
ой, что-то я увлеклась
Гном внимательно слушал, кивая головой на ответы Криона. Когда же он окончил, то Шоби Бобенс протянул руку, молчаливо требуя шпаргалку ассаза, которую он написал сам и поправив на своем большом носу пенсне, сказал:
- Ну, что же, молодой домир, очень хорошо. Давайте теперь еще раз пробежимся по понятиям и я их немного прокомментирую. Итак.
Цитата
- Ролевая игра - игра, где играющие при выполнении действий(и вообще самой игре) отыгрывают некие роли, которые как ограничивают так и расширяют поле возможностей играющих.
- Трактовка, приведенная вами в целом правильна. Может быть, вам это будет и не интересно, но факт остается фактом. Как ни странно, но изначально термин ролевая игра использовался и надо сказать до сих пор в первую очередь используется в... - гном сделал легкую паузу и хитро прищурился - психологии и образовании. И я бы очень хотел, чтобы вы запомнили, что именно от Вас будет зависеть как новые игроки, что учатся ролевой игре у Вас будут воспринимать те или иные моменты. Если бы вы были психологом, то наверняка бы смогли найти не мало рычагов воздействия не только на персонажей, но и на игроков - Шоби помахал указательным пальцем - Но на самом деле это не так просто как кажется. Да и нам, не психологам, понять это практически не возможно. Важно помнить Вам, что вы должны относиться внимательно к вашим игрокам ведь в какой-то мере вы будете давать им часть своего воспитательского опыта. Эм.. Кхм, что-то я отвлекся.
Гном вновь поправил пенсне и продолжил.
Цитата
*Манчкин - стиль игры, когда персонаж(игрок) занимается только тупым собиранием опыта, без особого отыгрыша роли. Как правило применим для персонажей занимающихся бездумным убийством всего что дает опыт в компьютерных играх.
- Вы правильно охарактеризовали слово. Довольно часто его путают с другим понятием, о котором вы не смогли рассказать. На самом деле вы и его знаете - профессор едва улыбнулся - Но о нем попозже. Вам прийдется не раз сталкиваться с людьми, которых можно определить под слово манчкин. Иногда ваше мнение будет спаведливым, а иногда ошибочным. Кому-то такой подход нравится, а кому-то нет. Вам стоит определить для себя как вы относитесь к такому типу людей. И если вы против, то по возможности исключать их из своих партий, чтобы избежать проблем. Помните, что для каждого игрока свой Мастер и наоборот. Нельзя быть идеальным для всех. Но можно постараться быть хотя бы хорошим ДМом для тех, кого вы рады вести. Чтобы избежать проблем с возможными игроками, старайтесь почаще с ними общаться перед тем, как взять их в партию. Это поможет вам избежать конфликтов, которые часто возникают из-за несостыковок между игроком и Ведущим. Ну а если вы не смогли рассмотреть неприятный вам элемент раньше - советую искать все же компромисс. Хотя многие педагоги посоветовали бы вам или перевоспитать игрока, что по моему личному мнению в случае устоявшейся личности ролевика невозможно или сразу расставить точки над И.
Цитата
*Сокращение "нрпг" - все что я могу сказать, это то что таким называют все , что не относиться к рпг.
- NRPG в переводе означает non roleplaying game. Этот термин появился дл того, чтобы отделять игровую чать от не игровой. В игре в реальной жизни довольно часто используют слово оффтоп (offtopic), которое в своем оригинале означает то, что за пределами топика или темы. Видимо, офтоп произносить куда более проще чем нрпг - опять-таки хитро улыбнулся професор.
- Так... что у нас дальше - Шоби уткнулся носом в листик, стараясь разобрать почерк Криона и затем пошевелил губами, словно разбирая слово, а потом все же сказал - А....
Цитата
*Паверплей – стиль игры при котором игроки восновном полагаються на решение всех проблем посредством силы. Жаргонное слово.
- В чем-то вы правы, молодой домир - сказал занудно слегка гном - Но в большинстве случаев под паверплеем понимают два случая, которые все равно имеют общий исход. В первом варианте - это придумывание в рамках системы персонажа определенного направления, стараясь выжать из сочетания разных элементов системы максимум возможного. Например, в рамках системы, которую вы хотите изучать, это может быть нечто вроде "хочу себе воина с заклинаниями мага, которы будут ему давать максимум защиты." Пример очень простой, но суть заключается в том, что составляется некий подбор классов и способностей, которые на итоге выдадут самый максимально-возможный результат. Существуют даже форумы, посвященные таким вот занятиям, где люди соревнуются кто лучше и кто круче. Отсюда кстати вытекает и слово оверпаверный персонаж, что по сути дела одно и то же. Но не стоит забывать и об еще одном более низменном понятии слова паверплей - это достижение назначенной цели не взирая ни на что. Как в механике, так и в самой игре. Здесь вы должны четко уяснить себе, что паверплей хорош лишь в том случае, если все персонажи в вашей группе такие же. Что, надо сказать, достичь порой очень сложно. Но именно это может стать причиной конфликтов. Старайтесь их избегать. В какой-то мере правило "все равны перед Мастером" должно глубоко засесть в вашей светлой голове - для убедительности гном даже постучалкулаком по своему лбу.
Цитата
*Квента – литературное описание предыстории жизни персонажа, до начала игры.
- Верно-верно - закивал головой гном. - кстати, а вы не задумвались, откуда же взялось такое слово? А я вот однажды полюбопытсвовал на просторах рунета. И знаете, нашел все же объяснение. Хотя, и не сразу.
Шоби даже и не позаботился интересно это ассазу или нет:
- Приидумано это слово было Дж.Р.Р. Толкином. Одно из его произведений носит название «Кве́нта Сильмари́ллион», что с квеньи (эльфийского языка, придуманного Толкином) означает Истории (квэнтале = История). Квента и концепт - это очень важные понятия с которыми вам как Мастеру прийдется иметь дело повсеместно. Потому что, молодой домир, не только игровые персонажи имеют и то и другое, но и ваши нпс так же! - гном снова поднял указательный палец и потряс им наставительно. - И если вы поймете это, то придуманный вами образ мира для игроков уже наполнится наполовину красками.
Цитата
*пвп – жаргонное слово, транскрипция от английского словосочетания «player versus player». Означает *игрок против игрока*, тоесть иметься ввиду, что один игрок вступает в схватку с другим. Восновном применяется в онлайновых и сетевых играх.
- Пвп, как и пк, надо сказать, очень не приятные вещи, с которыми вам прийдется столкнуться. Неприятные они не тем, что это случается, а тем, что в данном случае всегда остается проигравший или обиженный игрок и это может отразиться на ваших с ним отношениях. Многие ДМы и игроки приветсвуют и то и другое, многие относятся нейтрально. Я же отношусь к числу тех, кто предпочитает держаться от пвп и пк подальше. Важно в данном случае одно - предупреждайте игроков о возможных ситуациях, если они имеют место быть в вашей игре. И если вы пообещали игрокам, что такого не будет - не берите в последствии тех, кто сможет данное вами обещание игрокам нарушить своими, а не вашими руками. Это называется этика. Этика поведения, которая будет определять в какой-то мере степень доверия и уважения к вам. Ко всему этому вы прийдете сами со временем, но постарайтесь заранее обдумать вопрос и ваше отношение к подобным аспектам и не забывайте, что каждый игрок холит и лелеет своего персонажа. Потерять его ему будет очень сложно, особенно если игра ему нравится. А вы ведь хотите сделать так, что игра будет ему нравится? Ведь вы именно для этого здесь!
Гном потянулся рукой к стоящему стакану с водой и немного отпил.
- Ну и наконец-то "метагейм". Это самое вредное и пренеприятнейшее понятие, которое ненавидят все Мастера и большинство игроков. Метагейм - это использование игроком информации, которой он как персонаж не владеет, но знает как игрок. Отличить метагейм от сообразительности самого игрока порой довольно сложно. Мстера по большей части делятся в данном случае на два типа. Те, кто пытается бороться с метагеймом и те, кто старается его не допускать. Со временем вы сами поймете к какому "типу" вы тяготеете. К примеру я предпочитаю второй вариант. Это не означает, что я не доверяю игрокам, скорее я стараюсь сам себя обезопасить от ненужных мне попыток решать проблему "мог или не мог".Как происходит борьба с метагеймом и несколько примеров для показа, что я подразумеваю под этим.
Шоби замолчал и это повисшее молчание в огромной аудитории затянулось на несколько минут.... легкий храп вдруг оборвался и гном встрепенулся:
- А? Вы все еще тут? А.. М.. точно! Метагейм! Так вот. Те, кто пытаются с ним бороться, преподносят всю информацию открыто. Игроки вынуждены бороть свое желание воспользоваться тем, что они не знают, но знают другие персонажи, чужие. Мастера очень строго следят за каждым действием игрока. И тот либо учится не использовать, либо каждый раз наступает на одни и те же грабли, которые выражаются в отмене ходов игрока или даже штрафах, например отнимание опыта.
- Второй же тип мастеров предпочитает скрывать информацию. Это позволяет игроку и мастеру жить проще. Для этого на форуме, где вы возможно будете вести, если вам понравится у нас, придуманы скрытые темы и скрытые части сообщений. Вы можете написать что-то тайно какому-то игроку и другие игроки не смогут воспользоваться этой информацией. Чем мне нравится этот способ? Тем, что сохраняется интрига. Главное все же здесь, конечно, не переборщить. Ведь все мы еще и любим читать игры друг друга. И совсем обидно, когда сообщения изобилуют скрытыми ветками.
Профессор снова отпил воды и почесал затылок.
- В качестве примера метагейма я могу привести вам два примера. Пример номер один. Самый простой. Персонаж Вася переоделся в женскую монашескую одежду и пытается проникнуть в монастырь в компании со своей подругой, притворяясь немой. Другой игрок, зная, что персонаж мужского пола по неигровой инфрмации, старается всяческими способами это обнародовать в игре. С одной стороны он не использует неигровую информацию непосредственно, но знание игрока мешает ему адекватно реагировать на ситуацию.
- Пример номер два. Игрок знает, что этот НПС совершил кражу. Знает он это потому, что слышал как об этом узнал другой персонаж, который ему эту тайну открыть не успел. В то же время у персонажа на руках достаточно улик, чтобы прийти к подобному выводу и самому. Но... - гном сделал паузу - Как быть в данном случае? Считать ли, что игрок применил не игровую ситуацию? или нет? Таких случаев в вашей практике будет очень много. Вам прийдется принимать решение все время и чем больше вы обезопасите себя и остальных от неигровой информации тем лучше. Но опять же - гном серъезно воззрился на Криона - выбор остается за вами, молодой ассаз.
- На сегодня, пожалуй мы закончим с вами беседу. Ваше домашнее задание будет не сложное. Вам нужно подумать над жанрами игры и кратко их охарактеризовать, а так же сказать, какой жанр вам нравится больше всего. В результате вашего обучения, на выходе мы должны получить с вами модуль. Готовиться к этому важному делу нужно заранее. Если вы уже сечас сможете определиться с жанром, то это значительно упростит нам задачу. Завтра лекцию с вами проведет другой преподаватель, но вы можете составить список вопросов по обсуждаемой сегодня теме и я через занятие все вам расскажу. Не бойтесь задавать даже самые, казалось бы, глупые вопросы! Именно на подобных мелочах и строится знание!
Гном принялся собирать свои многочисленные заметки и сложив все в аккуратную стопку, двольно легко подхватил и направился к выходу, не забыв попрощаться с Крионом.