Уважаемые гости! Вы попали на игровой форум по вселенной "Дорога Сквозь миры". Здесь вы можете принять участие по придуманному нами сеттингу. Перед вами форумная ролевая игра, в основу которой заложены игры по системам правил D&D всех редакций, GURPS, словески и прочие. Вы так же можете принять участие в играх, посвященных таким известным мирам, как Star Wars, Рокуган, Scion, Мир тьмы, Колесо Времени и другие.
Если вам стало интересно, то мы советуем в первую очередь заглянуть вас в раздел, где Мастера объявляют о наборах и донаборах в своих походы. Вы сможете предложить свои варианты, пообщаться с Мастерами и найти для себя подходящее решение.
Доми́р (мн. ы, муж.) - разумное существо. Универсальное понятие, применимое к любому субъекту, обладающему разумом, независимо от его происхождения, физической природы или внешнего вида. Сиа́н (ед., муж.) - тонкая нить, соединяющая душу с материальной оболочкой.
Мир снов - другое название Духовного мира. Практически всем известна поговорка "когда мы засыпаем - мы просыпаемся". Место, где постоянно обитают наши души. Настоящая реальность. Вымысел - совокупность планов, созданных высшими силами для взаимодействия душ, не способных мыслить в Мире Снов.
Обратная сторона - так жители Большого плана называют все другие планы. Иная сторона, Иные миры - распространенное название Большого плана.
Мне правда жаль, но когда персонаж готов, то он уже не может измениться.
Параноик не станет совать голову в явно опасную передрягу без достаточно веской причины и хотя бы минимальной подготовки.
Человек привыкший полагаться на себя, не станет просить помощи, пока есть хотя бы шанс справиться самому, тем более у того, кого считает если не врагом, то уж точно не другом.
1. Вспоминаем самураев и их методы заточки клинка, вспоминаем как развлекались молодые аристократы в 12-15 веках, вспоминаем как сейчас развлекается "золотая молодёжь". А самое главное, вспоминаем почему так НЕ развлекается рядовой гражданин.
Цитата(Ilisan @ 5 Апр 2012, 19:14)
2. Понял и не понял.
Понял что отыгрыш - это то, как подается персонаж и НИПы. Не понял почему приключение может идти без отыгрыша.
Боевой модуль, где игроки больше сосредоточенны на том, как двигаться по карте и грамотно применять способности персонажей, а мастер - на том чтобы "завалить этих чёртовых манчкинов". Т.е. по сути варгейм/тактическая стратегия. Приключение и боёвки есть, отыгрыш - далеко за бортом, сведён к минимуму. Такое тоже бывает и довольно часто.
Цитата(Ilisan @ 5 Апр 2012, 19:14)
3. Квента нужна для двух вещей: а)для маски персонажа б) хороший мастер обязательно вытащит что-то из прошлого персонажа и прикрутит к сюжету.
Мастер не всесилен. Иногда в угоду основной сюжетной линии приходится жертвовать побочными, второстепенными вещами. Особенно актуально для форумов.
Цитата(Ilisan @ 5 Апр 2012, 19:14)
4. Люди тормозят не потому что есть выбор, а потому что а) нет настроения, б)занят, в)устал, г) голова болит, д)сессия + 1000 и 1 проблема.
Одно другому не мешает.
Цитата(Ilisan @ 5 Апр 2012, 19:14)
1. Вампир был голоден - это было видно по его обескровленным губам, по ссохшейся коже, по голодному блеску в глазах. "тут ему навстречу человек. Зверь требует утолить голод, и вампир теряет над собой на миг контроль... когда его клыки уже коснулись кожи смертного - " осознание того, что натворил появляется в его глазах. С неожиданной яростью он отшвыривает от себя труп и кровавые слёзы бессильной злости текут из его глаз. Резко развернувшись, вампир схватился за голову и побежал.
2. Вампир был голоден - это было видно по его обескровленным губам, по ссохшейся коже, по голодному блеску в глазах. "тут ему навстречу человек. Зверь требует утолить голод, и вампир теряет над собой на миг контроль... когда его клыки уже коснулись кожи смертного - " но в тот же момент гримаса невыносимого омерзения исказила лицо кровопийцы и тело убитого бомжа упало на землю. Вампира трясёт, слезы текут по его щекам - по одному его виду понятно сколь отвратительна и постыдна для него сама мысль о том, что бы испить из подобного "сосуда". В панике вампир спешит прочь.
Как видишь, для того что бы отразить "почему он это делает" вовсе не обязательно "телепатировать".
... Я и не утверждал, что обязательно. Я писал о том, что сам по себе какой-то поступок ещё не является абсолютным показателем. Одно и тоже решение можно принять по сотне разных причин. А как ты это преподносишь - зависит от сеттинга, от твоего собственного стиля, от выбранных художественных методов, от ситуации... и ещё сотни и одного фактора. Я сам играл персонажами как с открытой черепушкой для всех желающих посмотреть, что там происходит, так и нет. Во втором случае огораживал стеной манеризма и детального описание поведения. Нарочно, чтобы другие игроки сами составляли представление о том, что движет персонажем (и терялись в догадках, ибо я играл сумасшедших, или нелюдей с психологией далекой от человеческой ) Если же некто вообще на это не заморачивается, оставив только "выбор" сам по себе (который и один, как ты утверждал, может якобы раскрыть персонажа)... то возможно ему стоит задуматься о том, что ролевые игры - это не его? Что же касается "телепатирования" конкретно в вампирах ,то вспомни как беловолки преподносят жанр: "готик-панк". Если с "панком" всё ясно, то "готик" это не только тематика оживших мертвецов, но и столкновение с тьмой внутри себя и бла-бла-бла, что как бы предполагает постоянно заглядывать в черепушку персонажа, проверяя - спятил ли он окончательно, или ещё держится .
Цитата(Ilisan @ 5 Апр 2012, 19:14)
А если серьезно, то в большинстве случаев для персонажа нет необходимости так обильно всё расписывать - большая часть ответов в его прошлом, в его биографии, в его словах, в поведении, в предыдущих выборах.
В форумной игре, где действо тянется годами, так, что можно банально забыть о прошлом "выборе" чужого персонажа просто от того, что прошло слишком много лет? С квентой знаком только сам игрок персонажа, и хорошо если мастер её помнит - остальные же могут полагаться только на внутри игровую информацию. Как часто в книгах ты на первых страницах видел полное досье на каждого персонажа, из которого бы ясно вытекала его мотивация в тех или иных случаях?
Сообщение отредактировано: Srez - 5 Апр 2012, 21:40
Мне правда жаль, но когда персонаж готов, то он уже не может измениться.
Ну вот о чем я и говорила. В групповой игре такое отношение "я есть центр" часто конфликтует с сюжетом и партией. Если это не соло-игра, всем нужно искать компромиссы. В партии Шинсу влить тебя в отряд старались многие, но когда не ответной реакции от игрока, то как-то перестает в будущем это хотеться делать вообще. Спасибо Мастеру, она оказалась черезмерно терпеливой, так как я видела немало примеров того, как обычно идет при даче второго шанса и его провала дальше ситуация.
Примеры ты привел, как по, мне неудачные потому что все обычно не на столько критично. Веская причины была, предлагал тот, кто уже спасал ему жизнь и кому по договоренности заранее персонаж верил. Дракошка верно написала. Немало игроков не только часто не помнят свои квенты, они очень часто и намного чаще забывают договоренности с Мастером на момент входа в игру или в ее процессе. Хотя это странно, ведь Мастер помнит намного больше персонажей...
У меня в одной партии персонажа тоже чуть в лесу не оставили. Пришлось компромисс искать между его характером и поведением. Любое разумное существо сплетено из множества противоречий. И в большинстве случаев достаточно сделать более выпуклыми одни черты характера, слегка прикрыв другие. Возьмём, к примеру, домира, который ни за что не обращается за помощью, а всё делает сам. Он весь такой сильный, храбрый... Но вдруг оказывается, что он до дрожи в коленях боится мышей. Вот боится и всё. Дракона задушить может, а мышей боится. И в столкновении с мышью ему волей-неволей придётся каким-то образом попросить о помощи. Пусть и скрытно для окружающих, в стиле "не хочу руки марать, вы ведь и сами можете с этим справиться". Но тем не менее. А параноик обычно зациклен на одном виде опасности. Что называется "кому суждено сгореть, тот не утонет". Так что тут тоже открывается простор для фантазий.
Мне правда жаль, но когда персонаж готов, то он уже не может измениться.
Оу. Ну тогда да, спорить с тобой бесполезно, если ты так считаешь. На самом деле персонаж всегда меняется в процессе игры. Он развивается, узнает новое (не в смысле опыта системы, а в смысле игровой информации), встречается с новыми людьми...
Цитата(Toshka @ 6 Апр 2012, 08:50)
В групповой игре такое отношение "я есть центр" часто конфликтует с сюжетом и партией. Если это не соло-игра, всем нужно искать компромиссы.
Согласна. Жизнь вообще состоит из компромиссов - больших и маленьких. И найти компромисс в игре, как правило, можно, не ломая характер персонажа.
Цитата(Toshka @ 6 Апр 2012, 08:50)
Немало игроков не только часто не помнят свои квенты, они очень часто и намного чаще забывают договоренности с Мастером на момент входа в игру или в ее процессе. Хотя это странно, ведь Мастер помнит намного больше персонажей...
Мастер более вовлечен в свою игру. Он принял квенты персонажей к сведению, придумал, как их свести воедино (иногда и мастерским произволом, да), пытается заставить игроков делать выбор, исходя из их собственных квент. Я стараюсь (как игрок) перечитывать квенты своих персонажей - каждый раз узнаю что-то новое
Тошка, ты забываешь что персонаж параноик - это его доминирующая черта, а заодно и недостаток. Кому он может верить по умолчанию? Те более он и так высказал ему немалое доверие, согласившись влезть в подобное дело. Все чего он просил - немного времени. Даже более, он спросил "друга по умолчанию" не нужен ли он партии прямо сейчас, и получил ответ в духе "спешить ненужно, мы ничего предпринимать ещё не собираемся, для подготовки ты тоже ненужен" видя что друг волнуется, парень снова высказал акт доверия - дал ему свой номер (т.е след по которому его можно выследить, а ведь мы помним что персонаж помимо паранойи имеет Врага). Причин ехать с Люком прямо сейчас у него просто не было - если бы он это сделал, то перечеркнул бы логику всего предыдущего разговора и самого себя. Опять таки про рельсы ты сообщила уже тогда, когда персонаж решил встретиться позднее т.е. разговор в течении уже нескольких постов шел в этом ключе.
Так что в данном конкретном случае, уж извини Тошка, мастер помнил даже то, чего ещё не было.
Цитата
В партии Шинсу влить тебя в отряд старались многие
Однако я что-то заметил прям особого желания партии взять меня. Причем я даже обидится не могу, т.к все действовали вполне логично - ну кто будет связываться не пойми с кем, спасая непонятно кого? Ну закричал бы персонаж сразу - уверен реакция была бы точно такой же (бандиты бы отбрехались, страж не прокинул кубики, а остальной партии по умолчанию (т.е по характерам персонажей), на пленника плевать). Далее чудесное освобождение: сказка рассказанная персонажем, должна была звучать для партии довольно правдоподобно, ведь про призрака в этой местности знали все (особенно учитывая то, что они сами совсем недавно столкнулись с призраком), так что его вмешательство, в этой ситуации, звучало даже правдоподобнее чем правда, но кому персонаж вообще нужен то? Партия поступила согласно характерам персонажей, а не "по договорённостям по умолчанию", т.е страж просто отвел персонажа "в участок" и забыл про проблему (а персонаж в действительно был проблемой для партии, ведь у неё не было ни малейших причин рассматривать его как нечто полезное), остальной партии по умолчанию на персонажа вообще плевать (т.е. характеры персонажей таковы)...
И кто виноват? А никто. Просто у партии персонажей (не игроков), не было ни единой причины брать персонажа с собой.
Сообщение отредактировано: Ilisan - 6 Апр 2012, 07:36
Я стараюсь (как игрок) перечитывать квенты своих персонажей - каждый раз узнаю что-то новое
Как знакомо
Цитата
Однако я что-то заметил прям особого желания партии взять меня.
А это и не странно вовсе При таких-то диалогах
Цитата
Опять таки про рельсы ты сообщила уже тогда, когда персонаж решил встретиться позднее т.е. разговор в течении уже нескольких постов шел в этом ключе.
Про рельсы, мой дорогой, я сообщила еще в самом начале игры. Точнее еще до игры и всего прочего. Потому что необходимо было впихнуть игрока в сюжет из 30-ти действующих лиц. Когда я указала на возникшую проблему (а зачем указывать на что-то когда все шло пока что по плану днями ранее?), ее нужно было решать сообща. Тем более, что можно было не меняя никаких своих ходов остановить персонажа в новом ходе, передумав. Это прекрасно укладывалось в натуру и карточку персонажа. Потому что помимо паранойи(на которую, кстати можно было кинуть чек ради спасения сюжета, что в рамках правил) у него есть еще другие недостатки, которые уравновешивали и перевешивали паранойю и на которые я так же рассчитывала. Так что, как я уже говорила, все дело в поисках компромисса. Я могла бы просто написать "А следующим утром никто не пришел... и жизнь персонажа потекла своим чередом. The end..." Но я дала шанс сохранить игру. Ты не захотел искать его. Это уже твое личное желание и я с ним должна считаться
Мы снова ушли в оффтоп. Никто вроде никого ни в чем не обвинял или мне почудилось?
Во многих партиях нормально ввести персонажа в игру без мастерского произвола а-ля "рельсы" - просто невозможно. На некоторых этапах. И мастер делает допущение, позволяющее игроку присоединиться к партии. Если игрок создал персонажа, который "проходит мимо" данного мастером шанса - это общая проблема игрока и мастера, и только от игрока зависит, пойдет он на компромисс или упрется и разойдется в сюжете с остальной партией.
Цитата(Srez @ 6 Апр 2012, 00:33)
С квентой знаком только сам игрок персонажа, и хорошо если мастер её помнит - остальные же могут полагаться только на внутри игровую информацию.
Еще один аргумент вдогонку. Мастер тоже опирается на внутреннюю мотивацию игрока. Мастер тоже не телепат и не знает персонажа до самого дна его игровой души. Для него "телепатия" игрока о своих мыслях, ощущениях, причинах своих поступков - это опора при выборе методов воздействия на персонажа в будущем. В том числе - для того, чтобы поставить перед персонажем действительно интересный выбор.
Ilisan, не в обиду тебе будет сказано. Может быть, ты задумаешься о соло-партии?
Мне правда жаль, но когда персонаж готов, то он уже не может измениться. ...
Не буду говорить за всех, но лично у меня такое происходит редко. Большинство, а то и все, персонажи, после момента их создания, быстро или медленно но меняются. Причём не редко бывает так, что при создании персонажа я вкладывал в него одно, но после начала игры им в нём начинают открываться много нового: привычки, черты характера, отрывки из прошлого и планы на будущее). При этом, иногда, персонаж меняется радикально. Другая причина для изменений, сама жизнь - события и происшествия, открытие для себя чего-то нового, предательство и чудесное спасение - в жизни постоянно что-то происходит (особенно если эта жизнь - игра, а значит в ней не может ничего не происходить). Под внешним и внутренним воздействием, персонаж постепенно изменяется. И именно это можно и назвать "взрослением". Кстати, возвращаясь к тому, с чего и началась эта тема. Миф о том, что вампиры со временем остаются неизменными, это миф. Ну или не достаточно хорошее знание психологии. Да, те вампиры которые прожили множество лет, и успели испытать на себе многое, сформировали под воздействия всего этого какой-то свой образ и модель поведения, и изменить из довольно трудно (пойди найди что-то новое, способное выбить их из наезженной колеи). Другое дело молодые вампиры. Им ещё предстоит всё это на себе испытать. И кто его знает, во что может превратиться человеколюб и оптимист через пару столетий.
Цитата
Однако я что-то заметил прям особого желания партии взять меня.
Одна из основных причин этого - твоё поведение, выглядевшее с их стороны подозрительным. Обычно в такой ситуации люди поступают иначе. Другая причина - не совсем нормальная партия. Или вернее будет сказать персонажи - и так-то обычно среднестатистический персонаж хоть в чём-то, но уникален, а тут буквально на каждого можно ставить клеймо "Уникум из уникумов". А все уникальные личности обычно имеют своих "тараканов в голове".
Однако я что-то заметил прям особого желания партии взять меня.
В фильме "The Gamers" есть такой момент. Партия приключенцев в развалинах встречает мага, и дальше диалог: -О, это ты нового перса сгенерил? -Да. Мастер: Ребята, ну отыграйте момент. Всё-таки развалины, зло, какой-то непонятный чел. -Ага. Сейчас. О, маг, мы идём бороться со злом, пойдём с нами -Да, конечно, я тоже пойду бороться со злом.
Так вот это пример очень плохого отыгрыша и метагейма. А мы с таким стараемся бороться.
При присоединении персонажа к уже идущей партии почти всегда это самое присоединение является проблемой. Причём со многих сторон - как со стороны сюжет, так и со стороны психологии, к примеру - устоявшаяся группа сопротивляется включению в себя нового элемента на общих основаниях. Для того, чтобы процедура внедрения нового персонажа в партию прошла безболезненно от всех - и от мастера, и от нового игрока, и от старых, требуется определённая гибкость. От кого-то больше, от кого-то меньше. Ilisan, я только напоминаю, что мастер - не обезьянка, которая танцует перед игроками, делая им фан. Ролевые игры - это совместный процесс создания этого самого фана, и вложения игрока важны не меньше, чем вложения мастера.
Вот поэтом у я и говорю, что мастер помнила то, чего не было - МНЕ в начале игры про рельсы ты НЕ рассказала. Специально перерыл всю хистори аськи, сообщения - всё - ни одного упоминания о рельсах вплоть до 29.02.1012. Это раз, во-вторых, если персонаж уж действительно был так нужен ИМЕННО в этот день, то что, ну что мешало Люку сказать что персонаж нужен именно сейчас? Хоть для чего, пусть это даже была бы ложь - главное появилась бы причина! Почему рядом не мог появиться Враг? Тогда персонажу пришлось бы валить и машина Люка очень хороший вариант убраться как можно дальше.
Тошка, ты говоришь, что компромисс важен, но это работает в обе стороны - было множество способов подтолкнуть персонажа идти с Люком.
Цитата
А это и не странно вовсе crazy.gif При таких-то диалогах crazy.gif
Я повторюсь, но как бы персонаж себя не вел - пусть бы он даже был образцом вежливости - итога это бы не изменило: у партии банально не было причины брать неизвестно кого, неизвестно зачем с собой. Ну если тебе так хочется, представим ситуацию, когда партия спасла персонажа - что дальше? Даже если персонаж преисполнен благодарности и жаждет помочь спасителям - не кой он партии? Если по логике, то с него стрясли бы пару монет проводили до города, может бы он дал слово "помочь при случае" и все - причин присоединять персонажа к партии по прежнему нет.
Смотрим текущую ситуацию - персонаж вроде как под подозрением, но вскоре его оправдают или наоборот, выяснится что он преступник. Далее, если по уму, а не "привет пошли бороться со злом": а) Он оправдан, но ему некуда идти, нет денег и т.п. - партия, либо кто-то из партии, либо их босс, может пожалеть оборванца. б) Он преступник, но партии до зарезу нужен кто-то с "особыми" навыками - следует предложение о "взаимовыгодном сотрудничестве". в) Неважно кто он, партии их босу и богам пофиг - гейм овер.
Не знаю как у кого, но я стараюсь удерживать основу персонажа всегда - привычки (редко, очень редко), образ действий могут меняться, но основа персонажа остается неизменной: Трус не станет бездумно рисковать, гордец не признает слабость, жадный не станет транжирить, а человеколюб не станет равнодушно убивать. Для того что бы изменить основу персонажа должна быть ОЧЕНЬ, ОЧЕНЬ И ОЧЕНЬ веская причина.
К слову про миф - персонажи могут изменяться, с этим я не спорю (я даже говорил что в первые 20-50 лет их поведение ещё рамках нормы, да и возможность поменять Дорогу как бы намекает), однако это не касается Древних - они уже почти неспособны к изменениям, что является их главной слабостью - именно про это я и говорил. Drakoshka - это предложение?
Сообщение отредактировано: Ilisan - 6 Апр 2012, 09:57
Не знаю как у кого, но я стараюсь удерживать основу персонажа всегда - привычки (редко, очень редко), образ действий могут меняться, но основа персонажа остается неизменной: Трус не станет бездумно рисковать, гордец не признает слабость, жадный не станет транжирить, а человеколюб не станет равнодушно убивать. Для того что бы изменить основу персонажа должна быть ОЧЕНЬ, ОЧЕНЬ И ОЧЕНЬ веская причина.
Ты не веришь, что кто-то может без какой-то веской причины (или под действием множества совершенно не веских причин) просто решить в один миг: "что-то я не правильно живу, надо по-другому"? Странно, со мной такое пару раз происходило.
А вообще, Ilisan, Toshka мне вот не очень интересно вникать в дрязги конкретного персонажа в конкретной партии - может вы их в соответсв. НРПГ будете обсуждать?
Да я в это не верю - человек не меняется просто так, вампир тем более. Должна быть серьезная причина, либо совокупность совершенно не веских, но вместе образующих более чем весомый повод - без этого нет мотивации к изменению. Нет мотива - нет действия.
Это не дрязги - в своё время мы весьма мирно, можно сказать полюбовно, разошлись и причин ссориться нет ни у меня, ни у Тошки. Просто так сейчас получилось, что в качестве аргументов нам проще выставлять знакомую нам обоим ситуацию.
Использование материалов сайта возможно только с письменного разрешения правообладателя. В противном случае, любое копирование материалов сайта (даже при наличии ссылки на оригинал текста) - является нарушением законодательства Российской Федерации об авторском праве и смежных правах, и может повлечь за собой судебное преследование в соответствии с законодательством Российской Федерации. Для связи с правообладателем - обращайтесь к администрации форума.