Уважаемые гости! Вы попали на игровой форум по вселенной "Дорога Сквозь миры". Здесь вы можете принять участие по придуманному нами сеттингу. Перед вами форумная ролевая игра, в основу которой заложены игры по системам правил D&D всех редакций, GURPS, словески и прочие. Вы так же можете принять участие в играх, посвященных таким известным мирам, как Star Wars, Рокуган, Scion, Мир тьмы, Колесо Времени и другие.
Если вам стало интересно, то мы советуем в первую очередь заглянуть вас в раздел, где Мастера объявляют о наборах и донаборах в своих походы. Вы сможете предложить свои варианты, пообщаться с Мастерами и найти для себя подходящее решение.
Доми́р (мн. ы, муж.) - разумное существо. Универсальное понятие, применимое к любому субъекту, обладающему разумом, независимо от его происхождения, физической природы или внешнего вида. Сиа́н (ед., муж.) - тонкая нить, соединяющая душу с материальной оболочкой.
Мир снов - другое название Духовного мира. Практически всем известна поговорка "когда мы засыпаем - мы просыпаемся". Место, где постоянно обитают наши души. Настоящая реальность. Вымысел - совокупность планов, созданных высшими силами для взаимодействия душ, не способных мыслить в Мире Снов.
Обратная сторона - так жители Большого плана называют все другие планы. Иная сторона, Иные миры - распространенное название Большого плана.
Планируя короткую игру, в которой Крион получит-таки свою мершану, мы решили попробовать бездайсовую систему на картах Таро. Почему бездайсовую? Не секрет, что есть люди, которым не везет на кубики. Не факт, что будет везти на карты, но это, по крайней мере, какое-то разнообразие. В общем, в рамках поиска системы для игры, мы сегодня коротенько пробежимся по Fortunes Fool.
Начнем, как рекомендует рулбук, с создания персонажа. Для начала… Как всегда, необходимо придумать концепт – раса, пол, возраст, социальное положение. Это то, что нужно понимать ДО того, как мы начинаем выбирать характеристики и другие «технические» подробности. Базовые показатели
Ловкость (Agility) – представляет грацию и подвижность персонажа.
Тело (Body) – сила, размер и физическая мощь
Сердце (Heart) – воля, дисциплинированность и жизненная сила
Внимание (Perseption) – физические чувства, как ощущения и как их понимание
Статус (Status) – социальный ранг и способность управлять
Тренированность (Martial Training) – показывает, сколько времени потрачено персонажем на искуство боя
За исключением тренированности, базовые показатели имеют числовое значение от 0 до 12, чем больше, тем лучше. Улыбки фортуны В процессе создания персонажа вы получаете Старшие Арканы, обозначенные как «улыбки фортуны» и обводите их в своем чаршите. Необведенные Старшие Арканы (за исключением специальной четверки (колесо фортуны, смерть, башня и дурак) становятся «слезами фортуны». Эти карты показывают удачливость персонажа в каждый момент времени.
Шаг первый: раса Раса определяет базовые показатели персонажа, дает стартовые умения, но самое важное, что от расы зависит, как много Младших Арканов будут для вас счастливыми. В книге приведено шесть базовых рас, но для наших миров этот список наверняка будет изменяться и дополняться, поэтому подробно останавливаться на этом не буду. Для примера могу привести человека. Базовые показатели: ловкость 4, тело 5, сердце 5, внимание 4, статус 5, тренированность 1. Улыбки фортуны: чаши, монеты, жезлы. Слезы фортуны: мечи. И одно умение из списка: конструирование, язык, мореходство (вероятно, будет меняться для ДСМ)
Шаг второй: пол Здесь все просто – мужской или женский. Мужчина получает +1 к статусу и выбирает дополнительный скил из списка (вождение, лидерство, бег, плавание). Женщина получает -1 к телу, +1 к вниманию, выбирает дополнительный скил из списка (кулинария, язык, представление) и получает в качестве улыбок фортуны две дополнительные карты: Императрица (3) и Влюбленные (6)
Шаг третий: размер Выберите свой размер: крошечный, маленький, средний, большой, гигантский. Размер не зависит от расы – можно быть и крошечным орком и гигантским гоблином, это показатель относительный. Размер может дать штраф/бонус к базовым показателям, скил (только крошечный) и улыбки фортуны. А может и не дать
Шаг четвертый: возраст Возраст – это не числовой показатель, а относительная характеристика, обозначающая вашу «опытность». Ребенок, юноша, взрослый, среднего возраста, старый. Каждый возраст дает бонус/штраф к базовым показателям, улыбки фортуны и очки скилов.
Шаг пятый: право первородства Вы первый ребенок в семье или последний? Старшие дети более опытны, но менее удачливы, младшие – наоборот. Выберите старший, средний или младший ребенок, седьмой ребенок, единственный ребенок, незаконорожденый или сирота и получите бонус/штраф к показателям, улыбки фортуны и пару скилов.
Шаг шестой: родное окружение Где вы родились и как вас воспитывали. Город, деревня, море или дикая природа, каждый из них даст вам бонус/штраф к базовым показателям, улыбки фортуны и скилы.
Шаг седьмой: социальный класс Крестьянин, городской житель, благородный. И, конечно, каждый из них даст вам свои бонусы Это показатель вашего рода занятий, возможно – их придется пересматривать под ДСМ.
Шаг восьмой: религия Конечно, перечисленных в книге религий у нас нет, но отказаться от этого шага мы не можем, потому что именно религия дает нам количество карт в fate twists, который является достаточно важным показателем для дальнейшей игры (это такие метагеймовые абилки, которые позволяют манипулировать колодой). Ну и дополнительно может дать скил и бонус/штраф к тренированности.
Шаг девятый: увеличение базовых показателей Просто добавьте +1 к любому из базовых показателей, которые вы считаете наиболее важным для себя. Нельзя вложить эту единичку в тренированность!
Передвижение (скорость) = среднее между ловкостью и телом
Инициатива = среднее между ловкостью и вниманием
Скрытность = среднее между ловкостью и вниманием
Хиты = 3*тело + сердце
Шаг одиннадцатый: скилы Здесь нужно пройтись по списку скилов и записать их значение. «Сырое» значение скила обычно базируется на первичных или вторичных показателях или средних значениях. Некоторые скилы не имеют значения по умолчанию. Каждый выбор скила на предыдущих этапах дает +1 к значению по умолчанию. Некоторые скилы не имеют числового показателя – вместо них этапы или уровни (обычно это магические скилы), в этом случае выбор скила дает поднятие уровня. Дополнительно сейчас можно потратить очки скилов, полученные за возраст, чтобы получить +1 к любому скилу за каждое потраченное очко. Обратите внимание, некоторые скилы имеют требования, без выполнения которых не получится их взять! Все, что вы хотели знать о скиллах, но боялись спросить Скилы можно получить при генерации или за очки опыта (по заявленной в графе Cost стоимости). При этом скилы становятся тренированными. Некоторые скилы могут быть применены, только если они тренированы. Многие скилы имеют значение по умолчанию. Если вы вытаскиваете младший аркан, равный или меньше значения по умолчанию, или улыбку фортуны (старший аркан), использование скила удачно. Тем не менее, мастер может применить модификатор в зависимости от сложности заявленного действия. Повышение уровня скила так же возможно двумя путями. Первый: при генерации – если скил выбран более одного раза, либо в него вложены очки скилов. Второй: за очки опыта – каждое очко опыта, вложенное в скил, повышает значение скила на 1. Мастер может использовать уровни успеха, например – давать за улыбку фортуны (старший аркан) блистательный успех или при успехе на слезе фортуны (младший аркан) выполнение скила не совсем тем способом, которого хотел игрок.
Шаг двенадцатый: уровень богатства Есть шесть уровней богатства: нищий, бедный, средний класс, состоятельный, богатый и невероятно богатый. Вытащите карту из колоды. Если вы попали на слезу фортуны из старших арканов – получите штраф -2, если на слезу фортуны из младших арканов – 0, если на улыбку фортуны из младших арканов – бонус +1, если на улыбку фортуны из старших арканов +3. Добавьте полученный бонус к статусу. 3 и менее – нищий, 4-5 – бедный, 6-8 – средний класс, 9-10 – состоятельный, 11-12 – богатый, 13 и выше – невероятно богатый.
Шаг тринадцатый: выбор боевых умений Базовое число боевых умений равно тренированность +1 (минимум 1). Просто выберите их Боевые умения не имеют уровня, они просто либо есть, либо нет. Дополнительные боевые умения можно приобрести по цене 4 очка опыта за умение. Умения довольно разнообразны, я допускаю, что мы будем использовать немного другую систему боевых умений, но на тех же условиях
Шаг четырнадцатый: определение fate twists и базового пула Количество fate twists определяется религией. Вытащите столько карт, сколько дала вам религия. Вытащите дополнительную карту за каждую улыбку судьбы (старший аркан), которую вы вытащили. Каждая карта представляет собой fate twist, запишите их в чаршит. Стартовый пул равен финальному количеству fate twists. Если вытащены два или несколько одинаковых твистов, вы не получаете дополнительного твиста, но добавляете единичку к стартовому пулу. Для того, чтобы использовать твист, нужно потратить очко из пула. Пул обновляется в начале каждой сессии. Каждый твист позволяет воздействовать на колоду – например, посмотреть верхнюю карту или перемешать ее. Способы твиста уже записаны в вашем чаршите
Шаг пятнадцатый: соберите снаряжение В этой системе деньги довольно абстрактны, и снаряжение зависит от уровня богатства. Вы можете выбрать снаряжение с уровнем богатства равным или меньше вашего. Это не означает, что вы не можете использовать оружие классом выше, но при этом получаете штраф. Если вы не хотите штрафа, вы можете «сжечь удачу» - навсегда превратить одну из улыбок фортуны (старшие арканы) в слезы фортуны (старшие арканы). Если хотите поднять свой уровень богатства на один полный уровень, нужно дважды «сжечь удачу». Некоторые виды снаряжения упрощают применение скилов или магии.
Ага, вот мы и дошли до самого интересного – магия Итак, чтобы стать магом, нужно иметь хотя бы один магический скил. Вот так все просто Каждый магический скил позволяет использовать определенный набор заклинаний. У каждого заклинания есть тип (скорость каста и процесс – от рефлексивного заклинания до длительного ритуала), цель, требование (например, волшебная палочка), значение (которое нужно для определения успешности каста), эффект, длительность и стоимость (многие заклинания требуют траты счетчика фортуны или сброса карты). Это делает магию дорогим удовольствием! Впрочем, это объяснимо – в базовом сеттинге маги встречаются довольно редко. Так что это правило подлежит пересмотру, если система применяется в сильно-магическом мире. Я полагаю, что мы немного поменяем магию – расширим список доступных заклинаний, объединим их в другие списки и тд.
Переходим к механике Итак, каждый раз, когда вы совершаете действие, которое может потерпеть неудачу, вы должны бросить кубик вытащить карту. Само «вытаскивание» может быть двух видов. Обычное – проверка скила или атаки. Для успеха нужно вытащить младший аркан, значение которого равно или ниже вашего скила, либо старший аркан, являющийся для вас улыбкой фортуны. Проверка судьбы – здесь нет числа, вы просто берете карту из колоды. Если достали улыбку судьбы – проверка успешна, если слезу судьбы – проверка провалена.
Счетчик фортуны Каждый раз, когда вы вытаскиваете улыбку судьбы, вы не только успешно выполняете действие. Вы откладываете вытащенную карту к себе, после чего можете использовать ее двумя способами: 1) на каст заклинания, которое требует траты счетчика 2) на повышение шанса успеха – скиньте карту счетчика перед обычной проверкой, и все «лица» (рыцарь, король и тп) станут не провалом, а успехом, однако при этом они остаются младшими арканами. Если в конце сессии у вас остались непотраченные очки счетчика, вы можете повысить пул на 1.
Опыт В конце сессии мастер выдает опыт, как правило – 2-5 единиц. Его можно потратить на покупку скила по его стоимости, повышение скила на 1 за каждую вложенную единицу опыта, покупку боевого умения за 4 единицы опыта или покупку дополнительной +1 к основным показателям (кроме статуса и тренированности) за 7 единиц опыта.
Сражение Сюрпрайз раунд. Да, здесь нет такого понятия, но нечто вроде – имеется. Итак, перед боем до броска инициативы персонаж (или непись) может находиться в одном из двух состояний:
«начинающий бой» – это значит, что вас видят и к вашему появлению готовы. Вы можете совершить действие до инициативы. Если это мажорное действие, то в первом раунде вы ходить не будете. Если это минорное действие, то в первом раунде вы получите ход соответственно своей инициативе.
«внезапный» - это значит, что к вашему появлению не готовы. При этом вы можете совершить любое действие до броска инициативы и в первом раунде ходит соответственно инициативе.
Инициатива: пусть один из игроков возьмет карту. Она определяет порядок инициативы для всех. Каждый игрок сравнивает вытащенную карту со своей инициативой. Если проверка успешна, персонаж ходит раньше неписей, если провальна – позже. Соответственно, порядок инициативы в каждом раунде следующий:
игрок, для которого инициатива – улыбка судьбы (старший аркан)
игрок, для которого инициатива – успешная улыбка судьбы (младший аркан)
игрок, для которого инициатива – успешная слеза судьбы (младший аркан)
неписи
игрок, для которого инициатива – неуспешная улыбка судьбы (младший аркан)
игрок, для которого инициатива – неуспешная слеза судьбы (младший аркан)
игрок, для которого инициатива – слеза судьбы (старший аркан)
В каждой группе раньше ходит тот, у кого инициатива выше. Карта инициативы уходит на кладбище. Существуют исключения из инициативного порядка, позволяющие атаковать (и только атаковать) раньше остальных.
Минорные действия Достать оружие. Сменить угол атаки. Достать компоненты для спела. Сменить позицию. Перезарядить лук или пращу. Слезть с лошади/залезть на лошадь. Подняться. Поднять оружие. В каждом раунде вы можете сделать одно минорное действие в дополнение к мажорному или два минорных, если не делаете мажорного. Мажорное действие Проатаковать. Прокастовать заклинание (кроме рефлексивного). Уйти в полную защиту. Перезарядить арбалет. Прицелиться. В каждом раунде вы можете совершить мажорное действие, причем оно всегда завершает раунд. Фул-раунд действия Совершить полный мув. Перезарядить огнестрел (1 в 2 раунда). Прокастовать инкант заклинание (1 в 3 раунда). Некоторые действия требуют полного раунда. В один раунд с полнораундовыми действиями можно использовать только свободные. Свободные действия Сказать фразу. Упасть. Сдвинуться на шаг (это должно быть единственное перемещение в раунд). Уронить оружие. Прокастовать рефлекс заклинание.
Движение в бою 1) Вместе с минорным или мажорным действием можно сдвинуться на количество шагов, равное своей скорости 2) как полнораундовое действие можно сдвинуться на полторы своих скорости 3) как свободное действие можно сдвинуться на один шаг При этом нельзя двигаться дважды в один раунд.
Атака Атака требует мажорного действия. При этом используется базовая атака или удаленная атака из вторичной статистики, модифицированная защитой цели, расстоянием (для удаленной атаки) и дополнительными модификаторами вроде состояния цели.
Защита Вы можете попробовать защититься от атаки, используя ваше значение уворота, модицифированное скилом атакующего, дистанцией (для удаленной атаки), вашими бонусами парирования/щита и состоянием (вашим и атакующего). Если проверка защиты успешна, атака провалилась! Если проверка защиты провалена, то атака попала и нанесла урон.
Урон Есть два типа ран – обычные и критические. Обычные раны наносятся, когда атака попадает с младшим арканом и защита проваливается с младшим арканом. При этом если атакующий вытащил слезу фортуны, то урон оружия умножается на 1/2, а если улыбку фортуны – то на 1. Карта защиты тоже влияет на урон – если защита провалена с улыбкой фортуны, урон уменьшается еще в два раза, и не меняется, если защита провалена со слезой фортуны. Критические раны проходят, если замешан старший аркан. Если атака попадает с улыбкой фортуны, вы наносите критическую рану. Если защита проваливается со слезой фортуны, вы получаете критическую рану. Критические раны наносят в полтора раза больше урона, а также имеют дополнительный эффект. Когда вы получаете или наносите критическую рану, вы проводите проверку судьбы для определения дополнительного эффекта.
Если коротко Мне система показалась забавной. Если не считать того, что, по сути, колода мало чем отличается от кубов в плане везения. Но надо пробовать. Вы со мной согласны?
--------------------
Нельзя сказанное сделать несказанным. Но можно - и нужно - договорить то, что должно было быть сказано. Прежде, чем обидеть ближнего своего, подумай. Подумал? Вот и промолчи!
К сожалению (не люблю сильно менять механику, это тяжело для всех), система магии ФФ не подходит к Дримсвуду. Поскольку Дримсвуд - мир сильно-магический, систему придется менять (да, я ленивая, но что делать?). Я постараюсь сохранить максимум заклинаний рулбука. Остается три уровня магии - базовый, продвинутый и мастерский. Первый уровень стоит 6 очков опыта, второй 9, третий 12. Каждый из них дает доступ ко всем заклинаниям этого уровня. Существует 12 "школ" или "направлений" магии. Здесь их называют стихиями. Некоторые заклинания доступны магам более, чем одной стихии. Доступность стихии прямо зависит от выбора религии. Допустимо владеть более, чем одной стихией, при условии соответствия их выбранной религии. Список заклинаний по школам примерный, совершенно не исчерпывающий. Я предпочитаю открытые системы магии, поэтому если вы хотите чего-то, чего нет в спеллисте, просто обсудите со мной, чего вы хотите добиться. Я решу, подходит ли для этого действия доступная вам стихия, какой для этого нужен уровень и другие требования. Да, это немного замедлит игру, но оно того стоит, поверьте. Пару слов о стоимости кастов. Заклинания базового уровня кастуются бесплатно, их количество не ограничено. Заклинания продвинутого уровня кастуются за ману (да, я ввожу такую вторичную характеристику, Мана будет равна удвоенному Сердцу), мана восстанавливается при отдыхе. Заклинания мастерского уровня кастуются за дискард, поддерживать более одного заклинания мастерского уровня нельзя. Кроме того, в ряде ситуаций заклинания (чаще - базового уровня, в исключительных случаях - вплоть до мастерского) будут успешны автоматически, безо всяких бросков. Так, поехали по стихиям и заклинаниям
Огонь
Стихия огня отвечает за пламя. Любое пламя - от тихой свечи, дающей свет, но не обжигающей, до взрыва вулкана. Маги огня, называемые колдунами, обычно вспыльчивы и опасны, как их стихия. Касты базового уровня:
Fire Bless
Вы заставляете оружие наносить дополнительный огненный урон Тип: мысль Цель: единичный экземпляр оружия, которого вы касаетесь Требование: вы можете держать только одно такое заклинание одновременно Бросок: спел автоматический, но вы должны сделать тест фортуны для определения силы эффекта Эффект: по вашему оружию пробегают волны пламени, наносящие дополнительный огненный урон в зависимости от теста фортуны: Слеза фортуны: 0 дополнительного урона Нахмуренность фортуны: 1 дополнительного урона Улыбка фортуны: 2 дополнительного урона Сияние фортуны: 3 дополнительных урона Длительность: спел мгновенный, вы можете поддерживать его сколько угодно времени. Спел автоматически заканчивается, когда вы засыпаете или без сознания.
Касты продвинутого уровня:
Касты мастерского уровня:
Conflagration
Вы заставляете существующий источник огня взорваться смертельной волной Тип: слово Цель: существующий источник пламени, который вам виден Требование: источник пламени должен быть, как минимум, свечой Бросок: спел автоматический, но вы должны сделать индивидуальный бросок Сердца против каждой цели в площади эффекта. Эффект: вы взрываете существующий источник огня в пламенный шар. Пламя зацепляет всех в некотором радиусе, включая вас. Радиус определяется на основании изначального размера источника: Свеча – 1 шаг Факел или лампа – 3 шага Костерок – 5 шагов Полноценный лагерный костер – 7 шагов Огромный огонь – 10 шагов Вы должны сделать отдельный бросок Сердца против каждой цели, модифицированный их Ловкостью. Любая цель, находящаяся в сознании, может нырнуть в укрытие, потратив свое следующее мажорное действие. Если кто-то нырнул в укрытие, то атака против него – черный двойной бросок. Ваш бросок Сердца работает как летал атака против каждой цели с базовым дамагом 13. Слеза фортуны при этой атаке не дает эффектов промаха. Дамаг игнорирует броню. Длительность: спел мгновенный, но огонь естественный. Если что-то загорается в результате спела, оно продолжает гореть. Стоимость: 1 счетчик фортуны или дискард 1 фортуны
Земля
Земля - это камни и металлы. Магия земли помогает дварфам обустраивать пещеры и зачаровывать оружие. Магов земли называют шаманами. Касты базового уровня:
Ancient Law
Вы приказываете металлическому оружию не наносить урона Тип: Мысль Цель: единичное металлическое оружие в поле зрения. Оружие должно состоять по большей части из металла, не быть древним, благословленным или зачарованным. Требования: нет Бросок: нет, автоматический успех Эффект: оружие не наносит урона, пока вы поддерживаете спел. Остальные свойства оружия, включая парирование, работают нормально. У заклинания нет видимых эффектов, но его можно заметить с помощью Чувства магии. Владелец оружия не знает, что оно не наносит урона, пока не нанесет удар. Длительность: Спел заканчивается автоматически, когда оружие выходит из поля зрения или ломается.
Kingdom
Вы создаете благословение, делая цель богаче Тип: Ритуал Цель: любая цель в сознании. Можно иметь только одно такое благословение от кастера. Требование: цель должна активно участвовать в ритуале Бросок: спел автоматический, но цель должна сделать тест судьбы для определения его качества спела Эффект: нет видимых эффектов, но цель становится богаче. Число уровней богатства определяется тестом: Слеза фортуны: -1 уровень богатства Нахмуренность фортуны: +1 уровень богатства Улыбка фортуны: +2 уровня богатства Сияние фортуны: уровень богатства цели становится абсурдным. Длительность: нет Стоимость: цель должна сжечь 1 фортуну
Barkskin
Вы уплотняете кожу в толстую броню Тип: слово Цель: тот, до кого вы можете дотронуться, в сознании. Вы можете выбрать себя. Требование: нет Бросок: нет, но вы должны сделать тест судьбы для определения качества. Эффект: цель получает натуральную броню: Слеза фортуны +0 брони Нахмуренность фортуны +1 брони Улыбка фортуны +2 брони Сияние фортуны +4 брони Пока спел действует, передвижение цели уменьшено вдвое Длительность: сколько угодно. Спел заканчивается, если вы или цель без сознания или спите.
Касты продвинутого уровня:
Incorporeal
Вы частично защищаетесь от одного удара Тип: Рефлекс Цель: вы. Требование: нет Бросок: Сердце Эффект: Если бросок успешен, вы получаете только половину повреждений. Если удар был критическим, сделайте двойной бросок на критический эффект. Длительность: нет. Стоимость: 1 мана
Word of the Lord
Вы произносите слово, которое ломает камень, дерево или кость. Тип: слово Цель: вы можете выбрать любой объект в пределах видимости или слышимости Требование: нет Бросок: сделайте бросок Сердца модифицированного Сердцем цели Эффект: этот спел работает как тупая атака с уроном 20. Ваш бросок Сердца – это ваш бросок атаки. Если вы нанесли критический удар, сделайте двойной бросок на критический эффект. Если вы вытащили слезу фортуны, вы оглохли на 24 часа. Если цель умирает в результате спела, сожгите фортуну. Длительность: нет Стоимость: 1 мана
Staff
Вы создаете посох, наполненный магией Тип: ритуал Цель: двуручный боевой посох или дубина Требование: посох должен быть сделан из дерева. У вас может быть только один зачарованный посох Бросок: нет, но вы должны провести тест судьбы для определения эффекта зачарования Эффект: вы создаете посох. Слеза фортуны: посох зачарован Нахмуренность фортуны: посох зачарован и наносит +1 дамаг Улыбка фортуны: посох зачарован, наносит +1 дамаг и имеет +1 к попаданию Сияние фортуны: посох зачарован, наносит +3 дамага и имеет +1 к попаданию Длительность: спел длится, пока посох не будет сломан. Стоимость: 1 мана
Касты мастерского уровня:
Golem
Вы призываете голема, который сражается за вас Тип: инкант или слово Цель: нет Требование: голем должен находиться в пределах вашей видимости. Вы не можете вызвать второго голема, пока активен первый. Бросок: если вы кастуете как инкант, спел автоматически успешен. Если вы кастуете как слово, сделайте бросок Сердца. Эффект: если успешно, вы призываете голема, который исполняет ваши ментальные команды. Голем имеет ту же инициативу и фортуну, что и вы. Атака голема 5, додж 1. Длительность: сколько угодно и не нужно тратить действий, чтобы отдавать голему команды. Спел заканчивается, когда вы без сознания или спите. Стоимость: 1 счетчик фортуны или дискард фортуны.
Дух
Маги духа, называемые чаще шаманами, - это те, кто общается с Той Стороной, на которой живут самые разные существа. Шаманы умеют общаться с ними и использовать их для самых разных целей - от наблюдения за территорией до боевого нападения. Касты базового уровня:
Fey Hand
Вы берете и передвигаете объект с помощью телекинеза Тип: Мысль. Цель: любой неживой объект Требование: объект должен быть в поле зрения Бросок: нет Эффект: вы поднимаете и тащите объект. Если вы используете этот объект как оружие, кидайте на атаку Сердце Длительность: сколько угодно. Спел прекращается, когда вы без сознания или спите.
Clairvoyance, Object or Place
Вы прикасаетесь к объекту или входите в помещение и получаете образы истории этого объекта или места. Тип: мысль или инкант Цель: вы должны выбирать целью конкретный объект или место. Требование: вы физически касаетесь объекта или места. Вы можете применять этот каст единожды для одного объекта или места. Бросок: Киньте Внимание. Если кастуете как мысль, это двойной черный бросок. Эффект: Если удачно, вы видате недавнюю историю объекта или места. Если вы вытащили сияние фортуны, вы знаете все об этом объекте или месте. Длительность: нет
Familiar
Вы призываете духа в животное по вашему выбору, превращая его в фамилиара. Тип: ритуал Цель: животное Требование: у вас может быть только один фамилиар. Бросок: нет, но вы должны сделать тест судьбы для определения силы вашего фамилиара. Эффект: вы создаете фамилиара. Он умный, верный и телепатически связан с вами. Фамилиар может быть определен с помощью Чувства магии. Ваш фамилиар имеет свою собственную личность и может действовать отдельно от вас. Ваш фамилиар может кастовать все ваши спелы и имеет ту же фортуну и инициативу, что и вы. Сила фамилиара зависит от результатов теста: Слеза фортуны: фамилиар медленный и неэффективный в битве, типа краба или черепахи Нахмуренность фортуны: фамилиар нелетающий, неэффективный в битве, вроде крысы. Улыбка фортуны: фамилиар летающий, неэффективный в битве, например – ворон или летучая мышь, либо нелетающий, но умеющий сражаться вроде собаки. Сияние фортуны: фамилиар летающий, эффективный в битве, типа сокола, либо нелетающий, но весьма хорошо сражающийся, как, например, леопард или волк. Все характеристики животных можно найти в главе 4. Длительность: пока фамилиар не будет убит или изгнан. Стоимость: 1 счетчик фортуны или дискард фортуны
Касты продвинутого уровня:
Incorporeal
Вы частично защищаетесь от одного удара Тип: Рефлекс Цель: вы. Требование: нет Бросок: Сердце Эффект: Если бросок успешен, вы получаете только половину повреждений. Если удар был критическим, сделайте двойной бросок на критический эффект. Длительность: нет. Стоимость: 1 мана
Create Charm
Вы создаете амулет, который делает его носителя удачливее. Тип: Ритуал Цель: физический объект, имеющий эмоциональное значение для владельца, обычно – талисман. Требование: вы должны держать объект в руке. Бросок: Сердце Эффект: если удачно, выберите старший аркан, который будет счастливым для носителя талисмана. Вы не можете выбрать Дурака, Смерть, Колесо фортуны или Башню. Нахмуренность фортуны – один старший аркан Улыбка фортуны – два старших аркана Сияние фортуны – три старших аркана Длительность: зачарование пропадает, если объект уничтожен Стоимость: 1 мана
Strength
Вы увеличиваете урон одного удара Тип: рефлекс Цель: выберите цель, которая совершает физическую ближнюю атаку в пределах вашей видимости. Цель должна быть в сознании Требование: нет Бросок: спел автоматический, но вы должны провести тест судьбы для определения качества спела. Эффект: вне зависимости от результатов теста, цель удара получает -1 к урону в хп. Слеза фортуны – обычный урон Нахмуренность фортуны - +1 урона Улыбка фортуны – х1,5 урона Сияние фортуны – х2 урона Длительность: нет Стоимость: 1 мана
Birdform
Вы преобразуете себя или цель в птицу Тип: слово или инкант Цель: домир, которого вы можете коснуться, в сознании. Вы можете выбрать себя. Требование: нет Бросок: если кастуете как инстант, то нет. Если кастуете как слово, сделайте бросок Сердца. Эффект: цель превращается в птицу. Все, что цель несла или во что была одета, становится частью птицы и не может быть отобрано в течение действия спела. Птица не может говорить, но может кастовать спелы типа мысль или рефлекс. Птица не может сражаться. Длительность: сколько угодно. Спел заканчивается, когда вы или ваша цель без сознания или спит. Стоимость: 1 мана
Astral Projection
Ваш дух покидает тело и путешествует на большие дистанции. Тип: инкант Цель: вы Требование: нет Бросок: нет Эффект: ваш дух может путешествовать вне вашего тела. Ваш дух невидим, но может быть определен с помощью Чувства магии. Ваш дух иммунен к урону, но может быть ранен с помощью зачарованного оружия, а так же быть целью заклинаний. Весь полученный урон наносится телу. Чтобы вернуться в тело, вы должны провести тест Сердца. Если он провален, можете попробовать еще раз, позже. Вы можете попытаться занять другое тело – сделайте тест Сердца, модифицированного Сердцем цели. Если бросок провален, вы немедленно вернетесь в собственное тело и будете без сознания. Длительность: сколько угодно. Стоимость: 1 мана
Imp
Вы призываете импа, который выполняет ваши приказы Тип: инкант Цель: нет Требование: имп должен появиться вне радиуса чьего-то зрения, но очень близко к вам. Имп не может появиться на солнце. Бросок: нет Эффект: вы призываете импа. Имп умный и очень капризный, но он обязан подчиняться вам. У него нет особых причин помогать вам, но он обязан исполнить любой вербальный или письменный приказ. Имп не играет словами: если он понял инструкцию, он ее выполняет. У вас нет ментальной связи с импом, вы должны общаться с ним самостоятельно. Имп имеет ту же инициативу и фортуну, что и вы. Атака импа: 6, додж 10 Длительность: сколько угодно. Спел заканчивается, если вы без сознания или спите. Стоимость: 1 мана
Касты мастерского уровня:
Bearform
Вы превращаете себя или цель в медведя Тип: инкант Цель: цель должна быть в сознании Требование: вы должны касаться цели во время каста Бросок: сделайте бросок Сердца Эффект: ваша цель превращается в медведя. Все, что цель несла или во что была одета, станосится частью формы. Медведь не может говорить, но может кастовать спелы типа мысль и рефлекс. Если цель была ранена, а потом превратилась в медведя или обратно в домира, раны сохраняются в том же соотношении. Медведь имеет ту же инициативу и фортуну, что и цель. Атака медведя 7, додж 2 Длительность: сколько угодно. Спел заканчивается, когда вы или цель без сознания или спите. Стоимость: 1 счетчик фортуны или дискард фортуны.
Разум
Магов разума называют заклинателями. Это домиры, умеющие читать эмоции и мысли окружающих домиров, а так же воздействовать на разум. Касты базового уровня:
Ancient Law
Вы приказываете металлическому оружию не наносить урона Тип: Мысль Цель: единичное металлическое оружие в поле зрения. Оружие должно состоять по большей части из металла, не быть древним, благословленным или зачарованным. Требования: нет Бросок: нет, автоматический успех Эффект: оружие не наносит урона, пока вы поддерживаете спел. Остальные свойства оружия, включая парирование, работают нормально. У заклинания нет видимых эффектов, но его можно заметить с помощью Чувства магии. Владелец оружия не знает, что оно не наносит урона, пока не нанесет удар. Длительность: Спел заканчивается автоматически, когда оружие выходит из поля зрения или ломается.
Sleep
Вы погружаете цель в спокойный сон Тип: Слово. Цель: должна быть представителем живой расы с нормальным сном, должна быть в пределах видимости и слышать ваши слова Требования: нет Бросок: Сердце, модифицированное Сердцем цели Эффект: цель падает на землю и засыпает Длительность: цель проспит 8 часов или пока ее не разбудит сильный внешний шум
Fey Hand
Вы берете и передвигаете объект с помощью телекинеза Тип: Мысль. Цель: любой неживой объект Требование: объект должен быть в поле зрения Бросок: нет Эффект: вы поднимаете и тащите объект. Если вы используете этот объект как оружие, кидайте на атаку Сердце Длительность: сколько угодно. Спел прекращается, когда вы без сознания или спите.
Hypnosis
Вы погружаете цель или группу целей в состояние транса Тип: инкант Цель: цель должна вас слышать и понимать Требование: вы и ваши цели должны разговаривать. Спел не может быть использован в бою. Бросок: если кастуете против нпс, кидайте Невидимость модифицированную Сердцем сильнейшего нпс. Если кастуете против игроков, каждый игрок кидает Сердце, чтобы вычислить индивидуальную устойчивость, модифицирующую вашу Невидимость. Эффект: если удачно, цели входят в транс. В трансе они правдиво отвечают на задаваемые вами вопросы и медленно выполняют ваши команды. Если цель умирает в трансе, сожгите фортуну. Длительность: сколько угодно. Гипноз ломается, если цель получает урон, чувствует боль или слышит очень громкий шум.
Касты продвинутого уровня:
Faery Song
Вы поете гипнотическую песню. Тот, кто попадает под ее эффект, не может атаковать вас. Тип: Слово. Цель: все домиры в пределах слышимости Требование: вы должны быть способны свободно петь в полный голос Бросок: вы поете песнь автоматически, но должны сделать бросок Сердца. Если у вас есть скил Представление, используйте двойное вытаскивание. Определите успешность в зависимости от броска: Нахмуренность фортуны - спел зацепил всех, кроме тех, у кого Сердце больше или равно вашему. Улыбка фортуны - спел зацепил всех, кроме тех, у кого Сердце больше вашего -1 Сияние фортуны - спел зацепил всех Эффект: цель не можете атаковать вас оружием или заклинанием. Вы не невидимы, цели не считают вас другом, они просто не могут причинить вам вред. Длительность: поддержание спела - минорное действие. Если вы атакуете очарованную цель, эффект на ней заканчивается. Стоимость: 1 мана
Incorporeal
Вы частично защищаетесь от одного удара Тип: Рефлекс Цель: вы. Требование: нет Бросок: Сердце Эффект: Если бросок успешен, вы получаете только половину повреждений. Если удар был критическим, сделайте двойной бросок на критический эффект. Длительность: нет. Стоимость: 1 мана
Invisibility
Вы невидимы Тип: Инкант или Слово Цель: вы Требование: нет Бросок: Если кастуете, как инкант, то автоматический успех. Если кастуете как слово, то сделайте бросок Невидимости. Эффект: вы становитесь невидимым. Вы можете быть обнаружены с помощью Чувства магии. Длительность: Сколько угодно. Спел заканчивается, когда вы касаетесь кого-то, наносите кому-то урон, говорите что-либо или манипулируете объектами в пределах видимости других. Спел заканчивается, когда вы без сознания или спите. Стоимость: 1 мана.
Clairvoyance, Persona
Вы концентрируетесь на ком-то и получаете информацию о его текущем положении, состоянии и тому подобную информацию Тип: инкант Цель: домир Требование: если вы никогда не встречались с целью, у вас должна быть персональная вещь цели. Бросок: сделайте бросок Внимания Эффект: если удачно, вы контактируете с целью. Качество и длительность контакта зависит от степени успеха: Нахмуренность фортуны – вы получаете знание о цели: то, что он непосредственно видит. Улыбка фортуны – вы получаете знание о цели: его окружение в пределах его видимости. Вы знаете его физическое и эмоциональное состояние. Сияние фортуны – вы получаете знание о цели: его окружение в пределах его видимости, физическое и эмоциональное состояние. Если цель в сознании, вы можете продлить контакт и общаться с ним ментально. Поддержание контакта требует мажорного действия. Длительность: нет, кроме сияния фортуны Стоимость: 1 мана
Касты мастерского уровня:
Changeling
Вы выглядите как кто-то другой. Тип: Мысль Цель: Вы сами Требование: Вы должны были хоть раз видеть образ. Бросок: Сделайте бросок Внимательности. Если вы видели образ единожды, получите штраф -1. Эффект: Если бросок удачен, вы меняетесь и выглядите, как образ. Все, кроме внешности, остается вашим собственным – голос, запах, языки, абилки. Если вы давно не видели образ, вы будете таким, каким видели его в последний раз. Ваш истинный вид может быть определен с помощью Чувства магии. Длительность: Сколько угодно. Спел заканчивается, если вы без сознания или спите. Стоимость: 1 счетчик фортуны или дискард 1 фортуны
Жизнь
Маги жизни называются ведьмаками. Они управляют живой природой, растениями и животными. Касты базового уровня:
Animal Control
Вы контролируете животное Тип: мысль Цель: одиночное животное, которое вы видите Требование: это должно быть естественное животное. Спел не работает на фамилиаров. Бросок: сделайте бросок Сердца с модификаторами: Животное не дикое -1 Животное тренировано и рядом с хозяином -2 Животное под чьим-то контролем -3 Эффект: если успешно, вы можете ментально контролировать животное, пока оно остается в пределах видимости. У него та же инициатива и фортуна, что и у вас. Длительность: сколько угодно. Заклинание заканчивается, когда животное выходит из радиуса видимости или когда вы или оно без сознания или спит.
Barkskin
Вы уплотняете кожу в толстую броню Тип: слово Цель: тот, до кого вы можете дотронуться, в сознании. Вы можете выбрать себя. Требование: нет Бросок: нет, но вы должны сделать тест судьбы для определения качества. Эффект: цель получает натуральную броню: Слеза фортуны +0 брони Нахмуренность фортуны +1 брони Улыбка фортуны +2 брони Сияние фортуны +4 брони Пока спел действует, передвижение цели уменьшено вдвое Длительность: сколько угодно. Спел заканчивается, если вы или цель без сознания или спите.
Lifeforce
Вы делитесь здоровьем с целью Тип: мысль Цель: любой, кого вы можете коснуться, в сознании. Вы не можете выбрать себя. Требование: нет Бросок: нет, но вы должны сделать тест судьбы для определения качества. Эффект: каждый раунд, который вы поддерживаете контакт, цель получает хп: Слеза фортуны – 0 хп Нахмуренность фортуны – 1 хп Улыбка фортуны – 2 хп Сияние фортуны – 3 хп Длительность: вы можете поддерживать этот каст так долго, пока держите контакт с целью и не двигаетесь. Стоимость: вы получаете 1 дамаг в раунд
Familiar
Вы призываете духа в животное по вашему выбору, превращая его в фамилиара. Тип: ритуал Цель: животное Требование: у вас может быть только один фамилиар. Бросок: нет, но вы должны сделать тест судьбы для определения силы вашего фамилиара. Эффект: вы создаете фамилиара. Он умный, верный и телепатически связан с вами. Фамилиар может быть определен с помощью Чувства магии. Ваш фамилиар имеет свою собственную личность и может действовать отдельно от вас. Ваш фамилиар может кастовать все ваши спелы и имеет ту же фортуну и инициативу, что и вы. Сила фамилиара зависит от результатов теста: Слеза фортуны: фамилиар медленный и неэффективный в битве, типа краба или черепахи Нахмуренность фортуны: фамилиар нелетающий, неэффективный в битве, вроде крысы. Улыбка фортуны: фамилиар летающий, неэффективный в битве, например – ворон или летучая мышь, либо нелетающий, но умеющий сражаться вроде собаки. Сияние фортуны: фамилиар летающий, эффективный в битве, типа сокола, либо нелетающий, но весьма хорошо сражающийся, как, например, леопард или волк. Все характеристики животных можно найти в главе 4. Длительность: пока фамилиар не будет убит или изгнан. Стоимость: 1 счетчик фортуны или дискард фортуны
Касты продвинутого уровня:
Faery Song
Вы поете гипнотическую песню. Тот, кто попадает под ее эффект, не может атаковать вас. Тип: Слово. Цель: все животные в пределах слышимости Требование: вы должны быть способны свободно петь в полный голос Бросок: вы поете песнь автоматически, но должны сделать бросок Сердца. Если у вас есть скил Представление, используйте двойное вытаскивание. Определите успешность в зависимости от броска: Нахмуренность фортуны - спел зацепил всех, кроме тех, у кого Сердце больше или равно вашему. Улыбка фортуны - спел зацепил всех, кроме тех, у кого Сердце больше вашего -1 Сияние фортуны - спел зацепил всех Эффект: цель не можете атаковать вас оружием или заклинанием. Вы не невидимы, цели не считают вас другом, они просто не могут причинить вам вред. Длительность: поддержание спела - минорное действие. Если вы атакуете очарованную цель, эффект на ней заканчивается. Стоимость: 1 мана
Strength
Вы увеличиваете урон одного удара Тип: рефлекс Цель: выберите цель, которая совершает физическую ближнюю атаку в пределах вашей видимости. Цель должна быть в сознании Требование: нет Бросок: спел автоматический, но вы должны провести тест судьбы для определения качества спела. Эффект: вне зависимости от результатов теста, цель удара получает -1 к урону в хп. Слеза фортуны – обычный урон Нахмуренность фортуны - +1 урона Улыбка фортуны – х1,5 урона Сияние фортуны – х2 урона Длительность: нет Стоимость: 1 мана
Forest Roots
Вы призываете корни вырасти, опутывая врагов Тип: слово Цель: кто угодно в пределах видимости, контактирующий с землей Требование: нет Бросок: сделайте бросок Сердца, модифицированного Сердцем цели Эффект: если успешно, ваша цель прирастает корнями к земле. Корни опутывают все части тела, которые контактируют с землей – обычно это ноги, но если цель лежит – то все тело. Пока цель опутана, она обездвижена. Если цель умирает во время действия спела – сожгите фортуну. Длительность: сколько угодно. Спел заканчивается, когда вы без сознания или спите. Стоимость: 1 мана
Healing Touch
Вы лечите кого-то, накладывая руки на его раны Тип: инкант Цель: любой, кого вы можете коснуться, живой. Вы можете выбрать себя. Требование: вы должны касаться цели во время каста. Бросок: нет, но вы должны провести тест судьбы для определения эффективности лечения. Эффект: даже если вы вытащили слезу фортуны, кровотечение цели прекращается и цель приходит в себя. Цель лечит хп в соответствии с результатом теста: Слеза фортуны: нет Нахмуренность фортуны: половина вашего Сердца в хп Улыбка фортуны: ваше Сердце в хп Сияние фортуны: ваше удвоенное Сердце в хп Длительность: нет Стоимость: 1 мана
Staff
Вы создаете посох, наполненный магией Тип: ритуал Цель: двуручный боевой посох или дубина Требование: посох должен быть сделан из дерева. У вас может быть только один зачарованный посох Бросок: нет, но вы должны провести тест судьбы для определения эффекта зачарования Эффект: вы создаете посох. Слеза фортуны: посох зачарован Нахмуренность фортуны: посох зачарован и наносит +1 дамаг Улыбка фортуны: посох зачарован, наносит +1 дамаг и имеет +1 к попаданию Сияние фортуны: посох зачарован, наносит +3 дамага и имеет +1 к попаданию Длительность: спел длится, пока посох не будет сломан. Стоимость: 1 мана
Касты мастерского уровня:
Life Drain
Вы вытягиваете жизненную энергию из кого-то и лечитесь сами Тип: слово Цель: смертная, живая цель Требование: у вас должна быть линия видимости до цели, и она должна иметь возможность вас слышать. Для каста этого спела вы не обязаны быть раненым – лечение опционально. Бросок: сделайте бросок Сердца, модифицированного Сердцем цели. Эффект: если успешно, цель получает тупой дамаг, а вы хилитесь в зависимости от результатов броска. Этот дамаг игнорит любую броню и резисты. Если ваша цель умирает под действием спела, сожгите фортуну. Нахмуренность фортуны: цель получает 2 хп урона, вы хилите 1 хп в раунд. Улыбка фортуны: цель получает 3 хп урона в раунд, вы хилите 2 хп в раунд Сияние фортуны: цель получает 4 хп урона в раунд, вы хилите 3 хп в раунд Длительность: вы можете поддерживать этот спел мажорным действием каждый раунд. Вы должны сделать новый бросок, но вам не нужно платить стоимость еще раз. Спел заканчивается, если вы теряете цель из виду. Стоимость: 1 счетчик фортуны или дискард 1 фортуны
Смерть
Маги смерти так же зовутся ведьмаками. Они управляют смертью - всем тем, что было когда-то живо, но сейчас уже мертво. Вселить духа в мертвое тело они не могут, однако поднять неразумного зомби - без особых проблем. Самая же загадочная область их власти - время. Касты базового уровня:
Clairvoyance, Object or Place
Вы прикасаетесь к объекту или входите в помещение и получаете образы истории этого объекта или места. Тип: мысль или инкант Цель: вы должны выбирать целью конкретный объект или место. Требование: вы физически касаетесь объекта или места. Вы можете применять этот каст единожды для одного объекта или места. Бросок: Киньте Внимание. Если кастуете как мысль, это двойной черный бросок. Эффект: Если удачно, вы видате недавнюю историю объекта или места. Если вы вытащили сияние фортуны, вы знаете все об этом объекте или месте. Длительность: нет
Barkskin
Вы уплотняете кожу в толстую броню Тип: слово Цель: тот, до кого вы можете дотронуться, в сознании. Вы можете выбрать себя. Требование: нет Бросок: нет, но вы должны сделать тест судьбы для определения качества. Эффект: цель получает натуральную броню: Слеза фортуны +0 брони Нахмуренность фортуны +1 брони Улыбка фортуны +2 брони Сияние фортуны +4 брони Пока спел действует, передвижение цели уменьшено вдвое Длительность: сколько угодно. Спел заканчивается, если вы или цель без сознания или спите.
Касты продвинутого уровня:
Word of the Lord
Вы произносите слово, которое ломает камень, дерево или кость. Тип: слово Цель: вы можете выбрать любой объект в пределах видимости или слышимости Требование: нет Бросок: сделайте бросок Сердца модифицированного Сердцем цели Эффект: этот спел работает как тупая атака с уроном 20. Ваш бросок Сердца – это ваш бросок атаки. Если вы нанесли критический удар, сделайте двойной бросок на критический эффект. Если вы вытащили слезу фортуны, вы оглохли на 24 часа. Если цель умирает в результате спела, сожгите фортуну. Длительность: нет Стоимость: 1 мана
Agony
Вы причиняете боль своей цели Тип: слово Цель: кто-то в пределах видимости. Ваша цель должна быть живой и способной чувствовать боль. Требование: нет Бросок: сделайте бросок Сердца, модифицированного Сердцем цели. Эффект: ваша цель ощущает ужасную боль. Если ваша цель не совершает действий под влиянием боли, она не получает урона. Если она совершает действия, она получает уро, основаный на тесте вашего Сердца. Нахмуренность фортуны: 1 урона при минорном действии, 2 урона при полном раунде Улыбка фортуны: 2 урона при минорном действии, 4 урона при полном раунде Сияние фортуны: 3 урона при минорном действии, 6 урона при полном раунде. Длительность: спел заканчивается, когда вы теряете линию видимости до вашей цели. Спел требует минорного действия для поддержания. Спел заканчивается, когда вы или ваша цель без сознания или спит. Стоимость: 1 мана
Касты мастерского уровня:
Timeslip
Вы возвращаетесь назад во времени. Тип: Рефлекс Цель: нет Требование: у вас должны быть настоящие причины кастовать этот спел, без метагейма. Бросок: автоматически, если вы возвращаетесь только к началу текущего раунда. Возвращение к предыдущему требует броска Сердца. Возвращение на три полных раунда назад требует черного двойного броска Сердца. Эффект: если удачно, вы можете переиграть некоторое количество своих боевых раундов. Только вы знаете, что время было изменено и как именно. Колода, карты на столе, счетчики фортуны не откатываются. Новые действия разрешаются из колоды. Исключение: если каст переигрывает раунд, в котором вышла Смерть, эту карту нужно замешать обратно в колоду. Длительность: нет Стоимость: 1 счетчик фортуны или дискард фортуны
Golem
Вы призываете голема, который сражается за вас Тип: инкант или слово Цель: нет Требование: голем должен находиться в пределах вашей видимости. Вы не можете вызвать второго голема, пока активен первый. Бросок: если вы кастуете как инкант, спел автоматически успешен. Если вы кастуете как слово, сделайте бросок Сердца. Эффект: если успешно, вы призываете голема, который исполняет ваши ментальные команды. Голем имеет ту же инициативу и фортуну, что и вы. Атака голема 5, додж 1. Длительность: сколько угодно и не нужно тратить действий, чтобы отдавать голему команды. Спел заканчивается, когда вы без сознания или спите. Стоимость: 1 счетчик фортуны или дискард фортуны.
Resurrection
Вы возвращаете только что умершего к жизни Тип: ритуал Цель: тело только что умершего существа. Требование: вы должны касаться тела во время ритуала. Цель не должна быть мертва более нескольких часов. Спел может применяться к цели не более одного раза. Бросок: цель должна сделать бросок вашего Сердца, модифицированный Сердцем цели. Эффект: если бросок успешен, цель возвращается к жизни и приходит в сознание с 1 хп. Длительность: нет. Стоимость: вы и цель должны сжечь фортуну, но только если спел успешен.
Raise Dead
Вы поднимаете тело как постоянного, верного неживого слугу. Тип: ритуал Цель: тело домира, имя которого вам было известно Требование: нет Бросок: нет, но вы должны сделать тест судьбы для определения хп андеда. Эффект: вы создаете из тела неживого слугу. Слуга не имеет собственной личности и тупо выполняет все ваши прямые вербальные команды. Он должен иметь возможность слышать ваши команды, и каждая команда должна начинаться с его имени. Он не может не подчиниться вам, но он ничего не предпримет без приказа. Его хп зависит от результатов теста судьбы: Слеза фортуны – 0 хп Нахмуренность фортуны – 25 хп Улыбка фортуны – 35 хп Сияние фортуны – 45 хп Статы: атака 7, додж 4 Длительность: слуга длится сколько угодно времени, но не может лечиться Стоимость: 1 счетчик фортуны или дискард фортуны
Воздух
Магов воздуха зовут чародеями, они управляют ветрами и молниями, воздействуют на погоду. Касты базового уровня:
Windstep
Вы можете ходить по воздуху Тип: Мысль Цель: вы Требования: нет Бросок: нет Эффект: Вы можете ходить по воздуху. Если вам наносят урон, сделайте бросок Ловкости, если он неуспешен - вы падаете. Длительность: Сколько угодно. Спел заканчивается, если вы без сознания или спите.
Mist
Вы призываете густой туман Тип: слово Цель: нет Требование: нет Бросок: нет Эффект: туман заполняет площадь вокруг вас в радиусе вашей видимости. Туман портит видимость всем, включая вас. Туман можно игнорировать с помощью броска Чувства магии. Густота тумана зависит от числа раундов, которые вы его поддерживаете. 1 мажорное действие – ближняя атака -1, дальняя атака -2 – видно в пределах 30 шагов 2 мажорных действия – ближняя атака -2, дальняя атака черное двойное вытаскивание – видно в пределах 10 шагов 3 мажорных действия – ближняя атака черное двойное вытаскивание, дальняя атака невозможна – видно в пределах шага 4 мажорных действия – атака невозможна – полностью ослеплены Длительность: любая. Для усиления тумана необходимо тратить на спел мажорные действия Стоимость: нет
Касты продвинутого уровня:
Касты мастерского уровня:
Lightning
Вы призываете молнию Тип: слово Цель: кто-то или что-то в пределах видимости Требование: нет Бросок: сделайте бросок Сердца, модифицированный Сердцем цели. Эффект: молния – это тупая атака с уроном 25. Ваш бросок Сердца это бросок атаки. Длительность: нет Стоимость: 1 счетчик фортуны или дискард фортуны
Иллюзии
Маги иллюзии - настоящие чародеи, никто лучше них не умеет обманывать чувства домиров. Касты базового уровня:
Касты продвинутого уровня:
Faery Song
Вы поете гипнотическую песню. Тот, кто попадает под ее эффект, не может атаковать вас. Тип: Слово. Цель: все домиры в пределах слышимости Требование: вы должны быть способны свободно петь в полный голос Бросок: вы поете песнь автоматически, но должны сделать бросок Сердца. Если у вас есть скил Представление, используйте двойное вытаскивание. Определите успешность в зависимости от броска: Нахмуренность фортуны - спел зацепил всех, кроме тех, у кого Сердце больше или равно вашему. Улыбка фортуны - спел зацепил всех, кроме тех, у кого Сердце больше вашего -1 Сияние фортуны - спел зацепил всех Эффект: цель не можете атаковать вас оружием или заклинанием. Вы не невидимы, цели не считают вас другом, они просто не могут причинить вам вред. Длительность: поддержание спела - минорное действие. Если вы атакуете очарованную цель, эффект на ней заканчивается. Стоимость: 1 мана
Invisibility
Вы невидимы Тип: Инкант или Слово Цель: вы Требование: нет Бросок: Если кастуете, как инкант, то автоматический успех. Если кастуете как слово, то сделайте бросок Невидимости. Эффект: вы становитесь невидимым. Вы можете быть обнаружены с помощью Чувства магии. Длительность: Сколько угодно. Спел заканчивается, когда вы касаетесь кого-то, наносите кому-то урон, говорите что-либо или манипулируете объектами в пределах видимости других. Спел заканчивается, когда вы без сознания или спите. Стоимость: 1 мана.
Agony
Вы причиняете боль своей цели Тип: слово Цель: кто-то в пределах видимости. Ваша цель должна быть живой и способной чувствовать боль. Требование: нет Бросок: сделайте бросок Сердца, модифицированного Сердцем цели. Эффект: ваша цель ощущает ужасную боль. Если ваша цель не совершает действий под влиянием боли, она не получает урона. Если она совершает действия, она получает уро, основаный на тесте вашего Сердца. Нахмуренность фортуны: 1 урона при минорном действии, 2 урона при полном раунде Улыбка фортуны: 2 урона при минорном действии, 4 урона при полном раунде Сияние фортуны: 3 урона при минорном действии, 6 урона при полном раунде. Длительность: спел заканчивается, когда вы теряете линию видимости до вашей цели. Спел требует минорного действия для поддержания. Спел заканчивается, когда вы или ваша цель без сознания или спит. Стоимость: 1 мана
Касты мастерского уровня:
Changeling
Вы выглядите как кто-то другой. Тип: Мысль Цель: Вы сами Требование: Вы должны были хоть раз видеть образ. Бросок: Сделайте бросок Внимательности. Если вы видели образ единожды, получите штраф -1. Эффект: Если бросок удачен, вы меняетесь и выглядите, как образ. Все, кроме внешности, остается вашим собственным – голос, запах, языки, абилки. Если вы давно не видели образ, вы будете таким, каким видели его в последний раз. Ваш истинный вид может быть определен с помощью Чувства магии. Длительность: Сколько угодно. Спел заканчивается, если вы без сознания или спите. Стоимость: 1 счетчик фортуны или дискард 1 фортуны
Вода
Маги воды или просто волшебники, управляют, разумеется, водой во всех ее проявлениях - от туч и туманов до снега. Касты базового уровня:
Mist
Вы призываете густой туман Тип: слово Цель: нет Требование: нет Бросок: нет Эффект: туман заполняет площадь вокруг вас в радиусе вашей видимости. Туман портит видимость всем, включая вас. Туман можно игнорировать с помощью броска Чувства магии. Густота тумана зависит от числа раундов, которые вы его поддерживаете. 1 мажорное действие – ближняя атака -1, дальняя атака -2 – видно в пределах 30 шагов 2 мажорных действия – ближняя атака -2, дальняя атака черное двойное вытаскивание – видно в пределах 10 шагов 3 мажорных действия – ближняя атака черное двойное вытаскивание, дальняя атака невозможна – видно в пределах шага 4 мажорных действия – атака невозможна – полностью ослеплены Длительность: любая. Для усиления тумана необходимо тратить на спел мажорные действия Стоимость: нет
Касты продвинутого уровня:
Касты мастерского уровня:
Свет
Светлые маги или маги дня, это мастера благословений. Мало кто, впрочем, знает, что свет порой куда гибельнее тьмы. Касты базового уровня:
Касты продвинутого уровня:
Create Charm
Вы создаете амулет, который делает его носителя удачливее. Тип: Ритуал Цель: физический объект, имеющий эмоциональное значение для владельца, обычно – талисман. Требование: вы должны держать объект в руке. Бросок: Сердце Эффект: если удачно, выберите старший аркан, который будет счастливым для носителя талисмана. Вы не можете выбрать Дурака, Смерть, Колесо фортуны или Башню. Нахмуренность фортуны – один старший аркан Улыбка фортуны – два старших аркана Сияние фортуны – три старших аркана Длительность: зачарование пропадает, если объект уничтожен Стоимость: 1 мана
Strength
Вы увеличиваете урон одного удара Тип: рефлекс Цель: выберите цель, которая совершает физическую ближнюю атаку в пределах вашей видимости. Цель должна быть в сознании Требование: нет Бросок: спел автоматический, но вы должны провести тест судьбы для определения качества спела. Эффект: вне зависимости от результатов теста, цель удара получает -1 к урону в хп. Слеза фортуны – обычный урон Нахмуренность фортуны - +1 урона Улыбка фортуны – х1,5 урона Сияние фортуны – х2 урона Длительность: нет Стоимость: 1 мана
Healing Touch
Вы лечите кого-то, накладывая руки на его раны Тип: инкант Цель: любой, кого вы можете коснуться, живой. Вы можете выбрать себя. Требование: вы должны касаться цели во время каста. Бросок: нет, но вы должны провести тест судьбы для определения эффективности лечения. Эффект: даже если вы вытащили слезу фортуны, кровотечение цели прекращается и цель приходит в себя. Цель лечит хп в соответствии с результатом теста: Слеза фортуны: нет Нахмуренность фортуны: половина вашего Сердца в хп Улыбка фортуны: ваше Сердце в хп Сияние фортуны: ваше удвоенное Сердце в хп Длительность: нет Стоимость: 1 мана
Staff
Вы создаете посох, наполненный магией Тип: ритуал Цель: двуручный боевой посох или дубина Требование: посох должен быть сделан из дерева. У вас может быть только один зачарованный посох Бросок: нет, но вы должны провести тест судьбы для определения эффекта зачарования Эффект: вы создаете посох. Слеза фортуны: посох зачарован Нахмуренность фортуны: посох зачарован и наносит +1 дамаг Улыбка фортуны: посох зачарован, наносит +1 дамаг и имеет +1 к попаданию Сияние фортуны: посох зачарован, наносит +3 дамага и имеет +1 к попаданию Длительность: спел длится, пока посох не будет сломан. Стоимость: 1 мана
Касты мастерского уровня:
Тьма
Маги тьмы, чаще называемые магами ночи, когда-то были истинным проклятьем. Да и владеют они магией боли и ужаса. Касты базового уровня:
Mist
Вы призываете густой туман Тип: слово Цель: нет Требование: нет Бросок: нет Эффект: туман заполняет площадь вокруг вас в радиусе вашей видимости. Туман портит видимость всем, включая вас. Туман можно игнорировать с помощью броска Чувства магии. Густота тумана зависит от числа раундов, которые вы его поддерживаете. 1 мажорное действие – ближняя атака -1, дальняя атака -2 – видно в пределах 30 шагов 2 мажорных действия – ближняя атака -2, дальняя атака черное двойное вытаскивание – видно в пределах 10 шагов 3 мажорных действия – ближняя атака черное двойное вытаскивание, дальняя атака невозможна – видно в пределах шага 4 мажорных действия – атака невозможна – полностью ослеплены Длительность: любая. Для усиления тумана необходимо тратить на спел мажорные действия Стоимость: нет
Касты продвинутого уровня:
Agony
Вы причиняете боль своей цели Тип: слово Цель: кто-то в пределах видимости. Ваша цель должна быть живой и способной чувствовать боль. Требование: нет Бросок: сделайте бросок Сердца, модифицированного Сердцем цели. Эффект: ваша цель ощущает ужасную боль. Если ваша цель не совершает действий под влиянием боли, она не получает урона. Если она совершает действия, она получает уро, основаный на тесте вашего Сердца. Нахмуренность фортуны: 1 урона при минорном действии, 2 урона при полном раунде Улыбка фортуны: 2 урона при минорном действии, 4 урона при полном раунде Сияние фортуны: 3 урона при минорном действии, 6 урона при полном раунде. Длительность: спел заканчивается, когда вы теряете линию видимости до вашей цели. Спел требует минорного действия для поддержания. Спел заканчивается, когда вы или ваша цель без сознания или спит. Стоимость: 1 мана
Непроглядная мгла
Вы лишаете свою цель возможности видеть Тип: слово Цель: кто-то в пределах видимости Требование: нет Бросок: сделайти проверку Сердца, модифицированного Сердцем цели Эффект: ваша цель ослеплена на один раунд Длительность: вы можете поддержать заклинание минорным действием без затрат маны, но с новым броском Сердца Стоимость: 1 мана
Касты мастерского уровня:
Хаос
Магия хаоса, она же - магия пространства. Позволяет манипулировать окружением, искажая свойства пространства. Касты базового уровня:
Passage
Вы проходите сквозь стену или закрытую дверь. Тип: Мысль. Цель: Вы. Требования: Вы должны прикасаться к стене или двери. Стена/дверь должны быть сделаны домирами и не слишком толстыми, а так же не быть древними, благословленными или зачарованными. Бросок: нет Эффект: вы немедленно появляетесь с другой стороны Длительность: нет
Касты продвинутого уровня:
Astral Doorway
Вы создаете связь между двумя двумя стационарными порталами Тип: Инкант или Слово. Цель: нет. Требование: нет Бросок: нет Эффект: Вы открываете портал между двумя стационарными точками. Любой домир (включая вас) может войти в этот портал, пока вы поддерживаете заклинание. Длительность: Сколько угодно. Спел прекращается, когда вы спите или без сознания. Стоимость: 1 мана
Incorporeal
Вы частично защищаетесь от одного удара Тип: Рефлекс Цель: вы. Требование: нет Бросок: Сердце Эффект: Если бросок успешен, вы получаете только половину повреждений. Если удар был критическим, сделайте двойной бросок на критический эффект. Длительность: нет. Стоимость: 1 мана
Касты мастерского уровня:
Swap
Вы меняетесь местами с кем-то в пределах видимости Тип: Рефлекс Цель: Вы можете выбрать любого домира в радиусе видимости. Требование: нет Бросок: для дружественной цели – нет. Для враждебной цели - сделайте бросок Сердца Эффект: Если удачно, вы меняетесь местами с целью. Цель продолжает делать то, что она делала, но на вашем месте. Если вы поменялись местами с целью, атакующей вас, атака разрешается, как обычно. Длительность: нет Стоимость: 1 счетчик фортуны или дискард 1 фортуны
Сообщение отредактировано: Drakoshka - 8 Апр 2013, 09:46
--------------------
Нельзя сказанное сделать несказанным. Но можно - и нужно - договорить то, что должно было быть сказано. Прежде, чем обидеть ближнего своего, подумай. Подумал? Вот и промолчи!
Использование материалов сайта возможно только с письменного разрешения правообладателя. В противном случае, любое копирование материалов сайта (даже при наличии ссылки на оригинал текста) - является нарушением законодательства Российской Федерации об авторском праве и смежных правах, и может повлечь за собой судебное преследование в соответствии с законодательством Российской Федерации. Для связи с правообладателем - обращайтесь к администрации форума.