Привратник осмотрел вошедшего.
-Да, ты прав, дверь открыта каждому, кто хочет познать себя и обрести Силу. Но готов ли ты к тяжким испытаниям, что выпадут на твою долю?
Юноша коротко кивнул.
-Я вижу в глазах твоих сильную решимость. Но одной её недостатчно. Путь Силы - это путь познания.. Так вот твоё первое задание - загляни в своё сердце и пойми, что же в нём? Ярость огня? Несокрушимость камня? Мощь металла? Спокойствие воды, или гибкость дерева?
Привратник добро посмотрел на парня, и тот понял, что этот старичок представляет из себя гораздо больше, чем кажется на первый взгляд..
Введение.
Мир покоится на двух началах - Силе и Столкновении. Сила могуча, но статична, лишь Столкновение Сил способно породить движение, основу всего сущего.
Исходя из этой концепции строится ролевая система. Все действия домира, способные окончиться удачей или неудачей рассматриваются как Столкновения. Для победы в Столкновении домир пользуется имеющимися у него Силами. Далее подробнее.
1. Силы.
Существует пять сил, условно называемые "Дерево", "Огонь", "Земля"("Камень"), "Металл", "Вода". Каждая из них может быть основополагающей для персонажа, что оказывает влияние на его характер и поведение.
На стрелки не смотреть, они к системе отношения не имеют


//здесь будут конкретные описания сил
2. Классы.
Персонажи делятся на три класса(пока): Воин, Варвар и Маг. Пока это деление флаворно, но позже будут добавлены игромеханические характеристики. По терминологии ДнД 4 это дефендер, страйкер и контроллер.
//описание и характеристики
3. Генерация персонажа.
Силы в перечисленном порядке выстраиваются по лучам пентаграммы. Для каждой силы можно определить две "родственных" и две "антагонистичных". К примеру, для Металла родственными будут Вода и Земля, а антагонистичными Дерево и Огонь.
При генерации персонаж выбирает три силы.
а) Основную, любую из пяти.
б) Одну из двух сил, родственных основной.
в) Одну из двух сил, антагонистичных основной.
Так же у персонажа есть ещё три параметра: атака, защита и воля. Базовые атака и защита равны 1, они меняются в зависимости от класса, уровня и снаряжения. Базовую волю я пока не определил, это выяснится при тестировании.
4. Боевые сцены.
Боевые сцены делятся на раунды. В каждом раунде действия всех персонажей происходят одновременно по игровому времени. Каждый персонаж указывает цель, атакующую силу и защитную силу. Желательно, чтобы остальные об этом выборе не знали. Мастер делает то же самое для всех неписей. Когда все заявки поданы, идёт подсчёт результатов каждого столкновения.
Если атакующая сила попадает на антагонистичную ей защитную, атака не проходит. Если атакующая сила попадает на родственную, атака проходит. Если атакующая сила попадает на аналогичную, атака причиняет двойной урон.
Если атакующая сила основная для персонажа, она наносит двойной урон.
Если атакующая сила у персонажа родственная основной, она наносит полный урон
Если атакующая сила у персонажа антагонистичная основной, она наносит половинный урон.
При нанесении урона персонажу, у того соответственно уменьшается воля. Персонаж с волей 0 ложится на землю и смотрит в небо, не желая двигаться. Если ему не помочь, со временем он просто помрёт с голоду. Или простудится, заболеет и умрёт от двусторонней пневмонии

Кроме обычных атак в бою есть нестандартные действия, благодаря которым врага можно толкнуть, уронить, замедлить и т.д. Или наложить какой-то эффект на себя или соратников. Список эффектов будет разработан позже, но он будет сделан так, что каждый эффект будет реализовываться тремя силами. Таким образом, например, толкнуть соперника можно будет при удачном применении Земли, Дерева или Металла.
Наложение эффектов на себя или соратников не требует проверки, но занимает слот атаки. При этом некоторые эффекты могут сорваться, если по кастующему проходит атака.
5. Небоевые сцены.
Проверка при необходимости совершить что-то, что может окончиться неудачей выглядит почти как боевая сцена. У препятствия задаётся воля, набор сил и количество попыток. От этого зависит сложность препятствия. Мастер задаёт список защит, игрок даёт список атак, после чего идёт подсчет по правилам боевой сцены. Если в результате атак игрока воля препятствия опустилась до 0 - препятствие пройдено, если не опустилось - препятствие не пройдено. Если после всех попыток воля препятствия выше половины максимальной - происходит критический провал (случается что-то нехорошее), если воля препятствия опустилась до 0 после подсчёта половины попыток или меньше, происходит критический успех (случается что-то хорошее)
//пока в размашлении
Персонажи могут оказывать помощь друг другу. Для оказания помощи персонаж выбирает одну из попыток и задаёт для неё атаку. Помощник может помочь только в одной попытке для одного препятствия, но количество помощников неограничено (хоть вся партия)
6. Снаряжение.
Снаряжение делится на два типа: игромеханическое и ролевое. Ролевое снаряжение - это палатки ,спальники, котелки ,чашки, ложки и тому подобное. Игромеханическое снаряжение - это оружие, доспехи, кольца, амулеты etc. В дальнейшем рассматриваем именно игромеханическое.
Снаряжение воздействует на атаку, защиту и волю персонажа. Плюс к этому, некоторое снаряжение позволяет использовать в ограниченном количестве различные эффекты (атака по площадям, атака двумя силами)
//Тут будет описание всяческого снаряжения.