Уважаемые гости! Вы попали на игровой форум по вселенной "Дорога Сквозь миры". Здесь вы можете принять участие по придуманному нами сеттингу. Перед вами форумная ролевая игра, в основу которой заложены игры по системам правил D&D всех редакций, GURPS, словески и прочие. Вы так же можете принять участие в играх, посвященных таким известным мирам, как Star Wars, Рокуган, Scion, Мир тьмы, Колесо Времени и другие.
Если вам стало интересно, то мы советуем в первую очередь заглянуть вас в раздел, где Мастера объявляют о наборах и донаборах в своих походы. Вы сможете предложить свои варианты, пообщаться с Мастерами и найти для себя подходящее решение.
Доми́р (мн. ы, муж.) - разумное существо. Универсальное понятие, применимое к любому субъекту, обладающему разумом, независимо от его происхождения, физической природы или внешнего вида. Сиа́н (ед., муж.) - тонкая нить, соединяющая душу с материальной оболочкой.
Мир снов - другое название Духовного мира. Практически всем известна поговорка "когда мы засыпаем - мы просыпаемся". Место, где постоянно обитают наши души. Настоящая реальность. Вымысел - совокупность планов, созданных высшими силами для взаимодействия душ, не способных мыслить в Мире Снов.
Обратная сторона - так жители Большого плана называют все другие планы. Иная сторона, Иные миры - распространенное название Большого плана.
В очередной раз возникло расхождение во мнении об одном из основных элементов процесса генерации персонажа - основных характеристиках.
Преобладают четыре основных подхода.
Рандомная накидка означает, что кидаются кубики и для каждой из шести характеристик. Существуют разные методы - 3d6, 4d6 минус меншьий, жесткий по характеристиками или 6 бросков и потом распределение и так далее.
Свободное распределение означает, что даётся некое количество очков, которые можно свободно распределить между характеристиками. Одно очко поднимает значение характеристики на 1. В результате вполне может получится набор из трёх характеристик по 18 и трёх по 8. Пул (количество очков на распределение) может быть разным, но на нашем форуме обычно даётся 80 очков.
Нелинейное распределение также означет, что есть некое количество очков на распределение по характеристикам, но чем выше поднимаешь значение характеристики, тем "дороже" она обходится. Например, чтобы поднять с 16 на 17 нужно потратить 3 очка.
Стандартные наборы в чём-то напоминают нелинейное распределение, но только свободы меньше. Даётся набор из шести разных значений (сгенеренных по нелинейному принципу), например 18, 14, 13, 11, 10 и 8 или 16, 16, 13, 12, 12 и 8, которые можно распределить по характеристкам, но нельзя менять сами значения. Этот принцип не позволяет сделать очень сильный разброс между характеристиками (минмаксинг).
Какой вы предпочитаете и почему? Хотелось бы узнать аргументы в пользу того или иного метода.
Сообщение отредактировано: TomMc - 12 Мар 2010, 15:38
Помнится кто-то меня как-то убеждал, что D&D сбалансирована и нелзя утверждать, что какой-то класс или фит заведомо сильнее другого Но сейчас не об этом.
Теперь по теме.
Любой метод, кроме жёстко рандомной накидки, будет склонять к "оптимизации". Иными словами, при любой системе пойнтбая или стандартных наборов 99% магов будут иметь максимальный интеллект и 99% войнов будут иметь максимальную силу. В этом отношении разницы между методами нет. И где тут, спрашивается, разнообразие? Те же клоны получаются и по линейному пойнтбаю и по нелинейному. Только по линейному роботы получаются круче. Если по стандартному методу D&D4 ещё бывают персонажи с характеристикой 8, то по свободному 80-очковому методу ты ни одного персонажа с минусовой характеристикой не найдёшь. Я понимаю желание сделать своих героев максимально крутыми, но по-моему это как раз скучно.
Насчёт того, что по нелинейному методу персонажи получются средними или хуже, я не могу согласиться. Во-первых, средний - понятие относительное. Что мы считаем средним? По идее средние характерисики это 10 и ДнДшный герой не может получиться средним по определению. Если же речь идёт о среднем герое, по линейному 80-очковому пойнтбаю, все персонажи будут средними, ибо у всех будет одно и то же количество очков и более того, обин и тот же суммарный бонус. Как раз по нелинейному получается хоть какая-то разница потому что кто-то может промаксить одну характеристику, но тогда у него суббарный бонус будет ниже, или сделать все характеристики умеренными, с большим суммарным бонусом, но без выдающейся черты. Хоть какое-то разнообразие.
Использование материалов сайта возможно только с письменного разрешения правообладателя. В противном случае, любое копирование материалов сайта (даже при наличии ссылки на оригинал текста) - является нарушением законодательства Российской Федерации об авторском праве и смежных правах, и может повлечь за собой судебное преследование в соответствии с законодательством Российской Федерации. Для связи с правообладателем - обращайтесь к администрации форума.