Форумная ролевая игра
   Форум
   Место игр  
  Каморка игрока 
  База карточек  
  Миры ДСМ 
  Описание миров  
  Боги ДСМ 
  Описание религий  
  Приключенцы 
  Персонажи игроков  
  Отряды 
  Игровые группы  
 
Система Orphus 
 
Логин:   Пароль:  

Проект

Правила

Наши миры

Участники

 
 

Миры ДСМ > Кельвания  

 

Кельвания 

 

Кельвания – мир синего неба и зеленых лугов, ныне погребен под тучами дыма и ядовитыми озерами – наследием войны нескольких могущественных государств. Прошло целых двести лет с тех пор, когда синее небо горело огнями пушек летающих кораблей, а земля содрогалось под ногами армий стальных воинов. Каждый уголок Кельвании сотрясался от этой войны, каждый ее житель участвовал в ней, будь то дворянин, рабочий, или дикарь... Но все войны когда-нибудь заканчиваются, и эта война кончилась так же внезапно, как и началась – незаметно для всех, когда небо начало затягиваться тучами дыма от оружейных фабрик и военных машин, когда все дни и ночи стали сумерками. Каждый день начал падать серый снег, и мир поглотила бесконечная Зима, но даже тогда люди не прекращали войну. Только когда сами солдаты отказались участвовать, только тогда война остановилась - страны подписали мирный договор, чтобы выжить в Ночи...

И хоть мир был подписан, война только замерла в ожидании новой искры. Мелкие стычки на границах, шпионы в столицах, политические игры – все это некогда прекрасный и цветущий мир Кельвании. Синие озера превратились в лужи ядовитых отходов, зеленые луга завяли и покрылись снегом, повсюду, огромными монолитами, были раскиданы сбитые корабли, а прекрасные существа и множество людей превратились в мутантов и монстров. В процессе мутации так же принимали участие кристаллы – самый ценный и редкий ресурс Кельвании. Кристаллы обладали различными свойствами: некоторые создавали свет, некоторые всегда оставались холодными, или же были отличным топливом. Да именно из-за них и велась война. Сотни людей умирало, чтобы добыть каждую унцию этих ценных веществ в шахтах, и еще столько же от рук пиратов, или дикарей.
Сейчас этот мир на грани новой войны, так как черные облака уже начали развеиваться. И хоть потерянное небо только начало возвращаться в Кельванию, жажда власти и богатства всегда были важнее в ней...

Кельвания

Космология


Где-то, за запутанными ответвлениями от дороги, лежит мир Кельвании. Но, не смотря на проведенную к нему дорогу, попасть извне в него практически невозможно. Мир считается опасным и дорога попросту не пускает никого внутрь. Только древние т’хатты, десятки тысяч лет назад смогли проникнуть в него. Покинуть же его можно, но в мире никому об этом неизвестно, кроме нескольких т’хаттских потомков.

Сам мир представляет собой обычную шарообразную планету, с одним солнцем и без спутников. Год здесь 360 дней, сутки 24 часа, один месяц 30 дней, в году 12 месяцев под названиями Первый, Второй и т.д.

Особенности мира


Причина, по которой Дорога считает мир опасным – токсичные и радиоактивные отложения – продукты жизнедеятельности древних существ (древние существа – см. ниже). Местная флора и фауна приспособилась к такой опасности, но для путешественников извне – это очень вредно, и при длительном контакте даже смертельно.

Официальная причина, по которой мир считается опасным – полу-органический минерал кельвий. Он же и главное богатство мира, ценный ресурс открытый и исследованный т’хаттами. Минерал в разных местностях может сильно различается по химическому составу примесей и структуре кристаллической решетки, но некоторые основные элементы нем неизменны. Постоянное, уникальное свойство, которое имеет этот минерал – впитывать в себя мановое поле сверх своей массы. Это же свойство и проклятие мира, так как крупные залежи внутри планеты, постоянно впитывают в себя мановое поле в её пределах, полностью отбирая его у существ мира. В то же время, «объевшись» минерал выделяет различного рода отходы, которые являются смесью различных энергий и химических веществ, наиболее значимые из которых азот и кислород – дающие жизнь этой планете даже в условиях Ночи.

Мановое поле в мире условно отсутствует, и если бы не кельвий, то мановое поле планеты оценивалось бы как среднее. Те, кто обладают способностью видеть магические ауры, видят мир примерно так: еле заметный туман исходит от каждого объекта, способного вырабатывать манну и уходит либо к ближайшему кристаллу, либо в небо, где миллионы крохотных потоков сливаются в огромные реки – циклопореи.

Различные подвиды кельвия имеют собственные свойства, обусловленные либо своим предназначением, либо способом переработки манны. Например, один из его видов, копит манну только до определенного предела, а высвобождает её при поджигании и за счет этого долго горит и выделяет много тепла, от чего часто является более компактным и эффективным заменителем угля и нефти. Другой дает яркий свет, третий создает антигравитационное поле, четвертый лишь вредные токсины. После обработки волшебниками, кельвий может давать и более специализированные эффекты.

В мире существуют практически все виды рас, но их появление никак не связано с пришествием из другого плана, или мира. В Кельвании домирами считаются только люди и немногочисленные т’хатты. Остальные же зовутся альтерами (измененными, или, в качестве ругательства, мадарами) и, по сути, являются мутантами. Причиной мутаций являются метаморфы – микроскопические работники колонии древних существ (древние существа – см. ниже). Метаморфы отвечали за изменения структуры тела и приспособления к экстремальным условиям, и покрывали каждое древнее существо. В Кельвании они единственная часть колонии, которая смогла вернуться в живую форму. При взаимодействии с людьми, метаморфы вызывали мутации. Иногда эти мутации были стабильными – так появились балуры, верины и другие альтеры, т.е. те, кто может давать подобное себе потомство; иногда мутации были единичными и так появились мадары, стерильные мутанты, которые не могли давать подобное себе потомство.

Домиры не могут использовать магию напрямую, как это бывает в нормальных магических мирах, из-за того, что кельвий выпивает манну раньше, чем её накопиться достаточно для сотворения заклинания. Но т’хатты изобрели способ, как направлять тот минимум манны, который есть в телах каждого домира на «включение» способностей внутри кристаллов кельвия и контролировать их. Эта методика требует продолжительного обучения, и очень редко встречаются талантливые молодые люди, которые могут понять её интуитивно.
Альтеры же лишены подобного недостатка, и в их телах манна накапливается нормально из-за наличия метаморфов. Тем не менее, раскрыть в себе магический талант способны не все.

В этом мире очень слабо изучена школа призыва – телепортация, планарные переходы и призыв существ – все это загадка для Кельвании, хотя некоторые заклинания этой школы все же существуют. Тем не менее, для иррациональной магии – эти аспекты не всегда закрыты, хотя и требуют особых, длительных ритуалов и жертвоприношений (часто кровавых).

История мира


Миллиарды лет назад

Между мирами путешествовали древние существа похожие на гигантских медуз. Они были что-то на подобие мановых элементалей, питающихся манной миров, мимо которых проплывали, и, оставляя на них продукты своей жизнедеятельности. Тем не менее, их способности были первобытной магией, хотя сами они были очень примитивным существами. Они жили симбиотическими колониями, где каждый индивид выполнял одну заданную функцию. Например, были различного рода защитники, манипуляторы, создатели, метаморфы... все они обеспечивали выживание колонии. Индивиды были в размерах от нескольких километров (крупные защитники, батареи и носители), до микроскопических (метаморфы), в зависимости от функций, которые они выполняли. Были и так называемые «направляющие», по размерам они были не больше человека, но имели сознание и обладали способностью думать и учиться.

Одна из таких колоний, пройдя через несколько бедных миров, попала на удаленную планету, после чего не имела достаточно сил, чтобы перемещаться дальше, даже впитав в себя всю манну Кельвании. Существа легли на поверхность планеты и со временем "засохли" (их тела кристаллизировались). Так образовался минерал кельвий.

Планета продолжала жить своей жизнью - землетрясения, извержения и прочее на протяжении миллиардов лет, похоронили тела древних существ внутри земной коры и раздробили на кусочки крупные особи. Теоретически эти существа не живы и не мертвы – они в состоянии кристаллического стазиса.

Колония не утратила своих способностей к питанию и, даже превратившись в кристаллы, они продолжали впитывать в себя любое мановое поле, которое попадало в пределы планеты.

Примерно в то же время в Кельвании зародилась жизнь. А через миллиарды лет также появились люди – единственная коренная раса в мире Кельвании.

Десять тысяч лет назад. Нулевой год – «Прибытие разума»

Т’хатты узнали об этом мире, и нашли способ защиты от его ядов. Они расследовали происхождение этих ядов и наткнулись странный минерал. В честь одного из важных т’хаттов – Кельва, этот минерал был назван кельвий, а мир Кельванией. К тому времени на планете появились и развились люди, но еще состояли в первобытном обществе. Т’хатты заставили людей добывать кельвий для исследований. А убедившись, что этот минерал не представляет никакой ценности и его транспортировка из мира практически невозможна и опасна, в большинстве своем покинули мир. Некоторые т’хатты остались и стали символом преклонения для людей.

В будущем, защита от ядов мира начинает ослабевать и оставшиеся т’хатты начинают болеть и умирать. К 11-ому тысячелетию их останется мене двух тысяч т’хаттов – слабых и больных.

Пятое тысячелетие

Люди восстали против правления т’хаттов и уравнялись с ними в правах. Людей и т’хаттов на планете стали называть домирами. Великое переселение народов.

Седьмое тысячелетие

Век великих открытий – активно исследуется кельвий и мир в целом. О путешествиях т’хаттов между мирами уже забыли и рассказывают как сказку. Появляются первые карты.

Девятое тысячелетие

Демографический бум, заселение новых территорий. Зарождение промышленности, добыча кристаллов в стихийном масштабе. Появление массовое появление саджей, карликов альтеров и мадаров. Основание империй (Северной, Островной и Гоццо). Промышленная революция.

Десятое тысячелетие

9245 год - Основание Тримении.
9567 год - Начало Великой Мировой Войны.
9618 год - Начало Всемирной Ночи.
9720 год - Умерла последняя птица в известной Кельвании.
9789 год - Конец Великой Мировой Войны.
10000 год - Всемирная Ночь начинает развеиваться. Сегодняшний день.

Всемирная война, ночь и зима


В 9567 году из-за политических разногласий, ради перераспределения контроля над миром все три Империи и Республика Тримения начали Мировую войну. Загудели заводы, задымили трубы. Огромные летающие корабли взмыли в небо, по земле поползли танки и зашагали другие машины войны. Над каждым полем боя образовывался шар копоти и пепла в небе. Война затянулась на десятилетия, прошло целых пятьдесят лет непрекращающейся войны, и в какой-то момент черная копоть в небе просо перестала рассеиваться по ветру. Черное небо закрыло солнце во всем мире, и началась Ночь. Но жадные люди продолжали войну. Следом за Ночью началась Зима, но люди воевали, мерзли в траншеях, умирали от голода, но продолжали бессмысленно сражаться друг с другом за деньги еще 170 лет, пока правнуки тех, кто начал войну, попросту не сдались и не отказались продолжать войну. После чего был установлен шаткий мир.

Но результатом войны стали обширные участки суши непригодной для жизни, загрязненные моря и океаны. Самый яркий этому пример – Пустоши и Черное море: огромный участок суши заражен ядовитыми химикатами и радиацией, а вода соседнего моря стала бархатно черной.

Сейчас прошло 210 лет спустя завершения войны, и небо постепенно начинает возвращаться, но многие земли беспощадно истерзанны и скорее всего никогда больше не будут пригодны для жизни. Шаткий мир начинает рушиться...

Климат


Ночь – слой облаков сажи и дыма на высоте от 3000 до 8000 метров над уровнем моря, толщина самих облаков бывает разной – от 1000 до 5000 метров. Находиться внутри облака без защитного оборудования – опасно для жизни. Воздух под облаками Ночи нагревается за счет частично проникающих ультрафиолетовых лучей и парникового эффекта, а также теплых выбросов от заводов и машин. Сверху эти облака нагреваются за счет солнца, потому прослойка внутри – почти постоянный шторм. По этой причине полет над облаками, под синим небом – скорее мечта, чем реальность.

На самом деле, Зима продлилась всего 10 лет после появления Ночи, и во время неё температура колебалась от -30 градусов зимой до +4 летом, резкое похолодание сменилось глобальным потеплением от парникового эффекта. И теперь холодные зимы (-10 градусов) существуют только на севере, где лучи солнца всегда проходят большую плотность облаков (под углом 45 градусов 1000 км облака превращаются в 1500, и далее на север эта цифра только возрастает). На экваторе температура воздуха колеблется от +20 градусов зимой, до +45 летом.

Освещение зависит от толщины облаков, днем может быть почти светло, сумерки, либо полная темнота, а около городов всегда достаточно светло, как при яркой луне, из-за огромного количества отраженного от облаков искусственного света.

Так же важное место в климате занимают кристаллы - они выделяют тепло, дают пищу растениям, выделяют кислород - без них эта планета была бы непригодна для существования.

Технологии


Технологии мира разнятся от страны к стране. И хотя прошло уже чуть больше полторы тысячи лет со времен изобретения парового двигателя, и постоянно изобретаются новые приспособления, прогресс в Кельвании зашел в некий тупик. Кристаллы оказались очень эффективным заменителем большинства полезных изобретений, а потому никому не нужны компьютеры, искусственный интеллект и прочие высокие технологии – их все заменяет магия сверх нормы. Развитие технологий происходит в направлении увеличения эффективности кристаллов. Даже дизельный двигатель изобрели относительно недавно, так как перерабатывать нефть не очень выгодное предприятие.

Уголь и нефть – очень дешевые и общедоступные виды топлива. В то время как кристаллы – достаточно дорогие, но более эффективные. У каждого крестьянина про запас есть пару горящих кристаллов (топливо), или кристалл роста (удобрение).

В этом мире, чем ты богаче и влиятельнее, тем лучшие технологии тебе доступны. В то время как крестьянин подкидывает уголь в топку примитивного парового плуга, дворянин разъезжает на автомобиле, работающем на кристаллах, или даже на механическом коне.

Огнестрельное оружие практически повсюду, и хотя в основном используется оружие нового образца, кое-где, в бедных районах, до сих пор можно встретить кремниевые ружья.

Вот чего вы не увидите, так это рыцарских лат. Обычным пластинкам, солдаты предпочитают механизированные доспехи, способные дать намного лучшую защиту, увеличить силу, выносливость и даже ловкость солдата в бою. Настоящее чудо магии и техники. Новые, укрепленные доспехи оказались настолько эффективны против пуль, что в противовес стали также модернизировать оружие ближнего боя. С помощью механизмов и магии создавались образцы, способные рассекать толстые пластины брони не только технодоспехов, но даже танков.

А наряду с танками в мире существуют шагающие роботы и летающие корабли. Механизированные бронекостюмы обладали большей подвижностью и проходимостью чем танки, чем оправдали свою эффективность. Также создавались и беспилотные машины разных типов и размеров, но большинство из них были прототипами, утерянными во время войны.

Летающие корабли существуют двух типов: ранние и новые. К ранним кораблям относятся в основном дирижабли и планеры, а к новым – корабли на антигравитационном балласте и самолеты.

Деньги


Валюта в мире бумажная и 1 единица = 1 медной монете.

Название валют и сокращения: Северная Империя - билеты банка (бб), Гоццо - яны (ян), Островная - короны (кн), Тримения - чеки (чк), дикари используют ракушки, верины деньги не используют вообще.

Языки


Языки в мире: общий (трименский), коронарский, северный, цо, балурский, диалекты диких племен, и два тайных: т’хаттский (т’хатты и маги) и веринский (верины, семиверины).

Навигация


В Кельвании нет магнитного компаса, вместо этого есть магические компасы, способные ориентироваться по циклопореям (цикло - кружиться, пореи - курс). Циклопореи - это пути "засасывания" манны внутрь кристаллов. В виду особенностей питания древних существ, манна забирается особым путем - она течет к ближайшему большому руслу, которое затем по спирали (не более полтора витка вокруг планеты) и направляется к земной коре к большим скоплениям кельвия. Малые скопления кристаллов не мешают большим руслам. Циклопореи могут менять свое направление, но это происходит настолько медленно и незаметно, что смещение может быть замечено только раз в несколько тысяч лет.

Хотя восток и запад определить несложно - в Кельвании, где небо постоянно затянуто тучами это проблематично и часто вовсе невозможно. К тому же, по циклопореям можно определить не только направление, но и высоту - чем выше компас, тем больше стрелка компаса тяготит вниз. Потому на кораблях компас часто совмещают с гироскопом.

Циклопореи движутся во многих направлениях и часто пересекаются.

Навигация в Кельвании (особенно воздушная) - дело высокого мастерства и академических знаний. Каждая циклопорея, и некоторые важные её пересечения имеют свое личное название, в то время как зоны внутри обозначаются по названиям циклопорей.

Те, кто используют заклинание поиска магии - могут видеть циклопореи - огромные ровные реки манны в небе от горизонта до горизонта, расходящиеся тысячами маленьких ручейков, постепенно растворяющимися ближе к земле. Тонкие нити вытекающей манны также еле-еле видны от каждого живого существа, или не-кельвического материала, способного содержать, или вырабатывать манну.






 


Использование материалов сайта возможно только с письменного разрешения правообладателя. В противном случае, любое копирование материалов сайта (даже при наличии ссылки на оригинал текста) - является нарушением законодательства Российской Федерации об авторском праве и смежных правах, и может повлечь за собой судебное преследование в соответствии с законодательством Российской Федерации. Для связи с правообладателем - обращайтесь к администрации форума.

Рейтинг Ролевых Ресурсов   GameTop - рейтинг игровых ресурсов. Портал Rolemancer (www.rolemancer.ru)     Яндекс.Метрика


Ролевая игра Дорога сквозь миры (rttw.ru) © 2001-2011
Дизайн © Vakhara 2007 на основе White-Blue IPB-skin © nickostyle