Уважаемые гости! Вы попали на игровой форум по вселенной "Дорога Сквозь миры". Здесь вы можете принять участие по придуманному нами сеттингу. Перед вами форумная ролевая игра, в основу которой заложены игры по системам правил D&D всех редакций, GURPS, словески и прочие. Вы так же можете принять участие в играх, посвященных таким известным мирам, как Star Wars, Рокуган, Scion, Мир тьмы, Колесо Времени и другие.
Если вам стало интересно, то мы советуем в первую очередь заглянуть вас в раздел, где Мастера объявляют о наборах и донаборах в своих походы. Вы сможете предложить свои варианты, пообщаться с Мастерами и найти для себя подходящее решение.
Доми́р (мн. ы, муж.) - разумное существо. Универсальное понятие, применимое к любому субъекту, обладающему разумом, независимо от его происхождения, физической природы или внешнего вида. Сиа́н (ед., муж.) - тонкая нить, соединяющая душу с материальной оболочкой.
Мир снов - другое название Духовного мира. Практически всем известна поговорка "когда мы засыпаем - мы просыпаемся". Место, где постоянно обитают наши души. Настоящая реальность. Вымысел - совокупность планов, созданных высшими силами для взаимодействия душ, не способных мыслить в Мире Снов.
Обратная сторона - так жители Большого плана называют все другие планы. Иная сторона, Иные миры - распространенное название Большого плана.
Хотелось бы узнать ваше мнение на этот счет. Каков должен быть баланс между системой и отыгрышем? Что важнее? Играть в интересный квест, или прикидывать шансы в вечной боевке на очки? Предвосхищать исход действий, или полностью доверять ДМу? Вести стройный список показателей, или довольствоваться словами "Ты оказался сильнее монстра. Монстр погиб."
Сообщение отредактировано: Toshka - 5 Сен 2009, 18:58
Получилось то, чего я и не хотел как раз.. Все говорят в один голос "Должен быть и отыгрыш хороший, и система сбалансированная. Все должно быть вмеру" Да! Трижды да. Но это идеальная ситуация - которой к сожалению нет.
Меня как раз интересовало ваше личное предпочтение. Что первично? Что важнее? То, что все должно быть вмеру, это всегда понятно...
Система упорядочивает игру в том смысле, что достаточно часто (но не всегда!) исключает спорные ситуации. Ну не перепрыгнул персонаж яму, ну упал. А почему? И система нам говорит - а вот эта величина в сумме с этим случайным фактором дала число меньше, чем вот эта константа. Ни у кого нет вопросов. Случай! А что, если это падение - часть цепи событий, происходящих в той повести, что называется - игра? Что если это авторская задумка? Интересная задумка, от которой будет приятно играть и игрокам и ДМу? И что же в этом случае делает ДМ? Ну конечно - он не бросает кубик,он просто говорит - вот так есть. И все. И начинается новый виток приключения. И в этом случае тоже будут все доволны!
Система помогает, но часто - она добавляет лишней работы, проблем а иногда и споров. Ведь никто не будет спорить с тем, что принимается на веру, но часто спор возникает там - где есть простор для построения логических умозаключений, причем, основанных на нечетких и несистематизированных предпосылках, коими и является система.
Поэтому хотелось бы услышать ваши предпочтения, а не дипломатические "серединки"
Поэтому хотелось бы услышать ваши предпочтения, а не дипломатические "серединки"
На самом деле моя серединка не дипломатическая, я действительно так считаю.
Если мое мнение не совсем понятно, я могу на любом уровне глубины прокомментировать. Если сказать коротко, то я считаю, что система должна быть достаточно подробной и сбаллансированной, чтобы подавляющее число игровых ситуаций перекладывалось на механику и итоговый результат работы системы был вполне играбелен (замечу, не приближен к реальности! именно играбелен, т.е. интересен с точки зения игрового процесса). С другой стороны, я считаю, что идеальная система не должна подавлять фанатазию мастера и игроков в моделировании жизненной( или сказочной) ситуации, т.е. должна быть легко адаптируема, не слишком громоздка и универсальна. Понимаю, что возможно это слишком жесткие рамки, и таких систем нет и не будет, но мы же говорим об идеальной системе...
Как раз я не говорю об идеальной системе. Я говорю о том, что есть в данный момент. Все системы, которые восновном используются сейчас - весьма громоздки. Они даже не являются системами в полном понимаении этого слова. Скорее - это сборники статей, описывающие каждую конкретную игровую ситуацию. И уровень "играбельности" у них весьма невысок. Кроме того, ходы игроков выглядят зачастую приблизительно так:
Боб бьет орка, Уклонение на орка, +5 к КЗ (боевой опыт), что то еще с чередой цифр....
Разве это ролеплей? Это морской бой...
Хорошя игра - эта та, в которой правила простые, но мастерство игры приобрести сложно. К примеру - шашки. Что может быть проще в плане правил? Эти правила можно описать тремя фразами! Но это не значит, что игра сама по себе не "умная".
Поэтому, мое мнение, система - ничто, отыгрышь (ролеплей, как говорит Тошка, это одно и тоже) - все.
Боб бьет орка, Уклонение на орка, +5 к КЗ (боевой опыт), что то еще с чередой цифр....
Разве это ролеплей? Это морской бой...
А если бы системы небыло, это бы выглядело так:
Боб применяет весь свой боевой опыт для защиты, стараясь атаковать орка не открываясь.
Так сильно больше ролеплея? Имхо, система на ролеплей не влияет. Точнее влияет, то только на глубокие и неповерхностные процессы. Ролеплей делают игроки и мастер.
Боб применяет весь свой боевой опыт для защиты, стараясь атаковать орка не открываясь.
Так сильно больше ролеплея? Имхо, система на ролеплей не влияет.
Конечно, я с тобой согласен, в любом случае можно написать неинтересный ход. Но если бы отыгрышь ставился бы на первое место, и игроки знали бы это, такого было бы меньше. А если бы и было - то не поощрялось бы. Сама система на ролеплей на влияет. На ролеплей влияет то, что игроки и ДМы часто пренебрегают отыгрышем, используюя язык системы в качестве хода. Читать такое, ну... несколько не захватывающе.
ИМХО - если спрашиваешь что это значит, то отвечаю - транслит с английского "по моему скромному мнению". Если иронизируешь, то зря, ты ж оспариваешь, я уважаю твое мнение.
Если иронизируешь, то зря, ты ж оспариваешь, я уважаю твое мнение.
Оспариваю? Скорее - имею мнение... и т.д.
На самом деле, суть в чем. Я не владею системой на уровне подсознания. Может быть если это у кого-то так так - то система действительно облегчает жизнь ДМу. Но если это не совсем так, то приходится тратить какое-то время на заглядывания в правила, подсчет результатов... А это несколько отвлекает от собственно - квеста. У меня сейчас ситуация такая - не слишком много свободного времени. Я бы может быть успевал бы отыгрывать чаще, но иногда на написание хода у меня уходит до двух часов. А столько времени у меняне всегда бывает... К тому же есть и другой аспект - игроки - "знатоки системы". И если ДМ что то забывает (или сам игрок считате по другому), у них это вызывает негодование. Справедливое, конечно, но опять же приходится тратить время на разьяснение или, чего хуже, перерасчет хода... Я рассуждаю только исключительно из этих соображений.
Ищу способ ускорить разруливание вопросов механики, если хотете...
По этой теме есть прикол - вот Я не говорю, что это что-то доказывает, но как говорится в каждой шутке есть доля.. шутки. А остальное - правда.
Это утрирование, ты же понимаешь. По ДнД такую компанию можено было сыграть точно так же. Что мешает при каждом шаге персонажа проверять чек на ловкость? А вдруг споткнется? Что мешает при каждой реплике персонажа делать глубинную проверку интеллекта и воли?? А вдруг он забыл слова, или поленился что-то говорить? Опять же, давайте проверять харизму в любом диалоге персонажей в группе, вдруг они друг друга невзлюбили?? ДнД этого не запрещает.
Боб подошел к Салли и сказал... [1d20+0:20] (споткнулся? упал?) [1d20+0:16] (Не заикается? Слова связывать может?) - Салли, ... [1d20+0:10] (А как тут с отношением?) ... не желаешь ли отведать пивка? [1d20+0:3] (Проверим, жадность, память (вдруг забыл, что у него есть пиво?)) Салли взглянула на Боба [1d20+0:7] (Ну конечно, проверим харизму) - Не откажусь... [1d20+0:1] (или откажется?) Боб полез в сумкуза бурдюком... [1d20+0:15] (очень сложная манипуляция. Это ж надо еще не сломать пальцы о пряжку... ) [1d20+0:8] (... и нащупать таки бурдюк а не огниво) ... извлек бурдюк и передал его Салли... [1d20+0:4] (Ну что, взаимные чеки на ловкость рук. Да нет, жонглирование! Акробатика!) [1d20+0:12] [1d20+0:8] [1d20+0:3] [1d20+0:1] и прочее, и прочее, и прочее....
Использование материалов сайта возможно только с письменного разрешения правообладателя. В противном случае, любое копирование материалов сайта (даже при наличии ссылки на оригинал текста) - является нарушением законодательства Российской Федерации об авторском праве и смежных правах, и может повлечь за собой судебное преследование в соответствии с законодательством Российской Федерации. Для связи с правообладателем - обращайтесь к администрации форума.