Уважаемые гости! Вы попали на игровой форум по вселенной "Дорога Сквозь миры". Здесь вы можете принять участие по придуманному нами сеттингу. Перед вами форумная ролевая игра, в основу которой заложены игры по системам правил D&D всех редакций, GURPS, словески и прочие. Вы так же можете принять участие в играх, посвященных таким известным мирам, как Star Wars, Рокуган, Scion, Мир тьмы, Колесо Времени и другие.
Если вам стало интересно, то мы советуем в первую очередь заглянуть вас в раздел, где Мастера объявляют о наборах и донаборах в своих походы. Вы сможете предложить свои варианты, пообщаться с Мастерами и найти для себя подходящее решение.
Доми́р (мн. ы, муж.) - разумное существо. Универсальное понятие, применимое к любому субъекту, обладающему разумом, независимо от его происхождения, физической природы или внешнего вида. Сиа́н (ед., муж.) - тонкая нить, соединяющая душу с материальной оболочкой.
Мир снов - другое название Духовного мира. Практически всем известна поговорка "когда мы засыпаем - мы просыпаемся". Место, где постоянно обитают наши души. Настоящая реальность. Вымысел - совокупность планов, созданных высшими силами для взаимодействия душ, не способных мыслить в Мире Снов.
Обратная сторона - так жители Большого плана называют все другие планы. Иная сторона, Иные миры - распространенное название Большого плана.
Какой бы не была странной Столица, сейчас, когда двое домиров покинули город, ничего вокруг уже не напоминало, что они жутко далеко от своего дома. Деревья - они здесь были такими же, как на Гвиларионе, по крайней мере, с точки зрения никогда не увлекавшихся ботаникой домиров. Солнце, сначала ласково пригревающее, а потом начавшее ощутимо палить спину, плечи, голову. Колодец рядом с дорогой, около которого можно было немного отдохнуть в тени. Деревня, стоящая чуть в стороне - на полях работают домиры, мычат коровы, визжат дети, купаясь в реке. Проскакавший мимо верховой - лошадь тоже ничем не отличалась от тех, что водились в их краях. И даже поднятая копытами лошади пыль, от которой двое путешественников долго откашливались, даже пыль - была точно такой же. Где же они? Иной материк? Иной мир? А так ли это важно для тех, кого ничего не держало дома? Они были свободны здесь. От всего - от обязательств, от друзей, даже от тех, кто прошел с ними Обитель Ужаса, а теперь, возможно, отвлекал от них внимание столичных заправил. Они просто шагали вперед и вперед, час за часом, размерено и неутомимо, в привычном им обоим ритме.
18 день асты разума (начало лета), год 999 от Искажения начало рема жизни (15:00-16:00) северный тракт
Ближе к концу дня они обнаружили, что запасы еды в "бездонной" сумке дроу закончились. Вокруг них негромко шумел лес, последнюю деревню они прошли часа три назад. Дорога была пустынна - широкая, рассчитанная на три едущих в ряд телеги, она лежала жаркой желтой полосой между зелеными деревьями, полускрытая в их тени.
Сообщение отредактировано: Drakoshka - 14 Авг 2016, 15:14
Эрелинде было откровенно все равно, что читалось в глазах ее противника. У нее сейчас были другие проблемы. Во-первых, Эмиль мог не справиться сразу с тремя. Возможно ему удастся убить одного или сильно ранить двоих, но тогда ей придется справляться уже не с двумя, а с пятью противниками. Ну а во-вторых сама она была лучницей и ближний бой был не ее стихией. Однако Эрелинда была бы не Эрелиндой, если бы за долгие годы жизни в лесу не научилась бы избегать ближнего боя. Как только стало очевидно, что противник не будет оставаться в сторонке и попробует взять ее в контактном бою, женщина тут же активировала одну из известных способностей дроу. Черная, чернее самой черноты тьма расползлась во все стороны, заключая темную эльфийку в огромный кокон. Он был больше, чем у многих ее соотечественников и это давало, порой, свои преимущества. Теперь, когда ее враги были ослеплены на некоторое время, стоило не третья драгоценные секунды. Оставаясь достаточно близко, Эрелинда практически не имела шансов промахнуться. Но стрелять в упор тоже нужно было уметь. Здесь главное уже была не точность, а то, как сильно домир сможет натянуть тетиву лука. Как четко и вемеренно сорвется стрела с тетивы. Эрелинда отвела ту настолько далеко, насколько позволяли ее силы и натяжение лука, а затем выпустила стрелу. Оперенье чиркнуло по щеке, оставляя еле заметный порез, а кровь, впитавшаяся в стрелу, заставила ту в полете разделиться. И уже две, а не одна стрелы достигли своих целей. Но столь же стремительно Эрелинда уже спускала с тетивы вторую стрелу, на которую так же упали пара капель крови темной. Стрела покрылась инеем, но никто этого не видел кроме эльфийки, а когда сорвалась с тетивы в сторону бесстрашного юноши, ее оперение на мгновение задымилось, словно его подожгли. Холод разошелся волной во все стороны, а темная уже отступала бесшумно в сторону дерева, касаясь его шершавой коры рукою. Замечательно. Дерево - это то, что было ей сейчас нужно. Темные знали не так уж и много заклинаний, если особенно не увлекались магией, но те, что знала Эрелинда, часто спасали ей жизнь. Но сейчас заклинания ей были не нужны, когда рядом было живое дерево. Если бы не Эмиль, то темная отошла бы дальше, возможно к другому дереву, но она беспокоилась, что дав возможность двум врагам видеть, те могут решить разделаться сначала с более легкой добычей. Хотя, решение было заманчивым. У Эрелинды тогда было бы много времени и возможности расстрелять всех издалека. Впрочем, такие возможности были у нее и сейчас. Осталось лишь ими воспользоваться... Ухватившись за ближайшую ветку, темная принялась быстро карабкаться наверх. Поднявшись метра на три и тем самым оказавшись вне зоны атак, девушка попыталась укрепиться, встав как можно удобнее.
кубики
1. Minor: Cloud of Darlness (интерраптом, как оказалось, мне сейчас не выгодно).
2. Storm of Spirit Shards vs B2 по AC
Исходный бросок: 1d20+14+1+2 Результаты броска: (17)+14+1+2 (Результат: 34)
2. Storm of Spirit Shards vs СМ по AC
Исходный бросок: 1d20+14+1+2 Результаты броска: (14)+14+1+2 (Результат: 31)
+1 от лука за то, что не попала по нему в прошлый раз. +2 за комбат адвантаг. Он меня не видит. Так как этой атакой бью по В2, то штрафов и тригеров, когда бью по См нет. Так как они меня не видят из-за Cloud of Darkness, AoO от бурст атаки вплотную я не получаю.
2. Урон
Исходный бросок: 1d10+2d6+7 Результаты броска: (7)+(3+3)+7 (Результат: 20)
В случае промаха половина дамаги каждому. 3. Трачу экшин поинт.
3.Spirits of fire and Ice по B2 по AC
Исходный бросок: 1d20+14+2 Результаты броска: (11)+14+2 (Результат: 27)
+2 за комбат адвантаг. Он меня не видит. Так как они меня не видят из-за Cloud of Darkness, AoO от рендж атаки вплотную я не получаю.
3. Урон
Исходный бросок: 1d10+7+2 Результаты броска: (1)+7+2 (Результат: 10)
+2 от лука за то, что попала в прошлую атаку выше. В случае попадания, СМ получает 5 Ongoing cold damage и immobilised (save ends both). И каждый раз, когда он получает этот урон (соответсвенно на начало своего хода) все смежные с ним мои враги получают 5 cold урона так же. 4. Move на О-9.
Hide в конце мува, чтобы скрыть свою клетку нахождения
Исходный бросок: 1d20+15 Результаты броска: (13)+15 (Результат: 28)
5. Карабкаюсь. Какая из меня обезъянка?
Бросок кубика
Исходный бросок: 1d20+4 Результаты броска: (13)+4 (Результат: 17)
Использование материалов сайта возможно только с письменного разрешения правообладателя. В противном случае, любое копирование материалов сайта (даже при наличии ссылки на оригинал текста) - является нарушением законодательства Российской Федерации об авторском праве и смежных правах, и может повлечь за собой судебное преследование в соответствии с законодательством Российской Федерации. Для связи с правообладателем - обращайтесь к администрации форума.