Это черновой вариант статьи для следующего номера Лаомикона. Читайте, комментируйте, делайте предложения и замечания, я - весь внимание.
За отыгрыш тоже положены плюшки. Куда положены, и сколько?В процессе игры неизбежно настаёт момент, когда сюжет заканчивается, игроки откидываются на спинку кресел и устало спрашивают Мастера: «Так сколько нам положено плюшек?» Обычно в ответ следует собственно раздача слонов… тьфу… плюшек.
Медведев и Макаров – авторы Эры Водолея.
Куда деваются плюшки, дело известное – на улучшение персонажа, и задача ведущего – не перекормить игроков. Сколько плюшек положить на блюдце за выполнение заданий, за проявление героизма и тому подобного – написано не этой статье, а тут я поговорю о поощрении отыгрыша.
В большинстве систем ролевых игр нет никакой системы поощрения отыгрыша, авторы отмазываются расплывчатыми советами, а в конце концов – отдают всё на усмотрение и умысел ведущих. Чтобы оценивать что-то, нужны методы, как. В случае с отыгрышем встаёт вопрос: как измерить неизмеримое? Отыгрыш – это величина качественная, а не количественная, и потому перевести его в числа по определению нельзя. Можно поставить ему в соответствие числовые величины, но тут мы можем промахнуться, ведь оценивать придётся по своей субъективной системе критериев, с позиции здравого смысла и жизненного опыта, который тоже не перевести в числа. И надо помнить, что игрок, как автор персонажа, знает его лучше ведущего. Потому вопрос, кто и сколько плюшек заслуживает, пока оставляю открытым – вы подумайте, а я пойду дальше.
Дуглас Найлс (Douglas Niles) – автор трёх первых романов по Forgotten Realms и один из создателей мира Dragonlance – в одной из своих статей разбивает всех игроков на несколько категорий. Пойдём по порядку. Для приключенцев игра – это проверка их персонажей на прочность в выдуманных ситуациях, с упором на механику системы. Они получают удовольствие от того, что персонаж вышел из потасовки живым, обошёл все расставленные ведущим ловушки, заглянул в каждый сундук и хапнул всё, что только можно было хапнуть. Им вполне хватает плюшек и без плюшек за отыгрыш, который не является для них делом первостепенным. Для решателей проблем игра – разгадывание загадок и собирание частей картины в единое целое. Они получают удовольствие от решения загадок и выполнения заданий – им тоже вполне хватает плюшек, которые за это положены. Последняя категория игроков – собственно ролевики. Для этих игра – это сам персонаж.
Если верить нашим скандинавским коллегам, игроки делятся на иммерсионистов и драматистов. Так как эти коллеги больше позиционируются на larp-ах, то есть играх живого действия (Living Action Role Play), замечу, что эти две категории – следующий уровень иерархии для ролевиков. Для первых важнее всего в игре именно погружение в персонажа. На протяжении всей игры они пытаются поставить себя на место персонажа и адекватно провести его через выдуманные ситуации и обстоятельства. Для этих отыгрыш – это и есть сама игра, и они просто не нуждаются в поощрении, они сами себя поощряют, потому что получают удовольствие, когда отыгрыш удаётся. Для вторых на первом месте стоит повествование и сюжет. Они получают удовольствие от удачной истории, и тоже не нуждаются в поощрении.
Так кто же нуждается в поощрении отыгрыша плюшками? Ответ прост, хоть и по-своему забавен – манчкины. Манчкины – это приключенцы-максималисты. Эти хотят хапнуть больше, чем можно, раскачать своего персонажа до полубога, пользуя для этого всё – от багов в механике игры до терпения ведущего. Манчкины (в переводе – жевуны) пережёвывают правила и игру с одной целью – быть непобедимыми. В большинстве случаев их персонажи настолько просты с точки зрения отыгрыша, что своё за отыгрыш они получат. Пускай это будет немного плюшек, но и из них они выжмут всё по максимуму. Потому вопрос расширяется: стоит ли поощрять отыгрыш плюшками и если стоит, то как? Вы ничего пока не надумали? Тогда я поделюсь своей идеей.
Я пришёл к выводу, что отыгрыш не надо поощрять напрямую плюшками. Надо придумать посредника между хорошим отыгрышем и плюшками. И этот посредник уже придуман, правда, не мной.
Вспоминая Fallout, на ум приходят карма-перки – особенности персонажа, которые мы получаем, выполнив какие-то действия. Например, раскопав могилы, становимся землекопом, убив ребёнка – детоубийцей, а стерев с лица земли целое поселение – палачом. Это репутация, в зависимости от которой с персонажем в дальнейшем будет взаимодействовать мир.
Вспоминая систему 7th Sea, заодно вспоминается, что в ней, в отличие от GURPS, и за недостатки персонажа тратишь плюшки, а не получаешь. Обоснование просто: недостаток – гарант неприятностей, а за преодоление препятствий, которое ставит перед персонажем недостаток, персонажу положены плюшки. Значит, потратив плюшки при создании персонажа на недостаток, можно вернуть их с лихвой во
время игры.
А теперь соединим два кусочка мозаики вместе и получим то, что я и хочу вам предложить. По результатам сессии (а касательно PBeM – определённого интервала реального времени) всем персонажам выдаются эти самые перки – особенности персонажа, которые запомнились ведущему. Например, персонаж в последнее время много пил – заклеймим его выпивохой. А если его поймали на воровстве – вором. Для каждого перка определим радиус действия – как выпивоху, персонажа вполне могут знать только в том городе, где он изрядно выпивал. Но если он вычистил от нечисти целый город, слава о нём может пройти по всей стране.
Для чего нужны эти перки и как они связаны с поощрением отыгрыша? Отвечаю. Такие перки либо помогают, либо мешают в выполнении заданий, а также могут привести к дополнительным заданиям. Если известный ворюга (пускай и не пойманный с поличным), приедет в город и умудрится под присмотром властей выкрасть у тех ценный предмет прямо из под носа, ему положено куда больше плюшек, чем если бы этот предмет выкрал кто-нибудь другой. Вот вам и поощрение. Если известного своим благородством персонажа и его друзей приютят в любом поселении по правобережью великой реки Пум, угостят и отправят в путь с благословлением и помощью – чем это не поощрение?
Замечу, что эти поощрения должны понравиться всем нормальным игрокам. Ролевикам будет приятно, что их отыгрыш ведущий заметил, а также, что их отыгрыш влияет на отношение к ним окружающего мира. Решатели проблем будут приятно удивлены трудностями, которые могут возникнуть из-за перков, или наоборот – будут гордиться, что репутация их персонажа позволяет решать проблемы по-другому – не в лоб. Приключенцы получат дополнительные возможности: плохая репутация может привести к потасовкам, а ведь это так приятно – положить кого-нибудь на лопатки, а хорошая – получить скидки у торговцев на шмотки или вызнать, где спрятан дракон с сокровищами. Чем многоплановее и глубже проработан персонаж, тем больше таких перков у него появится во время игры, а значит больше возможностей для получения плюшек. Ну а манчкинам в этом случае придётся пойти на поводу у ведущего и поработать за плюшки поусерднее.
Если ты дочитал досюда - спасибо.