Уважаемые гости! Вы попали на игровой форум по вселенной "Дорога Сквозь миры". Здесь вы можете принять участие по придуманному нами сеттингу. Перед вами форумная ролевая игра, в основу которой заложены игры по системам правил D&D всех редакций, GURPS, словески и прочие. Вы так же можете принять участие в играх, посвященных таким известным мирам, как Star Wars, Рокуган, Scion, Мир тьмы, Колесо Времени и другие.
Если вам стало интересно, то мы советуем в первую очередь заглянуть вас в раздел, где Мастера объявляют о наборах и донаборах в своих походы. Вы сможете предложить свои варианты, пообщаться с Мастерами и найти для себя подходящее решение.
Доми́р (мн. ы, муж.) - разумное существо. Универсальное понятие, применимое к любому субъекту, обладающему разумом, независимо от его происхождения, физической природы или внешнего вида. Сиа́н (ед., муж.) - тонкая нить, соединяющая душу с материальной оболочкой.
Мир снов - другое название Духовного мира. Практически всем известна поговорка "когда мы засыпаем - мы просыпаемся". Место, где постоянно обитают наши души. Настоящая реальность. Вымысел - совокупность планов, созданных высшими силами для взаимодействия душ, не способных мыслить в Мире Снов.
Обратная сторона - так жители Большого плана называют все другие планы. Иная сторона, Иные миры - распространенное название Большого плана.
В очередной раз возникло расхождение во мнении об одном из основных элементов процесса генерации персонажа - основных характеристиках.
Преобладают четыре основных подхода.
Рандомная накидка означает, что кидаются кубики и для каждой из шести характеристик. Существуют разные методы - 3d6, 4d6 минус меншьий, жесткий по характеристиками или 6 бросков и потом распределение и так далее.
Свободное распределение означает, что даётся некое количество очков, которые можно свободно распределить между характеристиками. Одно очко поднимает значение характеристики на 1. В результате вполне может получится набор из трёх характеристик по 18 и трёх по 8. Пул (количество очков на распределение) может быть разным, но на нашем форуме обычно даётся 80 очков.
Нелинейное распределение также означет, что есть некое количество очков на распределение по характеристикам, но чем выше поднимаешь значение характеристики, тем "дороже" она обходится. Например, чтобы поднять с 16 на 17 нужно потратить 3 очка.
Стандартные наборы в чём-то напоминают нелинейное распределение, но только свободы меньше. Даётся набор из шести разных значений (сгенеренных по нелинейному принципу), например 18, 14, 13, 11, 10 и 8 или 16, 16, 13, 12, 12 и 8, которые можно распределить по характеристкам, но нельзя менять сами значения. Этот принцип не позволяет сделать очень сильный разброс между характеристиками (минмаксинг).
Какой вы предпочитаете и почему? Хотелось бы узнать аргументы в пользу того или иного метода.
Сообщение отредактировано: TomMc - 12 Мар 2010, 15:38
--------------------
You may say I'm a dreamer. But I'm not the only one... Imagine
Признаться честно, главным стимулом к созданию этой темы послужило открытие, насколько негативные чувства многие люди испытывают к стандартному методу генерации в D&D4. Причём негативные отзывы неизменно сопроваждаются восклицательными знаками и эмоциональными эпитетами. И тогда я подумал, неужели я один такой дурак, который не считает, что для нормальной игры обязательно нужны универсально высокие статы?
Далее идёт длинный текст с претензией на объективность, который, тем не менее, не каждому может показаться интересным
скрытый текст
Сначала стоит отметить совершенно очевидное, что между рандомной наброской и распределением очков большая принципиальная разница. Мне приятно видеть, что рандомная наброска всё ещё имеет спрос, ибо сколько я играю в РПГ, всегда рандомной накидке пророчили скорый конец. Сначала говорили, что она станет пережитком прошлого с появлением третей редакции, потом, что она будет упразднена в четвёртой.. но, по-моему, это такая же визитная карточка ДнД как и система классов и двадцатигранный кубик. Поэтому оставим рандомную накидку, дальше речь будет идти только о методах распределения очков.
В общем, сейчас меня интересует другой вопрос. А именно - в чём принципиальная разница между свободным распределением и нелинейным? Очевидно, что разница должна быть огромной и совершенно непреодолимой, иначе почему бы она вызывала такую единородно сильную негативную реакцию? Но, к сожалению, я не понимаю, в чём состоит весь ужас нелинейного распределения.
Начнём с того, что в основе своей это один и тот же принцип - игроку даются очки, котрые он распределяет по характеристикам как ему угодно. Таким образом игрок волен подогнать характеристики под концепцию персонажа, и исключаются ситуации, продемонстированные Крионом, когда игрок вынужден смириться с сильно ущербными показателями. В этом линейный и нелинейный метод одинаковы.
Разница в том, что нелинейным методом сложнее сделать сильно высокие значения характеристик. Нагляднее всего это выражает суммарный бонус.
Сразу наведём ясность. Тут говорилось о 80-очковом свободном распределении и 22-очковом нелинейном, и может возникнуть впечатление, что это разные величины. На самом деле это одна и та же величина. Пул в 80 очков даётся при условии, что изначальные значения характерстик равны нулю. Если все шесть характеристик поднять до среднего значения 10, то на распределение остаётся 20 очков. В D&D4 пул всего в 22 очка, но начальное значение характеристик равно 10 в пяти из них, и 8 в шестой. Таким образом, если 2 очка вложить в самую низкую характеристику (чтобы все шесть изначально были 10), в итоге получится те же 20 очков.
Значит, 20 очков даёт суммарный бонус +10. В линейном распределении как бы игрок не распределил свои очки его суммарный бонус будет +10 (при условии, что он во всех характеристиках ставит чётные значения). В нелинейном распределении 20 очков дают суммарный бонус от +8 (если все характеристики распределены более менее равномерно) до +5 (если одна характеристика очень высокая в ущерб другим). Так что математически разница только в суммарном бонусе. (Кстати, интереса ради стоит отметить, что наиболее распространённый метод рандомной накидки "4d6 минус мениший" статистически в среднем даёт суммарный бонус +6.)
Теперь вопрос, насколько реально важен суммарный бонус и выражающие его высокие характеристики.
Во-первых, с точки зрения чисто игровой механики. Четвёртая редакция D&D построена так, что почти у всех персонажей большая часть ключевых способностей завязаны на двух характеристиках. Какие именно из шести характеристик - зависит от класса. Одна характеристика отвечает за атаки и урон (с точки зрения механики, это, пожалуй, самые важные параметры), вторая характеристика даёт бонусы к вторичным эффектам, а также к важным для персонажа умениям. Нелинейный метод позволяет поставить максимальное значение в одну характеристику, или близко к максимальным в две характеристики, что вполне удовлетворяет нуждам игровой механики. Нужно также учесть, что система рассчитана на использование нелинейного метода, и такие вещи как уровни монстров как следствие тоже рассчитаны на соответствующую силу персонажей, поэтому настоятельной необходимости в более высоких характеристиках нет. В целом, с точки зрения игровой механики нелинейный метод распределения вполне адекватен, и более того, можно предположить, что линейный метод выдал бы более сильных персонажей, чем предусматривает система, что привело бы к дисбалансу при использовании стандартных схем для энкаунтеорв, хотя, конечно, эффект был бы незначительным.
Во-вторых, с точки зрения отыгрыша персонажей. Часто аргументом в пользу более высоких характеристик (и как следствие в пользу линейного распределения) является то, что нелинейный метод не позволяет адекватно выразить концепцию персонажа. Конечно, ролевая составляющая игры всегда плохо поддаётся анализу, но кое-какое применение логике найти можно. Что вообще выражает персонажа? Проще всего выразить персонажа назвав что-то выдающееся. Скажем, "он самый сильный" или "она очень обоятельная". В игровой механике это определяет выбор самой высокой характеристики. Причём ничто не говорит, что эта характеристика должна быть максимально возможной с точки зрения механики. Достаточно, чтобы он была заведомо выше, чем у подавляющего большинства окружающих, чтобы персонаж мог ею выделяться. Далее у каждого персонажа будет ещё пара качеств, которыми он может гордиться - эти качества не являются выдающимися, но всё же превосходят большинство других людей. Остальные характеристики у персонажа скорее всего не являются определяющими для его сущности или характера, поэтому их вполне можно оставить на среднем значении, если только нет желания показать, что персонаж имеет ярковыраженную слабость.
Известно, что средним значением характеристики в D&D является 10-11. Большинство обычных людей в мире ДнД имеют именно такие показатели. Они в чём-то чуть лучше (характеристика 11, может 12 или даже 13), в чём-то чуть хуже (10, может 9 или 8). Предполагается, что среди обычного населения мало кто обладает хотя бы одной характеристикой выше 13. Обосновывается это очень просто - расовыми бонусами. Расовые бонусы равны +2, это минимальная ступень, чтобы отразить, что средний представитель одной расы в чём-то выраженно сильнее среднего представителя другой расы. Поэтому у среднестатистического жителя ДнД мира характеристика может быть 13 или выше только если это характерная черта его расы. Таким образом обладатель характеристики 14 или выше уже является примечательным в соответствующей сфере. Характеристика 16 - это уже выдающийся показатель, который может претендовать на знаменитость за счёт этого своего качества. 18 - это что-то, что нормально ожидается только у представителя расы, которая известна в этой области (то есть 16 плюс расовый бонус). Если таким показателем обладает представитель расы, которая не является выдащейся в этой области, это почти неслыханный в обывательской среде индивид.
Учитывая вышесказанное, для механического описания персонажа должно хватить возможности назначить 16 в одной ключевой характеристике, и 14 в одной или двух других, оставив средние значения в остальных. Эти значения уже позволяют сказать, что это герой и незаурядный человек, ибо он сильно будет превосходить среднего жителя ДнД мира. И этого должно быть достаточно, чтобы достаточно чётко описать сильные и слабые стороны персонажа. 18 в какой-либо характеристике нужно ставить только если хочется показать, что данный персонаж является исключительно выдающимся в данной области, настолько, что обычным людям будет даже сложно в это поверить. Это возможно, но маловероятно, что человек будет обладать более чем одним настолько выдающимся качеством. В целом, мне кажется, это суммирует основные требования с точки зрения отыгрыша персонажа. И нелинейный метод распределения характеристик в D&D4 эти требования в целом удовлетворяет. Линейный же метод позволяет легко создать персонажа, который будет не просто выдающимся, а почти неправдоподобным (если незабывать о том, кто средний житель мира).
Теперь мои выводы. Оба метода удовлетворяют нормальным требованиям игры, и поэтому заявления, что нелинейный метод является ущербным или неадекватным по сути, я считаю необоснованными. Другое дело, что это может не соответствтвать личным ожиданиям игрока, но это субъективная оценка, и я вижу две основные причины для этого. Желание сделать своего персонажа круче, чем этого требует игровая механика, чтобы, видимо, легче справляться с игровыми ситуациями, но это, по-моему ущербная логика, так как сложность игровых ситуаций не абсолютная величина. ДМ может сделать препятствия на пути персонажей сложнее, чем предполагает система, и тогда справиться с ними будет ничуть не проще даже не смотря на высокие параметры персонажа. Вторая причина - желание как можно более точно описать своего персонажа, но тут проблема в слишком завышенных стандартах. Очевидно предполагается, что героя должны определять очень высокие параметры, хотя на самом деле даже не максимальные значения уже достаточно отличают персонажа от среднего жителя мира, а характеризация персонажа достигается разбросом между разными его характеристиками, что является относительным и не нуждается большом количестве очков.
При этом я понимаю, что существует миллион частных случаев. Кто-то говорит, что играет у ДМа, который ставит непосильные задачи, и персонажи должны обладать завышенными параметрами, чтобы выжить. Значит, конкретно у этого ДМа нужно генерится по более либеральной схеме, но это частный случай и не означает, что нелинейная система в корне ущербна. Кто-то говорит, что нелинейный метод не даёт достаточно очков, чтобы полноценно выразить персонажа переводя его из предыдущей версии системы в новую. Да, такое бывает, перевод из одной системы в другую вообще муторный процесс и потери неизбежны, тем более, если изначально персонаж был сгенерен по линейной схеме. Но опять же не вижу здесь причин называть нелинейный метод неадекватным в принципе (и в то де время согласен, что не стоит заставлять снижать характеристики персонажей при переходе). Для тех же, кто вообще предпочитает рандомную накидку, оба метода распределения должны бы вызывать одинаковые чувства. Если уж на то пошло, нелинейный метод в целом более приближён к результатам рандомной накидки, чем линейное распределение.
В заключение ещё раз хочу подчеркнуть, что ни этим постом, ни этой темой в целом я не ставил перед собой цель выяснить или доказать лучший метод генерации. Лучшего нет. Каждый волен предпочесть тот, который ему нравится, или использовать разные в зависимости от ситуации. Но во-первых, я вижу противоречие, когда мне с одной стороны утверждают, что, мол, мы не придаём значения характеристикам и вовсе не стермимся к оптимизации, и в то же время называют нелинейную схему неадекватной, а линейную адекватной, хотя разница только в большем количестве очков в линейной схеме. Если вы не придаёте значения очкам, тогда почему хотите генериться по системе, которая заведомо даёт больше очков? И во-вторых, меня задела преувеличенно негативная оценка стандартного метода генерации D&D4. Я почувствовал себя идиотом, ибо уже год играю персонажем, сгенереным по нелинейной схеме, и ни разу не заподозрил, что он, цитирую: "убогий" и "посредственный".
PS: Если кого-то интересует, какой метод генереции я обычно предлагаю как ДМ, можно посмотреть в этом посте под спойлером. Правда, во втором наборе игроков некоторые настояли на 80-очковом пойнтбае на основе того, что это стандарт на проекте, и в итоге все сгенерились по линейной схеме. Мне кажется нормальным дать игрокам выбор. Кто не любит рисковать берёт "скучный" стандартный набор. Кто готов рискнуть - кидает кубики. Риск может оправдаться, или прогореть, но средний статистический результат даёт то же, что и стандартный набор.
Сообщение отредактировано: TomMc - 14 Мар 2010, 01:57
--------------------
You may say I'm a dreamer. But I'm not the only one... Imagine
Использование материалов сайта возможно только с письменного разрешения правообладателя. В противном случае, любое копирование материалов сайта (даже при наличии ссылки на оригинал текста) - является нарушением законодательства Российской Федерации об авторском праве и смежных правах, и может повлечь за собой судебное преследование в соответствии с законодательством Российской Федерации. Для связи с правообладателем - обращайтесь к администрации форума.