Уважаемые гости! Вы попали на игровой форум по вселенной "Дорога Сквозь миры". Здесь вы можете принять участие по придуманному нами сеттингу. Перед вами форумная ролевая игра, в основу которой заложены игры по системам правил D&D всех редакций, GURPS, словески и прочие. Вы так же можете принять участие в играх, посвященных таким известным мирам, как Star Wars, Рокуган, Scion, Мир тьмы, Колесо Времени и другие.
Если вам стало интересно, то мы советуем в первую очередь заглянуть вас в раздел, где Мастера объявляют о наборах и донаборах в своих походы. Вы сможете предложить свои варианты, пообщаться с Мастерами и найти для себя подходящее решение.
Доми́р (мн. ы, муж.) - разумное существо. Универсальное понятие, применимое к любому субъекту, обладающему разумом, независимо от его происхождения, физической природы или внешнего вида. Сиа́н (ед., муж.) - тонкая нить, соединяющая душу с материальной оболочкой.
Мир снов - другое название Духовного мира. Практически всем известна поговорка "когда мы засыпаем - мы просыпаемся". Место, где постоянно обитают наши души. Настоящая реальность. Вымысел - совокупность планов, созданных высшими силами для взаимодействия душ, не способных мыслить в Мире Снов.
Обратная сторона - так жители Большого плана называют все другие планы. Иная сторона, Иные миры - распространенное название Большого плана.
В очередной раз возникло расхождение во мнении об одном из основных элементов процесса генерации персонажа - основных характеристиках.
Преобладают четыре основных подхода.
Рандомная накидка означает, что кидаются кубики и для каждой из шести характеристик. Существуют разные методы - 3d6, 4d6 минус меншьий, жесткий по характеристиками или 6 бросков и потом распределение и так далее.
Свободное распределение означает, что даётся некое количество очков, которые можно свободно распределить между характеристиками. Одно очко поднимает значение характеристики на 1. В результате вполне может получится набор из трёх характеристик по 18 и трёх по 8. Пул (количество очков на распределение) может быть разным, но на нашем форуме обычно даётся 80 очков.
Нелинейное распределение также означет, что есть некое количество очков на распределение по характеристикам, но чем выше поднимаешь значение характеристики, тем "дороже" она обходится. Например, чтобы поднять с 16 на 17 нужно потратить 3 очка.
Стандартные наборы в чём-то напоминают нелинейное распределение, но только свободы меньше. Даётся набор из шести разных значений (сгенеренных по нелинейному принципу), например 18, 14, 13, 11, 10 и 8 или 16, 16, 13, 12, 12 и 8, которые можно распределить по характеристкам, но нельзя менять сами значения. Этот принцип не позволяет сделать очень сильный разброс между характеристиками (минмаксинг).
Какой вы предпочитаете и почему? Хотелось бы узнать аргументы в пользу того или иного метода.
Сообщение отредактировано: TomMc - 12 Мар 2010, 15:38
--------------------
You may say I'm a dreamer. But I'm not the only one... Imagine
Мне, если честно, сложно быть объективной. По ДнД у меня всего 3 персонажа, причем играю я ими очень недолго. А еще я очень покладистый игрок. Для меня отыгрыш важнее цифр, и в этом отношении мне все равно, по какому методу генериться. Разумеется, играть "сильным" персонажем в целом приятнее, потому что посредственности мне и в жизни хватает, но "приятнее" и "интереснее" - отнюдь не одно и то же. Я люблю всех своих персонажей, какими бы они не были, и мне интересно отыгрывать их всех, вне зависимости от характеристик.
О разнице между методами.
Методы отличаются, в первую очередь, свободой игрока при распределении очков. Рэндомная накидка в жестком варианте, когда сначала броски на силу, потом на ловкость, ...) не позволяет сформировать в точности такого персонажа, какого хочется - даже по классу. Это не всегда хорошо - а для большинства игроков - это очень даже плохо. Остальные методы (включая рэндомную накидку со свободным распределением получившихся цифр) в этом отношении либеральнее. И особой разницы между ними я не вижу.
Про клонов.
Я не верю, что стандартные значения создают клонов. Во-первых, даже при стандартных значениях, но разных фитах два персонажа одного класса будут разными. Во-вторых, многое зависит от снаряжения - это хорошо видно, например, на дефендерах. При одних и тех же цифрах, но разных типах брони персонажи будут сражаться совершенно по разному. Ну и, разумеется, отыгрыш. Он у всех разный, а потому найти двух одинаковых персонажей просто невозможно.
--------------------
Нельзя сказанное сделать несказанным. Но можно - и нужно - договорить то, что должно было быть сказано. Прежде, чем обидеть ближнего своего, подумай. Подумал? Вот и промолчи!
Использование материалов сайта возможно только с письменного разрешения правообладателя. В противном случае, любое копирование материалов сайта (даже при наличии ссылки на оригинал текста) - является нарушением законодательства Российской Федерации об авторском праве и смежных правах, и может повлечь за собой судебное преследование в соответствии с законодательством Российской Федерации. Для связи с правообладателем - обращайтесь к администрации форума.