Уважаемые гости! Вы попали на игровой форум по вселенной "Дорога Сквозь миры". Здесь вы можете принять участие по придуманному нами сеттингу. Перед вами форумная ролевая игра, в основу которой заложены игры по системам правил D&D всех редакций, GURPS, словески и прочие. Вы так же можете принять участие в играх, посвященных таким известным мирам, как Star Wars, Рокуган, Scion, Мир тьмы, Колесо Времени и другие.
Если вам стало интересно, то мы советуем в первую очередь заглянуть вас в раздел, где Мастера объявляют о наборах и донаборах в своих походы. Вы сможете предложить свои варианты, пообщаться с Мастерами и найти для себя подходящее решение.
Доми́р (мн. ы, муж.) - разумное существо. Универсальное понятие, применимое к любому субъекту, обладающему разумом, независимо от его происхождения, физической природы или внешнего вида. Сиа́н (ед., муж.) - тонкая нить, соединяющая душу с материальной оболочкой.
Мир снов - другое название Духовного мира. Практически всем известна поговорка "когда мы засыпаем - мы просыпаемся". Место, где постоянно обитают наши души. Настоящая реальность. Вымысел - совокупность планов, созданных высшими силами для взаимодействия душ, не способных мыслить в Мире Снов.
Обратная сторона - так жители Большого плана называют все другие планы. Иная сторона, Иные миры - распространенное название Большого плана.
Что касается игры, то лично мне кажется, что вампиры смотрятся куда реалистичнее (да и интереснее если уж на то пошло) в мире, где дома освещают факелы и свечи, где кровь не продают в пакетиках, а смертные еще не разучились бояться ночи.
Сообщение отредактировано: Toshka - 5 Апр 2012, 18:48
1. Нет. В жизни - не так. В жизни мало кто делает что-либо ради опыта - это же глупо: убить продавца в магазине просто ради проверки остроты клинка, верно? В жизни есть мотивация, в игре есть цифры, которые эту мотивацию маскируют.
2. Если никогда не разделял - объясню. Приключение - это движение по сюжету. Вот я хочу своих искателей уже довести до конца их текущего квеста, потому что у меня есть следующий замысел, я хочу вести их дальше, мне надоело, что они топчутся перед дверью. Отыгрыш - это ощущение персонажа. Я не самый плохой игрок (смею надеяться). Но и я, случается, пишу без отыгрыша - для того, чтобы двигать сюжет. Это происходит, когда я по какой-то причине теряю связь с персонажем - например, партия давно стояла, и я успела забыть мотивацию, ну или просто увлеклась чем-то другим. В этом состоянии я вполне могу пренебречь отыгрышем ради приключения, потому что отыгрыш - он важен, в основном, для меня самой, а приключение - оно общее для партии. Я не люблю тормозить других только потому, что нужное ощущение не рождается из глубины моего собственного "я".
3. А вот бывает. Если персонажей много и они похожи. Если партия долго не играла. Если была квента, но не было к ней "лирических отступлений". Да мало ли таких игроков, которые уверены, что квента - излишество. Главное, что есть чаршит, разве не так? Я с ними не согласна, поэтому те, кто не желает придумывать внятные истории, у меня не играют. Но такие игроки тоже есть.
4. Норма - это когда партия движется. Если партия зависает, размышляя, открыть дверь или пойти дальше, причем зависает на недели и месяцы - это уже ненормально. Даже для ФРПГ.
5. Дело не в разном понимании мастером и игроками (хотя это тоже проблема, конечно). Дело в том, что игроки могут принимать решения, основываясь на своей логике, а не на логике своего персонажа. Особенно этим грешат новички, конечно, которым трудно провести черту между собой и персонажем, однако и на старуху бывает проруха. И хоумрулы не помогают - игрок ведь пришел играть, а не читать что-то о мире (опять же, в основном это касается новичков). Вот ты можешь, не подглядывая в "расы", назвать отличия и сходства образа мыслей ассазов и т'хаттов? Да, ты скажешь, что тебе плевать, что ты не играешь по Мин Акрону и точно не взял бы себе представителя одной из этих рас, но дело ведь не в тебе и не в вопросе. Дело в том, что ты не один такой. Хоумрул, может быть, будет прочитан, но будет ли он понят? В реаловой игре проще, там мастер может объяснить, обратить внимание игроков на то, что им непонятно, но мы играем в другой жанр.
И снова - ты не совсем прав. Само по себе решение мало что значит. Для раскрытия персонажа нужна мотивация, причина, по которой персонаж делает именно этот выбор. Мучения, через которые он проходит, когда принимает решение. Было ли для него это просто или тяжело, если тяжело - то почему он не пошел по другому пути. Именно это раскрывает персонажа. А сам по себе поступок еще ни о чем не говорит. И бездарность игрока тут не при чем совершенно.
Сообщение отредактировано: Drakoshka - 5 Апр 2012, 12:08
--------------------
Нельзя сказанное сделать несказанным. Но можно - и нужно - договорить то, что должно было быть сказано. Прежде, чем обидеть ближнего своего, подумай. Подумал? Вот и промолчи!
Использование материалов сайта возможно только с письменного разрешения правообладателя. В противном случае, любое копирование материалов сайта (даже при наличии ссылки на оригинал текста) - является нарушением законодательства Российской Федерации об авторском праве и смежных правах, и может повлечь за собой судебное преследование в соответствии с законодательством Российской Федерации. Для связи с правообладателем - обращайтесь к администрации форума.