Уважаемые гости! Вы попали на игровой форум по вселенной "Дорога Сквозь миры". Здесь вы можете принять участие по придуманному нами сеттингу. Перед вами форумная ролевая игра, в основу которой заложены игры по системам правил D&D всех редакций, GURPS, словески и прочие. Вы так же можете принять участие в играх, посвященных таким известным мирам, как Star Wars, Рокуган, Scion, Мир тьмы, Колесо Времени и другие.
Если вам стало интересно, то мы советуем в первую очередь заглянуть вас в раздел, где Мастера объявляют о наборах и донаборах в своих походы. Вы сможете предложить свои варианты, пообщаться с Мастерами и найти для себя подходящее решение.
Доми́р (мн. ы, муж.) - разумное существо. Универсальное понятие, применимое к любому субъекту, обладающему разумом, независимо от его происхождения, физической природы или внешнего вида. Сиа́н (ед., муж.) - тонкая нить, соединяющая душу с материальной оболочкой.
Мир снов - другое название Духовного мира. Практически всем известна поговорка "когда мы засыпаем - мы просыпаемся". Место, где постоянно обитают наши души. Настоящая реальность. Вымысел - совокупность планов, созданных высшими силами для взаимодействия душ, не способных мыслить в Мире Снов.
Обратная сторона - так жители Большого плана называют все другие планы. Иная сторона, Иные миры - распространенное название Большого плана.
It is a world of swashbuckling and sorcery, piracy and adventure, diplomacy and intrigue, archaeology and exploration.
[attachment=2510:7s1.jpg]
Что объединяет произведения Александра Дюма, Роберта Сабатини, Фенимора Купера и прочих подобных авторов с такими героями как Индиана Джонс, Лара Крофт, Джеймс Бонд или с фильмами вроде Пиратов Карибского Моря? Приключения. Несравнимая атмосфера романтики и свободы, сопровождающая непереводимое на русский язык слово swashbuckling. Авантюры, опасность и головокружительная лёгкость, с которой справляются с трудностями главные герои. Всё это – непременные атрибуты авантюрного романа, в стилистику которого и предлагается окунуться игрокам, перед которыми раскрываются просторы Седьмого моря.
Итак, Седьмое море – это ролевая игра в жанре авантюрного приключенческого романа в фэнтезийном мире, очень напоминающем Европу эпохи Возрождения, построенная на движке Roll and Keep, как и столь любимый мною Рокуган. Игрокам предлагается побывать в шкуре добрых и положительных героев, пусть и не очень благородных, будь то д’Артаньян, Робин Гуд, капитан Питер Блад или Соломон Кейн. Мушкетёры, пираты, колдуны, придворные, благородные дамы в платье с кринолином или оборванные цыганские гадалки… Да, магия в этом мире также есть, но не в виде приевшихся всем фаерболлов, а в диковинном и изящном виде, сильно разнящимся даже по механике от нации к нации.
Впрочем, о нациях стоит сказать отдельно. Мир Тэйя (Theah), как уже упоминалось, напоминает Землю во время Реннесанса. Основной базой является регион, аналогичный нашей Европе. Так же, как и у нас, Европа разбита на десяток государств, каждое со своим жизненным укладом. Эти государства:
Авалон (Avalon) – союз трёх островных государств на Северо-Западе от континента. Королева Элэйн (прототипом которой называют английскую Елизавету) правит непосредственно Авалоном. Безумный Джэк О’Бэннон правит Инишмором (Inishmore). Ну и разношёрстными кланами Highland Marches правит Джэймс МакДафф. Авалонцы предпочитают героев типа Робина Гуда или Кухулина, а их боевой стиль Донован (Donovan) скорее ориентирован на старомодное оружие – мечи и щиты (баклеры) – чем на последний писк моды – острые рапиры. Оговорюсь сразу, в дополнительных книгах, посвящённых конкретной нации, приведены ещё несколько школ, но я буду вести речь о них только исходя из базовой книги, ибо формат не позволяет развернуться полностью.
В Авалоне до сих пор живут сказочные существа, называемые Ши (the Sidhe). Это самые древние существа Тэйи, встречающиеся тут и там в сказках и легендах, и лишь на Авалоне они живут по сей день и даже порой общаются со смертными. Именно от Ши пошла магия Авалона, магия мифов, преданий и легенд, называемая Гламур (Glamour). Все маги-авалонцы приносят удачу в те партии, в которых они участвуют, к примеру, уменьшая запас Кубиков Драмы мастера (о них я расскажу чуть позже). Приведу пару примеров колдовства, подвластного Авалонцам: можно превратить ключ в птицу до следующего рассвета, сделать красивую девушку ведьмой или наоборот, зачаровать дом, чтобы в нём мог колдовать только хозяин, чтобы в него можно было входить и выходить только по разрешению владельца, и чтобы внутри никто не старел. Такие вот сказочные чудеса передали Ши авалонским колдунам.
Кастилья (Castille) – полуостровное государство, номинально управляемое четырнадцатилетним принцем, которого в народе зовут Добрый Король, а реально – советом Ватицинской церкви, возглавляемым страшным и таинственным человеком Эль Ваго. Она находится на месте современной Испании и переняла некоторые её средневековые черты. Кастилья – земля благородных Донов, где магия находится почти под полным запретом (что отражается отсутствием магической школы Кастильцев в корбуке), однако развитая фехтовальная система породила несколько величайших боевых школ во всей Тэйе. Ватицинская церковь, очень напоминающая Римскую Католическую, свила здесь себе уютное гнездо, и является самой сильной организацией в стране. Довольно активно в ней действует и Инквизиция, отчасти объясняя отсутствие колдунов. Сильный флот Кастильи был недавно побеждён, и интервенция Монтэня (государства, располагающегося к северу) несколько утяжелила и без того напряжённую ситуацию в стране. Однако, флот Кастильи, даже несмотря на это позорное поражение, остаётся лучшим флотом в Тэйе. Именно они – одни из самых продвинутых мореплавателей.
Кастильцам свойственны прагматичные, но очень запоминающиеся концепты типа знаменитого Зорро. К тому же подталкивает и фехтовальный стиль основной школы кастильцев – Алдана (Aldana). Быстрые, танцевальные движения, идеальная защита и виртуозные атаки – вот их краткая характеристика. В числе слабых сторон этого боевого стиля называют его предсказуемость – те, кто хорошо знаком с ритмом, в котором проходит бой алданского фехтовальщика, без труда сможет найти брешь в его обороне.
Айзен (Eisen) – это страна в центре Тэйи, разбитая последней войной на десятки мелких «кёнигрейхов» или «королевств», каждое из которых управляется своим «Айзенфюрстом» или «Железным Принцем». Как уже, наверное, понятно по названиям, эта страна своим прототипом взяла Германию в периоде феодальной раздробленности. Каждый Железный принц контролирует поставки «драхенайзен» - металла, что прочнее стали и вдвое её легче. Именно благодаря этому металлу Айзен получил своё название, свою роль в истории и свою независимость, несмотря на аппетиты окружающих государств. И именно поэтому в стране не прижился новомодный фехтовальный стиль, использующий тонкое и хрупкое оружие.
Айзен – страна рыцарей в полных кованных латах, страна богатырей и грэйтсвордов. Её герои скорее похожи на Беовульфа, чем на д’Артаньяна. Таковы и их боевые стили, главным из которых является Айзенфауст (Eisenfaust) – искусство владения широким длинным мечом вместе с латной перчаткой (panzerhand). Оно строится на чрезвычайно мощный ударах, непривычных для сторонников фехтования, и на использовании вражеских ошибок. Стоит только вражьему клинку попасть в ловушку латной перчатки… как он в лучшем случае отделается поломкой клинка, а в худшем – путешествием в загробный мир.
Монтэнь (Montaigne) – крупная страна в западной части Тэйи, прообразом которой послужила дореволюционная Франция. Монтэнь – центр культуры и моды всея Тэйи, и политически занимает одно из главенствующих положений в мире. Страна управляется огромным числом дворян, которыми в свою очередь верховодит l’Empereur Leon Alexandre (Император Леон Александр). Монтэнь поистине является сапфиром в диадеме прочих стран, задавая тон развитию общества. Одним из излюбленнейших времяпровождений знати Монтэня являются интриги и гедонизм, что породило целую плеяду героев-придворных, презирающих упадок собственной страны. Воины-герои из Монтэня подчас напоминают отважных мушкетёров, Фанфана-Тюльпана и прочих героев приключенческих романов французских писателей, ибо довольно многие авторы таких книг выбирают сценой своего повествования именно подобную культуру.
Фехтовальная школа Валру (Valroux), являющаяся основной фехтовальной школой в Монтэне, также является одной из наиопаснейших фехтовальных школ во всей Тэйе. Монтэнийцы используют шпагу и кинжал, причём кинжал исключительно для парирования; при этом их техника считается великолепной и в защите, и в атаке. Дело в том, что Валру, наверное, является самой быстрой фехтовальной школой, разумеется, расплачиваясь за экстарординарную быстроту уязвимостью перед тяжёлобронированными противниками. Порте (Porte) – это магия порталов, загадочная и устрашающая. Кровь колдунов обычно течёт в венах благородных жителей Монтэня, и они часто используют её не только для того, чтобы путешествовать на огромные расстояния или призывать объекты, но и чтобы подслушивать или прятать вещи в межпространственных карманах. Однако, плата за могущество довольно велика: во-первых, объект, с которым устанавливается связь, должен быть окровавлен колдуном, а во-вторых… в межпространстве нельзя открывать глаза. Хотя очень хочется. Неестественно сильно хочется. Но те, кто это делает, пропадают навсегда.
Уссура (Ussura) – это допетровская Россия глазами иностранца, плохо знающего историю. В этой необъятной, почти весь год покрытой льдом и снегом стране игрока поджидает самая спелая клюковка Седьмого моря. Она начинается с почитания некой сущности по имени Matushka (в комментариях, предполагаемо родственницы Владычицы Озера из Инишмора, то есть Ши (Sidhe)), и заканчивается жуткой системой именований, в которых фамилии, отчества и прозвища смешаны воедино в одну жуткую кучу. Но не всё так плохо. Если помнить, что Тэйя – это не реальная Земля, а лишь очень похожий на неё фэнтезийный мир… В Уссуре также, как и в России, живут muzhiks и boyars, из последних состоит Knias Duma, которая служит парламентом при правителе, которого зовут Ilya Sladivgorod Nikolovich или Ilya Grozny или Ilya the Terrible. В общем, вы понимаете, какие дела творятся в этой замечательной стране. Однако герои из Уссурийцев тоже получаются интересные, пусть и больше смахивающие на Иванов Царевичей или Добрыней Никитичев, чем на бравых пиратов или мушкетёров.
Прочие жители Тэйи считают, что Уссура отстала от них лет на пятьсот. И в принципе, информация подана так, что в это можно поверить. Как бы подчёркивая отсталость этой страны, разработчики обделили её боевой школой в корбуке (правда, в книге нации они исправили свою ошибку, добавив 3 или 4 боевых школы дружинников и чего-то вроде стрельцов). Зато близость Уссурийцев к природе, по мнению АЕГ, вылилась в создание удивительной магической традиции, называемой Перем (Pyeryem) – искусства оборотничества. Поначалу колдуны-оборотни превращаются в зверя целиком, потом учатся частичному превращению, и в идеале достигают искусства превращения духовного.
Вендел или Вестенманнавенйар (Vendel/Vestenmannavnjar) – это цепочка из девяти островов на севере Тэйи, являющаяся родиной двух непохожих наций – прагматичных работящих венделцев, которые основали торговые лиги, ныне управляющие всей страной, и воинственных диковатых вестенцев, которые ещё пару сотен лет назад бороздили моря на своих кораблях, навевая ужас на прибрежных жителей. Эта страна является вариацией того, что было бы, если бы голландские торговцы объединились во взаимовыгодный союз со скандинавскими викингами. Номинально являясь королевством, Вендел управляется торговой Лигой, правление которой состоит из 9 Кресел и 91 Места. Несмотря на малую территорию, Вендел является грозным игроком на политической арене благодаря торговой мощи его купцов и военной силы вестенцев. Две такие непохожие культуры утвердились на севере континента и по влиянию на торговлю могут уступить лишь Водачче. Ну а что же касается героев, которыми обычно становятся суровые северные жители, то это викинги всех мастей или просвящённые деятели науки из столичных округов, населённых венделцами.
Лэйстра (Leegstra) – это боевой стиль вестенцев. Самый смертоносный и неумолимый, это скорее философия, чем боевое искусство. Родившаяся на боевых кораблях викингов, Лэйстра воспитывает в воине выносливость и непоколебимость. Рассчитанная на тяжёлое оружие вроде секир или двуручных мечей, Лэйстра медлительна и нетороплива, но чертовски опасна. Владеющий ею воин способен выдержать такие ранения, которые убили бы нескольких других, и свалить оппонента одним чудовищным ударом. Такова же и их магия – Лэрдом – искусство рун. Истинные имена, запечатлённые в суровых штрихах резца, могут быть очень опасны для их владельца, но в награду принесут потрясающую власть над стихиями и много вкусных бонусов.
Плеяду великих стран Тэйи завершает Водачче – южная страна, частично расположенная на полуострове, частично – на прилегающих к нему островах. За прообраз разработчики взяли погрязшую в интригах и междоусобных дрязгах Италию времён Борджиа. Это опасное место, где всегда стоит оглядываться по сторонам, не решаться встречаться взглядом с женщиной (если, конечно, твой клинок не лучше клинка её мужа)… и никогда никому не доверять. Такая страна, разумеется, не может быть объединена под одной властью – Водачче разделена на 7 территорий, каждой из которых управляют Принцы, являющиеся родственниками друг другу. Каждая провинция контролирует какую-то одну из отраслей экономики страны, к примеру, одна производит лучшее вино, другая – лучших резчиков по дереву, Винченцо Калигари содержит самую обширную коллекцию древних артефактов, а Геспуччи Бернулли контролирует единственный торговый путь в Империю Полумесяца. Жители Водачче всегда полны эмоций – все, от крестьянина до Принца, и поэтому дуэли происходят повсеместно. Вся ситуация осложняется тем, что женщины Водачче довольно строптивы и откровенно наслаждаются проблемами особей мужского пола. Что, впрочем, привело к довольно чёткому разделению ролей.
Лэйстра (Leegstra) – это боевой стиль вестенцев. Самый смертоносный и неумолимый, это скорее философия, чем боевое искусство. Родившаяся на боевых кораблях викингов, Лэйстра воспитывает в воине выносливость и непоколебимость. Рассчитанная на тяжёлое оружие вроде секир или двуручных мечей, Лэйстра медлительна и нетороплива, но чертовски опасна. Владеющий ею воин способен выдержать такие ранения, которые убили бы нескольких других, и свалить оппонента одним чудовищным ударом. Такова же и их магия – Лэрдом – искусство рун. Истинные имена, запечатлённые в суровых штрихах резца, могут быть очень опасны для их владельца, но в награду принесут потрясающую власть над стихиями и много вкусных бонусов.
Плеяду великих стран Тэйи завершает Водачче – южная страна, частично расположенная на полуострове, частично – на прилегающих к нему островах. За прообраз разработчики взяли погрязшую в интригах и междоусобных дрязгах Италию времён Борджиа. Это опасное место, где всегда стоит оглядываться по сторонам, не решаться встречаться взглядом с женщиной (если, конечно, твой клинок не лучше клинка её мужа)… и никогда никому не доверять. Такая страна, разумеется, не может быть объединена под одной властью – Водачче разделена на 7 территорий, каждой из которых управляют Принцы, являющиеся родственниками друг другу. Каждая провинция контролирует какую-то одну из отраслей экономики страны, к примеру, одна производит лучшее вино, другая – лучших резчиков по дереву, Винченцо Калигари содержит самую обширную коллекцию древних артефактов, а Геспуччи Бернулли контролирует единственный торговый путь в Империю Полумесяца. Жители Водачче всегда полны эмоций – все, от крестьянина до Принца, и поэтому дуэли происходят повсеместно. Вся ситуация осложняется тем, что женщины Водачче довольно строптивы и откровенно наслаждаются проблемами особей мужского пола. Что, впрочем, привело к довольно чёткому разделению ролей.
В то время как Сортэ Стрэга – ведьмовской круг, состоящий исключительно из женщин – полностью контролирует магию, мужчинам не остаётся ничего кроме оттачивания своих фехтовальных навыков, без которых в столицах Водачче трудно прожить и день. Между тем, основной фехтовальный стиль Водачче – Амброджиа (Amprogia) – был изобретён самой известной куртизанкой этой страны, Вероникой Амброджиа. «Кинжал в правую руку, шпагу в левую» - учила эта женщина, - «И пусть другие считают это бесчестным. В конце концов, историю рассказывает тот, кто выжил.» В этом стиле упор делается на финты и обманные манёвры, благодаря которым один оппонент может взять верх над другим. Стрэги же, практикантки редчайшей магии на всей Тэйе, предсказывают судьбу с помощью колоды из 78 карт. Величайшие колдуньи, Нонны, даже способны влиять на нити судьбы.
Помимо этих великих стран в сэттинге присутствуют некоторые территории, описанные в дополнениях. К примеру, Полуночный Архипелаг и острова Золота, прообразом которых были взяты Карибы времён колонизации. Пиратские флотилии, война колоний, пигмеи-аборигены (со своей новой школой копейщиков), опасности джунглей… На Востоке сияет жемчужина – Катай. Это полноценный сэттинг, по которому можно играть отдельно (там даже существует 11 полноценных фехтовальных школ), напоминающий Китай с примесями других восточных культур, от Японии до Индии. На Ближнем Востоке поднимается могущественная страна – Империя Полумесяца (равномерно взявшая понемногу от большинства реальных среднеазиатских стран), также пригодная для отдельного вождения, как и Катай.
Мир Тэйи огромен и исследован далеко не полностью. Затерянные острова, руины древних цивилизаций, одинокие колонии – всё это манит в путь странников, которым уже наскучили бесконечные приключения у себя на родине. Даже если игроки далеки от политики, их всегда могут занять интереснейшие задания от многочисленных Тайных Обществ, играющих в жизни Тэйи серьёзные роли. В Седьмом море каждый найдёт себе приключение по вкусу. Несмотря на то, что от игроков явно ожидают не прямолинейного дэнженкравла, боевая система Седьмого моря называлась одной из лучших реализаций исторического фехтования (впрочем, я бы не согласился… но о вкусах не спорят). Интриги, приключения, исследования, любовь и сражения – то, чем живёт авантюрный жанр. То, чем он блистает среди себе подобных.
Ну и, разумеется, помимо захватывающего сюжета и ярких персонажей, для хорошего романа нужен красивый слог. И я вас уверяю, с этим у Седьмого моря проблем нет. Поначалу Седьмое море издавалось компанией АЕГ (Alderac Entertainment Group) на движке Roll and Keep, но позже было куплено Wizards of the Coast, и помимо РнК системы снабжалось обилием информации по d20. Даже была выпущена отдельная линейка Swashbuckling Adventures… К сожалению, после такого издевательства Седьмое море загнулось. Но я поведу речь о её старой, самобытной системе. О Roll and Keep.
РнК одновременно принадлежит к классово-уровневым системам, и обладает всеми преимуществами безклассовой, пойнтовой системы. Развитие персонажа идёт напрямую: получил экспу -> улучшил тот навык или стат, который нужен. Но поверх всего этого великолепия можно по желанию положить магическую или воинскую школу. Для этого надо взять за определённую плату в экспе соответствующее достоинство, после чего вы автоматически считаетесь Apprentice (Учеником), получаете некоторые плюшки (называемые техникой) и доступ к специальным умениям школ, которые либо эксклюзивны, либо намного эффективнее общедоступных. Позже, улучшая умения школ, вы автоматически улучшаете свой ранг в школе. Было много споров о том, имеет ли вообще смысл платить за школу и не лучше ли просто развивать статы персонажа, но общего решения так и не нашли. Промежуточный ответ пока такой: магия без школы невозможна, а воины из swordmen’ов получаются лучше, чем просто из раскачанных персонажей. Для всех остальных брать школу не стоит.
Итак, чтобы получить хотя бы поверхностное представление о системе, на которой построено Седьмое море, давайте рассмотрим лист персонажа и его генерёжку. Даже на примере. Попробуем создать Жан-Жака Монтэгю, придворного и дуэлиста из Монтэня.
Стандартно на генерёжку выдаётся 100 очков. Сначала нам надо выбрать, является ли наш персонаж колдуном или студентом воинской школы. Если он колдун, то мы покупаем ему адвантаг (достоинство), характеризующее его колдовские способности. Это либо Full-Blood (доступ к любым уровням магии своей страны, стоит 40 очков), либо Half-Blood (доступ только к начальным колдовским умениям своей страны, стоит 20 очков), либо Twice-Blood (доступ к начальным колдовским умениям двух разных стран, стоит 40 очков). Затем выбираем, принадлежит ли персонаж к одной из фехтовальных школ. Обучение в фехтовальной школе «своей» страны стоит 25 очков, чужой – 35. Я выше описал основные школы каждой страны, но вы не думайте, что это все – в каждой из книг наций описано ещё несколько, также как в прочих источниках. Для Жан-Жака мы решаем оплатить только его родную школу – Валру за 25 очков.
Слева вверху на чарнике мы видим ячейку трэйтов, иначе называемых характеристиками. Это основные особенности вашего персонажа, присущие ему от природы. Они бывают пяти видов: Brawn (Мускулы), Finesse (Ловкость), Wits (Сообразительность), Resolve (Решимость), Panache (Крутость). Каждое из них может быть от 1 до 5 (6 с достоинством Легендарный Атрибут и 7 с этим достоинством и какими-то дополнительными плюшками), при генерёжке все начинают с 1 в каждом трэйте, и могут повышать их до 3 включительно. После этого в зависимости от страны происхождения, персонаж увеличивает себе один трэйт на единицу, что может увеличить его до 4х. Авалон, Уссура: +1 Resolve Кастилья: +1 Finesse Айзен: +1 Brawl. Монтэнь: +1 Panache Вендел, Водачче: +1 Wits В случае Жан-Жака мы повысим ему Finesse и Wits до 3, а остальные трэйты до 2. У нас осталось 19 очков, а после того, как Panache поднимется до 3ки за происхождение, статы будут следующими: Brawn 2, Finesse 3, Wits 3, Resolve 2, Panache 3. Это довольно неплохо.
Далее персонажу надо выбрать достоинства. Каждое из них описано в соответствующей главе корбука и дополнительных книг. Хорошими примерами будут: Опасная красота (бонус к социальному воздействию на представителей противоположного пола), Острые чувства (бонус к броскам восприятия), Языки (выучить дополнительные языки), Леворукость (не получать штрафы за использования оружия в неосновной руке) и так далее. Давайте присмотрим что-нибудь для Жан-Жака… Combat Reflexes (3pt) – я думаю, этого будет достаточно. Остаётся 16 очков.
После выбора достоинств перед нами предстоит нелёгкая задача выбрать скиллы (умения) персонажа. Они делятся на две группы: Civil skills и Martial skills. Поскольку в отличие от многих популярных систем Седьмое море ориентировано не только на боёвку, сопутствующие умения здесь развиты довольно хорошо. Однако и выбор скилла – это ещё не всё. Каждый skill – это группа более мелких подскиллов, называемых нэки (knacks). Конкретно их-то мы и покупаем… То есть после покупки skill’а Pugilism за 2 очка, мы получаем все его базовые нэки на 1м уровне бесплатно. Улучшенные же нэки (Advanced Knacks) нужно покупать отдельно, как и увеличивать каждый отдельный нэк за определённую мзду. Некоторые нэки состоят сразу в нескольких скиллах, и увеличиваются одновременно. На старте никакой нэк не может быть поднят выше 3.
[attachment=2513:7s4.jpg]
Рассмотрим подходящие для Жан-Жака. За то, что мы потратили 25 очков на школу, мы бесплатно получаем скиллы Fencing, получая Attack (Fencing) и Parry (Fancing) – базовые умения для атаки и защиты с рапирой, и Knife, получая Attack (Knife) и Parry (Knife), а также получаем по 1 рангу в специальных нэках школы: Double-Parry (Fencing/Knife), Feint (Fencing), Tagging (Fencing), Exploit Weakness (Valroux). Техника первого ранга в школе Валру отменяет штрафы за использование рапиры в одной руке одновременно с кинжалом в другой и даёт Free Raise (самый распространённый вид бонусов в системе, +5 на бросок) при использовании кинжала для парирования. Мы покупаем скилл Courtier за 2 очка и автоматически получаем следующие базовые нэки бесплатно на уровне 1: Dancing, Etiquette, Fashion, Oratory. Можно прикупить улучшенный нэк Politics за 3 очка, но мы решаем, что Жан-Жак всё же больше дуэлист, так что обойдёмся. Далее мы покупаем за 2 очка скилл Performer, получая нэки Acting, Dancing (что поднимает уже имеющийся у нас Dancing до 2х),Oratory (аналогично), Singing. На небоевые умения мы потратили 4 очка, остаётся 13. Это пока немного, но на начальную генерёжку особо не развернёшься… А теперь потратим очки на боевые: сначала покупаем Athlete за 2 очка, получая Climbing, Footwork (самый полезный защитный скилл), Sprinting, Throwing. 11 оставшихся очков можно использовать на повышение уже имеющихся навыков. Например, мы за 2 очка можем повысить Parry (Knife) до 3х, ещё за 2 очка повысить Attack (Fencing) до 3х, ну и обезопаситься, повысив до 3х нэк Footwork также за 2 очка. Остаётся 5. Можно шикануть и повысить улучшенный нэк Feint (Fencing) до 2х за 3 очка и последние два пустить на поднятие Etiquette и Parry (Fencing) до 2х. Итого, потратив все оставшиеся очки, мы получили следующие умения: Valroux: Double-Parry (Fencing/Knife), Feint (Fencing) 2, Tagging (Fencing), Exploit Weakness (Valroux). Fencing: Attack (Fencing) 3, Parry (Fancing) 2. Knife: Attack (Knife), Parry (Knife) 3. Courtier: Dancing 2, Etiquette 2, Fashion, Oratory 2. Performer: Acting, Dancing 2,Oratory 2, Singing. Athlete: Climbing, Footwork 3, Sprinting, Throwing.
Ну а далее идут уже заключительные штрихи. Игрок выбирает для персонажа background – какую-то незаконченную линию из прошлого. Это может быть заклятый враг, потерянная любовь, любовь актуальная, амнезия и ещё с десяток подобных. Каждый из этих «недостатков» измеряется в очках от 1 до 3, и когда во время игры всплывает на поверхность, игрок награждается дополнительной экспой в размере 2 х уровень бэка. Особо желающие могут потратить опыт на приобретение другого бэкграунда по мере игры или при генерёжке. И – да, бэкграунд, который себя абсолютно исчерпал, незаметно стирается и исчезает… Возьмём Жан-Жаку бэкграунд Nemesis на 2 очка – это будет его кровный враг и бывший лучший друг, Андрэ де Бю, который нынче жаждет отомстить нашему абстрактному герою за какое-то оскорбление.
Последним, что надо выбрать игроку при генерёжке, является Аркана. Это нить судьбы, которая связана с именем нашего героя. Она может быть благоприятной (что стоит 10 очков и даёт какие-то преимущества) или неблагоприятной (что даёт нам 10 очков, которые мы могли бы потратить на дальнейшие улучшения, но навлекает на героя какие-то проблемы), а может просто не выбираться. Мы поступим именно так, избежав серьёзных конфликтов с судьбой хотя бы на время.
Итак, генерёжка закончена, и Жан-Жак Монтэгю готов к приключениям. А нам пришла пора рассказать, как же они проходят: об изюминке системы Roll-and-Keep. Её название переводится как «Бросай и Удерживай», и оно довольно точно передаёт основной принцип. Как только персонаж оказывается перед какой-то проблемой и пытается её решить, кидается бросок кубиков – дайспул десятигранных кубиков (в системе используются только они), обычно состоящий из трэйта + нэка (иногда может быть просто из трэйта) из которых удерживается трэйт. Удерживается – значит сохраняется и суммируется, мы это покажем на примере. Например, на атаку рапирой кидается бросок Finesse + Attack (Fencing), а удерживается Finesse. В случае Жан-Жака это 3 (за Finesse) и 3 (за нэк атаки), итого 6 десятигранных кубиков кидается и 3 (Finesse) сохраняется. Допустим, у нас выпало 9, 5, 2, 5, 5, 8. Мы из них можем взять и удержать 3 любых, но обычно берут самые максимальные значения – это 9, 8 и одна из пятёрок. Теперь мы их суммируем и получаем 22 – вот результат нашего броска. Если сложность была 22 или ниже, мы прокинули успешно. Таким же образом поступают всегда, когда кидается какой-то чек, требующий и трэйт, и нэк; в случае одного трэйта, сколько кидается, столько и суммируется. Если на одном из кубиков выпадает 10, то кубик «взрывается», что означает, что к нему докидывается ещё один, и их результат суммируется. В теории, с одного кубика так можно получить бесконечный результат… Формула броска выше записывается как 6k3 – roll 6, keep 3. Если бы мы кидали 10 кубиков, а удерживали 5, было бы 10k5. Больше 10 кубиков кидать одновременно нельзя, все сверх переходят в удерживаемые – вмето 12k6 будет 10k8. Если уже и удерживаемых становится больше 10, то каждый кубик сверх переводится в +10 к броску. Записывается это 10k10+10.
Для того, чтобы совершить более сложное действие, которое принесёт больше пользы, чем обычное, Седьмое море предлагает систему добровольного поднятия сложности. Игрок заявляет на действие Raise, поднимающий сложность на 5 (ну или несколько рэйзов… их число не ограничено), и если бросок успешен, то результат выходят намного лучше. Если бросок меньше сложности, учитывая наши рэйзы, то мы провалили действие целиком. Риск? Да. Но риск оправданный. Хорошим примером применения рэйзов будет попытка called shot’а – прицельного укола или удара в определённую часть тела в бою – или попытка создания более сложного предмета искусства, чем стандартный.
Седьмое море – игра про авантюры. А авантюры тем интереснее, чем зрелищнее, правда? Вот в Седьмом море и придумали стимул для того, чтобы игроки делали как можно более интересные и авантюрные заявки и описания. Называется этот механизм Drama Dice (Кубики Драмы). В начале каждый персонаж получает количество этих драма дайсов, равное его наименьшему трэйту (в случае Жан-Жака, это 2 штуки). Их наличие отражает способность героя к героическим действиям. Когда игрок тратит Кубик Драмы, происходит одно из следующих событий: 1) Он получает дополнительный Удерживаемый кубик (в примере, что я недавно приводил с Finesse + Attack (Fencing), будет не 6k3, а 7k4. Кстати, сделать это можно даже после того, как кубики брошены, но обязательно до того, как мастер сказал, успешно действие или нет. 2) Персонаж приходит в себя из состояние Knocked Out. 3) Игрок активирует свою положительную Аркану (которая называется Virtue – Добродетель), либо останавливает мастера от активации его отрицательной Арканы (которая называется Hubris – Высокомерие), либо активирует Недостаток Злодея (о котором я расскажу ниже). Следует помнить, что использование Драма Дайса – это всегда какое-то героическое усилие, а не просто бонус к броску. Несмотря на то, что их у персонажа немного, Кубики Драмы выдаются мастером за героические и красивые рискованные действия (влететь в окно к даме сердца), за поднятие настроения в коллективе (не думаю, что сюда входит стёб и пошлые шутки), за очень хороший отыгрыш персонажа… В общем, игрок, который вошёл в роль персонажа авантюрного романа, вряд ли когда-нибудь останется без Кубиков Драмы. В конце Истории все неиспользованные Кубики Драмы не пропадают, а конвертируются в очки опыта. Однако у всего хорошего есть и плохая сторона… У мастера тоже есть свои кубики драмы, на начало игры их количество равно самому высокому трэйту у персонажей в партии +1 за каждого игрока. И когда кто-либо из игроков тратит свой драма дайс, мастер получает его себе… Кстати, одна из техник авалонской гламурной магии удачи напрямую влияет на драма дайсы, отнимая их у мастера.
Ну а теперь, когда с механикой более или менее ясно, стоит сказать несколько слов и о той части, без которой не обходится ни один авантюрный роман – о сражениях. Кто-то из героев любит сражаться, а кто-то избегает этого всеми силами, но рано или поздно каждому приходится скрестить свою шпагу с оружием врага. И тогда пора открыть главу, озаглавленную «Драма». И увидеть Золотое Правило, единственное, которое нарушать ни в коем случае нельзя: «Если какое-то правило мешает вам получать удовольствие от игры, игнорируйте его». Ну а после него начинается подробная информация. Например, любопытно узнать, что один раунд (длящийся столько, сколько нужно мастеру) делится на 10 фаз равной длины. Они нужны для того, чтобы те герои, которые могут действовать несколько раз за раунд, действовали в разные фазы. Для определения, когда же герои могут действовать, они кидают количество кубиков, равное их Panache. Эти кубики называются Action Dice – кубики действия, и они не взрываются, показывая числа строго от 1 до 10. Они определяют, в какую фазу персонаж может совершить действие. Соответственно, чем выше Panache, тем больше действий может совершить герой.
Как только определены фазы, в которых герои действуют, начинается отсчёт фаз с 1 до 10. Как только мастер досчитывает до фазы, в которой персонаж может действовать, игрок либо тратит этот кубик действия, чтобы что-то совершить, либо удерживает его для того, чтобы подействовать позднее. Если у разных героев или злодеев равные результаты на кубиках действия, то первым ходит тот, у кого выше сумма всех кубиков действия (носящая такое знакомое название «Инициатива»). В текущую инициативу не считаются уже «подействованные», т. е. потраченные кубики действия. Как только мастер досчитал до 10 фазы, все должны потратить свои кубики действия или потерять их в этом раунде.
Преимущество использования удержанных кубиков в том, что их можно потратить на парирование или любое другое действие, которое могло бы защитить персонажа. Если таких кубиков у него нет, то герой может применить «Прерывающее действие» - Interrupt Action – для которого надо потратить 2 кубика действия. Действительно, куда проще придержать парочку действий, не так ли? Ну а теперь мы подошли вплотную к сражению. Для того, чтобы атаковать, нужно кинуть Finesse + Attack (для того оружия, которое используется), удерживая Finesse, по сложности, равной пассивной защите оппонента. Пассивная защита считается как 5 + (Defense Knack x 5). Отсюда понятно, что защита может сильно варьироваться от ситуации к ситуации, и я попытаюсь объяснить, почему. Стоящие друг напротив друга дуэлисты, обменивающиеся уколами – это не круто. Вот сражение на мчащейся колеснице, или вися на раскачивающихся и грозящих оборваться шторах – вот что круто! Даже запрыгнуть на стол и швырнуть в супостата графин с вином – и то куда интереснее, чем кружить по голому месту. Соответственно, правила просты: по базе используется нэк Footwork; когда у персонажа в руке фехтовальное оружие, он может использовать нэк Parry; во всех остальных случаях обязательно надо использовать соответствующий нэк – Balance на неустойчивой поверхности, Leaping при прыжках, Swinging на качающихся объектах и так далее.
[attachment=2514:7s3.jpg]
Итак, противник неуверенно чувствует себя, балансируя на крыше колесницы, и Жан-Жак, улучив момент, совершает укол тому в грудь, но… недаром враг медлил! Он пытается парировать. Если атака попадает по пассивной защите, а у врага есть ещё кубики действия, которые он придержал (или он решил использовать Прерывающее действие), он может использовать Активную Защиту. Потратив необходимый кубик(-и) действия, он кидает Wits + Defense knack, который использовал при выяснении своей пассивной защиты. Уровень сложности (TN, Target Number) равен результату атаки Жан-Жака, и при равенстве результатов или при более высоком результате активной защиты, враг может полностью избежать ранения.
Но не всегда так везёт. Возможно, что когда колесницу тряхнуло на кочке, враг перешёл в наступление и успешно атаковал Жан-Жака, так что тот даже не смог защититься. Пришла пора наконец нанести ранения; для этого мы смотрим статистики оружия и силу противника. У обычного фехтовального оружия DR (Damage Rating) 2k2, у нашего оппонента Brawn 3, следовательно, он за удар наносит 5k2 повреждений (Мускулы прибавляются к кидаемым кубикам, но удерживаемые остаются неизменными). Допустим, выпало у него 7,5,6, итого 18. Но что же это за авантюрный роман, когда герои легко умирают? Для того, чтобы ранения оказали хоть какое-то действие на персонажа, мы должны его серьёзно травмировать. Чтобы избежать этого, кидаем wound check – просто Brawn, который у Жан-Жака равен 2. Повезло! Мы получили 10 (которая взорвалась на 3, итого 13) и 9; результат wound check’а равен 22 – это куда больше, чем нам нанесли, и Жан-Жак продолжает сражаться с прежней решимостью. Однако если враг попадёт ещё раз, и в этот раз ему люто повезёт – допустим, он нанёс ещё 22 повреждения – герою может быть худо. Каждый раз, когда он кидает wound check, сложность равно всем нанесённым ему ранениям, то есть в данном случае 18+22=40. С его второй Решимостью прокинуть сложно, но выхода нет, и он кидает… получая 9. Пришла пора серьёзных повреждений. Если персонаж заваливает свой wound check, он получает Драматическую Рану, и ещё одну за каждые 20 очков, на которые выкинул меньше требуемого. То есть в данном случае Жан-Жак сразу получил 2 Драматические раны.
Как только персонаж получает Драматическую рану, он стирает все ранения, нанесённые ему в процессе её получения (то есть 40 повреждений стирается). Драматические раны остаются с персонажем, пока он от них не вылечится, и когда их количество становится равно Resolve персонажа, то он тяжело ранен (Crippled), а это означает, что ни один из его кубиков (кроме Кубиков Драмы) не взорвётся, пока Драматических ран не станет меньше, чем его Resolve. При этом огнестрельное оружие гораздо опаснее колющего и режущего: Жан-Жак бы получил по 1 дополнительной Драматической ране за каждые 10 очков, на которые он выкинул меньше требуемого. То есть в данном случае 4 раны всего. А когда персонаж получает количество Драматических ран, равное удвоенному Resolve, он падает без сознания, и рискует очутиться в подземелье, привязанным к стулу, или в какой-либо подобной неприятной ситуации. В системе нет правил по смерти персонажа, по воле мастера убить его может любой противник, пока он без сознания, но разве это по-приключенчески?
[attachment=2515:7s5.jpg]
Некоторым извинением за то, что огнестрельное оружие настолько опасно выглядит (добавлю только, что от него нельзя активно защищаться) запрет прибавления Brawn к повреждениям (например, мушкет с DR 2k2 всегда наносит 2k2, вне зависимости от Мускулов того, кто из него стреляет). Также это хороший стимул для того, чтобы побольше двигаться. Лучше всего, по рекомендациям АЕГ, работать с миниатюрами, дабы действо на поле боя выглядело нагляднее, но, в принципе, можно ограничиться и рисованными картами. Другое дело в том, что подход к передвижениям в Седьмом море принципиально иной, чем в большинстве других продуктов (даже тех, что основаны на том же движке). Вся карта сражения (обычно небольшая) делится на несколько уровней. Первый уровень – пол, второй – стулья и невысокие столы, третий – высокие вещи какие-то, четвёртый – балконы и так далее… Количество и суть уровней варьируется от сцены к сцене. Так вот, в пределах карты перемещение по одному уровню (или спуск на один уровень) является частью одного действия. Взобраться на один уровень выше – это одно действие. Таким образом не будет ситуаций, когда герой бежит к врагу и заканчивает своё действие, не добежав одного фута… Разумеется, разработчики рекомендуют использовать здравый смысл, по которому не стоит разрешать «бесплатно» обходить первый ряд врагов и нападать на второй… С одного же балкона перебраться на второй можно очень легко – прыгнуть на люстру, раскачаться и перепрыгнуть на другую сторону комнаты… Сколько раз мы это видели в фильмах?
Любой герой должен сразиться не раз, прежде чем он встретится со злодеем! И эти сражения должны быть менее опасны, чем финальное, не так ли? Поэтому оппоненты бывают в Седьмом море трёх видов: бруты, приспешники и Злодеи. Бруты – это миньоны, безымянные солдаты, которые пытаются удержать Героя (или Героев) от того, чтобы они столкнулись со своим командиром. Группы и скопления Брутов называются Brute Squad, и истребляются весело и непринуждённо. Как только против Брута проводится успешная атака, он обезврежен. Не нужно никаких бросков на атаку, ничего… К тому же, если в пределах досягаемости есть другие Бруты, то за одну атаку можно уложить сразу нескольких! Достаточно просто заявить на это рэйзы – по одному дополнительному рэйзу за брута. Именно так, наверное, д’Артаньян фехтовал одновременно с четырьмя безымянными солдатами – просто заявив три рэйза на атаку.
Приспешники – это помощники и офицеры Злодеев. Они сильнее Брутов и могут получать повреждения, но как только получают количество Драматических ран, равное их Resolve, они падают без сознания. Эти приспешники – не ровня героям романа! Другое дело Злодеи… Злодеи обладают всеми способностями Героев и так же трудноубиваемы. Вполне может быть, что они сильнее… Но это уже мелочи.
Таким образом, сражаясь с толпами приспешников и брутов, либо пробивая себе путь хитростью и социальными умениями, Герои встречают и побеждают Злодеев. Получают опыт, улучшают свои навыки и вновь готовы к приключениям. Тут ещё много что можно рассказать: и об удивительно толковой системе социальных взаимодействий, свойственной всем продуктам Roll-and-Keep, и о большой доли внимания, уделяемой кораблям и морским приключениям (ведь из пиратов получаются отличные Герои!), и о чудесном авантюрном шарме, пронизывающем всю игру… Но я уверен, что если вам станет интересно, вы почитаете книжки сами, тем более что книга игрока, как и книги наций Монтэня и Водачче, уже переведены на русский. А я, пожалуй, мечтая о палубе продуваемого всеми ветрами брига и солёных брызгах, весело летящих в лицо, пойду играть в осточертевшее уже ДнД.
скрытый текст
Если у вас будут какие-то отзывы, вопросы, или мнения, пожалуйста, оставляйте их в этой теме. Было бы интересно пообщаться о той или иной игре, о которой я рассказываю. Если же у вас есть какой-то опыт, которым вы можете поделиться, то он приветствуется ещё больше.
It is a world of swashbuckling and sorcery, piracy and adventure, diplomacy and intrigue, archaeology and exploration.
[attachment=2510:7s1.jpg]
Что объединяет произведения Александра Дюма, Роберта Сабатини, Фенимора Купера и прочих подобных авторов с такими героями как Индиана Джонс, Лара Крофт, Джеймс Бонд или с фильмами вроде Пиратов Карибского Моря? Приключения. Несравнимая атмосфера романтики и свободы, сопровождающая непереводимое на русский язык слово swashbuckling. Авантюры, опасность и головокружительная лёгкость, с которой справляются с трудностями главные герои. Всё это – непременные атрибуты авантюрного романа, в стилистику которого и предлагается окунуться игрокам, перед которыми раскрываются просторы Седьмого моря.
Итак, Седьмое море – это ролевая игра в жанре авантюрного приключенческого романа в фэнтезийном мире, очень напоминающем Европу эпохи Возрождения, построенная на движке Roll and Keep, как и столь любимый мною Рокуган. Игрокам предлагается побывать в шкуре добрых и положительных героев, пусть и не очень благородных, будь то д’Артаньян, Робин Гуд, капитан Питер Блад или Соломон Кейн. Мушкетёры, пираты, колдуны, придворные, благородные дамы в платье с кринолином или оборванные цыганские гадалки… Да, магия в этом мире также есть, но не в виде приевшихся всем фаерболлов, а в диковинном и изящном виде, сильно разнящимся даже по механике от нации к нации.
Впрочем, о нациях стоит сказать отдельно. Мир Тэйя (Theah), как уже упоминалось, напоминает Землю во время Реннесанса. Основной базой является регион, аналогичный нашей Европе. Так же, как и у нас, Европа разбита на десяток государств, каждое со своим жизненным укладом. Эти государства:
Авалон (Avalon) – союз трёх островных государств на Северо-Западе от континента. Королева Элэйн (прототипом которой называют английскую Елизавету) правит непосредственно Авалоном. Безумный Джэк О’Бэннон правит Инишмором (Inishmore). Ну и разношёрстными кланами Highland Marches правит Джэймс МакДафф. Авалонцы предпочитают героев типа Робина Гуда или Кухулина, а их боевой стиль Донован (Donovan) скорее ориентирован на старомодное оружие – мечи и щиты (баклеры) – чем на последний писк моды – острые рапиры. Оговорюсь сразу, в дополнительных книгах, посвящённых конкретной нации, приведены ещё несколько школ, но я буду вести речь о них только исходя из базовой книги, ибо формат не позволяет развернуться полностью.
В Авалоне до сих пор живут сказочные существа, называемые Ши (the Sidhe). Это самые древние существа Тэйи, встречающиеся тут и там в сказках и легендах, и лишь на Авалоне они живут по сей день и даже порой общаются со смертными. Именно от Ши пошла магия Авалона, магия мифов, преданий и легенд, называемая Гламур (Glamour). Все маги-авалонцы приносят удачу в те партии, в которых они участвуют, к примеру, уменьшая запас Кубиков Драмы мастера (о них я расскажу чуть позже). Приведу пару примеров колдовства, подвластного Авалонцам: можно превратить ключ в птицу до следующего рассвета, сделать красивую девушку ведьмой или наоборот, зачаровать дом, чтобы в нём мог колдовать только хозяин, чтобы в него можно было входить и выходить только по разрешению владельца, и чтобы внутри никто не старел. Такие вот сказочные чудеса передали Ши авалонским колдунам.
Кастилья (Castille) – полуостровное государство, номинально управляемое четырнадцатилетним принцем, которого в народе зовут Добрый Король, а реально – советом Ватицинской церкви, возглавляемым страшным и таинственным человеком Эль Ваго. Она находится на месте современной Испании и переняла некоторые её средневековые черты. Кастилья – земля благородных Донов, где магия находится почти под полным запретом (что отражается отсутствием магической школы Кастильцев в корбуке), однако развитая фехтовальная система породила несколько величайших боевых школ во всей Тэйе. Ватицинская церковь, очень напоминающая Римскую Католическую, свила здесь себе уютное гнездо, и является самой сильной организацией в стране. Довольно активно в ней действует и Инквизиция, отчасти объясняя отсутствие колдунов. Сильный флот Кастильи был недавно побеждён, и интервенция Монтэня (государства, располагающегося к северу) несколько утяжелила и без того напряжённую ситуацию в стране. Однако, флот Кастильи, даже несмотря на это позорное поражение, остаётся лучшим флотом в Тэйе. Именно они – одни из самых продвинутых мореплавателей.
Кастильцам свойственны прагматичные, но очень запоминающиеся концепты типа знаменитого Зорро. К тому же подталкивает и фехтовальный стиль основной школы кастильцев – Алдана (Aldana). Быстрые, танцевальные движения, идеальная защита и виртуозные атаки – вот их краткая характеристика. В числе слабых сторон этого боевого стиля называют его предсказуемость – те, кто хорошо знаком с ритмом, в котором проходит бой алданского фехтовальщика, без труда сможет найти брешь в его обороне.
Айзен (Eisen) – это страна в центре Тэйи, разбитая последней войной на десятки мелких «кёнигрейхов» или «королевств», каждое из которых управляется своим «Айзенфюрстом» или «Железным Принцем». Как уже, наверное, понятно по названиям, эта страна своим прототипом взяла Германию в периоде феодальной раздробленности. Каждый Железный принц контролирует поставки «драхенайзен» - металла, что прочнее стали и вдвое её легче. Именно благодаря этому металлу Айзен получил своё название, свою роль в истории и свою независимость, несмотря на аппетиты окружающих государств. И именно поэтому в стране не прижился новомодный фехтовальный стиль, использующий тонкое и хрупкое оружие.
Айзен – страна рыцарей в полных кованных латах, страна богатырей и грэйтсвордов. Её герои скорее похожи на Беовульфа, чем на д’Артаньяна. Таковы и их боевые стили, главным из которых является Айзенфауст (Eisenfaust) – искусство владения широким длинным мечом вместе с латной перчаткой (panzerhand). Оно строится на чрезвычайно мощный ударах, непривычных для сторонников фехтования, и на использовании вражеских ошибок. Стоит только вражьему клинку попасть в ловушку латной перчатки… как он в лучшем случае отделается поломкой клинка, а в худшем – путешествием в загробный мир.
Монтэнь (Montaigne) – крупная страна в западной части Тэйи, прообразом которой послужила дореволюционная Франция. Монтэнь – центр культуры и моды всея Тэйи, и политически занимает одно из главенствующих положений в мире. Страна управляется огромным числом дворян, которыми в свою очередь верховодит l’Empereur Leon Alexandre (Император Леон Александр). Монтэнь поистине является сапфиром в диадеме прочих стран, задавая тон развитию общества. Одним из излюбленнейших времяпровождений знати Монтэня являются интриги и гедонизм, что породило целую плеяду героев-придворных, презирающих упадок собственной страны. Воины-герои из Монтэня подчас напоминают отважных мушкетёров, Фанфана-Тюльпана и прочих героев приключенческих романов французских писателей, ибо довольно многие авторы таких книг выбирают сценой своего повествования именно подобную культуру.
Фехтовальная школа Валру (Valroux), являющаяся основной фехтовальной школой в Монтэне, также является одной из наиопаснейших фехтовальных школ во всей Тэйе. Монтэнийцы используют шпагу и кинжал, причём кинжал исключительно для парирования; при этом их техника считается великолепной и в защите, и в атаке. Дело в том, что Валру, наверное, является самой быстрой фехтовальной школой, разумеется, расплачиваясь за экстарординарную быстроту уязвимостью перед тяжёлобронированными противниками. Порте (Porte) – это магия порталов, загадочная и устрашающая. Кровь колдунов обычно течёт в венах благородных жителей Монтэня, и они часто используют её не только для того, чтобы путешествовать на огромные расстояния или призывать объекты, но и чтобы подслушивать или прятать вещи в межпространственных карманах. Однако, плата за могущество довольно велика: во-первых, объект, с которым устанавливается связь, должен быть окровавлен колдуном, а во-вторых… в межпространстве нельзя открывать глаза. Хотя очень хочется. Неестественно сильно хочется. Но те, кто это делает, пропадают навсегда.
Уссура (Ussura) – это допетровская Россия глазами иностранца, плохо знающего историю. В этой необъятной, почти весь год покрытой льдом и снегом стране игрока поджидает самая спелая клюковка Седьмого моря. Она начинается с почитания некой сущности по имени Matushka (в комментариях, предполагаемо родственницы Владычицы Озера из Инишмора, то есть Ши (Sidhe)), и заканчивается жуткой системой именований, в которых фамилии, отчества и прозвища смешаны воедино в одну жуткую кучу. Но не всё так плохо. Если помнить, что Тэйя – это не реальная Земля, а лишь очень похожий на неё фэнтезийный мир… В Уссуре также, как и в России, живут muzhiks и boyars, из последних состоит Knias Duma, которая служит парламентом при правителе, которого зовут Ilya Sladivgorod Nikolovich или Ilya Grozny или Ilya the Terrible. В общем, вы понимаете, какие дела творятся в этой замечательной стране. Однако герои из Уссурийцев тоже получаются интересные, пусть и больше смахивающие на Иванов Царевичей или Добрыней Никитичев, чем на бравых пиратов или мушкетёров.
Прочие жители Тэйи считают, что Уссура отстала от них лет на пятьсот. И в принципе, информация подана так, что в это можно поверить. Как бы подчёркивая отсталость этой страны, разработчики обделили её боевой школой в корбуке (правда, в книге нации они исправили свою ошибку, добавив 3 или 4 боевых школы дружинников и чего-то вроде стрельцов). Зато близость Уссурийцев к природе, по мнению АЕГ, вылилась в создание удивительной магической традиции, называемой Перем (Pyeryem) – искусства оборотничества. Поначалу колдуны-оборотни превращаются в зверя целиком, потом учатся частичному превращению, и в идеале достигают искусства превращения духовного.
Вендел или Вестенманнавенйар (Vendel/Vestenmannavnjar) – это цепочка из девяти островов на севере Тэйи, являющаяся родиной двух непохожих наций – прагматичных работящих венделцев, которые основали торговые лиги, ныне управляющие всей страной, и воинственных диковатых вестенцев, которые ещё пару сотен лет назад бороздили моря на своих кораблях, навевая ужас на прибрежных жителей. Эта страна является вариацией того, что было бы, если бы голландские торговцы объединились во взаимовыгодный союз со скандинавскими викингами. Номинально являясь королевством, Вендел управляется торговой Лигой, правление которой состоит из 9 Кресел и 91 Места. Несмотря на малую территорию, Вендел является грозным игроком на политической арене благодаря торговой мощи его купцов и военной силы вестенцев. Две такие непохожие культуры утвердились на севере континента и по влиянию на торговлю могут уступить лишь Водачче. Ну а что же касается героев, которыми обычно становятся суровые северные жители, то это викинги всех мастей или просвящённые деятели науки из столичных округов, населённых венделцами.
Лэйстра (Leegstra) – это боевой стиль вестенцев. Самый смертоносный и неумолимый, это скорее философия, чем боевое искусство. Родившаяся на боевых кораблях викингов, Лэйстра воспитывает в воине выносливость и непоколебимость. Рассчитанная на тяжёлое оружие вроде секир или двуручных мечей, Лэйстра медлительна и нетороплива, но чертовски опасна. Владеющий ею воин способен выдержать такие ранения, которые убили бы нескольких других, и свалить оппонента одним чудовищным ударом. Такова же и их магия – Лэрдом – искусство рун. Истинные имена, запечатлённые в суровых штрихах резца, могут быть очень опасны для их владельца, но в награду принесут потрясающую власть над стихиями и много вкусных бонусов.
Плеяду великих стран Тэйи завершает Водачче – южная страна, частично расположенная на полуострове, частично – на прилегающих к нему островах. За прообраз разработчики взяли погрязшую в интригах и междоусобных дрязгах Италию времён Борджиа. Это опасное место, где всегда стоит оглядываться по сторонам, не решаться встречаться взглядом с женщиной (если, конечно, твой клинок не лучше клинка её мужа)… и никогда никому не доверять. Такая страна, разумеется, не может быть объединена под одной властью – Водачче разделена на 7 территорий, каждой из которых управляют Принцы, являющиеся родственниками друг другу. Каждая провинция контролирует какую-то одну из отраслей экономики страны, к примеру, одна производит лучшее вино, другая – лучших резчиков по дереву, Винченцо Калигари содержит самую обширную коллекцию древних артефактов, а Геспуччи Бернулли контролирует единственный торговый путь в Империю Полумесяца. Жители Водачче всегда полны эмоций – все, от крестьянина до Принца, и поэтому дуэли происходят повсеместно. Вся ситуация осложняется тем, что женщины Водачче довольно строптивы и откровенно наслаждаются проблемами особей мужского пола. Что, впрочем, привело к довольно чёткому разделению ролей.
Лэйстра (Leegstra) – это боевой стиль вестенцев. Самый смертоносный и неумолимый, это скорее философия, чем боевое искусство. Родившаяся на боевых кораблях викингов, Лэйстра воспитывает в воине выносливость и непоколебимость. Рассчитанная на тяжёлое оружие вроде секир или двуручных мечей, Лэйстра медлительна и нетороплива, но чертовски опасна. Владеющий ею воин способен выдержать такие ранения, которые убили бы нескольких других, и свалить оппонента одним чудовищным ударом. Такова же и их магия – Лэрдом – искусство рун. Истинные имена, запечатлённые в суровых штрихах резца, могут быть очень опасны для их владельца, но в награду принесут потрясающую власть над стихиями и много вкусных бонусов.
Плеяду великих стран Тэйи завершает Водачче – южная страна, частично расположенная на полуострове, частично – на прилегающих к нему островах. За прообраз разработчики взяли погрязшую в интригах и междоусобных дрязгах Италию времён Борджиа. Это опасное место, где всегда стоит оглядываться по сторонам, не решаться встречаться взглядом с женщиной (если, конечно, твой клинок не лучше клинка её мужа)… и никогда никому не доверять. Такая страна, разумеется, не может быть объединена под одной властью – Водачче разделена на 7 территорий, каждой из которых управляют Принцы, являющиеся родственниками друг другу. Каждая провинция контролирует какую-то одну из отраслей экономики страны, к примеру, одна производит лучшее вино, другая – лучших резчиков по дереву, Винченцо Калигари содержит самую обширную коллекцию древних артефактов, а Геспуччи Бернулли контролирует единственный торговый путь в Империю Полумесяца. Жители Водачче всегда полны эмоций – все, от крестьянина до Принца, и поэтому дуэли происходят повсеместно. Вся ситуация осложняется тем, что женщины Водачче довольно строптивы и откровенно наслаждаются проблемами особей мужского пола. Что, впрочем, привело к довольно чёткому разделению ролей.
В то время как Сортэ Стрэга – ведьмовской круг, состоящий исключительно из женщин – полностью контролирует магию, мужчинам не остаётся ничего кроме оттачивания своих фехтовальных навыков, без которых в столицах Водачче трудно прожить и день. Между тем, основной фехтовальный стиль Водачче – Амброджиа (Amprogia) – был изобретён самой известной куртизанкой этой страны, Вероникой Амброджиа. «Кинжал в правую руку, шпагу в левую» - учила эта женщина, - «И пусть другие считают это бесчестным. В конце концов, историю рассказывает тот, кто выжил.» В этом стиле упор делается на финты и обманные манёвры, благодаря которым один оппонент может взять верх над другим. Стрэги же, практикантки редчайшей магии на всей Тэйе, предсказывают судьбу с помощью колоды из 78 карт. Величайшие колдуньи, Нонны, даже способны влиять на нити судьбы.
Помимо этих великих стран в сэттинге присутствуют некоторые территории, описанные в дополнениях. К примеру, Полуночный Архипелаг и острова Золота, прообразом которых были взяты Карибы времён колонизации. Пиратские флотилии, война колоний, пигмеи-аборигены (со своей новой школой копейщиков), опасности джунглей… На Востоке сияет жемчужина – Катай. Это полноценный сэттинг, по которому можно играть отдельно (там даже существует 11 полноценных фехтовальных школ), напоминающий Китай с примесями других восточных культур, от Японии до Индии. На Ближнем Востоке поднимается могущественная страна – Империя Полумесяца (равномерно взявшая понемногу от большинства реальных среднеазиатских стран), также пригодная для отдельного вождения, как и Катай.
Мир Тэйи огромен и исследован далеко не полностью. Затерянные острова, руины древних цивилизаций, одинокие колонии – всё это манит в путь странников, которым уже наскучили бесконечные приключения у себя на родине. Даже если игроки далеки от политики, их всегда могут занять интереснейшие задания от многочисленных Тайных Обществ, играющих в жизни Тэйи серьёзные роли. В Седьмом море каждый найдёт себе приключение по вкусу. Несмотря на то, что от игроков явно ожидают не прямолинейного дэнженкравла, боевая система Седьмого моря называлась одной из лучших реализаций исторического фехтования (впрочем, я бы не согласился… но о вкусах не спорят). Интриги, приключения, исследования, любовь и сражения – то, чем живёт авантюрный жанр. То, чем он блистает среди себе подобных.
Ну и, разумеется, помимо захватывающего сюжета и ярких персонажей, для хорошего романа нужен красивый слог. И я вас уверяю, с этим у Седьмого моря проблем нет. Поначалу Седьмое море издавалось компанией АЕГ (Alderac Entertainment Group) на движке Roll and Keep, но позже было куплено Wizards of the Coast, и помимо РнК системы снабжалось обилием информации по d20. Даже была выпущена отдельная линейка Swashbuckling Adventures… К сожалению, после такого издевательства Седьмое море загнулось. Но я поведу речь о её старой, самобытной системе. О Roll and Keep.
РнК одновременно принадлежит к классово-уровневым системам, и обладает всеми преимуществами безклассовой, пойнтовой системы. Развитие персонажа идёт напрямую: получил экспу -> улучшил тот навык или стат, который нужен. Но поверх всего этого великолепия можно по желанию положить магическую или воинскую школу. Для этого надо взять за определённую плату в экспе соответствующее достоинство, после чего вы автоматически считаетесь Apprentice (Учеником), получаете некоторые плюшки (называемые техникой) и доступ к специальным умениям школ, которые либо эксклюзивны, либо намного эффективнее общедоступных. Позже, улучшая умения школ, вы автоматически улучшаете свой ранг в школе. Было много споров о том, имеет ли вообще смысл платить за школу и не лучше ли просто развивать статы персонажа, но общего решения так и не нашли. Промежуточный ответ пока такой: магия без школы невозможна, а воины из swordmen’ов получаются лучше, чем просто из раскачанных персонажей. Для всех остальных брать школу не стоит.
Итак, чтобы получить хотя бы поверхностное представление о системе, на которой построено Седьмое море, давайте рассмотрим лист персонажа и его генерёжку. Даже на примере. Попробуем создать Жан-Жака Монтэгю, придворного и дуэлиста из Монтэня.
Стандартно на генерёжку выдаётся 100 очков. Сначала нам надо выбрать, является ли наш персонаж колдуном или студентом воинской школы. Если он колдун, то мы покупаем ему адвантаг (достоинство), характеризующее его колдовские способности. Это либо Full-Blood (доступ к любым уровням магии своей страны, стоит 40 очков), либо Half-Blood (доступ только к начальным колдовским умениям своей страны, стоит 20 очков), либо Twice-Blood (доступ к начальным колдовским умениям двух разных стран, стоит 40 очков). Затем выбираем, принадлежит ли персонаж к одной из фехтовальных школ. Обучение в фехтовальной школе «своей» страны стоит 25 очков, чужой – 35. Я выше описал основные школы каждой страны, но вы не думайте, что это все – в каждой из книг наций описано ещё несколько, также как в прочих источниках. Для Жан-Жака мы решаем оплатить только его родную школу – Валру за 25 очков.
Слева вверху на чарнике мы видим ячейку трэйтов, иначе называемых характеристиками. Это основные особенности вашего персонажа, присущие ему от природы. Они бывают пяти видов: Brawn (Мускулы), Finesse (Ловкость), Wits (Сообразительность), Resolve (Решимость), Panache (Крутость). Каждое из них может быть от 1 до 5 (6 с достоинством Легендарный Атрибут и 7 с этим достоинством и какими-то дополнительными плюшками), при генерёжке все начинают с 1 в каждом трэйте, и могут повышать их до 3 включительно. После этого в зависимости от страны происхождения, персонаж увеличивает себе один трэйт на единицу, что может увеличить его до 4х. Авалон, Уссура: +1 Resolve Кастилья: +1 Finesse Айзен: +1 Brawl. Монтэнь: +1 Panache Вендел, Водачче: +1 Wits В случае Жан-Жака мы повысим ему Finesse и Wits до 3, а остальные трэйты до 2. У нас осталось 19 очков, а после того, как Panache поднимется до 3ки за происхождение, статы будут следующими: Brawn 2, Finesse 3, Wits 3, Resolve 2, Panache 3. Это довольно неплохо.
Далее персонажу надо выбрать достоинства. Каждое из них описано в соответствующей главе корбука и дополнительных книг. Хорошими примерами будут: Опасная красота (бонус к социальному воздействию на представителей противоположного пола), Острые чувства (бонус к броскам восприятия), Языки (выучить дополнительные языки), Леворукость (не получать штрафы за использования оружия в неосновной руке) и так далее. Давайте присмотрим что-нибудь для Жан-Жака… Combat Reflexes (3pt) – я думаю, этого будет достаточно. Остаётся 16 очков.
После выбора достоинств перед нами предстоит нелёгкая задача выбрать скиллы (умения) персонажа. Они делятся на две группы: Civil skills и Martial skills. Поскольку в отличие от многих популярных систем Седьмое море ориентировано не только на боёвку, сопутствующие умения здесь развиты довольно хорошо. Однако и выбор скилла – это ещё не всё. Каждый skill – это группа более мелких подскиллов, называемых нэки (knacks). Конкретно их-то мы и покупаем… То есть после покупки skill’а Pugilism за 2 очка, мы получаем все его базовые нэки на 1м уровне бесплатно. Улучшенные же нэки (Advanced Knacks) нужно покупать отдельно, как и увеличивать каждый отдельный нэк за определённую мзду. Некоторые нэки состоят сразу в нескольких скиллах, и увеличиваются одновременно. На старте никакой нэк не может быть поднят выше 3.
[attachment=2513:7s4.jpg]
Рассмотрим подходящие для Жан-Жака. За то, что мы потратили 25 очков на школу, мы бесплатно получаем скиллы Fencing, получая Attack (Fencing) и Parry (Fancing) – базовые умения для атаки и защиты с рапирой, и Knife, получая Attack (Knife) и Parry (Knife), а также получаем по 1 рангу в специальных нэках школы: Double-Parry (Fencing/Knife), Feint (Fencing), Tagging (Fencing), Exploit Weakness (Valroux). Техника первого ранга в школе Валру отменяет штрафы за использование рапиры в одной руке одновременно с кинжалом в другой и даёт Free Raise (самый распространённый вид бонусов в системе, +5 на бросок) при использовании кинжала для парирования. Мы покупаем скилл Courtier за 2 очка и автоматически получаем следующие базовые нэки бесплатно на уровне 1: Dancing, Etiquette, Fashion, Oratory. Можно прикупить улучшенный нэк Politics за 3 очка, но мы решаем, что Жан-Жак всё же больше дуэлист, так что обойдёмся. Далее мы покупаем за 2 очка скилл Performer, получая нэки Acting, Dancing (что поднимает уже имеющийся у нас Dancing до 2х),Oratory (аналогично), Singing. На небоевые умения мы потратили 4 очка, остаётся 13. Это пока немного, но на начальную генерёжку особо не развернёшься… А теперь потратим очки на боевые: сначала покупаем Athlete за 2 очка, получая Climbing, Footwork (самый полезный защитный скилл), Sprinting, Throwing. 11 оставшихся очков можно использовать на повышение уже имеющихся навыков. Например, мы за 2 очка можем повысить Parry (Knife) до 3х, ещё за 2 очка повысить Attack (Fencing) до 3х, ну и обезопаситься, повысив до 3х нэк Footwork также за 2 очка. Остаётся 5. Можно шикануть и повысить улучшенный нэк Feint (Fencing) до 2х за 3 очка и последние два пустить на поднятие Etiquette и Parry (Fencing) до 2х. Итого, потратив все оставшиеся очки, мы получили следующие умения: Valroux: Double-Parry (Fencing/Knife), Feint (Fencing) 2, Tagging (Fencing), Exploit Weakness (Valroux). Fencing: Attack (Fencing) 3, Parry (Fancing) 2. Knife: Attack (Knife), Parry (Knife) 3. Courtier: Dancing 2, Etiquette 2, Fashion, Oratory 2. Performer: Acting, Dancing 2,Oratory 2, Singing. Athlete: Climbing, Footwork 3, Sprinting, Throwing.
Ну а далее идут уже заключительные штрихи. Игрок выбирает для персонажа background – какую-то незаконченную линию из прошлого. Это может быть заклятый враг, потерянная любовь, любовь актуальная, амнезия и ещё с десяток подобных. Каждый из этих «недостатков» измеряется в очках от 1 до 3, и когда во время игры всплывает на поверхность, игрок награждается дополнительной экспой в размере 2 х уровень бэка. Особо желающие могут потратить опыт на приобретение другого бэкграунда по мере игры или при генерёжке. И – да, бэкграунд, который себя абсолютно исчерпал, незаметно стирается и исчезает… Возьмём Жан-Жаку бэкграунд Nemesis на 2 очка – это будет его кровный враг и бывший лучший друг, Андрэ де Бю, который нынче жаждет отомстить нашему абстрактному герою за какое-то оскорбление.
Последним, что надо выбрать игроку при генерёжке, является Аркана. Это нить судьбы, которая связана с именем нашего героя. Она может быть благоприятной (что стоит 10 очков и даёт какие-то преимущества) или неблагоприятной (что даёт нам 10 очков, которые мы могли бы потратить на дальнейшие улучшения, но навлекает на героя какие-то проблемы), а может просто не выбираться. Мы поступим именно так, избежав серьёзных конфликтов с судьбой хотя бы на время.
Итак, генерёжка закончена, и Жан-Жак Монтэгю готов к приключениям. А нам пришла пора рассказать, как же они проходят: об изюминке системы Roll-and-Keep. Её название переводится как «Бросай и Удерживай», и оно довольно точно передаёт основной принцип. Как только персонаж оказывается перед какой-то проблемой и пытается её решить, кидается бросок кубиков – дайспул десятигранных кубиков (в системе используются только они), обычно состоящий из трэйта + нэка (иногда может быть просто из трэйта) из которых удерживается трэйт. Удерживается – значит сохраняется и суммируется, мы это покажем на примере. Например, на атаку рапирой кидается бросок Finesse + Attack (Fencing), а удерживается Finesse. В случае Жан-Жака это 3 (за Finesse) и 3 (за нэк атаки), итого 6 десятигранных кубиков кидается и 3 (Finesse) сохраняется. Допустим, у нас выпало 9, 5, 2, 5, 5, 8. Мы из них можем взять и удержать 3 любых, но обычно берут самые максимальные значения – это 9, 8 и одна из пятёрок. Теперь мы их суммируем и получаем 22 – вот результат нашего броска. Если сложность была 22 или ниже, мы прокинули успешно. Таким же образом поступают всегда, когда кидается какой-то чек, требующий и трэйт, и нэк; в случае одного трэйта, сколько кидается, столько и суммируется. Если на одном из кубиков выпадает 10, то кубик «взрывается», что означает, что к нему докидывается ещё один, и их результат суммируется. В теории, с одного кубика так можно получить бесконечный результат… Формула броска выше записывается как 6k3 – roll 6, keep 3. Если бы мы кидали 10 кубиков, а удерживали 5, было бы 10k5. Больше 10 кубиков кидать одновременно нельзя, все сверх переходят в удерживаемые – вмето 12k6 будет 10k8. Если уже и удерживаемых становится больше 10, то каждый кубик сверх переводится в +10 к броску. Записывается это 10k10+10.
Для того, чтобы совершить более сложное действие, которое принесёт больше пользы, чем обычное, Седьмое море предлагает систему добровольного поднятия сложности. Игрок заявляет на действие Raise, поднимающий сложность на 5 (ну или несколько рэйзов… их число не ограничено), и если бросок успешен, то результат выходят намного лучше. Если бросок меньше сложности, учитывая наши рэйзы, то мы провалили действие целиком. Риск? Да. Но риск оправданный. Хорошим примером применения рэйзов будет попытка called shot’а – прицельного укола или удара в определённую часть тела в бою – или попытка создания более сложного предмета искусства, чем стандартный.
Седьмое море – игра про авантюры. А авантюры тем интереснее, чем зрелищнее, правда? Вот в Седьмом море и придумали стимул для того, чтобы игроки делали как можно более интересные и авантюрные заявки и описания. Называется этот механизм Drama Dice (Кубики Драмы). В начале каждый персонаж получает количество этих драма дайсов, равное его наименьшему трэйту (в случае Жан-Жака, это 2 штуки). Их наличие отражает способность героя к героическим действиям. Когда игрок тратит Кубик Драмы, происходит одно из следующих событий: 1) Он получает дополнительный Удерживаемый кубик (в примере, что я недавно приводил с Finesse + Attack (Fencing), будет не 6k3, а 7k4. Кстати, сделать это можно даже после того, как кубики брошены, но обязательно до того, как мастер сказал, успешно действие или нет. 2) Персонаж приходит в себя из состояние Knocked Out. 3) Игрок активирует свою положительную Аркану (которая называется Virtue – Добродетель), либо останавливает мастера от активации его отрицательной Арканы (которая называется Hubris – Высокомерие), либо активирует Недостаток Злодея (о котором я расскажу ниже). Следует помнить, что использование Драма Дайса – это всегда какое-то героическое усилие, а не просто бонус к броску. Несмотря на то, что их у персонажа немного, Кубики Драмы выдаются мастером за героические и красивые рискованные действия (влететь в окно к даме сердца), за поднятие настроения в коллективе (не думаю, что сюда входит стёб и пошлые шутки), за очень хороший отыгрыш персонажа… В общем, игрок, который вошёл в роль персонажа авантюрного романа, вряд ли когда-нибудь останется без Кубиков Драмы. В конце Истории все неиспользованные Кубики Драмы не пропадают, а конвертируются в очки опыта. Однако у всего хорошего есть и плохая сторона… У мастера тоже есть свои кубики драмы, на начало игры их количество равно самому высокому трэйту у персонажей в партии +1 за каждого игрока. И когда кто-либо из игроков тратит свой драма дайс, мастер получает его себе… Кстати, одна из техник авалонской гламурной магии удачи напрямую влияет на драма дайсы, отнимая их у мастера.
Ну а теперь, когда с механикой более или менее ясно, стоит сказать несколько слов и о той части, без которой не обходится ни один авантюрный роман – о сражениях. Кто-то из героев любит сражаться, а кто-то избегает этого всеми силами, но рано или поздно каждому приходится скрестить свою шпагу с оружием врага. И тогда пора открыть главу, озаглавленную «Драма». И увидеть Золотое Правило, единственное, которое нарушать ни в коем случае нельзя: «Если какое-то правило мешает вам получать удовольствие от игры, игнорируйте его». Ну а после него начинается подробная информация. Например, любопытно узнать, что один раунд (длящийся столько, сколько нужно мастеру) делится на 10 фаз равной длины. Они нужны для того, чтобы те герои, которые могут действовать несколько раз за раунд, действовали в разные фазы. Для определения, когда же герои могут действовать, они кидают количество кубиков, равное их Panache. Эти кубики называются Action Dice – кубики действия, и они не взрываются, показывая числа строго от 1 до 10. Они определяют, в какую фазу персонаж может совершить действие. Соответственно, чем выше Panache, тем больше действий может совершить герой.
Как только определены фазы, в которых герои действуют, начинается отсчёт фаз с 1 до 10. Как только мастер досчитывает до фазы, в которой персонаж может действовать, игрок либо тратит этот кубик действия, чтобы что-то совершить, либо удерживает его для того, чтобы подействовать позднее. Если у разных героев или злодеев равные результаты на кубиках действия, то первым ходит тот, у кого выше сумма всех кубиков действия (носящая такое знакомое название «Инициатива»). В текущую инициативу не считаются уже «подействованные», т. е. потраченные кубики действия. Как только мастер досчитал до 10 фазы, все должны потратить свои кубики действия или потерять их в этом раунде.
Преимущество использования удержанных кубиков в том, что их можно потратить на парирование или любое другое действие, которое могло бы защитить персонажа. Если таких кубиков у него нет, то герой может применить «Прерывающее действие» - Interrupt Action – для которого надо потратить 2 кубика действия. Действительно, куда проще придержать парочку действий, не так ли? Ну а теперь мы подошли вплотную к сражению. Для того, чтобы атаковать, нужно кинуть Finesse + Attack (для того оружия, которое используется), удерживая Finesse, по сложности, равной пассивной защите оппонента. Пассивная защита считается как 5 + (Defense Knack x 5). Отсюда понятно, что защита может сильно варьироваться от ситуации к ситуации, и я попытаюсь объяснить, почему. Стоящие друг напротив друга дуэлисты, обменивающиеся уколами – это не круто. Вот сражение на мчащейся колеснице, или вися на раскачивающихся и грозящих оборваться шторах – вот что круто! Даже запрыгнуть на стол и швырнуть в супостата графин с вином – и то куда интереснее, чем кружить по голому месту. Соответственно, правила просты: по базе используется нэк Footwork; когда у персонажа в руке фехтовальное оружие, он может использовать нэк Parry; во всех остальных случаях обязательно надо использовать соответствующий нэк – Balance на неустойчивой поверхности, Leaping при прыжках, Swinging на качающихся объектах и так далее.
[attachment=2514:7s3.jpg]
Итак, противник неуверенно чувствует себя, балансируя на крыше колесницы, и Жан-Жак, улучив момент, совершает укол тому в грудь, но… недаром враг медлил! Он пытается парировать. Если атака попадает по пассивной защите, а у врага есть ещё кубики действия, которые он придержал (или он решил использовать Прерывающее действие), он может использовать Активную Защиту. Потратив необходимый кубик(-и) действия, он кидает Wits + Defense knack, который использовал при выяснении своей пассивной защиты. Уровень сложности (TN, Target Number) равен результату атаки Жан-Жака, и при равенстве результатов или при более высоком результате активной защиты, враг может полностью избежать ранения.
Но не всегда так везёт. Возможно, что когда колесницу тряхнуло на кочке, враг перешёл в наступление и успешно атаковал Жан-Жака, так что тот даже не смог защититься. Пришла пора наконец нанести ранения; для этого мы смотрим статистики оружия и силу противника. У обычного фехтовального оружия DR (Damage Rating) 2k2, у нашего оппонента Brawn 3, следовательно, он за удар наносит 5k2 повреждений (Мускулы прибавляются к кидаемым кубикам, но удерживаемые остаются неизменными). Допустим, выпало у него 7,5,6, итого 18. Но что же это за авантюрный роман, когда герои легко умирают? Для того, чтобы ранения оказали хоть какое-то действие на персонажа, мы должны его серьёзно травмировать. Чтобы избежать этого, кидаем wound check – просто Brawn, который у Жан-Жака равен 2. Повезло! Мы получили 10 (которая взорвалась на 3, итого 13) и 9; результат wound check’а равен 22 – это куда больше, чем нам нанесли, и Жан-Жак продолжает сражаться с прежней решимостью. Однако если враг попадёт ещё раз, и в этот раз ему люто повезёт – допустим, он нанёс ещё 22 повреждения – герою может быть худо. Каждый раз, когда он кидает wound check, сложность равно всем нанесённым ему ранениям, то есть в данном случае 18+22=40. С его второй Решимостью прокинуть сложно, но выхода нет, и он кидает… получая 9. Пришла пора серьёзных повреждений. Если персонаж заваливает свой wound check, он получает Драматическую Рану, и ещё одну за каждые 20 очков, на которые выкинул меньше требуемого. То есть в данном случае Жан-Жак сразу получил 2 Драматические раны.
Как только персонаж получает Драматическую рану, он стирает все ранения, нанесённые ему в процессе её получения (то есть 40 повреждений стирается). Драматические раны остаются с персонажем, пока он от них не вылечится, и когда их количество становится равно Resolve персонажа, то он тяжело ранен (Crippled), а это означает, что ни один из его кубиков (кроме Кубиков Драмы) не взорвётся, пока Драматических ран не станет меньше, чем его Resolve. При этом огнестрельное оружие гораздо опаснее колющего и режущего: Жан-Жак бы получил по 1 дополнительной Драматической ране за каждые 10 очков, на которые он выкинул меньше требуемого. То есть в данном случае 4 раны всего. А когда персонаж получает количество Драматических ран, равное удвоенному Resolve, он падает без сознания, и рискует очутиться в подземелье, привязанным к стулу, или в какой-либо подобной неприятной ситуации. В системе нет правил по смерти персонажа, по воле мастера убить его может любой противник, пока он без сознания, но разве это по-приключенчески?
[attachment=2515:7s5.jpg]
Некоторым извинением за то, что огнестрельное оружие настолько опасно выглядит (добавлю только, что от него нельзя активно защищаться) запрет прибавления Brawn к повреждениям (например, мушкет с DR 2k2 всегда наносит 2k2, вне зависимости от Мускулов того, кто из него стреляет). Также это хороший стимул для того, чтобы побольше двигаться. Лучше всего, по рекомендациям АЕГ, работать с миниатюрами, дабы действо на поле боя выглядело нагляднее, но, в принципе, можно ограничиться и рисованными картами. Другое дело в том, что подход к передвижениям в Седьмом море принципиально иной, чем в большинстве других продуктов (даже тех, что основаны на том же движке). Вся карта сражения (обычно небольшая) делится на несколько уровней. Первый уровень – пол, второй – стулья и невысокие столы, третий – высокие вещи какие-то, четвёртый – балконы и так далее… Количество и суть уровней варьируется от сцены к сцене. Так вот, в пределах карты перемещение по одному уровню (или спуск на один уровень) является частью одного действия. Взобраться на один уровень выше – это одно действие. Таким образом не будет ситуаций, когда герой бежит к врагу и заканчивает своё действие, не добежав одного фута… Разумеется, разработчики рекомендуют использовать здравый смысл, по которому не стоит разрешать «бесплатно» обходить первый ряд врагов и нападать на второй… С одного же балкона перебраться на второй можно очень легко – прыгнуть на люстру, раскачаться и перепрыгнуть на другую сторону комнаты… Сколько раз мы это видели в фильмах?
Любой герой должен сразиться не раз, прежде чем он встретится со злодеем! И эти сражения должны быть менее опасны, чем финальное, не так ли? Поэтому оппоненты бывают в Седьмом море трёх видов: бруты, приспешники и Злодеи. Бруты – это миньоны, безымянные солдаты, которые пытаются удержать Героя (или Героев) от того, чтобы они столкнулись со своим командиром. Группы и скопления Брутов называются Brute Squad, и истребляются весело и непринуждённо. Как только против Брута проводится успешная атака, он обезврежен. Не нужно никаких бросков на атаку, ничего… К тому же, если в пределах досягаемости есть другие Бруты, то за одну атаку можно уложить сразу нескольких! Достаточно просто заявить на это рэйзы – по одному дополнительному рэйзу за брута. Именно так, наверное, д’Артаньян фехтовал одновременно с четырьмя безымянными солдатами – просто заявив три рэйза на атаку.
Приспешники – это помощники и офицеры Злодеев. Они сильнее Брутов и могут получать повреждения, но как только получают количество Драматических ран, равное их Resolve, они падают без сознания. Эти приспешники – не ровня героям романа! Другое дело Злодеи… Злодеи обладают всеми способностями Героев и так же трудноубиваемы. Вполне может быть, что они сильнее… Но это уже мелочи.
Таким образом, сражаясь с толпами приспешников и брутов, либо пробивая себе путь хитростью и социальными умениями, Герои встречают и побеждают Злодеев. Получают опыт, улучшают свои навыки и вновь готовы к приключениям. Тут ещё много что можно рассказать: и об удивительно толковой системе социальных взаимодействий, свойственной всем продуктам Roll-and-Keep, и о большой доли внимания, уделяемой кораблям и морским приключениям (ведь из пиратов получаются отличные Герои!), и о чудесном авантюрном шарме, пронизывающем всю игру… Но я уверен, что если вам станет интересно, вы почитаете книжки сами, тем более что книга игрока, как и книги наций Монтэня и Водачче, уже переведены на русский. А я, пожалуй, мечтая о палубе продуваемого всеми ветрами брига и солёных брызгах, весело летящих в лицо, пойду играть в осточертевшее уже ДнД.
скрытый текст
Если у вас будут какие-то отзывы, вопросы, или мнения, пожалуйста, оставляйте их в этой теме. Было бы интересно пообщаться о той или иной игре, о которой я рассказываю. Если же у вас есть какой-то опыт, которым вы можете поделиться, то он приветствуется ещё больше.
Первые птички D&D Essential, долгожданного продолжения линейки D&D 4.0 На данный момент в папке находится Red Box - что-то стартовое для 1-2 уровня, и Плейтест класса Executioner Assasin.
Когда в муках рожали новое название для той расы, которую сейчас зовут "мершаны", надо было предложить вариант "ненэки". Тогда бы сразу отпал вопрос "Нэки ненэки или не нэки?"
Посмотрев на последний твой пост в этой теме, Мэтрим, я уже начал подумывать, а не продлить ли мне твой день рождения на пару неделек. Однако решил, что в любом случае продлить я его смогу, а вот поздравить тебя вовремя - уже вряд ли. В связи с этим я под торжественный звук фарфар
поздравляю тебя, Сергей, с Днём Рождения!
Что можно пожелать виновнику днярождения? Да особенно с такой неприлично огромной датой... Конечно, много полезного опыта, на который можно поднять все требуемые умения и атрибуты! Ммм... удачных находок и сундуков с сокровищами (без проклятых вещей... ну или чтоб они попадали к другим). Эвейжена и mettle, чтоб спасброски никогда не подводили! Гигантского количества хитпойнтов, верный меч (холи авенджер, разумеется) и преданных товарищей по партии. А также банального и неоригинального, но такого необходимого: счастья. Пусть у тебя всё будет хорошо!
С Днём Рождения!
P. S. А ещё я тебе подарю нэку, которую я для Криона приготовил...
Wild Talents Superhero roleplaying in a world gone mad.
Может быть, супергерои нравятся не всем, но поспорить о том, что любая новелла, фильм или игра, касающаяся темы «сверх-людей», зрелищна и эффектна, возьмутся немногие. Я сам не принадлежу к лагерю поклонников комиксов и супергероев, но порой окунуться в их мир бывает интересно. Особенно, если инструменты для этого погружения так же хороши, как и игра, о которой пойдёт речь ниже.
[attachment=2426:3.jpg]
Wild Talents – это ролевая игра в жанре супергероев, основанная на движке O. R. E. Эта аббревиатура расшифровывается как ”One Roll Engine” и является одним из успешных столпов системы, автором которой является Greg Stolze, который написал небезызвестные Unknown Armies. Wild Talents – не первая, и, я надеюсь, не последняя игра с этим движком. Действие игры происходит в наше время (впрочем, особых ограничений по этому поводу нет), и игроки берут на себя роли супергероев (надеюсь, никому не надо объяснять, кто это такие…), живущих в этом мире. Игра полна экшна, красок и событий, при этом не упуская из вида такие важные черты игрового процесса, как внутренний мир персонажей.
Wild Talents не навязывают игрокам и Мастерам (носящим здесь название Game Moderator’ов) никакого конкретного сеттинга, и в лучших традициях GURPS GMу полагается самому перед игрой решить, насколько «супергероичным» будет мир его игры. Однако прежде чем углубляться в описание механики, я скажу несколько вещей о движке. ORE поразил меня своим удобством. Он просто идеально подходит для нелюбителей бросать десятки бросков, при этом сохраняя высокий уровень детализированности системы. Например, в бою атакующий кидает только один бросок. Смотрите сами, что позволяет определить этот бросок: 1) Успешна атака или нет. При этом перед броском игрок может заявить увеличение сложности для атаки, чтобы совершить тот или иной манёвр, например, обезоруживание или атаку в определённую область тела. 2) В какую область тела попала атака. Да, несмотря на всего один бросок, в Wild Talents есть шесть зон в человеческом теле, и у каждой зоны свои HP. 3) Сколько повреждений нанесено. 4) Инициатива этого действия в боевом раунде. По-моему, неплохо для одного-единственного броска. По такому принципу и построена вся система – минимум действий (чтобы меньше отрываться от игры на дайсокидание) и максимум информации с них.
В Wild Talents используются только десятигранные кубики, которые кидаются в количестве не более 10 штук за бросок. Это называется ”dicepool” или «дайспул». Однако в отличие от других систем с дайспулом (таких, как WoD или L5R), результаты бросков не суммируются и не сравниваются ни с чем. Ищутся совпадения. Проще показать на примере.
[attachment=2424:1.jpg]
Генри «Светлячок» Джонсон – обычный водитель такси, в которого однажды попала молния, после чего его реакция, скорость и умения водителя увеличились до сверхчеловеческих. Один из пассажиров опаздывал в аэропорт на встречу с сыном, а на хвост к Генри сел его давний соперник Джон «Злой» Миллер… Чтобы избежать пробки, Генри выезжает на встречную полосу и даёт газу, лавируя меж отчаянно сигналящими машинами… На этом моменте игрок Генри кидает бросок Coordination + Driving (Car). У него 4 Координация, 3 умение Вождения машины и 3 Гиперумение вождения машины (сверхспособность), итого 10 кубиков. Выпадают числа: 10, 9, 9, 7, 5, 3, 3, 3, 2, 1. То есть имеются два совпадения, они записываются в таком виде: 2х9 и 3х3, что скорее всего означает, что Генри успешно справился с манёвром. Вообще, ему было бы достаточно и одного совпадения.
Результат на совпадающих кубиках называется «высотой» броска, а количество совпадающих – «шириной» броска. В этом примере у Генри было два совпадения: одно с высотой 9 и шириной 2, а другое с высотой и шириной 3. Высота отвечает за аккуратность и качество действия. С высотой в 9 Генри мог провести свою машину столь аккуратно, что не чиркнул бы даже бортом о борт встречной машины. Ширина отвечает за скорость, со скоростью в 3 Генри мог бы миновать опасный участок очень быстро. Тут игрок должен выбрать, какое совпадение использовать – среднее по скорости, но аккуратное, или не ахти как аккуратное, но быстрое. Иногда подобные разделения важны – в гонке выиграет тот, у кого будет больше ширина броска, а наиболее качественную вещь сделает тот, у кого будет высота броска больше.
Также здесь есть и «ботч», столь печально известный игравшим по Миру Тьмы. Однако в Wild Talents он куда менее агрессивен. Ботч срабатывает только если нет ни одного совпадения, и максимальное число из выпавших меньше заданной сложности (которая редко когда бывает высока). По поводу совпадений, кстати, в корбуке приведена табличка вероятностей, по которой при дайспуле в 2 кубика вероятность хотя бы одного совпадения 10%, при дайспуле в 4 кубика – 50%, при дайспуле в 6 кубиков – 85%, при дайспуле в 8 кубиков – 98%, и при дайспуле в 10 – 99.9%. Повышая уровень сложности (например, считаются совпадениятолько при высоте 5 и выше) можно варьировать вероятность успеха довольно точно. Как видите, ботч получить довольно тяжело.
Теперь, когда вы получили общие представления о системе, опишу процедуру генерёжки. Для начала GM определяет количество очков, отпущенных каждому из персонажей на создание. Нормальный человек – это от 40 до 100 очков, сверхчеловек – это 100-200 очков, могущественный сверхчеловек – 200-500 очков и так далее, вплоть до вселенского бога за 2000 очков. Рекомендованное количество для начинающих – 250 очков.
Далее игрок распределяет полученные им очки между тремя группами: Статами, Умениями и Способностями. Статы – это всем известные характеристики, коих в Wild Talents 6: это Body, Coordination, Sense, Mind, Charm и Command. Обычные люди имеют от 1 до 5 кубиков в каждом из статов. На данном этапе это же ограничение распространяется и на супергероев.
Потом игрок выбирает Умения. Умения – это навыки, приобретённые либо путём тренировок, либо через обучение. Каждое умение зависит от своего стата. Каждое умение также измеряется в кубиках, и может быть от одного до пяти.
Далее начинается самое интересное. Игрок выбирает (а точнее, создаёт) Архетип своего персонажа. Архетип определяет происхождение сверхспособностей персонажа, их природу и ограничения, на супергероя возложенные. Архетип необходим, чтобы персонаж мог позднее набирать Способности, которые и сделают из него супергероя. Архетип строится из Источника (Инопланетное происхождение, Божественные силы, генетические мутации, магия, технология и так далее… может быть и сплав двух и более источников), Разрешений (каким видом сверхспособностей может обладать герой, об этом позже) и Присущим (качествами, присущими персонажу с данным архетипом, типа аллергии на мёд, бесплотности, способности изобретать новые силы по ходу игры, отсутствия естественной регенерации и так далее).
Как только выбран Архетип, в рамках Разрешения и оставшихся очков игрок может набрать себе Способности. Способности по сути бывают трёх видов: это Гиперстаты (благодаря которым любой из статов можно поднять до 10, что, в свою очередь, даёт огромные преимущества), Гиперумения (аналогично, Умения до 10) и Чудеса. Про Чудеса можно говорить много, но я постараюсь ограничиться двумя позициями. В Wild Talents приведён очень гибкий и при этом продуманный механизм конструирования талантов; то есть игрок может создать для своего персонажа именно такую Способность, какую он захочет. И в конце соответствующей главы приведён приличный список уже готовых способностей, которые могут послужить примером для создания своих.
[attachment=2425:2.jpg]
Помимо основных Статов, покупаемых за очки, в Wild Talents есть два вторичных стата: Базовая Воля и Сила Воли (Base Will и Willpower). В отличие от основных статов, они измеряются не в кубиках, а в очках. Базовая воля отражает внутреннюю силу персонажа, и она имеется у всех людей (как обычных, так и суперов), но не у киборгов или роботов. Базовая Воля почти не меняется за весь ход игры, и у большинства остаётся на том уровне, что и была при генерёжке: сумма статов Charm и Command. Также её можно повысить очками. Сила Воли – это мерило способностей супергероев, у обычных людей её никогда не бывает. В отличие от Базовой Воли, Сила Воли постоянно колеблется. Её потребляют некоторые Способности, она теряется при совершении негероических деяний, она восстанавливается за эффектные действия и отдых, и снова теряется вследствие урона мотивации персонажа… Кстати, о мотивации надо сказать отдельно. У каждого Супергероя есть мотивация, которая делится на два аспекта: Верность и Страсть. При совершении действий, отвечающих мотивации героя, он получает дополнительные очки Силы Воли и дополнительную экспу. А если он чего-то не делает, то соответственно Силу Воли теряет. Поэтому супергерою, для которого важно защищать какой-то город, никогда нельзя оставлять его без присмотра: как только он окажется не в состоянии защитить его, его Сила Воли очень быстро упадёт до нуля, и он потеряет все свои Способности, пока тем или иным образом её не восстановит.
Развитие персонажа во время игры присутствует, хотя и не очень активное. Большинство супергероев неспособны во время игры осваивать новые Способности (за исключением тех, кто озаботился подобным свойством своего Архетипа), и экспу они могут тратить только на улучшение своих Статов и Умений, или же развитие уже имеющейся способности.
На этом про игромеханику я заканчиваю. В конце концов, если она кого-то заинтересует (а там действительно есть на что посмотреть, даже просто для собственного развития), то он сам может полистать книжку. Я перейду к многочисленным вставкам и обращениям, рассованным по разным местам корбука. Они направлены либо к игрокам, либо к Игровым Модераторам, и призваны сделать игру интереснее. Вот я приведу две врезки, читайте сами:
«Доверие. Wild Talents доверяет своим игрокам. Благодаря конструктору Способностей, вы можете иметь такие Силы, какие пожелаете. Хотите быть пуленепробиваемым? Пожалуйста, берите Способность Тяжёлая Броня из следующей главы. Хотите «стрелять» огнём из пальцев? Звучит как Способность Harm с парой мелких изменений. Хотите обладать способностью погасить Солнце? Да пожалуйста… Погодите… Серьёзно?! Серьёзно. Вот, смотрите, мы даже посчитали это для вас: /*тут идёт описание Способности по всем правилам. Стоит оно БЕШЕНОЕ количество очков и называется Подавление Ядерного Распада. */ Вот, пожалуйста. Добавьте пару очков на Длительность: Бесконечно, и вы сможете «отключить» Солнце навсегда. А теперь серьёзный вопрос: что вы будете делать с этой Способностью? Наверное, ваш герой будет безумно полезен, когда надо будет срочно обезвредить атомную бомбу. И, возможно, никто во всём мире не знает, какое количество атомной реакции он может «погасить». А может быть, ваши враги убедили правительство, что вы собираетесь вот-вот уничтожить Солнце, и, тем самым, являетесь опаснейшей угрозой всему человечеству? Или злодеи манипулируют вами, заставляя вас работать на достижение их злобных целей? В игре Wild Talents мы доверяем вам, игрокам, самим конструировать Способности, которыми будут обладать ваши персонажи. Супергерои могут делать потрясающие вещи, и это круто! Но что они _будут_ делать с этими способностями – вот это то, что действительно нам интересно.»
Вторая врезка находится в конце главы, изобилующей примерами Способностей, и очень хорошо отвечает мыслям впервые ознакамливающихся с ней игроков:
«О, я вижу, что вы уже подсчитали в уме, что «Я могу потратить 400 очков на 10 HD в Способности Invulnerability, и НИЧТО не сможет мне навредить! Я победил Wild Talents, хахахаха…» Знаете, что? Вы правы… Если вы сделаете так, то враги никогда не нанесут вам ни единого очка повреждений. Да, 400 очков на Invulnerability – это наилучший способ получить полнейшую физическую неуязвимость. Но знаете, в чём заключается проблема? Люди – существа, умеющие адаптироваться. Как только они поймут, что вас нельзя даже поцарапать, сбросив прямо на темечко атомную бомбу, они будут искать другие способы сражаться с вами. Во-первых, они нанесут удар по вашей Силе Воли. Всё, что требуется от врага – это пару раз нанести удар по вашей Верности или Страсти, и как только ваша Сила Воли упадёт до нуля, вас в переулке запинает обыкновенная шпана. А если вы и об этом позаботились, и врагам не нанести удар по вашим мотивациям, они могут найти другой способ убрать вас с дороги. Всего несколько усилений на Телепортацию, и вас могут телепортировать, скажем, в Чёрную дыру где-нибудь в центре Млечного Пути. Нет, это, конечно, вас не убьёт, но вряд ли это вас утешит, не правда ли? И, если вы теперь хотите быть парнем, который может телепортнуть кого угодно в Чёрную дыру в центре Млечного Пути, то вы, безусловно, можете им быть. С этой точки зрения Wild Talents построен так, чтобы дать вашим персонажам то, что они хотят. Если вы хотите, чтобы ваш герой был неуязвимым – делайте. Помните только, что GM в любом случае всегда готов сделать с вами что-нибудь… интересное.»
Примерно таким настроением и пронизана вся книга. Лично мне было интересно ознакомиться с довольно любопытным и поучительным образчиком жанра, который я до этого момента сильно недооценивал. Надеюсь, вы тоже найдёте что-нибудь интересное и для себя в нём.
Wild Talents Superhero roleplaying in a world gone mad.
Может быть, супергерои нравятся не всем, но поспорить о том, что любая новелла, фильм или игра, касающаяся темы «сверх-людей», зрелищна и эффектна, возьмутся немногие. Я сам не принадлежу к лагерю поклонников комиксов и супергероев, но порой окунуться в их мир бывает интересно. Особенно, если инструменты для этого погружения так же хороши, как и игра, о которой пойдёт речь ниже.
[attachment=2426:3.jpg]
Wild Talents – это ролевая игра в жанре супергероев, основанная на движке O. R. E. Эта аббревиатура расшифровывается как ”One Roll Engine” и является одним из успешных столпов системы, автором которой является Greg Stolze, который написал небезызвестные Unknown Armies. Wild Talents – не первая, и, я надеюсь, не последняя игра с этим движком. Действие игры происходит в наше время (впрочем, особых ограничений по этому поводу нет), и игроки берут на себя роли супергероев (надеюсь, никому не надо объяснять, кто это такие…), живущих в этом мире. Игра полна экшна, красок и событий, при этом не упуская из вида такие важные черты игрового процесса, как внутренний мир персонажей.
Wild Talents не навязывают игрокам и Мастерам (носящим здесь название Game Moderator’ов) никакого конкретного сеттинга, и в лучших традициях GURPS GMу полагается самому перед игрой решить, насколько «супергероичным» будет мир его игры. Однако прежде чем углубляться в описание механики, я скажу несколько вещей о движке. ORE поразил меня своим удобством. Он просто идеально подходит для нелюбителей бросать десятки бросков, при этом сохраняя высокий уровень детализированности системы. Например, в бою атакующий кидает только один бросок. Смотрите сами, что позволяет определить этот бросок: 1) Успешна атака или нет. При этом перед броском игрок может заявить увеличение сложности для атаки, чтобы совершить тот или иной манёвр, например, обезоруживание или атаку в определённую область тела. 2) В какую область тела попала атака. Да, несмотря на всего один бросок, в Wild Talents есть шесть зон в человеческом теле, и у каждой зоны свои HP. 3) Сколько повреждений нанесено. 4) Инициатива этого действия в боевом раунде. По-моему, неплохо для одного-единственного броска. По такому принципу и построена вся система – минимум действий (чтобы меньше отрываться от игры на дайсокидание) и максимум информации с них.
В Wild Talents используются только десятигранные кубики, которые кидаются в количестве не более 10 штук за бросок. Это называется ”dicepool” или «дайспул». Однако в отличие от других систем с дайспулом (таких, как WoD или L5R), результаты бросков не суммируются и не сравниваются ни с чем. Ищутся совпадения. Проще показать на примере.
[attachment=2424:1.jpg]
Генри «Светлячок» Джонсон – обычный водитель такси, в которого однажды попала молния, после чего его реакция, скорость и умения водителя увеличились до сверхчеловеческих. Один из пассажиров опаздывал в аэропорт на встречу с сыном, а на хвост к Генри сел его давний соперник Джон «Злой» Миллер… Чтобы избежать пробки, Генри выезжает на встречную полосу и даёт газу, лавируя меж отчаянно сигналящими машинами… На этом моменте игрок Генри кидает бросок Coordination + Driving (Car). У него 4 Координация, 3 умение Вождения машины и 3 Гиперумение вождения машины (сверхспособность), итого 10 кубиков. Выпадают числа: 10, 9, 9, 7, 5, 3, 3, 3, 2, 1. То есть имеются два совпадения, они записываются в таком виде: 2х9 и 3х3, что скорее всего означает, что Генри успешно справился с манёвром. Вообще, ему было бы достаточно и одного совпадения.
Результат на совпадающих кубиках называется «высотой» броска, а количество совпадающих – «шириной» броска. В этом примере у Генри было два совпадения: одно с высотой 9 и шириной 2, а другое с высотой и шириной 3. Высота отвечает за аккуратность и качество действия. С высотой в 9 Генри мог провести свою машину столь аккуратно, что не чиркнул бы даже бортом о борт встречной машины. Ширина отвечает за скорость, со скоростью в 3 Генри мог бы миновать опасный участок очень быстро. Тут игрок должен выбрать, какое совпадение использовать – среднее по скорости, но аккуратное, или не ахти как аккуратное, но быстрое. Иногда подобные разделения важны – в гонке выиграет тот, у кого будет больше ширина броска, а наиболее качественную вещь сделает тот, у кого будет высота броска больше.
Также здесь есть и «ботч», столь печально известный игравшим по Миру Тьмы. Однако в Wild Talents он куда менее агрессивен. Ботч срабатывает только если нет ни одного совпадения, и максимальное число из выпавших меньше заданной сложности (которая редко когда бывает высока). По поводу совпадений, кстати, в корбуке приведена табличка вероятностей, по которой при дайспуле в 2 кубика вероятность хотя бы одного совпадения 10%, при дайспуле в 4 кубика – 50%, при дайспуле в 6 кубиков – 85%, при дайспуле в 8 кубиков – 98%, и при дайспуле в 10 – 99.9%. Повышая уровень сложности (например, считаются совпадениятолько при высоте 5 и выше) можно варьировать вероятность успеха довольно точно. Как видите, ботч получить довольно тяжело.
Теперь, когда вы получили общие представления о системе, опишу процедуру генерёжки. Для начала GM определяет количество очков, отпущенных каждому из персонажей на создание. Нормальный человек – это от 40 до 100 очков, сверхчеловек – это 100-200 очков, могущественный сверхчеловек – 200-500 очков и так далее, вплоть до вселенского бога за 2000 очков. Рекомендованное количество для начинающих – 250 очков.
Далее игрок распределяет полученные им очки между тремя группами: Статами, Умениями и Способностями. Статы – это всем известные характеристики, коих в Wild Talents 6: это Body, Coordination, Sense, Mind, Charm и Command. Обычные люди имеют от 1 до 5 кубиков в каждом из статов. На данном этапе это же ограничение распространяется и на супергероев.
Потом игрок выбирает Умения. Умения – это навыки, приобретённые либо путём тренировок, либо через обучение. Каждое умение зависит от своего стата. Каждое умение также измеряется в кубиках, и может быть от одного до пяти.
Далее начинается самое интересное. Игрок выбирает (а точнее, создаёт) Архетип своего персонажа. Архетип определяет происхождение сверхспособностей персонажа, их природу и ограничения, на супергероя возложенные. Архетип необходим, чтобы персонаж мог позднее набирать Способности, которые и сделают из него супергероя. Архетип строится из Источника (Инопланетное происхождение, Божественные силы, генетические мутации, магия, технология и так далее… может быть и сплав двух и более источников), Разрешений (каким видом сверхспособностей может обладать герой, об этом позже) и Присущим (качествами, присущими персонажу с данным архетипом, типа аллергии на мёд, бесплотности, способности изобретать новые силы по ходу игры, отсутствия естественной регенерации и так далее).
Как только выбран Архетип, в рамках Разрешения и оставшихся очков игрок может набрать себе Способности. Способности по сути бывают трёх видов: это Гиперстаты (благодаря которым любой из статов можно поднять до 10, что, в свою очередь, даёт огромные преимущества), Гиперумения (аналогично, Умения до 10) и Чудеса. Про Чудеса можно говорить много, но я постараюсь ограничиться двумя позициями. В Wild Talents приведён очень гибкий и при этом продуманный механизм конструирования талантов; то есть игрок может создать для своего персонажа именно такую Способность, какую он захочет. И в конце соответствующей главы приведён приличный список уже готовых способностей, которые могут послужить примером для создания своих.
[attachment=2425:2.jpg]
Помимо основных Статов, покупаемых за очки, в Wild Talents есть два вторичных стата: Базовая Воля и Сила Воли (Base Will и Willpower). В отличие от основных статов, они измеряются не в кубиках, а в очках. Базовая воля отражает внутреннюю силу персонажа, и она имеется у всех людей (как обычных, так и суперов), но не у киборгов или роботов. Базовая Воля почти не меняется за весь ход игры, и у большинства остаётся на том уровне, что и была при генерёжке: сумма статов Charm и Command. Также её можно повысить очками. Сила Воли – это мерило способностей супергероев, у обычных людей её никогда не бывает. В отличие от Базовой Воли, Сила Воли постоянно колеблется. Её потребляют некоторые Способности, она теряется при совершении негероических деяний, она восстанавливается за эффектные действия и отдых, и снова теряется вследствие урона мотивации персонажа… Кстати, о мотивации надо сказать отдельно. У каждого Супергероя есть мотивация, которая делится на два аспекта: Верность и Страсть. При совершении действий, отвечающих мотивации героя, он получает дополнительные очки Силы Воли и дополнительную экспу. А если он чего-то не делает, то соответственно Силу Воли теряет. Поэтому супергерою, для которого важно защищать какой-то город, никогда нельзя оставлять его без присмотра: как только он окажется не в состоянии защитить его, его Сила Воли очень быстро упадёт до нуля, и он потеряет все свои Способности, пока тем или иным образом её не восстановит.
Развитие персонажа во время игры присутствует, хотя и не очень активное. Большинство супергероев неспособны во время игры осваивать новые Способности (за исключением тех, кто озаботился подобным свойством своего Архетипа), и экспу они могут тратить только на улучшение своих Статов и Умений, или же развитие уже имеющейся способности.
На этом про игромеханику я заканчиваю. В конце концов, если она кого-то заинтересует (а там действительно есть на что посмотреть, даже просто для собственного развития), то он сам может полистать книжку. Я перейду к многочисленным вставкам и обращениям, рассованным по разным местам корбука. Они направлены либо к игрокам, либо к Игровым Модераторам, и призваны сделать игру интереснее. Вот я приведу две врезки, читайте сами:
«Доверие. Wild Talents доверяет своим игрокам. Благодаря конструктору Способностей, вы можете иметь такие Силы, какие пожелаете. Хотите быть пуленепробиваемым? Пожалуйста, берите Способность Тяжёлая Броня из следующей главы. Хотите «стрелять» огнём из пальцев? Звучит как Способность Harm с парой мелких изменений. Хотите обладать способностью погасить Солнце? Да пожалуйста… Погодите… Серьёзно?! Серьёзно. Вот, смотрите, мы даже посчитали это для вас: /*тут идёт описание Способности по всем правилам. Стоит оно БЕШЕНОЕ количество очков и называется Подавление Ядерного Распада. */ Вот, пожалуйста. Добавьте пару очков на Длительность: Бесконечно, и вы сможете «отключить» Солнце навсегда. А теперь серьёзный вопрос: что вы будете делать с этой Способностью? Наверное, ваш герой будет безумно полезен, когда надо будет срочно обезвредить атомную бомбу. И, возможно, никто во всём мире не знает, какое количество атомной реакции он может «погасить». А может быть, ваши враги убедили правительство, что вы собираетесь вот-вот уничтожить Солнце, и, тем самым, являетесь опаснейшей угрозой всему человечеству? Или злодеи манипулируют вами, заставляя вас работать на достижение их злобных целей? В игре Wild Talents мы доверяем вам, игрокам, самим конструировать Способности, которыми будут обладать ваши персонажи. Супергерои могут делать потрясающие вещи, и это круто! Но что они _будут_ делать с этими способностями – вот это то, что действительно нам интересно.»
Вторая врезка находится в конце главы, изобилующей примерами Способностей, и очень хорошо отвечает мыслям впервые ознакамливающихся с ней игроков:
«О, я вижу, что вы уже подсчитали в уме, что «Я могу потратить 400 очков на 10 HD в Способности Invulnerability, и НИЧТО не сможет мне навредить! Я победил Wild Talents, хахахаха…» Знаете, что? Вы правы… Если вы сделаете так, то враги никогда не нанесут вам ни единого очка повреждений. Да, 400 очков на Invulnerability – это наилучший способ получить полнейшую физическую неуязвимость. Но знаете, в чём заключается проблема? Люди – существа, умеющие адаптироваться. Как только они поймут, что вас нельзя даже поцарапать, сбросив прямо на темечко атомную бомбу, они будут искать другие способы сражаться с вами. Во-первых, они нанесут удар по вашей Силе Воли. Всё, что требуется от врага – это пару раз нанести удар по вашей Верности или Страсти, и как только ваша Сила Воли упадёт до нуля, вас в переулке запинает обыкновенная шпана. А если вы и об этом позаботились, и врагам не нанести удар по вашим мотивациям, они могут найти другой способ убрать вас с дороги. Всего несколько усилений на Телепортацию, и вас могут телепортировать, скажем, в Чёрную дыру где-нибудь в центре Млечного Пути. Нет, это, конечно, вас не убьёт, но вряд ли это вас утешит, не правда ли? И, если вы теперь хотите быть парнем, который может телепортнуть кого угодно в Чёрную дыру в центре Млечного Пути, то вы, безусловно, можете им быть. С этой точки зрения Wild Talents построен так, чтобы дать вашим персонажам то, что они хотят. Если вы хотите, чтобы ваш герой был неуязвимым – делайте. Помните только, что GM в любом случае всегда готов сделать с вами что-нибудь… интересное.»
Примерно таким настроением и пронизана вся книга. Лично мне было интересно ознакомиться с довольно любопытным и поучительным образчиком жанра, который я до этого момента сильно недооценивал. Надеюсь, вы тоже найдёте что-нибудь интересное и для себя в нём.
Wild Talents Superhero roleplaying in a world gone mad.
Может быть, супергерои нравятся не всем, но поспорить о том, что любая новелла, фильм или игра, касающаяся темы «сверх-людей», зрелищна и эффектна, возьмутся немногие. Я сам не принадлежу к лагерю поклонников комиксов и супергероев, но порой окунуться в их мир бывает интересно. Особенно, если инструменты для этого погружения так же хороши, как и игра, о которой пойдёт речь ниже.
[attachment=2426:3.jpg]
Wild Talents – это ролевая игра в жанре супергероев, основанная на движке O. R. E. Эта аббревиатура расшифровывается как ”One Roll Engine” и является одним из успешных столпов системы, автором которой является Greg Stolze, который написал небезызвестные Unknown Armies. Wild Talents – не первая, и, я надеюсь, не последняя игра с этим движком. Действие игры происходит в наше время (впрочем, особых ограничений по этому поводу нет), и игроки берут на себя роли супергероев (надеюсь, никому не надо объяснять, кто это такие…), живущих в этом мире. Игра полна экшна, красок и событий, при этом не упуская из вида такие важные черты игрового процесса, как внутренний мир персонажей.
Wild Talents не навязывают игрокам и Мастерам (носящим здесь название Game Moderator’ов) никакого конкретного сеттинга, и в лучших традициях GURPS GMу полагается самому перед игрой решить, насколько «супергероичным» будет мир его игры. Однако прежде чем углубляться в описание механики, я скажу несколько вещей о движке. ORE поразил меня своим удобством. Он просто идеально подходит для нелюбителей бросать десятки бросков, при этом сохраняя высокий уровень детализированности системы. Например, в бою атакующий кидает только один бросок. Смотрите сами, что позволяет определить этот бросок: 1) Успешна атака или нет. При этом перед броском игрок может заявить увеличение сложности для атаки, чтобы совершить тот или иной манёвр, например, обезоруживание или атаку в определённую область тела. 2) В какую область тела попала атака. Да, несмотря на всего один бросок, в Wild Talents есть шесть зон в человеческом теле, и у каждой зоны свои HP. 3) Сколько повреждений нанесено. 4) Инициатива этого действия в боевом раунде. По-моему, неплохо для одного-единственного броска. По такому принципу и построена вся система – минимум действий (чтобы меньше отрываться от игры на дайсокидание) и максимум информации с них.
В Wild Talents используются только десятигранные кубики, которые кидаются в количестве не более 10 штук за бросок. Это называется ”dicepool” или «дайспул». Однако в отличие от других систем с дайспулом (таких, как WoD или L5R), результаты бросков не суммируются и не сравниваются ни с чем. Ищутся совпадения. Проще показать на примере.
[attachment=2424:1.jpg]
Генри «Светлячок» Джонсон – обычный водитель такси, в которого однажды попала молния, после чего его реакция, скорость и умения водителя увеличились до сверхчеловеческих. Один из пассажиров опаздывал в аэропорт на встречу с сыном, а на хвост к Генри сел его давний соперник Джон «Злой» Миллер… Чтобы избежать пробки, Генри выезжает на встречную полосу и даёт газу, лавируя меж отчаянно сигналящими машинами… На этом моменте игрок Генри кидает бросок Coordination + Driving (Car). У него 4 Координация, 3 умение Вождения машины и 3 Гиперумение вождения машины (сверхспособность), итого 10 кубиков. Выпадают числа: 10, 9, 9, 7, 5, 3, 3, 3, 2, 1. То есть имеются два совпадения, они записываются в таком виде: 2х9 и 3х3, что скорее всего означает, что Генри успешно справился с манёвром. Вообще, ему было бы достаточно и одного совпадения.
Результат на совпадающих кубиках называется «высотой» броска, а количество совпадающих – «шириной» броска. В этом примере у Генри было два совпадения: одно с высотой 9 и шириной 2, а другое с высотой и шириной 3. Высота отвечает за аккуратность и качество действия. С высотой в 9 Генри мог провести свою машину столь аккуратно, что не чиркнул бы даже бортом о борт встречной машины. Ширина отвечает за скорость, со скоростью в 3 Генри мог бы миновать опасный участок очень быстро. Тут игрок должен выбрать, какое совпадение использовать – среднее по скорости, но аккуратное, или не ахти как аккуратное, но быстрое. Иногда подобные разделения важны – в гонке выиграет тот, у кого будет больше ширина броска, а наиболее качественную вещь сделает тот, у кого будет высота броска больше.
Также здесь есть и «ботч», столь печально известный игравшим по Миру Тьмы. Однако в Wild Talents он куда менее агрессивен. Ботч срабатывает только если нет ни одного совпадения, и максимальное число из выпавших меньше заданной сложности (которая редко когда бывает высока). По поводу совпадений, кстати, в корбуке приведена табличка вероятностей, по которой при дайспуле в 2 кубика вероятность хотя бы одного совпадения 10%, при дайспуле в 4 кубика – 50%, при дайспуле в 6 кубиков – 85%, при дайспуле в 8 кубиков – 98%, и при дайспуле в 10 – 99.9%. Повышая уровень сложности (например, считаются совпадениятолько при высоте 5 и выше) можно варьировать вероятность успеха довольно точно. Как видите, ботч получить довольно тяжело.
Теперь, когда вы получили общие представления о системе, опишу процедуру генерёжки. Для начала GM определяет количество очков, отпущенных каждому из персонажей на создание. Нормальный человек – это от 40 до 100 очков, сверхчеловек – это 100-200 очков, могущественный сверхчеловек – 200-500 очков и так далее, вплоть до вселенского бога за 2000 очков. Рекомендованное количество для начинающих – 250 очков.
Далее игрок распределяет полученные им очки между тремя группами: Статами, Умениями и Способностями. Статы – это всем известные характеристики, коих в Wild Talents 6: это Body, Coordination, Sense, Mind, Charm и Command. Обычные люди имеют от 1 до 5 кубиков в каждом из статов. На данном этапе это же ограничение распространяется и на супергероев.
Потом игрок выбирает Умения. Умения – это навыки, приобретённые либо путём тренировок, либо через обучение. Каждое умение зависит от своего стата. Каждое умение также измеряется в кубиках, и может быть от одного до пяти.
Далее начинается самое интересное. Игрок выбирает (а точнее, создаёт) Архетип своего персонажа. Архетип определяет происхождение сверхспособностей персонажа, их природу и ограничения, на супергероя возложенные. Архетип необходим, чтобы персонаж мог позднее набирать Способности, которые и сделают из него супергероя. Архетип строится из Источника (Инопланетное происхождение, Божественные силы, генетические мутации, магия, технология и так далее… может быть и сплав двух и более источников), Разрешений (каким видом сверхспособностей может обладать герой, об этом позже) и Присущим (качествами, присущими персонажу с данным архетипом, типа аллергии на мёд, бесплотности, способности изобретать новые силы по ходу игры, отсутствия естественной регенерации и так далее).
Как только выбран Архетип, в рамках Разрешения и оставшихся очков игрок может набрать себе Способности. Способности по сути бывают трёх видов: это Гиперстаты (благодаря которым любой из статов можно поднять до 10, что, в свою очередь, даёт огромные преимущества), Гиперумения (аналогично, Умения до 10) и Чудеса. Про Чудеса можно говорить много, но я постараюсь ограничиться двумя позициями. В Wild Talents приведён очень гибкий и при этом продуманный механизм конструирования талантов; то есть игрок может создать для своего персонажа именно такую Способность, какую он захочет. И в конце соответствующей главы приведён приличный список уже готовых способностей, которые могут послужить примером для создания своих.
[attachment=2425:2.jpg]
Помимо основных Статов, покупаемых за очки, в Wild Talents есть два вторичных стата: Базовая Воля и Сила Воли (Base Will и Willpower). В отличие от основных статов, они измеряются не в кубиках, а в очках. Базовая воля отражает внутреннюю силу персонажа, и она имеется у всех людей (как обычных, так и суперов), но не у киборгов или роботов. Базовая Воля почти не меняется за весь ход игры, и у большинства остаётся на том уровне, что и была при генерёжке: сумма статов Charm и Command. Также её можно повысить очками. Сила Воли – это мерило способностей супергероев, у обычных людей её никогда не бывает. В отличие от Базовой Воли, Сила Воли постоянно колеблется. Её потребляют некоторые Способности, она теряется при совершении негероических деяний, она восстанавливается за эффектные действия и отдых, и снова теряется вследствие урона мотивации персонажа… Кстати, о мотивации надо сказать отдельно. У каждого Супергероя есть мотивация, которая делится на два аспекта: Верность и Страсть. При совершении действий, отвечающих мотивации героя, он получает дополнительные очки Силы Воли и дополнительную экспу. А если он чего-то не делает, то соответственно Силу Воли теряет. Поэтому супергерою, для которого важно защищать какой-то город, никогда нельзя оставлять его без присмотра: как только он окажется не в состоянии защитить его, его Сила Воли очень быстро упадёт до нуля, и он потеряет все свои Способности, пока тем или иным образом её не восстановит.
Развитие персонажа во время игры присутствует, хотя и не очень активное. Большинство супергероев неспособны во время игры осваивать новые Способности (за исключением тех, кто озаботился подобным свойством своего Архетипа), и экспу они могут тратить только на улучшение своих Статов и Умений, или же развитие уже имеющейся способности.
На этом про игромеханику я заканчиваю. В конце концов, если она кого-то заинтересует (а там действительно есть на что посмотреть, даже просто для собственного развития), то он сам может полистать книжку. Я перейду к многочисленным вставкам и обращениям, рассованным по разным местам корбука. Они направлены либо к игрокам, либо к Игровым Модераторам, и призваны сделать игру интереснее. Вот я приведу две врезки, читайте сами:
«Доверие. Wild Talents доверяет своим игрокам. Благодаря конструктору Способностей, вы можете иметь такие Силы, какие пожелаете. Хотите быть пуленепробиваемым? Пожалуйста, берите Способность Тяжёлая Броня из следующей главы. Хотите «стрелять» огнём из пальцев? Звучит как Способность Harm с парой мелких изменений. Хотите обладать способностью погасить Солнце? Да пожалуйста… Погодите… Серьёзно?! Серьёзно. Вот, смотрите, мы даже посчитали это для вас: /*тут идёт описание Способности по всем правилам. Стоит оно БЕШЕНОЕ количество очков и называется Подавление Ядерного Распада. */ Вот, пожалуйста. Добавьте пару очков на Длительность: Бесконечно, и вы сможете «отключить» Солнце навсегда. А теперь серьёзный вопрос: что вы будете делать с этой Способностью? Наверное, ваш герой будет безумно полезен, когда надо будет срочно обезвредить атомную бомбу. И, возможно, никто во всём мире не знает, какое количество атомной реакции он может «погасить». А может быть, ваши враги убедили правительство, что вы собираетесь вот-вот уничтожить Солнце, и, тем самым, являетесь опаснейшей угрозой всему человечеству? Или злодеи манипулируют вами, заставляя вас работать на достижение их злобных целей? В игре Wild Talents мы доверяем вам, игрокам, самим конструировать Способности, которыми будут обладать ваши персонажи. Супергерои могут делать потрясающие вещи, и это круто! Но что они _будут_ делать с этими способностями – вот это то, что действительно нам интересно.»
Вторая врезка находится в конце главы, изобилующей примерами Способностей, и очень хорошо отвечает мыслям впервые ознакамливающихся с ней игроков:
«О, я вижу, что вы уже подсчитали в уме, что «Я могу потратить 400 очков на 10 HD в Способности Invulnerability, и НИЧТО не сможет мне навредить! Я победил Wild Talents, хахахаха…» Знаете, что? Вы правы… Если вы сделаете так, то враги никогда не нанесут вам ни единого очка повреждений. Да, 400 очков на Invulnerability – это наилучший способ получить полнейшую физическую неуязвимость. Но знаете, в чём заключается проблема? Люди – существа, умеющие адаптироваться. Как только они поймут, что вас нельзя даже поцарапать, сбросив прямо на темечко атомную бомбу, они будут искать другие способы сражаться с вами. Во-первых, они нанесут удар по вашей Силе Воли. Всё, что требуется от врага – это пару раз нанести удар по вашей Верности или Страсти, и как только ваша Сила Воли упадёт до нуля, вас в переулке запинает обыкновенная шпана. А если вы и об этом позаботились, и врагам не нанести удар по вашим мотивациям, они могут найти другой способ убрать вас с дороги. Всего несколько усилений на Телепортацию, и вас могут телепортировать, скажем, в Чёрную дыру где-нибудь в центре Млечного Пути. Нет, это, конечно, вас не убьёт, но вряд ли это вас утешит, не правда ли? И, если вы теперь хотите быть парнем, который может телепортнуть кого угодно в Чёрную дыру в центре Млечного Пути, то вы, безусловно, можете им быть. С этой точки зрения Wild Talents построен так, чтобы дать вашим персонажам то, что они хотят. Если вы хотите, чтобы ваш герой был неуязвимым – делайте. Помните только, что GM в любом случае всегда готов сделать с вами что-нибудь… интересное.»
Примерно таким настроением и пронизана вся книга. Лично мне было интересно ознакомиться с довольно любопытным и поучительным образчиком жанра, который я до этого момента сильно недооценивал. Надеюсь, вы тоже найдёте что-нибудь интересное и для себя в нём.
Wild Talents Superhero roleplaying in a world gone mad.
Может быть, супергерои нравятся не всем, но поспорить о том, что любая новелла, фильм или игра, касающаяся темы «сверх-людей», зрелищна и эффектна, возьмутся немногие. Я сам не принадлежу к лагерю поклонников комиксов и супергероев, но порой окунуться в их мир бывает интересно. Особенно, если инструменты для этого погружения так же хороши, как и игра, о которой пойдёт речь ниже.
[attachment=2426:3.jpg]
Wild Talents – это ролевая игра в жанре супергероев, основанная на движке O. R. E. Эта аббревиатура расшифровывается как ”One Roll Engine” и является одним из успешных столпов системы, автором которой является Greg Stolze, который написал небезызвестные Unknown Armies. Wild Talents – не первая, и, я надеюсь, не последняя игра с этим движком. Действие игры происходит в наше время (впрочем, особых ограничений по этому поводу нет), и игроки берут на себя роли супергероев (надеюсь, никому не надо объяснять, кто это такие…), живущих в этом мире. Игра полна экшна, красок и событий, при этом не упуская из вида такие важные черты игрового процесса, как внутренний мир персонажей.
Wild Talents не навязывают игрокам и Мастерам (носящим здесь название Game Moderator’ов) никакого конкретного сеттинга, и в лучших традициях GURPS GMу полагается самому перед игрой решить, насколько «супергероичным» будет мир его игры. Однако прежде чем углубляться в описание механики, я скажу несколько вещей о движке. ORE поразил меня своим удобством. Он просто идеально подходит для нелюбителей бросать десятки бросков, при этом сохраняя высокий уровень детализированности системы. Например, в бою атакующий кидает только один бросок. Смотрите сами, что позволяет определить этот бросок: 1) Успешна атака или нет. При этом перед броском игрок может заявить увеличение сложности для атаки, чтобы совершить тот или иной манёвр, например, обезоруживание или атаку в определённую область тела. 2) В какую область тела попала атака. Да, несмотря на всего один бросок, в Wild Talents есть шесть зон в человеческом теле, и у каждой зоны свои HP. 3) Сколько повреждений нанесено. 4) Инициатива этого действия в боевом раунде. По-моему, неплохо для одного-единственного броска. По такому принципу и построена вся система – минимум действий (чтобы меньше отрываться от игры на дайсокидание) и максимум информации с них.
В Wild Talents используются только десятигранные кубики, которые кидаются в количестве не более 10 штук за бросок. Это называется ”dicepool” или «дайспул». Однако в отличие от других систем с дайспулом (таких, как WoD или L5R), результаты бросков не суммируются и не сравниваются ни с чем. Ищутся совпадения. Проще показать на примере.
[attachment=2424:1.jpg]
Генри «Светлячок» Джонсон – обычный водитель такси, в которого однажды попала молния, после чего его реакция, скорость и умения водителя увеличились до сверхчеловеческих. Один из пассажиров опаздывал в аэропорт на встречу с сыном, а на хвост к Генри сел его давний соперник Джон «Злой» Миллер… Чтобы избежать пробки, Генри выезжает на встречную полосу и даёт газу, лавируя меж отчаянно сигналящими машинами… На этом моменте игрок Генри кидает бросок Coordination + Driving (Car). У него 4 Координация, 3 умение Вождения машины и 3 Гиперумение вождения машины (сверхспособность), итого 10 кубиков. Выпадают числа: 10, 9, 9, 7, 5, 3, 3, 3, 2, 1. То есть имеются два совпадения, они записываются в таком виде: 2х9 и 3х3, что скорее всего означает, что Генри успешно справился с манёвром. Вообще, ему было бы достаточно и одного совпадения.
Результат на совпадающих кубиках называется «высотой» броска, а количество совпадающих – «шириной» броска. В этом примере у Генри было два совпадения: одно с высотой 9 и шириной 2, а другое с высотой и шириной 3. Высота отвечает за аккуратность и качество действия. С высотой в 9 Генри мог провести свою машину столь аккуратно, что не чиркнул бы даже бортом о борт встречной машины. Ширина отвечает за скорость, со скоростью в 3 Генри мог бы миновать опасный участок очень быстро. Тут игрок должен выбрать, какое совпадение использовать – среднее по скорости, но аккуратное, или не ахти как аккуратное, но быстрое. Иногда подобные разделения важны – в гонке выиграет тот, у кого будет больше ширина броска, а наиболее качественную вещь сделает тот, у кого будет высота броска больше.
Также здесь есть и «ботч», столь печально известный игравшим по Миру Тьмы. Однако в Wild Talents он куда менее агрессивен. Ботч срабатывает только если нет ни одного совпадения, и максимальное число из выпавших меньше заданной сложности (которая редко когда бывает высока). По поводу совпадений, кстати, в корбуке приведена табличка вероятностей, по которой при дайспуле в 2 кубика вероятность хотя бы одного совпадения 10%, при дайспуле в 4 кубика – 50%, при дайспуле в 6 кубиков – 85%, при дайспуле в 8 кубиков – 98%, и при дайспуле в 10 – 99.9%. Повышая уровень сложности (например, считаются совпадениятолько при высоте 5 и выше) можно варьировать вероятность успеха довольно точно. Как видите, ботч получить довольно тяжело.
Теперь, когда вы получили общие представления о системе, опишу процедуру генерёжки. Для начала GM определяет количество очков, отпущенных каждому из персонажей на создание. Нормальный человек – это от 40 до 100 очков, сверхчеловек – это 100-200 очков, могущественный сверхчеловек – 200-500 очков и так далее, вплоть до вселенского бога за 2000 очков. Рекомендованное количество для начинающих – 250 очков.
Далее игрок распределяет полученные им очки между тремя группами: Статами, Умениями и Способностями. Статы – это всем известные характеристики, коих в Wild Talents 6: это Body, Coordination, Sense, Mind, Charm и Command. Обычные люди имеют от 1 до 5 кубиков в каждом из статов. На данном этапе это же ограничение распространяется и на супергероев.
Потом игрок выбирает Умения. Умения – это навыки, приобретённые либо путём тренировок, либо через обучение. Каждое умение зависит от своего стата. Каждое умение также измеряется в кубиках, и может быть от одного до пяти.
Далее начинается самое интересное. Игрок выбирает (а точнее, создаёт) Архетип своего персонажа. Архетип определяет происхождение сверхспособностей персонажа, их природу и ограничения, на супергероя возложенные. Архетип необходим, чтобы персонаж мог позднее набирать Способности, которые и сделают из него супергероя. Архетип строится из Источника (Инопланетное происхождение, Божественные силы, генетические мутации, магия, технология и так далее… может быть и сплав двух и более источников), Разрешений (каким видом сверхспособностей может обладать герой, об этом позже) и Присущим (качествами, присущими персонажу с данным архетипом, типа аллергии на мёд, бесплотности, способности изобретать новые силы по ходу игры, отсутствия естественной регенерации и так далее).
Как только выбран Архетип, в рамках Разрешения и оставшихся очков игрок может набрать себе Способности. Способности по сути бывают трёх видов: это Гиперстаты (благодаря которым любой из статов можно поднять до 10, что, в свою очередь, даёт огромные преимущества), Гиперумения (аналогично, Умения до 10) и Чудеса. Про Чудеса можно говорить много, но я постараюсь ограничиться двумя позициями. В Wild Talents приведён очень гибкий и при этом продуманный механизм конструирования талантов; то есть игрок может создать для своего персонажа именно такую Способность, какую он захочет. И в конце соответствующей главы приведён приличный список уже готовых способностей, которые могут послужить примером для создания своих.
[attachment=2425:2.jpg]
Помимо основных Статов, покупаемых за очки, в Wild Talents есть два вторичных стата: Базовая Воля и Сила Воли (Base Will и Willpower). В отличие от основных статов, они измеряются не в кубиках, а в очках. Базовая воля отражает внутреннюю силу персонажа, и она имеется у всех людей (как обычных, так и суперов), но не у киборгов или роботов. Базовая Воля почти не меняется за весь ход игры, и у большинства остаётся на том уровне, что и была при генерёжке: сумма статов Charm и Command. Также её можно повысить очками. Сила Воли – это мерило способностей супергероев, у обычных людей её никогда не бывает. В отличие от Базовой Воли, Сила Воли постоянно колеблется. Её потребляют некоторые Способности, она теряется при совершении негероических деяний, она восстанавливается за эффектные действия и отдых, и снова теряется вследствие урона мотивации персонажа… Кстати, о мотивации надо сказать отдельно. У каждого Супергероя есть мотивация, которая делится на два аспекта: Верность и Страсть. При совершении действий, отвечающих мотивации героя, он получает дополнительные очки Силы Воли и дополнительную экспу. А если он чего-то не делает, то соответственно Силу Воли теряет. Поэтому супергерою, для которого важно защищать какой-то город, никогда нельзя оставлять его без присмотра: как только он окажется не в состоянии защитить его, его Сила Воли очень быстро упадёт до нуля, и он потеряет все свои Способности, пока тем или иным образом её не восстановит.
Развитие персонажа во время игры присутствует, хотя и не очень активное. Большинство супергероев неспособны во время игры осваивать новые Способности (за исключением тех, кто озаботился подобным свойством своего Архетипа), и экспу они могут тратить только на улучшение своих Статов и Умений, или же развитие уже имеющейся способности.
На этом про игромеханику я заканчиваю. В конце концов, если она кого-то заинтересует (а там действительно есть на что посмотреть, даже просто для собственного развития), то он сам может полистать книжку. Я перейду к многочисленным вставкам и обращениям, рассованным по разным местам корбука. Они направлены либо к игрокам, либо к Игровым Модераторам, и призваны сделать игру интереснее. Вот я приведу две врезки, читайте сами:
«Доверие. Wild Talents доверяет своим игрокам. Благодаря конструктору Способностей, вы можете иметь такие Силы, какие пожелаете. Хотите быть пуленепробиваемым? Пожалуйста, берите Способность Тяжёлая Броня из следующей главы. Хотите «стрелять» огнём из пальцев? Звучит как Способность Harm с парой мелких изменений. Хотите обладать способностью погасить Солнце? Да пожалуйста… Погодите… Серьёзно?! Серьёзно. Вот, смотрите, мы даже посчитали это для вас: /*тут идёт описание Способности по всем правилам. Стоит оно БЕШЕНОЕ количество очков и называется Подавление Ядерного Распада. */ Вот, пожалуйста. Добавьте пару очков на Длительность: Бесконечно, и вы сможете «отключить» Солнце навсегда. А теперь серьёзный вопрос: что вы будете делать с этой Способностью? Наверное, ваш герой будет безумно полезен, когда надо будет срочно обезвредить атомную бомбу. И, возможно, никто во всём мире не знает, какое количество атомной реакции он может «погасить». А может быть, ваши враги убедили правительство, что вы собираетесь вот-вот уничтожить Солнце, и, тем самым, являетесь опаснейшей угрозой всему человечеству? Или злодеи манипулируют вами, заставляя вас работать на достижение их злобных целей? В игре Wild Talents мы доверяем вам, игрокам, самим конструировать Способности, которыми будут обладать ваши персонажи. Супергерои могут делать потрясающие вещи, и это круто! Но что они _будут_ делать с этими способностями – вот это то, что действительно нам интересно.»
Вторая врезка находится в конце главы, изобилующей примерами Способностей, и очень хорошо отвечает мыслям впервые ознакамливающихся с ней игроков:
«О, я вижу, что вы уже подсчитали в уме, что «Я могу потратить 400 очков на 10 HD в Способности Invulnerability, и НИЧТО не сможет мне навредить! Я победил Wild Talents, хахахаха…» Знаете, что? Вы правы… Если вы сделаете так, то враги никогда не нанесут вам ни единого очка повреждений. Да, 400 очков на Invulnerability – это наилучший способ получить полнейшую физическую неуязвимость. Но знаете, в чём заключается проблема? Люди – существа, умеющие адаптироваться. Как только они поймут, что вас нельзя даже поцарапать, сбросив прямо на темечко атомную бомбу, они будут искать другие способы сражаться с вами. Во-первых, они нанесут удар по вашей Силе Воли. Всё, что требуется от врага – это пару раз нанести удар по вашей Верности или Страсти, и как только ваша Сила Воли упадёт до нуля, вас в переулке запинает обыкновенная шпана. А если вы и об этом позаботились, и врагам не нанести удар по вашим мотивациям, они могут найти другой способ убрать вас с дороги. Всего несколько усилений на Телепортацию, и вас могут телепортировать, скажем, в Чёрную дыру где-нибудь в центре Млечного Пути. Нет, это, конечно, вас не убьёт, но вряд ли это вас утешит, не правда ли? И, если вы теперь хотите быть парнем, который может телепортнуть кого угодно в Чёрную дыру в центре Млечного Пути, то вы, безусловно, можете им быть. С этой точки зрения Wild Talents построен так, чтобы дать вашим персонажам то, что они хотят. Если вы хотите, чтобы ваш герой был неуязвимым – делайте. Помните только, что GM в любом случае всегда готов сделать с вами что-нибудь… интересное.»
Примерно таким настроением и пронизана вся книга. Лично мне было интересно ознакомиться с довольно любопытным и поучительным образчиком жанра, который я до этого момента сильно недооценивал. Надеюсь, вы тоже найдёте что-нибудь интересное и для себя в нём.
Открывая книгу правил ролевой системы, которая называется «Вся Плоть Должна Быть Съедена!», я едва сдерживал улыбку. Слышал о том, что это система про зомби-апокалипсис, про то, что это такой трэшачок типа «Зловещих Мертвецов»… Частично я ошибся. И рад этому.
На самом деле, AFMBE – это игра про зомби-апокалипсис. Однако жанры игр по ней могут варьироваться очень широко. Игроки могут играть в смешной ужастик типа «Зловещих Мертвецов», сурвайвал-хоррор типа «Чужих», психологические ужасы Хичкока, эпические фэнтези типа «Властелина Колец», фантастические боевики типа Resident Evil или даже испытать все прелести загробной жизни, удобляясь Вампирам из знаменитого Vampire the Masquerade. Удивительно толковая система и широкий взгляд на жанр «зомби-апокалипсиса» позволяет с лёгкостью приспособить AFMBE для огромного количества целей. И для достижения этих целей AFMBE будет ничуть не хуже признанных мастеров жанра. Но обо всём поподробней.
Итак, All Flesh Mast Be Eaten – это ролевая система на движке Unisystem. На этом же движке базируются чем-то схожие игры Witchcraft и Apocalypse, повествующие соответственно о ведьмах и о конце света. AFMBE предоставляет игрокам возможность поиграть персонажами (называемыми здесь Cast Members, CM, в переводе «члены актёрской группы»), оказавшимися в мире, который неудержимо катится в ад. Причём не просто ад, а ад, заполненный ожившими мертвецами. Впрочем, к концепции зомби система подходит достаточно свободно. В неё встроен мощный генератор, позволяющий создать таких зомби, которые нужны для этого конкретного мира. В качестве зомби могут выступать и типичные плетущиеся мертвецы, и мутанты а-ля Resident Evil или Fallout, и бессмертные солдаты а-ля Третий Рейх, и даже кровожадные инопланетяне а-ля Чужие. Главное: в мире что-то не так, и он скоро может рухнуть (если не рухнул уже), и есть существа, которые не прочь тобой отобедать. Выживешь?
Unisystem – это система, позволяющая создавать персонажей и хронику в любом антураже, будь то современность, киберпанк, жёсткая научная фантастика, гонконгские боевики или эпическое фэнтези. Используются 4 вида кубиков: D4, D6, D8 и D10. Порой встречается практика умножения результата, например 3D10 x 4 или D8 x Strength. Для желающих опустить многочисленные броски в некоторых случаях используется средний результат (на самом деле, округлённый вниз), к примеру, 2D6 (6).
Процесс создания персонажа несложный и состоит из нескольких этапов. На первом выбирается тип персонажа, определяющий количество очков, на которое он будет сгенерён. В базовой книге типов персонажей три: Norm, Survivors и Inspired. Мастер при выборе или создании своего мира должен определить, какие типы персонажей доступны игрокам. Норм – это обычный обыватель, умеющий не больше и не меньше других. Специалист по выживанию – это герой боевика, крутой парень, способный сражаться с нежитью и (иногда) побеждать. Вдохновлённые – это персонажи, наделённые сверхъестественной силой. В базовой книге подразумевается, что эти персонажи – убеждённые христиане, и не призваны швыряться фаерболлами по пустякам. В дополнительных книгах приводятся иные типы персонажей и дополнительные механики: псионики, мастера боевых искусств, маги, стрелки и т. д.
Каждый из типов персонажей предоставляет игроку определённое количество очков генерёжки, которые могут быть потрачены на тот или иной раздел: Атрибуты, Свойства и Недостатки, Умения, Метафизика. Атрибуты бывают Основные и Вторичные, первые покупаются за очки, а вторые высчитываются. Основные атрибуты довольно банальны: Сила, Ловкость, Конста, Инта, Восприятие и Сила Воли. Значения тоже обычные: 1- 5 (человеческий максимум – 6), причём 2 – среднечеловеческое значение. Вторичные атрибуты это Скорость, Очки Жизни, Очки Выносливости и Очки Эссенции. Скорость показывает, сколько миль/километров персонаж проходит в час и сколько ярдов/метров пробегает в секунду. Очки жизни – типичные хитпойнты, и зависят от Силы и Консты; Очки Выносливости показывают сопротивление усталости и зависят от Силы, Консты и Виллпавера. Очки Эссенции определяют сопротивляемость внушениям, ментальную стабильность и манапойнты для всех сверхъестественных абилок, зависят от всех Первичных Атрибутов.
Свойства и Недостатки довольно типичны для любой системы, где персонаж генерится по какому-то количеству очков. Бывают обычные свойства и недостатки, и Сверхъестественные. Обычные включают распространённый набор Хромота/Фобия/Кодекс чести/Быстрая реакция, а Сверхъестественные доступны только Вдохновлённым и включают Проклятья, Голоса в голове и т. п. Как и полагается, каждая новая книга несёт в себе дополнительные опции для расширения возможностей персонажа. Умения тоже не блещут особой оригинальностью: Пушки, Скрытность, Ловкость Рук, Вождение (тип транспорта) и так далее.
Сверхъестественные способности, доступные в базовой книге – это Чудеса, скорее похожие на католические молитвы, чем на заклинания. Вдохновлённый может увидеть истинную суть вещей, благословить сражающихся со злом, запретить нежити переходить меловую черту или обрушивать на неё божественный гнев. Однако мистика во главу угла не ставится, отсылая к родственной игре про ведьм Witchcraft. Правда, в дополнении Dungeons and Zombies, откровенно указывающем на D&D, существует вполне себе серьёзная фэнтезийная магия, и даже есть возможность играть некромантом, поднимающим орды нежити.
Заключительным этапом создания персонажа является выбор стартового снаряжения. Впрочем, это дело кропотливое и в корбуке ему посвящена целая глава.
[attachment=2418:5.jpg]
Когда персонаж создан, он готов к приключениям в игровом мире. Однако игровой мир построен на некоторых игромеханических законах, о которых стоит упомянуть. Unisystem – очень гибкая ролевая система, как уже упоминалось. По умолчанию подразумевается, что игроки будут иметь как минимум один набор из четырёх кубиков: D4, D6, D8 и D10. Десятигранник – самый часто используемый кубик, он кидается для разрешения большинства чеков, называемых тут Task или Tast. Восьмигранник и четырёхгранник используются только для бросков повреждения, впрочем, как и шестигранник. Если группа не может достать остальные кубики, приведены правила, как их заменить шестигранными. Для нелюбителей кубиков приведены подробные правила их замены стандартной карточной колодой или же вообще без использования случайности.
Базовый метод разрешения конфликтов следующий: игрок кидает D10, прибавляет свой атрибут и навык (если есть), после чего Мастер (называемый, кстати, в AFMBE Zombie Master, ZM) добавляет бонусы и вычитает из результата пенальти. Окончательный результат сравнивается с числом 9. Если больше или равен, то действие успешно. Но! В AFMBE есть градации успеха, приведённые в соответствующей таблице. Результат 9-10 – это первый уровень успеха, «адекватно». Просто удовлетворительно сделано. В бою атака наносит нормальное повреждение. 11-12 – это второй уровень, «пристойно», что означает, что дело сделано довольно легко и даже с некоторым артистизмом. 13-14 – это третий уровень, «хорошо». Он означает, что задача выполнена легко и быстрее, чем ожидалось. 15-16 – это четвёртый уровень, «очень хорошо». Это означает, что задача выполнена элементарно и артистично, да ещё и в половину нужного времени. Повреждения в бою увеличиваются. Ну и так далее, суть, я думаю, ясна.
Критический успех и критический провал в Unisystem также отражены. Когда на броске D10 выпадает 10, то сразу же кидается ещё один кубик. На 1-5 результат остаётся 10, на 6-9 результат увеличивается (при 6 становится 11, при 7 – 12, при 8 – 13, при 9 – 14). Если на втором кубике опять 10, то результат становится 15, и бросается ещё один кубик… и так далее. Если же на первичном броске выпала 1, то также кидается второй кубик. При 5-10 на втором броске результат остаётся 1, при 4 результат становится -1, при 3 становится -2, при 2 становится -3 и при 1 становится -5… и кидается ещё раз. Таким образом, имея на своей стороне удачу, игрок может добиться потрясающих результатов… или грандиозно провалиться, чем-то её рассердив.
Как и положено системе, с помощью которой можно играть, не пренебрегая боёвками, AFMBE имеет довольно проработанную систему боя. Инициатива считается либо с помощью здравого смысла (ударить кулаком быстрее, чем топором, и т. п.), либо с помощью стандартного броска Ловкости. Удары ближнего боя можно блокировать, можно делать несколько действий за раунд (длящийся 5 секунд), а ранения из огнестрельного оружия могут вызвать болевой шок. Повреждения зависят от размера и опасности оружия, а для огнестрела – от использующихся патронов и интенсивности стрельбы. В общем, драться по Unisystem довольно приятно и удобно. Вот только, как и полагается ужастикам и сурвайвал-фильмам, получившие ранения персонажи излечиваются довольно долго, если в дело не идёт магия или биотехнологии будущего, конечно. Вдохновённые Безумным Максом, разработчики AFMBE представили обширный свод правил для сражений и приключений на транспорте, как воздушном, так и наземном. Ну а успешное выживание в таких экстремальных условиях, как и полагается, награждается опытом, на который можно повышать почти всё то, что можно было купить в процессе генерёжки.
Одна из глав базовой книги правил посвящена анатомии мёртвых. Гибкость системы и огромное количество Мёртвых Миров обязывает к некоторому разнообразию, ведь вряд ли игрокам будет интересно сражаться с одними и теми же зомби. Поэтому в AFMBE встроен мощный конструктор, позволяющий создавать разных зомби чуть ли не на лету, хотя, конечно, полагается озаботиться этим заранее. В целом описание Зомби отличается от статблока обычного человека семью обязательными характеристиками. Первая из них – это Слабая Точка. Как известно, зомби порой трудно упокоить. Где-то для этого надо попасть им пулей в мозг. Где-то – повредить позвоночник. Где- то проткнуть сердце. Где-то спасёт только огонь. А где-то… где-то зомби непобедимы вообще никак. Эта характеристика определяет, куда и как нужно попасть, чтобы нанести зомби повреждения. При этом, как и живые, зомби имеют определённое количество хитпойнтов, называемых Dead Points.
Вторая характеристика: Getting Around, описывает, насколько ловким и проворным является зомби, а также его скорость. Стандарнтые зомби едва шевелятся, но также можно создать таких, которые будут подобны людям или даже превосходить их в скорости, а может быть, способны прыгать, летать, или двигаться под землёй…
Третья характеристика: Сила. Она описывает, насколько сильны физически эти зомби. Тут варианты от слабаков, неспособных поднять несколько фунтов, до монстров, способных повалить слона. Также в этой характеристике описываются отрастающие когти и клыки.
Четвёртая характеристика: Чувства. Зомби может видеть лишь смутные тени, видеть как человек, как орёл или как телескоп. А может быть, он видит в инфракрасном диапазоне? Чует живое тепло? Или умеет выслеживать по следам?
Пятая характеристика: Питание. Эта характеристика разделена на две составляющие: частота питания и меню. Частота определяет, как часто зомби нужно питаться (а не то его Сила будет падать, пока он не окажется парализованным, способным только хрипеть «Мозгиии…»), и нужно ли питаться вообще, а меню определяет любимое блюдо. Это может быть душа, кровь, мозги, специфические органы или же любая плоть. Именно название этого аспекта, “All Flesh Must Be Eaten” и стало названием системы.
Шестая характеристика: Интеллект. Она определяет, насколько разумным и склонным к общению является оживший мертвец. Это может быть либо абсолютно бездумное существо, или же наделённое животными инстинктами, либо же абсолютно разумное создание, способное говорить (хоть и не очень чётко, и в основном «Мозгиии…»). А также именно эта характеристика отвечает за то, способен ли зомби открыть запертую дверь или затаиться в темноте, поджидая жертву.
Седьмая, и самая главная характеристика: Spreading the Love. Название, как и свойственно этой системе, с юмором передаёт суть: распространение зомбистости. Типичным примером будет «просто смерть», но также возможен вариант «только укусили, и ага!», или «погребение», или вообще «накачать наркотиками Пентекса».
Помимо этих характеристик зомби могут обладать разрозненными свойствами, такими как склонность к гнезду, перенесение болезней и так далее. Впрочем, список пополняется с выходом новых книг. А одна из книг, Atlas of the Walking Dead, является ничем иным, как огромным монстрятником, описывающим десятки, если не сотни, разновидностей мёртвой нечисти, с их собственными статистиками, описаниями, легендами и происхождением (а также идеями для приключений!).
Однако далеко не удобная и гибкая система является самым сильным местом All Flesh Must Be Eaten. Более всего меня зацепила атмосфера игры. В каждой книге описано по десятку Мёртвых Миров, каждый из которых способен задеть за душу любого человека, обладающего фантазией. Несомненен талант писателя, создававшего эти описания, удивительно передающие те чувства, которые он в них вложил. Пробегая глазами строчки коротких сбивчивых художественных вставок и подробных методичных исторических сводок, игрок уже может хоть частично окунуться в ту атмосферу отчаяния и кошмара, которые поджидают персонажей в каждом из Мёртвых Миров. Каждая система имеет своё предназначение, свою аудиторию и свою стилистику, и AFMBE как никто хорошо занимает свою нишу.
Мёртвым Мирам в основной книге посвящено почти сто страниц. Там даны и художественные описания, и факты для Zombie Master’а, и статистики зомби и людей, и зацепки и идеи для приключений и кампаний в этом мире… Я вкратце опишу некоторые из них.
[attachment=2415:2.jpg] Rise of the Walking Dead. Классическая новелла. 30 лет назад правительство решило, что подземные пещеры под городком Аргос – отличное место захоронения ураниума и ядерных отходов. Постепенно происходили утечки, и их наконец прикрыли, но в один прекрасный момент мертвецы с аргоссовского кладбища восстали. Через несколько дней весь город был охвачен этой заразой. Национальная гвардия и войска оцепили город и расстреливают каждого из тех, кто приближается к кордонам. Но они не знают, что заразу могут переносить не только люди, и несколько больных крыс уже умерли в десяти километрах восточнее кордонов… Кое-кто из жителей Аргоса ещё жив, и очень хочет выбраться, не попав под расстрел или в когти мертвецов. А правительство отряжает группу спецназовцев и учёных узнать причины страшного события.
Grave Impact. 12 октября 1999 года астрономы НАСА обнаружили огромный планетоид, со всей скоростью летящий к солнцу. Его траектория пересекалась с орбитой Земли, и существовала большая вероятность того, что произойдёт столкновение. Власти крупнейших супердержав работали вместе и изобрели специальный космический ракетный комплекс «Щит Гайи», который уничтожит планетоид, не дав ему врезаться в землю. 28 мая 2000 года был произведён залп, и планетоид был успешно уничтожен. 29 мая, в день празднования Мемориального дня, на фоне падения безобидных осколков в виде метеоритного дождя, Президент произнёс торжественную речь на Арлингтонском Национальном Кладбище. И в этот момент мертвецы восстали из могил.
Дело в том, что миллионы лет назад, древняя нечеловеческая цивилизация в ходе дьявольских некромантских экспериментов не смогла справиться со своими мертвецами. Единственным выходом для них было расколоть свою планету и вырвать проклятый кусок, послав его подальше в космос. Это было в сотнях световых лет от Земли, и именно этот проклятый кусок и разнесли ракетами бравые учёные. Падающие на землю метеориты принесли с собой проклятие, и сотни тысяч, а потом и миллионы мертвецов поднялись из могил. Они медленны и глупы, но их почти не возможно уничтожить, разве что огнём, и питаются они ни чем иным, как душой живых. Инфраструктура рухнула, население в панике гибнет в когтях своих предков, и мир катится в ад, и никто не знает, отчего и почему. Sacred Soil. Корпорация OrganoCore – один из главнейших поставщиков удобрений для сельского хозяйства. Но их директорам всё было мало… и они нашли рецепт идеального удобрения. Смешав последние разработки с древним рецептом Карибских Островов, они изготовили новейшие пестициды и ускорители роста, оказавшиеся экологически чистыми. И только спустя некоторое время начали происходить странности. В глуши стали пропадать люди, сначала поодиночке, а потом целыми городами. Телевидение засняло человека, который умер, получив лишь полную обойму в голову. И то после этого он истекал _зелёной_ кровью. Пробуждённый использованием древних техник дух Земли был выведен из себя всем тем, что творило с Землёй человечество, и послал своих слуг искоренить заразу. По всей земле, а в особенности там, где были распространены продукты OrganoCore, начался хаос. И в отличие от большинства привычных миров, здесь безопасно было только в городах, где от исходящей ненавистью почвы людей защищал лишь слой асфальта да бетона.
They Came From Beyond. Для них имена не имеют значения. Для них просто существует Раса и Другие. Раса пришла издалека, за много световых лет от Солнечной Системы, с другой планеты, ресурсы которой они выработали подчистую. Так они действовали уже миллионы лет. Летят в космосе, находят планету, высаживаются, нападают, убивают, используют… Они никогда не останавливаются больше чем на несколько столетий, но этого хватает, чтобы очередной цивилизации Других пришёл конец. Так и с Землёй. Несколько лет дроны – насекомые с длинными щупальцами – раскапывали могилы, заменяя собой позвонки мёртвых тел, после чего обретали власть над ними, и скапливали свою армию в пещерах, где жила их Кровавая Королева, своей псионической мощью контролирующая всю свою армию. И наконец они решили напасть. Армии мертвецов заполонили улицы городов, убивая и утаскивая трупы, чтобы те получили своего дрона и встали в их ряды через пару часов. Методичное истребление человечества началось.
Mein Zombie. 1944 год. Нацистская Германия терпит поражение по всем фронтам. В качестве жеста отчаяния Анэнербе пробует в действии свою последнюю находку. И вскоре уже Союзники начинают терпеть поражение. Немецкие солдаты… просто… не хотят умирать.
Dawn of the Zombie Lords. Первый из Зомби Лордов пришёл с Карибских Островов. Он обладал какой-то дьявольской силой, позволявшей ему управлять толпами живых мертвецов. Никто и понять ничего не успел, как объявился ещё один. А потом ещё… а через некоторое время десятки этих некромантов поделили между собой землю. Куда-то они ещё не добрались. Кто-то из них думает о том, как защитить людей. Но кто останется победителем в борьбе за власть?
Rebirth into Death. Колесо Кармы порой поворачивается очень уж неожиданно. Для некоторых из людей оно так повернулось в один день. Погибшие по той или иной причине, они пришли в себя, будучи уже закопанными в землю. И сгорающими от голода и жажды. А когда они чудом выбрались, то осознали, что не чувствуют боли, а голод приводит их к людям. Общество не приняло Ревенантов. На них была объявлена охота. Но кто-то из них не хотел терять даже такую жизнь. Увы, сбежать далеко, чтобы не причинять боли другим они не могут – голод сводит их с ума и превращает в животных, гоня обратно к скоплениям людей. Так и приходится им скрываться в темноте и сражаться за свою жизнь после смерти с людьми и с самим собой.
[attachment=2416:3.jpg]
Cyber Marines and Death Scenes. Планета MR-372 была обычной колонией-тюрьмой для человечества пару десятков лет, пока рабочие не пробили дыру в сеть подземных пещер, в которых нашли удивительный минерал, который решал все проблемы с топливом. MR-372 мгновенно из заштатной дыры стала золотым дном, и на эту удалённую на огромное расстояние от человеческой империи планету ринулись добытчики. Некоторое время всё было прекрасно, но в один день связь внезапно оборвалась… После того, как неделю с планетой не было связи, главы самых богатых корпораций послали корабль со взводом космических пехотинцев и группой учёных на MR-372. Это были самые лучшие: генерически улучшенные солдаты с кибернетическими имплантантами и гениальные доктора наук, чей интеллект был усилен нанотехнологиями. Но когда они наконец попали на планету, то обнаружили, что исследовательский комплекс пуст, колония словно вымерла, и максимум, что они смогли найти – это смутные тени, снующие на периферии зрения. А потом начался ад.
Virtual Armageddon. В 2080 году заработал комплекс Виртульной Реальности, куда люди могли перенести своё сознание, уничтожив своё физическое тело. Это стало настоящим спасением для больных и умирающих. Постепенно VR стала набирать популярность, и в один прекрасный момент исследователи выяснили, что многие отказываются от своей жизни ради жизни в совершенной Матрице. Но потом в одном из блоков произошёл сбой, и в Виртуальной Реальности появился вирус, меняющий и искажающий программы-личности…
Death of the Alliance. Две межгалактические империи: Thraxian и Zothian сотрудничали тысячи лет. Траксия предоставляла продукты сельского хозяйства, продовольствие и культуру, а Зотия в обмен давала технологию. Баланс был нерушим, он поддерживался орденом Мистических Рыцарей, мужчин и женщин, вооружённых Зотианскими технологиями и духовной силой Траксии, а также траксийскими психическими силами. Так было, пока честолюбие не взыграло в душе Краусса, советника Зотианской Империи. Молодой траксианский Мистический Рыцарь Гарт (Garth) пал был соблазнён Крауссом обещаниями власти и могущества, и раскрыл таинства древней силы перед Крауссом. С помощью падшего Рыцаря Краусс создал и натренировал армию зомби и сверг Императора Зотии. После этого Траксия не смогла противостоять силам и амбициям Краусса. Лишь повстанцы, ведомые остатками ордена Мистических Рыцарей могли дать отпор элитным дестантникам Зотии и смертоносным зомби Тёмного Лорда Гарта.
Dead Gods and Demon Lands. В Первую Эпоху мир Иурт был райским местом, в котором мирно уживались люди, эльфы, орки и гномы. Начало Второй Эпохи ознаменовалось пришествием падшего бога Аримана, изгнанного из иной реальности. Обнаружив на Иурте нетронутую богами девственную землю, он начал распространять своё влияние среди обитателей этого мира. Вслед за Ариманом здесь появились и другие боги: Ахура Мазда, Кали, Митра, Индра, Хануман… И Тиамат. Каждый из этих богов встал на одну или другую сторону в битве добра и зла, или, скорее, Порядка и Хаоса. Началась Третья Эпоха. Мертвецы поднялись из могил по воле злобных божеств и обрушились на страдающий мир. Для создания этого мрачного и грязного мира использовались произведения Фрица Лейбера и Роберта Говарда. Death of the Round Table. В последние годы правления короля Артура Камелот превратился в рассадник извращений и разврата. Ослабевшая воля короля не могла держать в узде его двор, и в нём воцарился хаос. Самые честнейшие из рыцарей были изгнаны прочь из Камелота, а оставшиеся погрязли в грязи. Постепенно власть в Англии перешла к Мордреду и Моргане. Не обладая харизмой Артура, они нуждались в ином средстве удержания власти: в верной только им армии. Своим тёмным колдовством волшебники подняли из могил армию нежити, которой командовали зомби, сделанные из бывших рыцарей Круглого Стола. Эта тираническая власть тёмным облаком накрыла Англию.
[attachment=2417:4.jpg]
Eastern Dead. Три королевства мира Сангук, королевства Богомола, Льва и Дракона верно служили Императору. Однако в один прекрасный день врата Дзигоку раскрылись, и в землю Трёх Королевств ринулись снедаемые голодом Они – жестокие кровожадные демоны. Первыми пострадали люди маленького клана Лотуса, поддерживающего Королевство Богомола. Они служили хранителями великой успальницы, в которой были захоронены великие предки, которым по преданиям суждено вернуться на землю, чтобы помочь в борьбе с созданиями зла. Клан Лотуса не ожидал, что их предки вернутся так скоро. И что они будут так голодны… Демоны-они превратили трупы спящих в страшных Кван-Ши, бессмертных созданий, убить которых было слишком трудно. Погрязшие в интригах и междоусобной борьбе королевства оказались перед лицом величайшей опасности, с которой сталкивался мир Сангука.
Hard Boiled Corpses. Полиции в начале XXI века в Гонконге тяжело. Огромное количество банд, каждая из которых рвётся к власти; новый наркотик, слишком смертоносный для такой популярности; политические скандалы… На последней разборке боевиков Триад кто-то буквально растерзал на части. Один из полицейских оказался рядом, погнался за убийцей, но тот сиганул с крыши небоскрёба вниз и был таков. Полицейский клянётся, что, полежав немного, убийца, спрыгнувший с высоты в сотню этажей, поднялся и захромал прочь…
Flesh Eaters in Little China. Сан-Франциско – одна из жемчужин в ожерелье Америки. И да, там тоже появились зомби. Но появились они там неспроста. Пять тысяч лет назад в Китае родился мальчик по имени Хун Шао. Он унаследовал от предков мощные магические способности и ещё большие политические амбиции. Хун Шао основал свою империю, но власть ему вскоре наскучила, и он стал искать бессмертия. И, что выделяет его из ряда ему подобных, нашёл. Теперь, спустя пять тысяч лет он приехал в Сан-Франциско и привёз с собой багаж тёмных знаний. Новая земля вновь пробудила жажду власти. Скоро Сан-Франциско будет у его ног.
Once upon a Corpse in China. Год одна тысяча первый. Китай. Основанное в Шаолиньском монастыре искусство кун-фу расползлось по всему средневековому Китаю. Было основано множество школ: школа Золотого Тигра, Летающего Дракона, Бешеной Обезьяны… Одна из школ была основана влюблённым мастером боевых искусств, и обучала только женщин; она называлась школой Цветущего Лотоса. Искусство, которое преподавал мастер этой школы, Ли Шай, было слишком сильным, и главы других школ наняли ассасинов, чтобы расправиться с выскочками. Но мстительный дух пятерых дочерей Ли Шая вернул их души обратно в смертные оболочки. Теперь они хотят сразить пятерых мастеров школ, которые стояли за их убийством.
True Grit. Конец девятнадцатого века. Дикий Запад. Свист пуль, драка у салуна, визг официантки и крепкая мужская ругань. Заскрипели дверцы салуна, пропуская мрачного ковбоя в криво сидящей шляпе. Всё бы ничего, да только с такой дырой в груди не живут. Оскалив клыки, мертвец потянулся к ближайшему человеку… но раздался выстрел, и мертвец повалился на землю. В салун небрежным шагом заглянул шериф, возвращая револьвер в кобуру. «Продолжайте» - молвил он.
After the Bomb. В начале XXI века произошла война. Атомные удары превратили цветущую планету в радиоактивную пустыню. Выжили лишь разрозненные кучки людей, организовавшиеся в племена, живущие в самой глуши. Но запасы еды кончаются, земля не плодоносит, и племя посылает своих разведчиков в ближайший разрушенный мегаполис, ставший для них символом смерти. Но что это за существо гигантского роста копается в том баке? О Боже, он как-то нас услышал! Он… он совершил прыжок на сотню метров и просто размазал Джона по асфальту. Бежать…
Города наводнены чудовищными мутантами, способными на сверхчеловеческие действия, против которых стрелы бессильны, а пуль осталось всего с десяток. Однако племя погибнет, если не добыть запасов. Как вам такой Фоллаут?
Wild Talents Superhero roleplaying in a world gone mad.
Может быть, супергерои нравятся не всем, но поспорить о том, что любая новелла, фильм или игра, касающаяся темы «сверх-людей», зрелищна и эффектна, возьмутся немногие. Я сам не принадлежу к лагерю поклонников комиксов и супергероев, но порой окунуться в их мир бывает интересно. Особенно, если инструменты для этого погружения так же хороши, как и игра, о которой пойдёт речь ниже.
[attachment=2426:3.jpg]
Wild Talents – это ролевая игра в жанре супергероев, основанная на движке O. R. E. Эта аббревиатура расшифровывается как ”One Roll Engine” и является одним из успешных столпов системы, автором которой является Greg Stolze, который написал небезызвестные Unknown Armies. Wild Talents – не первая, и, я надеюсь, не последняя игра с этим движком. Действие игры происходит в наше время (впрочем, особых ограничений по этому поводу нет), и игроки берут на себя роли супергероев (надеюсь, никому не надо объяснять, кто это такие…), живущих в этом мире. Игра полна экшна, красок и событий, при этом не упуская из вида такие важные черты игрового процесса, как внутренний мир персонажей.
Wild Talents не навязывают игрокам и Мастерам (носящим здесь название Game Moderator’ов) никакого конкретного сеттинга, и в лучших традициях GURPS GMу полагается самому перед игрой решить, насколько «супергероичным» будет мир его игры. Однако прежде чем углубляться в описание механики, я скажу несколько вещей о движке. ORE поразил меня своим удобством. Он просто идеально подходит для нелюбителей бросать десятки бросков, при этом сохраняя высокий уровень детализированности системы. Например, в бою атакующий кидает только один бросок. Смотрите сами, что позволяет определить этот бросок: 1) Успешна атака или нет. При этом перед броском игрок может заявить увеличение сложности для атаки, чтобы совершить тот или иной манёвр, например, обезоруживание или атаку в определённую область тела. 2) В какую область тела попала атака. Да, несмотря на всего один бросок, в Wild Talents есть шесть зон в человеческом теле, и у каждой зоны свои HP. 3) Сколько повреждений нанесено. 4) Инициатива этого действия в боевом раунде. По-моему, неплохо для одного-единственного броска. По такому принципу и построена вся система – минимум действий (чтобы меньше отрываться от игры на дайсокидание) и максимум информации с них.
В Wild Talents используются только десятигранные кубики, которые кидаются в количестве не более 10 штук за бросок. Это называется ”dicepool” или «дайспул». Однако в отличие от других систем с дайспулом (таких, как WoD или L5R), результаты бросков не суммируются и не сравниваются ни с чем. Ищутся совпадения. Проще показать на примере.
[attachment=2424:1.jpg]
Генри «Светлячок» Джонсон – обычный водитель такси, в которого однажды попала молния, после чего его реакция, скорость и умения водителя увеличились до сверхчеловеческих. Один из пассажиров опаздывал в аэропорт на встречу с сыном, а на хвост к Генри сел его давний соперник Джон «Злой» Миллер… Чтобы избежать пробки, Генри выезжает на встречную полосу и даёт газу, лавируя меж отчаянно сигналящими машинами… На этом моменте игрок Генри кидает бросок Coordination + Driving (Car). У него 4 Координация, 3 умение Вождения машины и 3 Гиперумение вождения машины (сверхспособность), итого 10 кубиков. Выпадают числа: 10, 9, 9, 7, 5, 3, 3, 3, 2, 1. То есть имеются два совпадения, они записываются в таком виде: 2х9 и 3х3, что скорее всего означает, что Генри успешно справился с манёвром. Вообще, ему было бы достаточно и одного совпадения.
Результат на совпадающих кубиках называется «высотой» броска, а количество совпадающих – «шириной» броска. В этом примере у Генри было два совпадения: одно с высотой 9 и шириной 2, а другое с высотой и шириной 3. Высота отвечает за аккуратность и качество действия. С высотой в 9 Генри мог провести свою машину столь аккуратно, что не чиркнул бы даже бортом о борт встречной машины. Ширина отвечает за скорость, со скоростью в 3 Генри мог бы миновать опасный участок очень быстро. Тут игрок должен выбрать, какое совпадение использовать – среднее по скорости, но аккуратное, или не ахти как аккуратное, но быстрое. Иногда подобные разделения важны – в гонке выиграет тот, у кого будет больше ширина броска, а наиболее качественную вещь сделает тот, у кого будет высота броска больше.
Также здесь есть и «ботч», столь печально известный игравшим по Миру Тьмы. Однако в Wild Talents он куда менее агрессивен. Ботч срабатывает только если нет ни одного совпадения, и максимальное число из выпавших меньше заданной сложности (которая редко когда бывает высока). По поводу совпадений, кстати, в корбуке приведена табличка вероятностей, по которой при дайспуле в 2 кубика вероятность хотя бы одного совпадения 10%, при дайспуле в 4 кубика – 50%, при дайспуле в 6 кубиков – 85%, при дайспуле в 8 кубиков – 98%, и при дайспуле в 10 – 99.9%. Повышая уровень сложности (например, считаются совпадениятолько при высоте 5 и выше) можно варьировать вероятность успеха довольно точно. Как видите, ботч получить довольно тяжело.
Теперь, когда вы получили общие представления о системе, опишу процедуру генерёжки. Для начала GM определяет количество очков, отпущенных каждому из персонажей на создание. Нормальный человек – это от 40 до 100 очков, сверхчеловек – это 100-200 очков, могущественный сверхчеловек – 200-500 очков и так далее, вплоть до вселенского бога за 2000 очков. Рекомендованное количество для начинающих – 250 очков.
Далее игрок распределяет полученные им очки между тремя группами: Статами, Умениями и Способностями. Статы – это всем известные характеристики, коих в Wild Talents 6: это Body, Coordination, Sense, Mind, Charm и Command. Обычные люди имеют от 1 до 5 кубиков в каждом из статов. На данном этапе это же ограничение распространяется и на супергероев.
Потом игрок выбирает Умения. Умения – это навыки, приобретённые либо путём тренировок, либо через обучение. Каждое умение зависит от своего стата. Каждое умение также измеряется в кубиках, и может быть от одного до пяти.
Далее начинается самое интересное. Игрок выбирает (а точнее, создаёт) Архетип своего персонажа. Архетип определяет происхождение сверхспособностей персонажа, их природу и ограничения, на супергероя возложенные. Архетип необходим, чтобы персонаж мог позднее набирать Способности, которые и сделают из него супергероя. Архетип строится из Источника (Инопланетное происхождение, Божественные силы, генетические мутации, магия, технология и так далее… может быть и сплав двух и более источников), Разрешений (каким видом сверхспособностей может обладать герой, об этом позже) и Присущим (качествами, присущими персонажу с данным архетипом, типа аллергии на мёд, бесплотности, способности изобретать новые силы по ходу игры, отсутствия естественной регенерации и так далее).
Как только выбран Архетип, в рамках Разрешения и оставшихся очков игрок может набрать себе Способности. Способности по сути бывают трёх видов: это Гиперстаты (благодаря которым любой из статов можно поднять до 10, что, в свою очередь, даёт огромные преимущества), Гиперумения (аналогично, Умения до 10) и Чудеса. Про Чудеса можно говорить много, но я постараюсь ограничиться двумя позициями. В Wild Talents приведён очень гибкий и при этом продуманный механизм конструирования талантов; то есть игрок может создать для своего персонажа именно такую Способность, какую он захочет. И в конце соответствующей главы приведён приличный список уже готовых способностей, которые могут послужить примером для создания своих.
[attachment=2425:2.jpg]
Помимо основных Статов, покупаемых за очки, в Wild Talents есть два вторичных стата: Базовая Воля и Сила Воли (Base Will и Willpower). В отличие от основных статов, они измеряются не в кубиках, а в очках. Базовая воля отражает внутреннюю силу персонажа, и она имеется у всех людей (как обычных, так и суперов), но не у киборгов или роботов. Базовая Воля почти не меняется за весь ход игры, и у большинства остаётся на том уровне, что и была при генерёжке: сумма статов Charm и Command. Также её можно повысить очками. Сила Воли – это мерило способностей супергероев, у обычных людей её никогда не бывает. В отличие от Базовой Воли, Сила Воли постоянно колеблется. Её потребляют некоторые Способности, она теряется при совершении негероических деяний, она восстанавливается за эффектные действия и отдых, и снова теряется вследствие урона мотивации персонажа… Кстати, о мотивации надо сказать отдельно. У каждого Супергероя есть мотивация, которая делится на два аспекта: Верность и Страсть. При совершении действий, отвечающих мотивации героя, он получает дополнительные очки Силы Воли и дополнительную экспу. А если он чего-то не делает, то соответственно Силу Воли теряет. Поэтому супергерою, для которого важно защищать какой-то город, никогда нельзя оставлять его без присмотра: как только он окажется не в состоянии защитить его, его Сила Воли очень быстро упадёт до нуля, и он потеряет все свои Способности, пока тем или иным образом её не восстановит.
Развитие персонажа во время игры присутствует, хотя и не очень активное. Большинство супергероев неспособны во время игры осваивать новые Способности (за исключением тех, кто озаботился подобным свойством своего Архетипа), и экспу они могут тратить только на улучшение своих Статов и Умений, или же развитие уже имеющейся способности.
На этом про игромеханику я заканчиваю. В конце концов, если она кого-то заинтересует (а там действительно есть на что посмотреть, даже просто для собственного развития), то он сам может полистать книжку. Я перейду к многочисленным вставкам и обращениям, рассованным по разным местам корбука. Они направлены либо к игрокам, либо к Игровым Модераторам, и призваны сделать игру интереснее. Вот я приведу две врезки, читайте сами:
«Доверие. Wild Talents доверяет своим игрокам. Благодаря конструктору Способностей, вы можете иметь такие Силы, какие пожелаете. Хотите быть пуленепробиваемым? Пожалуйста, берите Способность Тяжёлая Броня из следующей главы. Хотите «стрелять» огнём из пальцев? Звучит как Способность Harm с парой мелких изменений. Хотите обладать способностью погасить Солнце? Да пожалуйста… Погодите… Серьёзно?! Серьёзно. Вот, смотрите, мы даже посчитали это для вас: /*тут идёт описание Способности по всем правилам. Стоит оно БЕШЕНОЕ количество очков и называется Подавление Ядерного Распада. */ Вот, пожалуйста. Добавьте пару очков на Длительность: Бесконечно, и вы сможете «отключить» Солнце навсегда. А теперь серьёзный вопрос: что вы будете делать с этой Способностью? Наверное, ваш герой будет безумно полезен, когда надо будет срочно обезвредить атомную бомбу. И, возможно, никто во всём мире не знает, какое количество атомной реакции он может «погасить». А может быть, ваши враги убедили правительство, что вы собираетесь вот-вот уничтожить Солнце, и, тем самым, являетесь опаснейшей угрозой всему человечеству? Или злодеи манипулируют вами, заставляя вас работать на достижение их злобных целей? В игре Wild Talents мы доверяем вам, игрокам, самим конструировать Способности, которыми будут обладать ваши персонажи. Супергерои могут делать потрясающие вещи, и это круто! Но что они _будут_ делать с этими способностями – вот это то, что действительно нам интересно.»
Вторая врезка находится в конце главы, изобилующей примерами Способностей, и очень хорошо отвечает мыслям впервые ознакамливающихся с ней игроков:
«О, я вижу, что вы уже подсчитали в уме, что «Я могу потратить 400 очков на 10 HD в Способности Invulnerability, и НИЧТО не сможет мне навредить! Я победил Wild Talents, хахахаха…» Знаете, что? Вы правы… Если вы сделаете так, то враги никогда не нанесут вам ни единого очка повреждений. Да, 400 очков на Invulnerability – это наилучший способ получить полнейшую физическую неуязвимость. Но знаете, в чём заключается проблема? Люди – существа, умеющие адаптироваться. Как только они поймут, что вас нельзя даже поцарапать, сбросив прямо на темечко атомную бомбу, они будут искать другие способы сражаться с вами. Во-первых, они нанесут удар по вашей Силе Воли. Всё, что требуется от врага – это пару раз нанести удар по вашей Верности или Страсти, и как только ваша Сила Воли упадёт до нуля, вас в переулке запинает обыкновенная шпана. А если вы и об этом позаботились, и врагам не нанести удар по вашим мотивациям, они могут найти другой способ убрать вас с дороги. Всего несколько усилений на Телепортацию, и вас могут телепортировать, скажем, в Чёрную дыру где-нибудь в центре Млечного Пути. Нет, это, конечно, вас не убьёт, но вряд ли это вас утешит, не правда ли? И, если вы теперь хотите быть парнем, который может телепортнуть кого угодно в Чёрную дыру в центре Млечного Пути, то вы, безусловно, можете им быть. С этой точки зрения Wild Talents построен так, чтобы дать вашим персонажам то, что они хотят. Если вы хотите, чтобы ваш герой был неуязвимым – делайте. Помните только, что GM в любом случае всегда готов сделать с вами что-нибудь… интересное.»
Примерно таким настроением и пронизана вся книга. Лично мне было интересно ознакомиться с довольно любопытным и поучительным образчиком жанра, который я до этого момента сильно недооценивал. Надеюсь, вы тоже найдёте что-нибудь интересное и для себя в нём.
Открывая книгу правил ролевой системы, которая называется «Вся Плоть Должна Быть Съедена!», я едва сдерживал улыбку. Слышал о том, что это система про зомби-апокалипсис, про то, что это такой трэшачок типа «Зловещих Мертвецов»… Частично я ошибся. И рад этому.
На самом деле, AFMBE – это игра про зомби-апокалипсис. Однако жанры игр по ней могут варьироваться очень широко. Игроки могут играть в смешной ужастик типа «Зловещих Мертвецов», сурвайвал-хоррор типа «Чужих», психологические ужасы Хичкока, эпические фэнтези типа «Властелина Колец», фантастические боевики типа Resident Evil или даже испытать все прелести загробной жизни, удобляясь Вампирам из знаменитого Vampire the Masquerade. Удивительно толковая система и широкий взгляд на жанр «зомби-апокалипсиса» позволяет с лёгкостью приспособить AFMBE для огромного количества целей. И для достижения этих целей AFMBE будет ничуть не хуже признанных мастеров жанра. Но обо всём поподробней.
Итак, All Flesh Mast Be Eaten – это ролевая система на движке Unisystem. На этом же движке базируются чем-то схожие игры Witchcraft и Apocalypse, повествующие соответственно о ведьмах и о конце света. AFMBE предоставляет игрокам возможность поиграть персонажами (называемыми здесь Cast Members, CM, в переводе «члены актёрской группы»), оказавшимися в мире, который неудержимо катится в ад. Причём не просто ад, а ад, заполненный ожившими мертвецами. Впрочем, к концепции зомби система подходит достаточно свободно. В неё встроен мощный генератор, позволяющий создать таких зомби, которые нужны для этого конкретного мира. В качестве зомби могут выступать и типичные плетущиеся мертвецы, и мутанты а-ля Resident Evil или Fallout, и бессмертные солдаты а-ля Третий Рейх, и даже кровожадные инопланетяне а-ля Чужие. Главное: в мире что-то не так, и он скоро может рухнуть (если не рухнул уже), и есть существа, которые не прочь тобой отобедать. Выживешь?
Unisystem – это система, позволяющая создавать персонажей и хронику в любом антураже, будь то современность, киберпанк, жёсткая научная фантастика, гонконгские боевики или эпическое фэнтези. Используются 4 вида кубиков: D4, D6, D8 и D10. Порой встречается практика умножения результата, например 3D10 x 4 или D8 x Strength. Для желающих опустить многочисленные броски в некоторых случаях используется средний результат (на самом деле, округлённый вниз), к примеру, 2D6 (6).
Процесс создания персонажа несложный и состоит из нескольких этапов. На первом выбирается тип персонажа, определяющий количество очков, на которое он будет сгенерён. В базовой книге типов персонажей три: Norm, Survivors и Inspired. Мастер при выборе или создании своего мира должен определить, какие типы персонажей доступны игрокам. Норм – это обычный обыватель, умеющий не больше и не меньше других. Специалист по выживанию – это герой боевика, крутой парень, способный сражаться с нежитью и (иногда) побеждать. Вдохновлённые – это персонажи, наделённые сверхъестественной силой. В базовой книге подразумевается, что эти персонажи – убеждённые христиане, и не призваны швыряться фаерболлами по пустякам. В дополнительных книгах приводятся иные типы персонажей и дополнительные механики: псионики, мастера боевых искусств, маги, стрелки и т. д.
Каждый из типов персонажей предоставляет игроку определённое количество очков генерёжки, которые могут быть потрачены на тот или иной раздел: Атрибуты, Свойства и Недостатки, Умения, Метафизика. Атрибуты бывают Основные и Вторичные, первые покупаются за очки, а вторые высчитываются. Основные атрибуты довольно банальны: Сила, Ловкость, Конста, Инта, Восприятие и Сила Воли. Значения тоже обычные: 1- 5 (человеческий максимум – 6), причём 2 – среднечеловеческое значение. Вторичные атрибуты это Скорость, Очки Жизни, Очки Выносливости и Очки Эссенции. Скорость показывает, сколько миль/километров персонаж проходит в час и сколько ярдов/метров пробегает в секунду. Очки жизни – типичные хитпойнты, и зависят от Силы и Консты; Очки Выносливости показывают сопротивление усталости и зависят от Силы, Консты и Виллпавера. Очки Эссенции определяют сопротивляемость внушениям, ментальную стабильность и манапойнты для всех сверхъестественных абилок, зависят от всех Первичных Атрибутов.
Свойства и Недостатки довольно типичны для любой системы, где персонаж генерится по какому-то количеству очков. Бывают обычные свойства и недостатки, и Сверхъестественные. Обычные включают распространённый набор Хромота/Фобия/Кодекс чести/Быстрая реакция, а Сверхъестественные доступны только Вдохновлённым и включают Проклятья, Голоса в голове и т. п. Как и полагается, каждая новая книга несёт в себе дополнительные опции для расширения возможностей персонажа. Умения тоже не блещут особой оригинальностью: Пушки, Скрытность, Ловкость Рук, Вождение (тип транспорта) и так далее.
Сверхъестественные способности, доступные в базовой книге – это Чудеса, скорее похожие на католические молитвы, чем на заклинания. Вдохновлённый может увидеть истинную суть вещей, благословить сражающихся со злом, запретить нежити переходить меловую черту или обрушивать на неё божественный гнев. Однако мистика во главу угла не ставится, отсылая к родственной игре про ведьм Witchcraft. Правда, в дополнении Dungeons and Zombies, откровенно указывающем на D&D, существует вполне себе серьёзная фэнтезийная магия, и даже есть возможность играть некромантом, поднимающим орды нежити.
Заключительным этапом создания персонажа является выбор стартового снаряжения. Впрочем, это дело кропотливое и в корбуке ему посвящена целая глава.
[attachment=2418:5.jpg]
Когда персонаж создан, он готов к приключениям в игровом мире. Однако игровой мир построен на некоторых игромеханических законах, о которых стоит упомянуть. Unisystem – очень гибкая ролевая система, как уже упоминалось. По умолчанию подразумевается, что игроки будут иметь как минимум один набор из четырёх кубиков: D4, D6, D8 и D10. Десятигранник – самый часто используемый кубик, он кидается для разрешения большинства чеков, называемых тут Task или Tast. Восьмигранник и четырёхгранник используются только для бросков повреждения, впрочем, как и шестигранник. Если группа не может достать остальные кубики, приведены правила, как их заменить шестигранными. Для нелюбителей кубиков приведены подробные правила их замены стандартной карточной колодой или же вообще без использования случайности.
Базовый метод разрешения конфликтов следующий: игрок кидает D10, прибавляет свой атрибут и навык (если есть), после чего Мастер (называемый, кстати, в AFMBE Zombie Master, ZM) добавляет бонусы и вычитает из результата пенальти. Окончательный результат сравнивается с числом 9. Если больше или равен, то действие успешно. Но! В AFMBE есть градации успеха, приведённые в соответствующей таблице. Результат 9-10 – это первый уровень успеха, «адекватно». Просто удовлетворительно сделано. В бою атака наносит нормальное повреждение. 11-12 – это второй уровень, «пристойно», что означает, что дело сделано довольно легко и даже с некоторым артистизмом. 13-14 – это третий уровень, «хорошо». Он означает, что задача выполнена легко и быстрее, чем ожидалось. 15-16 – это четвёртый уровень, «очень хорошо». Это означает, что задача выполнена элементарно и артистично, да ещё и в половину нужного времени. Повреждения в бою увеличиваются. Ну и так далее, суть, я думаю, ясна.
Критический успех и критический провал в Unisystem также отражены. Когда на броске D10 выпадает 10, то сразу же кидается ещё один кубик. На 1-5 результат остаётся 10, на 6-9 результат увеличивается (при 6 становится 11, при 7 – 12, при 8 – 13, при 9 – 14). Если на втором кубике опять 10, то результат становится 15, и бросается ещё один кубик… и так далее. Если же на первичном броске выпала 1, то также кидается второй кубик. При 5-10 на втором броске результат остаётся 1, при 4 результат становится -1, при 3 становится -2, при 2 становится -3 и при 1 становится -5… и кидается ещё раз. Таким образом, имея на своей стороне удачу, игрок может добиться потрясающих результатов… или грандиозно провалиться, чем-то её рассердив.
Как и положено системе, с помощью которой можно играть, не пренебрегая боёвками, AFMBE имеет довольно проработанную систему боя. Инициатива считается либо с помощью здравого смысла (ударить кулаком быстрее, чем топором, и т. п.), либо с помощью стандартного броска Ловкости. Удары ближнего боя можно блокировать, можно делать несколько действий за раунд (длящийся 5 секунд), а ранения из огнестрельного оружия могут вызвать болевой шок. Повреждения зависят от размера и опасности оружия, а для огнестрела – от использующихся патронов и интенсивности стрельбы. В общем, драться по Unisystem довольно приятно и удобно. Вот только, как и полагается ужастикам и сурвайвал-фильмам, получившие ранения персонажи излечиваются довольно долго, если в дело не идёт магия или биотехнологии будущего, конечно. Вдохновённые Безумным Максом, разработчики AFMBE представили обширный свод правил для сражений и приключений на транспорте, как воздушном, так и наземном. Ну а успешное выживание в таких экстремальных условиях, как и полагается, награждается опытом, на который можно повышать почти всё то, что можно было купить в процессе генерёжки.
Одна из глав базовой книги правил посвящена анатомии мёртвых. Гибкость системы и огромное количество Мёртвых Миров обязывает к некоторому разнообразию, ведь вряд ли игрокам будет интересно сражаться с одними и теми же зомби. Поэтому в AFMBE встроен мощный конструктор, позволяющий создавать разных зомби чуть ли не на лету, хотя, конечно, полагается озаботиться этим заранее. В целом описание Зомби отличается от статблока обычного человека семью обязательными характеристиками. Первая из них – это Слабая Точка. Как известно, зомби порой трудно упокоить. Где-то для этого надо попасть им пулей в мозг. Где-то – повредить позвоночник. Где- то проткнуть сердце. Где-то спасёт только огонь. А где-то… где-то зомби непобедимы вообще никак. Эта характеристика определяет, куда и как нужно попасть, чтобы нанести зомби повреждения. При этом, как и живые, зомби имеют определённое количество хитпойнтов, называемых Dead Points.
Вторая характеристика: Getting Around, описывает, насколько ловким и проворным является зомби, а также его скорость. Стандарнтые зомби едва шевелятся, но также можно создать таких, которые будут подобны людям или даже превосходить их в скорости, а может быть, способны прыгать, летать, или двигаться под землёй…
Третья характеристика: Сила. Она описывает, насколько сильны физически эти зомби. Тут варианты от слабаков, неспособных поднять несколько фунтов, до монстров, способных повалить слона. Также в этой характеристике описываются отрастающие когти и клыки.
Четвёртая характеристика: Чувства. Зомби может видеть лишь смутные тени, видеть как человек, как орёл или как телескоп. А может быть, он видит в инфракрасном диапазоне? Чует живое тепло? Или умеет выслеживать по следам?
Пятая характеристика: Питание. Эта характеристика разделена на две составляющие: частота питания и меню. Частота определяет, как часто зомби нужно питаться (а не то его Сила будет падать, пока он не окажется парализованным, способным только хрипеть «Мозгиии…»), и нужно ли питаться вообще, а меню определяет любимое блюдо. Это может быть душа, кровь, мозги, специфические органы или же любая плоть. Именно название этого аспекта, “All Flesh Must Be Eaten” и стало названием системы.
Шестая характеристика: Интеллект. Она определяет, насколько разумным и склонным к общению является оживший мертвец. Это может быть либо абсолютно бездумное существо, или же наделённое животными инстинктами, либо же абсолютно разумное создание, способное говорить (хоть и не очень чётко, и в основном «Мозгиии…»). А также именно эта характеристика отвечает за то, способен ли зомби открыть запертую дверь или затаиться в темноте, поджидая жертву.
Седьмая, и самая главная характеристика: Spreading the Love. Название, как и свойственно этой системе, с юмором передаёт суть: распространение зомбистости. Типичным примером будет «просто смерть», но также возможен вариант «только укусили, и ага!», или «погребение», или вообще «накачать наркотиками Пентекса».
Помимо этих характеристик зомби могут обладать разрозненными свойствами, такими как склонность к гнезду, перенесение болезней и так далее. Впрочем, список пополняется с выходом новых книг. А одна из книг, Atlas of the Walking Dead, является ничем иным, как огромным монстрятником, описывающим десятки, если не сотни, разновидностей мёртвой нечисти, с их собственными статистиками, описаниями, легендами и происхождением (а также идеями для приключений!).
Однако далеко не удобная и гибкая система является самым сильным местом All Flesh Must Be Eaten. Более всего меня зацепила атмосфера игры. В каждой книге описано по десятку Мёртвых Миров, каждый из которых способен задеть за душу любого человека, обладающего фантазией. Несомненен талант писателя, создававшего эти описания, удивительно передающие те чувства, которые он в них вложил. Пробегая глазами строчки коротких сбивчивых художественных вставок и подробных методичных исторических сводок, игрок уже может хоть частично окунуться в ту атмосферу отчаяния и кошмара, которые поджидают персонажей в каждом из Мёртвых Миров. Каждая система имеет своё предназначение, свою аудиторию и свою стилистику, и AFMBE как никто хорошо занимает свою нишу.
Мёртвым Мирам в основной книге посвящено почти сто страниц. Там даны и художественные описания, и факты для Zombie Master’а, и статистики зомби и людей, и зацепки и идеи для приключений и кампаний в этом мире… Я вкратце опишу некоторые из них.
[attachment=2415:2.jpg] Rise of the Walking Dead. Классическая новелла. 30 лет назад правительство решило, что подземные пещеры под городком Аргос – отличное место захоронения ураниума и ядерных отходов. Постепенно происходили утечки, и их наконец прикрыли, но в один прекрасный момент мертвецы с аргоссовского кладбища восстали. Через несколько дней весь город был охвачен этой заразой. Национальная гвардия и войска оцепили город и расстреливают каждого из тех, кто приближается к кордонам. Но они не знают, что заразу могут переносить не только люди, и несколько больных крыс уже умерли в десяти километрах восточнее кордонов… Кое-кто из жителей Аргоса ещё жив, и очень хочет выбраться, не попав под расстрел или в когти мертвецов. А правительство отряжает группу спецназовцев и учёных узнать причины страшного события.
Grave Impact. 12 октября 1999 года астрономы НАСА обнаружили огромный планетоид, со всей скоростью летящий к солнцу. Его траектория пересекалась с орбитой Земли, и существовала большая вероятность того, что произойдёт столкновение. Власти крупнейших супердержав работали вместе и изобрели специальный космический ракетный комплекс «Щит Гайи», который уничтожит планетоид, не дав ему врезаться в землю. 28 мая 2000 года был произведён залп, и планетоид был успешно уничтожен. 29 мая, в день празднования Мемориального дня, на фоне падения безобидных осколков в виде метеоритного дождя, Президент произнёс торжественную речь на Арлингтонском Национальном Кладбище. И в этот момент мертвецы восстали из могил.
Дело в том, что миллионы лет назад, древняя нечеловеческая цивилизация в ходе дьявольских некромантских экспериментов не смогла справиться со своими мертвецами. Единственным выходом для них было расколоть свою планету и вырвать проклятый кусок, послав его подальше в космос. Это было в сотнях световых лет от Земли, и именно этот проклятый кусок и разнесли ракетами бравые учёные. Падающие на землю метеориты принесли с собой проклятие, и сотни тысяч, а потом и миллионы мертвецов поднялись из могил. Они медленны и глупы, но их почти не возможно уничтожить, разве что огнём, и питаются они ни чем иным, как душой живых. Инфраструктура рухнула, население в панике гибнет в когтях своих предков, и мир катится в ад, и никто не знает, отчего и почему. Sacred Soil. Корпорация OrganoCore – один из главнейших поставщиков удобрений для сельского хозяйства. Но их директорам всё было мало… и они нашли рецепт идеального удобрения. Смешав последние разработки с древним рецептом Карибских Островов, они изготовили новейшие пестициды и ускорители роста, оказавшиеся экологически чистыми. И только спустя некоторое время начали происходить странности. В глуши стали пропадать люди, сначала поодиночке, а потом целыми городами. Телевидение засняло человека, который умер, получив лишь полную обойму в голову. И то после этого он истекал _зелёной_ кровью. Пробуждённый использованием древних техник дух Земли был выведен из себя всем тем, что творило с Землёй человечество, и послал своих слуг искоренить заразу. По всей земле, а в особенности там, где были распространены продукты OrganoCore, начался хаос. И в отличие от большинства привычных миров, здесь безопасно было только в городах, где от исходящей ненавистью почвы людей защищал лишь слой асфальта да бетона.
They Came From Beyond. Для них имена не имеют значения. Для них просто существует Раса и Другие. Раса пришла издалека, за много световых лет от Солнечной Системы, с другой планеты, ресурсы которой они выработали подчистую. Так они действовали уже миллионы лет. Летят в космосе, находят планету, высаживаются, нападают, убивают, используют… Они никогда не останавливаются больше чем на несколько столетий, но этого хватает, чтобы очередной цивилизации Других пришёл конец. Так и с Землёй. Несколько лет дроны – насекомые с длинными щупальцами – раскапывали могилы, заменяя собой позвонки мёртвых тел, после чего обретали власть над ними, и скапливали свою армию в пещерах, где жила их Кровавая Королева, своей псионической мощью контролирующая всю свою армию. И наконец они решили напасть. Армии мертвецов заполонили улицы городов, убивая и утаскивая трупы, чтобы те получили своего дрона и встали в их ряды через пару часов. Методичное истребление человечества началось.
Mein Zombie. 1944 год. Нацистская Германия терпит поражение по всем фронтам. В качестве жеста отчаяния Анэнербе пробует в действии свою последнюю находку. И вскоре уже Союзники начинают терпеть поражение. Немецкие солдаты… просто… не хотят умирать.
Dawn of the Zombie Lords. Первый из Зомби Лордов пришёл с Карибских Островов. Он обладал какой-то дьявольской силой, позволявшей ему управлять толпами живых мертвецов. Никто и понять ничего не успел, как объявился ещё один. А потом ещё… а через некоторое время десятки этих некромантов поделили между собой землю. Куда-то они ещё не добрались. Кто-то из них думает о том, как защитить людей. Но кто останется победителем в борьбе за власть?
Rebirth into Death. Колесо Кармы порой поворачивается очень уж неожиданно. Для некоторых из людей оно так повернулось в один день. Погибшие по той или иной причине, они пришли в себя, будучи уже закопанными в землю. И сгорающими от голода и жажды. А когда они чудом выбрались, то осознали, что не чувствуют боли, а голод приводит их к людям. Общество не приняло Ревенантов. На них была объявлена охота. Но кто-то из них не хотел терять даже такую жизнь. Увы, сбежать далеко, чтобы не причинять боли другим они не могут – голод сводит их с ума и превращает в животных, гоня обратно к скоплениям людей. Так и приходится им скрываться в темноте и сражаться за свою жизнь после смерти с людьми и с самим собой.
[attachment=2416:3.jpg]
Cyber Marines and Death Scenes. Планета MR-372 была обычной колонией-тюрьмой для человечества пару десятков лет, пока рабочие не пробили дыру в сеть подземных пещер, в которых нашли удивительный минерал, который решал все проблемы с топливом. MR-372 мгновенно из заштатной дыры стала золотым дном, и на эту удалённую на огромное расстояние от человеческой империи планету ринулись добытчики. Некоторое время всё было прекрасно, но в один день связь внезапно оборвалась… После того, как неделю с планетой не было связи, главы самых богатых корпораций послали корабль со взводом космических пехотинцев и группой учёных на MR-372. Это были самые лучшие: генерически улучшенные солдаты с кибернетическими имплантантами и гениальные доктора наук, чей интеллект был усилен нанотехнологиями. Но когда они наконец попали на планету, то обнаружили, что исследовательский комплекс пуст, колония словно вымерла, и максимум, что они смогли найти – это смутные тени, снующие на периферии зрения. А потом начался ад.
Virtual Armageddon. В 2080 году заработал комплекс Виртульной Реальности, куда люди могли перенести своё сознание, уничтожив своё физическое тело. Это стало настоящим спасением для больных и умирающих. Постепенно VR стала набирать популярность, и в один прекрасный момент исследователи выяснили, что многие отказываются от своей жизни ради жизни в совершенной Матрице. Но потом в одном из блоков произошёл сбой, и в Виртуальной Реальности появился вирус, меняющий и искажающий программы-личности…
Death of the Alliance. Две межгалактические империи: Thraxian и Zothian сотрудничали тысячи лет. Траксия предоставляла продукты сельского хозяйства, продовольствие и культуру, а Зотия в обмен давала технологию. Баланс был нерушим, он поддерживался орденом Мистических Рыцарей, мужчин и женщин, вооружённых Зотианскими технологиями и духовной силой Траксии, а также траксийскими психическими силами. Так было, пока честолюбие не взыграло в душе Краусса, советника Зотианской Империи. Молодой траксианский Мистический Рыцарь Гарт (Garth) пал был соблазнён Крауссом обещаниями власти и могущества, и раскрыл таинства древней силы перед Крауссом. С помощью падшего Рыцаря Краусс создал и натренировал армию зомби и сверг Императора Зотии. После этого Траксия не смогла противостоять силам и амбициям Краусса. Лишь повстанцы, ведомые остатками ордена Мистических Рыцарей могли дать отпор элитным дестантникам Зотии и смертоносным зомби Тёмного Лорда Гарта.
Dead Gods and Demon Lands. В Первую Эпоху мир Иурт был райским местом, в котором мирно уживались люди, эльфы, орки и гномы. Начало Второй Эпохи ознаменовалось пришествием падшего бога Аримана, изгнанного из иной реальности. Обнаружив на Иурте нетронутую богами девственную землю, он начал распространять своё влияние среди обитателей этого мира. Вслед за Ариманом здесь появились и другие боги: Ахура Мазда, Кали, Митра, Индра, Хануман… И Тиамат. Каждый из этих богов встал на одну или другую сторону в битве добра и зла, или, скорее, Порядка и Хаоса. Началась Третья Эпоха. Мертвецы поднялись из могил по воле злобных божеств и обрушились на страдающий мир. Для создания этого мрачного и грязного мира использовались произведения Фрица Лейбера и Роберта Говарда. Death of the Round Table. В последние годы правления короля Артура Камелот превратился в рассадник извращений и разврата. Ослабевшая воля короля не могла держать в узде его двор, и в нём воцарился хаос. Самые честнейшие из рыцарей были изгнаны прочь из Камелота, а оставшиеся погрязли в грязи. Постепенно власть в Англии перешла к Мордреду и Моргане. Не обладая харизмой Артура, они нуждались в ином средстве удержания власти: в верной только им армии. Своим тёмным колдовством волшебники подняли из могил армию нежити, которой командовали зомби, сделанные из бывших рыцарей Круглого Стола. Эта тираническая власть тёмным облаком накрыла Англию.
[attachment=2417:4.jpg]
Eastern Dead. Три королевства мира Сангук, королевства Богомола, Льва и Дракона верно служили Императору. Однако в один прекрасный день врата Дзигоку раскрылись, и в землю Трёх Королевств ринулись снедаемые голодом Они – жестокие кровожадные демоны. Первыми пострадали люди маленького клана Лотуса, поддерживающего Королевство Богомола. Они служили хранителями великой успальницы, в которой были захоронены великие предки, которым по преданиям суждено вернуться на землю, чтобы помочь в борьбе с созданиями зла. Клан Лотуса не ожидал, что их предки вернутся так скоро. И что они будут так голодны… Демоны-они превратили трупы спящих в страшных Кван-Ши, бессмертных созданий, убить которых было слишком трудно. Погрязшие в интригах и междоусобной борьбе королевства оказались перед лицом величайшей опасности, с которой сталкивался мир Сангука.
Hard Boiled Corpses. Полиции в начале XXI века в Гонконге тяжело. Огромное количество банд, каждая из которых рвётся к власти; новый наркотик, слишком смертоносный для такой популярности; политические скандалы… На последней разборке боевиков Триад кто-то буквально растерзал на части. Один из полицейских оказался рядом, погнался за убийцей, но тот сиганул с крыши небоскрёба вниз и был таков. Полицейский клянётся, что, полежав немного, убийца, спрыгнувший с высоты в сотню этажей, поднялся и захромал прочь…
Flesh Eaters in Little China. Сан-Франциско – одна из жемчужин в ожерелье Америки. И да, там тоже появились зомби. Но появились они там неспроста. Пять тысяч лет назад в Китае родился мальчик по имени Хун Шао. Он унаследовал от предков мощные магические способности и ещё большие политические амбиции. Хун Шао основал свою империю, но власть ему вскоре наскучила, и он стал искать бессмертия. И, что выделяет его из ряда ему подобных, нашёл. Теперь, спустя пять тысяч лет он приехал в Сан-Франциско и привёз с собой багаж тёмных знаний. Новая земля вновь пробудила жажду власти. Скоро Сан-Франциско будет у его ног.
Once upon a Corpse in China. Год одна тысяча первый. Китай. Основанное в Шаолиньском монастыре искусство кун-фу расползлось по всему средневековому Китаю. Было основано множество школ: школа Золотого Тигра, Летающего Дракона, Бешеной Обезьяны… Одна из школ была основана влюблённым мастером боевых искусств, и обучала только женщин; она называлась школой Цветущего Лотоса. Искусство, которое преподавал мастер этой школы, Ли Шай, было слишком сильным, и главы других школ наняли ассасинов, чтобы расправиться с выскочками. Но мстительный дух пятерых дочерей Ли Шая вернул их души обратно в смертные оболочки. Теперь они хотят сразить пятерых мастеров школ, которые стояли за их убийством.
True Grit. Конец девятнадцатого века. Дикий Запад. Свист пуль, драка у салуна, визг официантки и крепкая мужская ругань. Заскрипели дверцы салуна, пропуская мрачного ковбоя в криво сидящей шляпе. Всё бы ничего, да только с такой дырой в груди не живут. Оскалив клыки, мертвец потянулся к ближайшему человеку… но раздался выстрел, и мертвец повалился на землю. В салун небрежным шагом заглянул шериф, возвращая револьвер в кобуру. «Продолжайте» - молвил он.
After the Bomb. В начале XXI века произошла война. Атомные удары превратили цветущую планету в радиоактивную пустыню. Выжили лишь разрозненные кучки людей, организовавшиеся в племена, живущие в самой глуши. Но запасы еды кончаются, земля не плодоносит, и племя посылает своих разведчиков в ближайший разрушенный мегаполис, ставший для них символом смерти. Но что это за существо гигантского роста копается в том баке? О Боже, он как-то нас услышал! Он… он совершил прыжок на сотню метров и просто размазал Джона по асфальту. Бежать…
Города наводнены чудовищными мутантами, способными на сверхчеловеческие действия, против которых стрелы бессильны, а пуль осталось всего с десяток. Однако племя погибнет, если не добыть запасов. Как вам такой Фоллаут?
Что ж я пропускаю все дни рождения, приходящиеся на выходные дни? Во искупление своей вины присоединяюсь к хору голосов, поздравляющему Тома с праздником. Не знаю, как ты относишься к дням рождений, но, имхо, это замечательный праздник. Хотя бы раз в году каждый человек должен почувствовать себя исключительным. Ну а благодаря форуму этот день можно растянуть где-нибудь на недельку...
Хочу пожелать тебе сил побороть депрессию и скуку. Мир прекрасен, надо лишь уметь замечать прекрасное. Пусть тебе вновь даруют удовольствие те мелочи, о которых ты уже забыл; пусть вернётся то ощущение, которое испытывают дети: радость от простого постижения мира. Желаю тебе найти свою гармонию. И никогда с ней не расставаться.
Как только я получил доступ на форум, сразу же пишу сюда. Коха Мейн, мы со Штеффи тоже поздравляем тебя с прошедшим Днём Рождения и извиняемся, что так сильно опоздали... Мы очень ценим твою помощь, искреннее благожелание и непередававемо юный шарм. Увы, мы не имели возможности узнать тебя иначе как через форум или ICQ, но думаем, что твоим близким очень повезло в том, что рядом с ними находится такой человек. Продолжай и дальше радовать форумчан своим присутствием на форуме и своими искренними, живыми постами!
Один из мастеров, у которого я водился в реале по Рокугану, рассказал забавную историю о своём вождении по Седьмому Морю. Партия исследует Новый Свет и попадает в плен к индейцам, которые собираются принести их в жертву на вершине пирамиды...
Игрок: Похоже, это конец... Внутренний голос (отыгрываемый мастером): Нет! Это ещё не конец! Убей вождя... Партия чудом вырывается из пут и убивает вождя прямо на глазах у тысяч индейцев. Внутренний голос, довольно: А вот теперь - конец!
Один из мастеров, у которого я водился в реале по Рокугану, рассказал забавную историю о своём вождении по Седьмому Морю. Партия исследует Новый Свет и попадает в плен к индейцам, которые собираются принести их в жертву на вершине пирамиды...
Игрок: Похоже, это конец... Внутренний голос (отыгрываемый мастером): Нет! Это ещё не конец! Убей вождя... Партия чудом вырывается из пут и убивает вождя прямо на глазах у тысяч индейцев. Внутренний голос, довольно: А вот теперь - конец!
Один из мастеров, у которого я водился в реале по Рокугану, рассказал забавную историю о своём вождении по Седьмому Морю. Партия исследует Новый Свет и попадает в плен к индейцам, которые собираются принести их в жертву на вершине пирамиды...
Игрок: Похоже, это конец... Внутренний голос (отыгрываемый мастером): Нет! Это ещё не конец! Убей вождя... Партия чудом вырывается из пут и убивает вождя прямо на глазах у тысяч индейцев. Внутренний голос, довольно: А вот теперь - конец!
Один из мастеров, у которого я водился в реале по Рокугану, рассказал забавную историю о своём вождении по Седьмому Морю. Партия исследует Новый Свет и попадает в плен к индейцам, которые собираются принести их в жертву на вершине пирамиды...
Игрок: Похоже, это конец... Внутренний голос (отыгрываемый мастером): Нет! Это ещё не конец! Убей вождя... Партия чудом вырывается из пут и убивает вождя прямо на глазах у тысяч индейцев. Внутренний голос, довольно: А вот теперь - конец!
Один из мастеров, у которого я водился в реале по Рокугану, рассказал забавную историю о своём вождении по Седьмому Морю. Партия исследует Новый Свет и попадает в плен к индейцам, которые собираются принести их в жертву на вершине пирамиды...
Игрок: Похоже, это конец... Внутренний голос (отыгрываемый мастером): Нет! Это ещё не конец! Убей вождя... Партия чудом вырывается из пут и убивает вождя прямо на глазах у тысяч индейцев. Внутренний голос, довольно: А вот теперь - конец!
Один из мастеров, у которого я водился в реале по Рокугану, рассказал забавную историю о своём вождении по Седьмому Морю. Партия исследует Новый Свет и попадает в плен к индейцам, которые собираются принести их в жертву на вершине пирамиды...
Игрок: Похоже, это конец... Внутренний голос (отыгрываемый мастером): Нет! Это ещё не конец! Убей вождя... Партия чудом вырывается из пут и убивает вождя прямо на глазах у тысяч индейцев. Внутренний голос, довольно: А вот теперь - конец!
Один из мастеров, у которого я водился в реале по Рокугану, рассказал забавную историю о своём вождении по Седьмому Морю. Партия исследует Новый Свет и попадает в плен к индейцам, которые собираются принести их в жертву на вершине пирамиды...
Игрок: Похоже, это конец... Внутренний голос (отыгрываемый мастером): Нет! Это ещё не конец! Убей вождя... Партия чудом вырывается из пут и убивает вождя прямо на глазах у тысяч индейцев. Внутренний голос, довольно: А вот теперь - конец!
Использование материалов сайта возможно только с письменного разрешения правообладателя. В противном случае, любое копирование материалов сайта (даже при наличии ссылки на оригинал текста) - является нарушением законодательства Российской Федерации об авторском праве и смежных правах, и может повлечь за собой судебное преследование в соответствии с законодательством Российской Федерации. Для связи с правообладателем - обращайтесь к администрации форума.