Уважаемые гости! Вы попали на игровой форум по вселенной "Дорога Сквозь миры". Здесь вы можете принять участие по придуманному нами сеттингу. Перед вами форумная ролевая игра, в основу которой заложены игры по системам правил D&D всех редакций, GURPS, словески и прочие. Вы так же можете принять участие в играх, посвященных таким известным мирам, как Star Wars, Рокуган, Scion, Мир тьмы, Колесо Времени и другие.
Если вам стало интересно, то мы советуем в первую очередь заглянуть вас в раздел, где Мастера объявляют о наборах и донаборах в своих походы. Вы сможете предложить свои варианты, пообщаться с Мастерами и найти для себя подходящее решение.
Доми́р (мн. ы, муж.) - разумное существо. Универсальное понятие, применимое к любому субъекту, обладающему разумом, независимо от его происхождения, физической природы или внешнего вида. Сиа́н (ед., муж.) - тонкая нить, соединяющая душу с материальной оболочкой.
Мир снов - другое название Духовного мира. Практически всем известна поговорка "когда мы засыпаем - мы просыпаемся". Место, где постоянно обитают наши души. Настоящая реальность. Вымысел - совокупность планов, созданных высшими силами для взаимодействия душ, не способных мыслить в Мире Снов.
Обратная сторона - так жители Большого плана называют все другие планы. Иная сторона, Иные миры - распространенное название Большого плана.
В этой теме разрешено писать только Дракошке. Все остальные посты будут удаляться, а не внимательные игроки будут наказываться. Если у вас есть вопросы, то вы можете их освещать и раскрывать в специальной теме для общения. Только не забывайте, что не нужно устраивать демагогии и споры, если вы не согласны с подходом к обучнию. Не стоит сбивать игрока с мысли. Напишите в таком случае ваши замечания и пожелания, что еще можно добавить или осветить приватом ведущему в теме общения. Я обязательно постараюсь это учесть.
По возможности игра будет проходить с ролевой составляющей, чтобы попутно повышать и сам процесс написания ходов.
Получив ответ о том, что она принята, Дракошке пришлось все же обождать еще некоторое время, прежде чем взглянув на свой монитор, она смогла погрузиться в вымышленный мир Школы Мастеров. Огромные территории академии были пустынными. Похоже, здесь давно уже никого не обучали. Или наоборот, только лишь собирались? Но в любом случае, здание было старым, но не ветхим. Фундаментальным. Идя по широким и длинным коридорам, в поисках нужной лекционной ей комнаты, Дракошка слышала эхо своих казалось бы тихих шагов. Это заставляло слегка волноваться. Огромная аудитория со множеством парт, убегающих вверх и большими витражными окнами, за которыми раскинулся прекрасный зеленый сад и виднелись своды куполов, была совершенно пуста. За лекторским столом, расположенным перед огромной черной доской, сидел гном. Большой нос, настоящая гордость всех представителей этой расы, кустистые брови и как и положено - разноцветные глаза. На гноме была лекторская мантия - черная с белыми оторочками. Перед ним лежало несколько книг, среди которых Дракошка углядела знакомые ей правила D&D и разнообразные распечатки, а так же еще много не знакомого и самописного.
Приметив прибывшую, гном приподнял слегка пенсне, прищурив карий глаз и осмотрел ученицу. - Присаживайтесь, молодой домир - ответил он старческим и скрипучим голосом. Гном махнул рукою в сторону пустынной лекционной залы, позволяя выбрать Дракошке место поближе или подальше, а сам принялся копаться в своих заметках, аккуратно укладывая их в нужном ему порядке.
--------------------
Прежде чем предлагать что-то переделать - убедитесь, что вы понимаете о чем говорите и в состоянии взяться за эту переделку сами. Прежде чем выдвигать новые идеи - убедитесь, что вы знаете тему достаточно хорошо.
- Хорошо, - и снова многострадальная Книга Мастера открылась перед пытливым взглядом ученицы. - Ловушка похожа на монстра, она тоже бывает разных ролей и дает столько же опыта, сколько и монстр соответствующего уровня. Но в отличие от монстра, ловушка не обладает интеллектом, а потому делает только то, на что запрограммирована. У ловушки есть ДС. Персонаж проходит проверку пассивного или активного персепшена, чтобы обнаружить ловушку. У ловушки есть условие срабатывания (триггер). У ловушки есть инициатива, атака и урон, правила расчета такие же, как и в случае с монстром. А еще есть способы обезвреживания ловушки, и это не обязательно физическое уничтожение... Хотя боюсь, что в нашем случае Ярги придется уничтожать ловушку, чтобы пройти ее.
Итак, победив гнолла, Ярги двинулся дальше и нашел пещеру, в которой обитал поверженный противник. Решив, что даже такая пещера лучше, чем ночевка под открытым небом (похоже, опыт предыдущего вечера ничему его не научил), полуорк, старательно осматриваясь, вошел в узкий коридор. Уже на десятом шаге выяснилось, что гнолл был на редкость предусмотрительным типом: очередной камень под ногой подозрительно легко поддался. Варвар, ожидавший чего-то в этом роде, резко отпрыгнул назад, и вращающийся шар с лезвиями, прилетевший на цепи откуда-то сверху, не достал до него.
- Дальше, судя по описанию, будет сражение. Ловушка наносит урон каждый раунд. Ярги может попытаться уничтожить ее. Описывать? - уточнила Дракошка у мастера.
- Опыт... Книга Мастера оставляет выбор - давать или не давать опыт персонажам, которые не участвовали в бою. Я склоняюсь к тому, что Арахаэль не получит опыта ни за бой, ни за ловушку, но получит опыт за выполнение квеста. Тогда Ярги за гнолла получит 200 опыта, за ловушку - еще 200, за квест - 175 (средний уровень партии - 4, два персонажа), за скилчеллендж - 600 (5 уровень, 3 комплексити). А Арахаэль - только 175 за квест.
- Да уж, со сложностью скилчелленджа я явно промахнулась, - отвлеклась Дракошка от Книги.
кубики
персепшен
Исходный бросок: 1d20+2 Результаты броска: (12)+2 (Результат: 14)
инициатива
Исходный бросок: 1d20+4 Результаты броска: (14)+4 (Результат: 18)
инициатива ловушки
Исходный бросок: 1d20+7 Результаты броска: (3)+7 (Результат: 10)
ловушка
Whirling Blades Level 5 Obstacle Trap XP 200 Blades rise out of hidden compartments and spin wildly across the chamber . Trap: A whirling blades contraption emerges and spins like a top, moving its speed in a random direction and attacking each round. Perception DC 22: The character notices trigger plates around the chamber. DC 27: The character notices the hidden control panel. Initiative +7 Speed 4 Trigger When a character moves into a trigger square, the whirling blades contraption emerges and attacks. Attack Standard Action Close burst 1 Targets: All creatures in burst Attack: +10 vs. AC Hit: 3d8+3 damage Countermeasures A character can engage in a skill challenge to deactivate the control panel. DC 22 Thievery. Complexity 2 (6 successes before 3 failures). Success disables the trap. Failure causes the whirling blades to act twice in the round (roll a second initiative for the trap). A character can attack the whirling blades contraption (AC 16, other defenses 13; hp 55; resist 5 all) or the control panel (AC 14, other defenses 11; hp 35; resist 5 all). Destroying either disables the entire trap.
Количество бросков: 3
Сообщение отредактировано: Drakoshka - 22 Мар 2010, 23:37
--------------------
Нельзя сказанное сделать несказанным. Но можно - и нужно - договорить то, что должно было быть сказано. Прежде, чем обидеть ближнего своего, подумай. Подумал? Вот и промолчи!
Использование материалов сайта возможно только с письменного разрешения правообладателя. В противном случае, любое копирование материалов сайта (даже при наличии ссылки на оригинал текста) - является нарушением законодательства Российской Федерации об авторском праве и смежных правах, и может повлечь за собой судебное преследование в соответствии с законодательством Российской Федерации. Для связи с правообладателем - обращайтесь к администрации форума.