно своей инициативе.
- «внезапный» - это значит, что к вашему появлению не готовы. При этом вы можете совершить любое действие до броска инициативы и в первом раунде ходит соответственно инициативе.
Инициатива: пусть один из игроков возьмет карту. Она определяет порядок инициативы для всех.
Каждый игрок сравнивает вытащенную карту со своей инициативой. Если проверка успешна, персонаж ходит раньше неписей, если провальна – позже. Соответственно, порядок инициативы в каждом раунде следующий:
- игрок, для которого инициатива – улыбка судьбы (старший аркан)
- игрок, для которого инициатива – успешная улыбка судьбы (младший аркан)
- игрок, для которого инициатива – успешная слеза судьбы (младший аркан)
- неписи
- игрок, для которого инициатива – неуспешная улыбка судьбы (младший аркан)
- игрок, для которого инициатива – неуспешная слеза судьбы (младший аркан)
- игрок, для которого инициатива – слеза судьбы (старший аркан)
В каждой группе раньше ходит тот, у кого инициатива выше. Карта инициативы уходит на кладбище.
Существуют исключения из инициативного порядка, позволяющие атаковать (и только атаковать) раньше остальных.
Минорные действияДостать оружие. Сменить угол атаки. Достать компоненты для спела. Сменить позицию. Перезарядить лук или пращу. Слезть с лошади/залезть на лошадь. Подняться. Поднять оружие.
В каждом раунде вы можете сделать одно минорное действие в дополнение к мажорному или два минорных, если не делаете мажорного.
Мажорное действиеПроатаковать. Прокастовать заклинание (кроме рефлексивного). Уйти в полную защиту. Перезарядить арбалет. Прицелиться.
В каждом раунде вы можете совершить мажорное действие, причем оно всегда завершает раунд.
Фул-раунд действияСовершить полный мув. Перезарядить огнестрел (1 в 2 раунда). Прокастовать инкант заклинание (1 в 3 раунда).
Некоторые действия требуют полного раунда. В один раунд с полнораундовыми действиями можно использовать только свободные.
Свободные действияСказать фразу. Упасть. Сдвинуться на шаг (это должно быть единственное перемещение в раунд). Уронить оружие. Прокастовать рефлекс заклинание.
Движение в бою1) Вместе с минорным или мажорным действием можно сдвинуться на количество шагов, равное своей скорости
2) как полнораундовое действие можно сдвинуться на полторы своих скорости
3) как свободное действие можно сдвинуться на один шаг
При этом нельзя двигаться дважды в один раунд.
АтакаАтака требует мажорного действия. При этом используется базовая атака или удаленная атака из вторичной статистики, модифицированная защитой цели, расстоянием (для удаленной атаки) и дополнительными модификаторами вроде состояния цели.
ЗащитаВы можете попробовать защититься от атаки, используя ваше значение уворота, модицифированное скилом атакующего, дистанцией (для удаленной атаки), вашими бонусами парирования/щита и состоянием (вашим и атакующего). Если проверка защиты успешна, атака провалилась! Если проверка защиты провалена, то атака попала и нанесла урон.
УронЕсть два типа ран – обычные и критические.
Обычные раны наносятся, когда атака попадает с младшим арканом и защита проваливается с младшим арканом. При этом если атакующий вытащил слезу фортуны, то урон оружия умножается на 1/2, а если улыбку фортуны – то на 1. Карта защиты тоже влияет на урон – если защита провалена с улыбкой фортуны, урон уменьшается еще в два раза, и не меняется, если защита провалена со слезой фортуны.
Критические раны проходят, если замешан старший аркан. Если атака попадает с улыбкой фортуны, вы наносите критическую рану. Если защита проваливается со слезой фортуны, вы получаете критическую рану. Критические раны наносят в полтора раза больше урона, а также имеют дополнительный эффект. Когда вы получаете или наносите критическую рану, вы проводите проверку судьбы для определения дополнительного эффекта.
Если короткоМне система показалась забавной. Если не считать того, что, по сути, колода мало чем отличается от кубов в плане везения.
Но надо пробовать. Вы со мной согласны?