RTTW
   Как играть? 
   Помощь игроку  
  Каморка игрока 
  База карточек  
  Миры ДСМ  
  Описание миров  
  Боги ДСМ 
  Описание религий  
  Персонажи 
  Персонажи игроков  
  Отряды 
  Игровые группы  
 

Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )

Уважаемые игроки!

ДОБРО ПОЖАЛОВАТЬ!


Уважаемые гости! Вы попали на игровой форум по вселенной "Дорога Сквозь миры". Здесь вы можете принять участие по придуманному нами сеттингу. Перед вами форумная ролевая игра, в основу которой заложены игры по системам правил D&D всех редакций, GURPS, словески и прочие. Вы так же можете принять участие в играх, посвященных таким известным мирам, как Star Wars, Рокуган, Scion, Мир тьмы, Колесо Времени и другие.

Если вам стало интересно, то мы советуем в первую очередь заглянуть вас в раздел, где Мастера объявляют о наборах и донаборах в своих походы. Вы сможете предложить свои варианты, пообщаться с Мастерами и найти для себя подходящее решение.

Темы, которые мы советуем посетить в первую очередь:
- Актуальные донаборы в партии
- Не нашли подходящую партию? Как присоединиться?
- Что такое ролевые игры?
- Как играть в форумные ролевые игры?
- Мы всегда рады видеть вас в СКАЙПЕ
На нашем проекте заработал общий чат-телега https://t.me/rttw_ru. Велкам.

Скрыть объявления

Термины ДСМ

Доми́р (мн. ы, муж.) - разумное существо. Универсальное понятие, применимое к любому субъекту, обладающему разумом, независимо от его происхождения, физической природы или внешнего вида.
Сиа́н (ед., муж.) - тонкая нить, соединяющая душу с материальной оболочкой.

Мир снов - другое название Духовного мира. Практически всем известна поговорка "когда мы засыпаем - мы просыпаемся". Место, где постоянно обитают наши души. Настоящая реальность.
Вымысел - совокупность планов, созданных высшими силами для взаимодействия душ, не способных мыслить в Мире Снов.

Обратная сторона - так жители Большого плана называют все другие планы.
Иная сторона, Иные миры - распространенное название Большого плана.
За отыгрыш тоже положены плюшки., Куда положены, и сколько?
Злобный
Сообщение #1

Группа: Игрок 


Сообщений: 0
Пользователь №: 225

Сиан: 12 °



Это черновой вариант статьи для следующего номера Лаомикона. Читайте, комментируйте, делайте предложения и замечания, я - весь внимание.

За отыгрыш тоже положены плюшки. Куда положены, и сколько?

В процессе игры неизбежно настаёт момент, когда сюжет заканчивается, игроки откидываются на спинку кресел и устало спрашивают Мастера: «Так сколько нам положено плюшек?» Обычно в ответ следует собственно раздача слонов… тьфу… плюшек.
Медведев и Макаров – авторы Эры Водолея.


Куда деваются плюшки, дело известное – на улучшение персонажа, и задача ведущего – не перекормить игроков. Сколько плюшек положить на блюдце за выполнение заданий, за проявление героизма и тому подобного – написано не этой статье, а тут я поговорю о поощрении отыгрыша.

В большинстве систем ролевых игр нет никакой системы поощрения отыгрыша, авторы отмазываются расплывчатыми советами, а в конце концов – отдают всё на усмотрение и умысел ведущих. Чтобы оценивать что-то, нужны методы, как. В случае с отыгрышем встаёт вопрос: как измерить неизмеримое? Отыгрыш – это величина качественная, а не количественная, и потому перевести его в числа по определению нельзя. Можно поставить ему в соответствие числовые величины, но тут мы можем промахнуться, ведь оценивать придётся по своей субъективной системе критериев, с позиции здравого смысла и жизненного опыта, который тоже не перевести в числа. И надо помнить, что игрок, как автор персонажа, знает его лучше ведущего. Потому вопрос, кто и сколько плюшек заслуживает, пока оставляю открытым – вы подумайте, а я пойду дальше.

Дуглас Найлс (Douglas Niles) – автор трёх первых романов по Forgotten Realms и один из создателей мира Dragonlance – в одной из своих статей разбивает всех игроков на несколько категорий. Пойдём по порядку. Для приключенцев игра – это проверка их персонажей на прочность в выдуманных ситуациях, с упором на механику системы. Они получают удовольствие от того, что персонаж вышел из потасовки живым, обошёл все расставленные ведущим ловушки, заглянул в каждый сундук и хапнул всё, что только можно было хапнуть. Им вполне хватает плюшек и без плюшек за отыгрыш, который не является для них делом первостепенным. Для решателей проблем игра – разгадывание загадок и собирание частей картины в единое целое. Они получают удовольствие от решения загадок и выполнения заданий – им тоже вполне хватает плюшек, которые за это положены. Последняя категория игроков – собственно ролевики. Для этих игра – это сам персонаж.

Если верить нашим скандинавским коллегам, игроки делятся на иммерсионистов и драматистов. Так как эти коллеги больше позиционируются на larp-ах, то есть играх живого действия (Living Action Role Play), замечу, что эти две категории – следующий уровень иерархии для ролевиков. Для первых важнее всего в игре именно погружение в персонажа. На протяжении всей игры они пытаются поставить себя на место персонажа и адекватно провести его через выдуманные ситуации и обстоятельства. Для этих отыгрыш – это и есть сама игра, и они просто не нуждаются в поощрении, они сами себя поощряют, потому что получают удовольствие, когда отыгрыш удаётся. Для вторых на первом месте стоит повествование и сюжет. Они получают удовольствие от удачной истории, и тоже не нуждаются в поощрении.

Так кто же нуждается в поощрении отыгрыша плюшками? Ответ прост, хоть и по-своему забавен – манчкины. Манчкины – это приключенцы-максималисты. Эти хотят хапнуть больше, чем можно, раскачать своего персонажа до полубога, пользуя для этого всё – от багов в механике игры до терпения ведущего. Манчкины (в переводе – жевуны) пережёвывают правила и игру с одной целью – быть непобедимыми. В большинстве случаев их персонажи настолько просты с точки зрения отыгрыша, что своё за отыгрыш они получат. Пускай это будет немного плюшек, но и из них они выжмут всё по максимуму. Потому вопрос расширяется: стоит ли поощрять отыгрыш плюшками и если стоит, то как? Вы ничего пока не надумали? Тогда я поделюсь своей идеей.

Я пришёл к выводу, что отыгрыш не надо поощрять напрямую плюшками. Надо придумать посредника между хорошим отыгрышем и плюшками. И этот посредник уже придуман, правда, не мной.

Вспоминая Fallout, на ум приходят карма-перки – особенности персонажа, которые мы получаем, выполнив какие-то действия. Например, раскопав могилы, становимся землекопом, убив ребёнка – детоубийцей, а стерев с лица земли целое поселение – палачом. Это репутация, в зависимости от которой с персонажем в дальнейшем будет взаимодействовать мир.

Вспоминая систему 7th Sea, заодно вспоминается, что в ней, в отличие от GURPS, и за недостатки персонажа тратишь плюшки, а не получаешь. Обоснование просто: недостаток – гарант неприятностей, а за преодоление препятствий, которое ставит перед персонажем недостаток, персонажу положены плюшки. Значит, потратив плюшки при создании персонажа на недостаток, можно вернуть их с лихвой во
время игры.

А теперь соединим два кусочка мозаики вместе и получим то, что я и хочу вам предложить. По результатам сессии (а касательно PBeM – определённого интервала реального времени) всем персонажам выдаются эти самые перки – особенности персонажа, которые запомнились ведущему. Например, персонаж в последнее время много пил – заклеймим его выпивохой. А если его поймали на воровстве – вором. Для каждого перка определим радиус действия – как выпивоху, персонажа вполне могут знать только в том городе, где он изрядно выпивал. Но если он вычистил от нечисти целый город, слава о нём может пройти по всей стране.

Для чего нужны эти перки и как они связаны с поощрением отыгрыша? Отвечаю. Такие перки либо помогают, либо мешают в выполнении заданий, а также могут привести к дополнительным заданиям. Если известный ворюга (пускай и не пойманный с поличным), приедет в город и умудрится под присмотром властей выкрасть у тех ценный предмет прямо из под носа, ему положено куда больше плюшек, чем если бы этот предмет выкрал кто-нибудь другой. Вот вам и поощрение. Если известного своим благородством персонажа и его друзей приютят в любом поселении по правобережью великой реки Пум, угостят и отправят в путь с благословлением и помощью – чем это не поощрение?

Замечу, что эти поощрения должны понравиться всем нормальным игрокам. Ролевикам будет приятно, что их отыгрыш ведущий заметил, а также, что их отыгрыш влияет на отношение к ним окружающего мира. Решатели проблем будут приятно удивлены трудностями, которые могут возникнуть из-за перков, или наоборот – будут гордиться, что репутация их персонажа позволяет решать проблемы по-другому – не в лоб. Приключенцы получат дополнительные возможности: плохая репутация может привести к потасовкам, а ведь это так приятно – положить кого-нибудь на лопатки, а хорошая – получить скидки у торговцев на шмотки или вызнать, где спрятан дракон с сокровищами. Чем многоплановее и глубже проработан персонаж, тем больше таких перков у него появится во время игры, а значит больше возможностей для получения плюшек. Ну а манчкинам в этом случае придётся пойти на поводу у ведущего и поработать за плюшки поусерднее.

Если ты дочитал досюда - спасибо. smile.gif

Go to the top of the page
+Quote Post
 
Новая тема
Ответов
Злобный
Сообщение #2

Группа: Игрок 


Сообщений: 0
Пользователь №: 225

Сиан: 12 °



– Папа, а кто такой дурак?
– Ну, сынок, дурак – это человек, который что-то объясняет, а его при этом не понимают. Понял?
– Нет.

Ролевая игра – это череда взаимодействий. Взаимодействия бывают двух основных типов: персонажей игроков внутри партии и персонажа игрока с персонажем (-ами) ведущего.

Результат взаимодействия – мнение (этот человек – хам). Повторяющееся одинаковое мнение – ярлык (этот человек, действительно, хам). Ярлык может отличаться от первичного мнения (этот человек всё же не хам, просто он – прямолинеен). Ярлык может быть обнародован. Степень распространения прямо пропорциональна значимости ярлыка и социальной важности его носителя.

Правильный отыгрыш – адекватная с точки зрения психологии линия поведения персонажа в заданных условиях (внешних и внутренних).
Чтобы правильно оценивать отыгрыш, надо правильно оценивать адекватность поведения персонажа – это задача не для дилетантов. Дилетантами является большинство из нас (поднимите руку, у кого учёная степень по психологии). Значит, выносить мнение о персонаже может каждый, оценивать его отыгрыш игроком – нет.

С другой стороны, мы играем, а не занимаемся психоанализом, потому достаточно выносить мнения, а не оценивать. Но одно дело – вынести мнение об отыгрыше в целом, то есть о наполовину скрытом (а порой, недоформированном) образе персонажа, а другое – о явных проявлениях, какими являются социальные проявления, этого образа. К тому же список этих проявлений расширяется параллельно доработке персонажа во время игры. Потому мне понравилась идея с перками (в нашем случае – это ярлыки), то есть практическое действие принципа «от каждого по возможностям, каждому по заслугам».

Добавлю только, что мнения и ярлыки, которые ходят внутри партии, влияют на атмосферу отношений внутри партии – потому их нет смысла рассматривать, потому что принцип живёт и здравствует тут и без ведущего.

Такой подход не обязует никого отменять обычные поощрения отыгрыша, хотя у себя я скорее всего подменю одно другим. Этот подход не заставляет выполнять ведущего лишнюю работу, а наоборот – даёт зацепки для будущих похождений и расширяет контекст текущих.

Попутно этим подходом я хочу поощрять активных игроков, а пассивных и манчкинов – отваживать.

А вообще создаётся впечатление, что не только я дурак, но и некоторые читают по диагонали. sad.gif

Я ни слова не сказал о том, что персонажа должно формировать полностью ещё до игры. Наоборот, то, что я тут пишу, поддерживает его доформирование во время игры.

Я заострил внимание на перках (ярлыках), во-первых, потому что уже не верю в чистое поощрение за отыгрыш и пытаюсь предложить альтернативу, во-вторых, ярлыки – неплохое напоминание о «достижениях» персонажа его игроку, причём и как пряник и как кнут.

Ничего нового я и не предлагаю. Кроме того, я не предлагаю менять механики каких-либо систем ролевых игр. Этот подход – надстройка, а не патч.

Go to the top of the page
+Quote Post

Сообщений в этой теме
Злобный   За отыгрыш тоже положены плюшки.   7 Апр 2007, 13:34
Sabera   Хоть бы абзацы разделил. Неудобно читать ведь...   7 Апр 2007, 13:51
Злобный   Это все твои предложения?   7 Апр 2007, 14:41
southpaw   Как я понял речь здесь идёт о награждении за отыгр...   7 Апр 2007, 15:09
Sabera   Злобный, сорри, предпочитаю со своими идеями и пре...   7 Апр 2007, 15:40
Злобный   Напрямую к отыгрышу она и не должна относиться. Ве...   7 Апр 2007, 15:55
Злобный   Sabera, игрок не пляшет под дудку перков, это перк...   7 Апр 2007, 16:01
диана   Хотелось бы уточнить... совсем убрать систему плюш...   7 Апр 2007, 19:16
southpaw   Я не говорил править создание перса, это ты сам до...   7 Апр 2007, 16:44
Злобный   Цитатаосновной смысл в том, что (переводя на ГУРПС...   7 Апр 2007, 17:31
southpaw   Положительные и отрицательные эфекты по отношению ...   7 Апр 2007, 17:59
Марвелл Дрейк   То есть, поправте меня, если я не так понял, ДМ об...   7 Апр 2007, 18:22
southpaw   Как я понял идея состоит в том чтобы (переходя на...   7 Апр 2007, 18:39
Марвелл Дрейк   Мне кажется, что если ДМ не готов поощерить кого-т...   8 Апр 2007, 13:29
Мэллис   Вобщем все это интересно, но что бы у игрока появи...   8 Апр 2007, 19:23
Злобный   - Нас выращивают смену для того, чтоб бить об стен...   8 Апр 2007, 19:27
Злобный   В общем, если статья и появится в Лаомиконе, то в ...   9 Апр 2007, 22:04
tormoz   А те, кто испугаются такой системы и будут ничего ...   10 Апр 2007, 15:05
Злобный   Гм, комментарий конструктивный. А "исключите...   10 Апр 2007, 16:07
tormoz   Ну дык... Кто о чём, а магвай о ярком свете... Я и...   11 Апр 2007, 11:45
Злобный   Ну, вот два друга-подростка - Ваня и Петя. Петя по...   11 Апр 2007, 11:55
Тола   Хех, дык я о том и говорю... Пойти воровать яблоки...   11 Апр 2007, 12:17
Злобный   Репутацию-то (т.е. мнение или ярлык) он получит, а...   11 Апр 2007, 12:23
tormoz   Да ни в чём )) Просто не люблю я "хвостиков...   11 Апр 2007, 12:31
Xaac   Имхо перки нужны только для того, чтобы ДМ не пута...   18 Апр 2007, 00:33
Злобный   А знатный торговец не знает, что он - знатный? И ...   18 Апр 2007, 08:09
Xaac   но это все равно что писать про синий карандаш ...   18 Апр 2007, 23:21
Злобный   Хорошо. А преимущества и недостатки из GURPS не я...   19 Апр 2007, 08:25


ОтветитьНовая тема
1 чел. читают эту тему (гостей: 1, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 

Текстовая версия
Время загрузки страницы: Пожалуйста, подождите
Сейчас: 23 Апр 2026 - 11:49
Использование материалов сайта возможно только с письменного разрешения правообладателя. В противном случае, любое копирование материалов сайта (даже при наличии ссылки на оригинал текста) - является нарушением законодательства Российской Федерации об авторском праве и смежных правах, и может повлечь за собой судебное преследование в соответствии с законодательством Российской Федерации. Для связи с правообладателем - обращайтесь к администрации форума.


Рейтинг Ролевых Ресурсов