Уважаемые гости! Вы попали на игровой форум по вселенной "Дорога Сквозь миры". Здесь вы можете принять участие по придуманному нами сеттингу. Перед вами форумная ролевая игра, в основу которой заложены игры по системам правил D&D всех редакций, GURPS, словески и прочие. Вы так же можете принять участие в играх, посвященных таким известным мирам, как Star Wars, Рокуган, Scion, Мир тьмы, Колесо Времени и другие.
Если вам стало интересно, то мы советуем в первую очередь заглянуть вас в раздел, где Мастера объявляют о наборах и донаборах в своих походы. Вы сможете предложить свои варианты, пообщаться с Мастерами и найти для себя подходящее решение.
Доми́р (мн. ы, муж.) - разумное существо. Универсальное понятие, применимое к любому субъекту, обладающему разумом, независимо от его происхождения, физической природы или внешнего вида. Сиа́н (ед., муж.) - тонкая нить, соединяющая душу с материальной оболочкой.
Мир снов - другое название Духовного мира. Практически всем известна поговорка "когда мы засыпаем - мы просыпаемся". Место, где постоянно обитают наши души. Настоящая реальность. Вымысел - совокупность планов, созданных высшими силами для взаимодействия душ, не способных мыслить в Мире Снов.
Обратная сторона - так жители Большого плана называют все другие планы. Иная сторона, Иные миры - распространенное название Большого плана.
Время в партии: 13 день асты жизни 968 года от Изгнания по летоисчислению Дарованной Земли
Пролог: "Лучше гор могут быть только горы!" или "И чего мне дома не сиделось?"
Стиль и сюжетность: соло-партия Донабор: нет Правила игры: Искусство волшебства, 4 редакция Лимит хода: нет
информация по Дарованной Земле
История Дарованной земли Дарованная земля начала свою историю почти тысячу лет назад. Точные хроники тех событий - не сохранились, по крайней мере - официально. Существует несколько легенд о том, как и почему все тогда случилось. Первая легенда говорит о том, что маги создали сложное, крайне мощное заклинание, которое нарушило баланс стихий. Чтобы мир не рухнул в океан хаоса, маги создали защищенную зону, в которой спрятали нечто крайне важное, и оставили для охраны несколько тысяч самых разных домиров. Вторая легенда обвиняет во всем темных богов, которые пришли в чистый мир и сделали попытку захватить его. Им удалось найти единомышленников, но самое ценное они не получили - и это "что-то" здесь, в защищенной Дарованной Земле. Третья легенда, напротив, утверждает, что виноваты сами изгнанники. Вроде как, это они, пытаясь открыть дверь в иные миры, намудрили с чем-то и были вынуждены уйти и унести с собой ключ и теперь старательно его охранять. Легенды сходятся в одном - горы окружены неким барьером. Пройти через него изнутри - сложно, снаружи - невозможно.
В общем, так или иначе, изгнанники оставили свою родину (которая так и называется - Родина, без имени собственного) и переселились сюда. Первым пристанищем стала западная долина - буквально, чтобы остановиться на зиму, потому что еды здесь оказалось чертовски мало - охота да немного неприхотливых растений и ягод, которые можно было добыть даже из-под снега. Весной предводительница изгнанников повела своих домиров вглубь гор. Мало кто верил в то, что там лучше, но женщина шла, как по ниточке, словно знала путь. И вывела их в огромную плодородную долину, впоследствии ставшую столицей. Кстати, эта женщина стала первой королевой-воином, а ее сын - первым королем-магом. Годы шли, столица росла, в ней было достаточно места для всех - и она могла всех прокормить, но не хлебом единым... Небольшие группы исследователей регулярно отправлялись к границе гор - там нашли долины поменьше, отлично приспособленные для поселений добытчиков металлов. Так у столицы появились "лучи".
Дарованная земля - не военное государство. Им нет дела до событий, происходящих во внешнем мире, изгнанники полностью обеспечивают себя, не нуждаясь во внешней торговле. Они изучают науки и магию - и культурно-научный обмен им тоже не нужен. Они замкнулись в себе почти на тысячу лет. Конечно, на территории страны есть и неизученные места. Горы труднодоступны, облазить их все - невозможно, даже за более длительный срок. И там, в глубинах гор, иногда встречаются древние чудовища и заброшенные руины. Но самое главное, что за все время своей истории Дарованная земля ни разу не воевала против домиров. Против демонов - было. Против эпидемий - было. Против стихии - было. Но не против домиров.
География Помните, когда мы говорили о государствах Дримсвуда, мы упоминали маленькую страну за Великой Пустыней и непроходимыми горами? Настало время подробнее рассказать о ней.
Она называется Дарованной Землей, хотя правильнее было бы дарованными горами, ибо страна эта горная. Огромные города-полисы располагаются в долинах в глубине неприступных гор, связанные между собой стационарными порталами. Горы богаты металлами и камнями, и несколько полисов специализируются на их добыче и обработке. Центральные районы более плодородны, там растят овощи, хлопок, рожь, ячмень, разводят овец, свиней, коз, низкорослых лошадей. Развиты ремесла, на высоком уровне искусство магии, без которой жизнь в отрезанных от остального мира горах могла стать совершенно невыносимой.
Население В Дарованной Земле живет примерно 600 тыс домиров, чуть менее трети из них (порядка 150 тыс) обитает в столице Реньямар, остальные равномерно распределены по десятку более мелких полисов ближе к границе гор. 60% населения - люди и полукровки где-то 10% - дварфы, у них свой полис на востоке порядка 7% - ассазы, располагающиеся семьями примерно столько же - 6% - эльврины около 5% - эльфы угасающие и темные (Древо угасающих стоит в тайге недалеко от столице, десяток Домов темных обитает в Туманной долине на юго-востоке страны остальные - гномы, мершаны, т'хатты - присутствуют в довольно небольших количествах.
Правление Дарованной Землей всегда правят двое. Король и Королева. Лучший воин и сильнейшая волшебница. Или лучшая воительница и могущественнейший маг. Всегда двое. Со-правители. Или светская и духовная ветви власти, если угодно. Лучшего мага выбирает Даргент. Всегда своей волей. Лучший воин определяется турниром, который проводится магом сразу после его избрания... Так, я смотрю, вы меня не слушаете. Вопросы?
О, да. Точно. Даргент. Это восьмой бог Дримсвуда, повелевающий хаосом. Дарованная Земля - единственное место, где его все еще помнят. На самом деле Даргент - довольно странный бог. Ему не нужно ничье поклонение, он не наделяет магов силой (хотя известны случаи, когда в критических ситуациях он удесятерял магическую мощь). Он - учитель, наставник, наблюдатель. Даргент никогда не вмешивается в дела Дарованной Земли (кроме избрания лучшего мага), но с ним всегда можно посоветоваться. Считается, что он покровительствует магам и хранит знания.
Календарь Год разделен на 4 времени года и 8 аст (аста = месяц) по 45 дней в каждом. Еще 8 дней между зимой и весной называются Днями Богов и не считаются частью года, сезона или асты - в это время празднуется новый год. Названия аст следующие: 1. Аста Огня (первая половина весны) 2. Аста Духа (вторая половина весны) 3. Аста Разума (первая половина лета) 4. Аста Жизни (вторая половина лета) 5. Аста Воздуха (первая половина осени) 6. Аста Воды (вторая половина осени) 7. Аста Тьмы (первая половина зимы) 8. Аста Хаоса (вторая половина зимы)
Аста делится на декады. Первые семь дней каждой декады рабочие, последние три - выходные. Все Дни Богов всегда выходные и не считаются частью декады.
Час называется "рем". Рем примерно равен 3 часам. В сутках восемь ремов (неожиданно, правда ). Четыре дневных и четыре ночных. Дневные: рем огня (первый, утренний), рем духа (второй, предполуденный), рем разума (третий, послеполуденный), рем жизни (четвертый, предвечерний). Ночные: рем воздуха (первый, вечерний), рем воды (второй, предполуночный), рем тьмы (третий, послеполуночный), рем хаоса (четвертый, предутренний).
Ах, да. Год начинается с асты огня. День начинается с рема огня.
хоумрулы и адаптация правил
Все хоумрулы обсуждаемы! Если что-то настораживает, непонятно, несбалансировано - давай думать вместе
Некоторые особенности этой игры: 1) Из правил берется механика, сеттинг игнорируется чуть менее, чем полностью. Действие переносится в другой мир (не мистическая Европа, а чисто фэнтезийный мир ДСМ). 2) Отменяются ордена магов. Их особенности генерации используются для придания уникальности кланам. 3) Маги не состоят в коллегиях и не получают штрафов на общение с животными или другими домирами. 4) Некоторые добродетели, пороки и способности теряют свой смысл (к примеру, латинского языка нет и никогда не было, поэтому соответствующая способоность называется Драконик - как умение читать заклинания на языке драконов). 5) Все персонажи автоматически получают знание родного языка на уровне 3 (зависит от расы). Знание языка на 4 и выше автоматически дает умение читать и писать на этом языке. 6) Долгоживущие расы получают штраф на начальные пункты опыта, зависящие от возраста, но при этом имеют бонус к броскам на старение. Предварительно: до 50 лет - 1 очко опыта=1 год, с 51 до 100 - 1 очко опыта=2 года, со 101 до 200 - 1 очко опыта=4года и тд. 7) Замечание для магов (применимо, в основном, для генерации нпс). Начало обучения магии - примерно 15 лет (для некоторых кланов - раньше), длительность обучения - порядка 10 лет. Соответственно, средний возраст стандартного мага (150/150) - 25 лет. Если маг моложе - он может получить штраф к стартовым дисциплинам и форматным заклинаниям в зависимости от возраста (вплоть до 0/0, если маг только начал обучение). Если маг старше, он при генерации получает бонус к дисциплинам и форматным заклинаниям на усмотрение мастера (не более 5 пунктов за год обучения сверх базового, для долгоживущих рас этот бонус пропорционально уменьшается). 8) Опыт. Система подразумевает большое количество скипов для получения даже небольшого количества опыта. Долгие изучения заклинаний в мастерской. Лекции. Тренировки в течение сезонов. Для этой партии такая система выдачи опыта не подходит, ведь мы хотим видеть персонажа в развитии постоянно, а не только между скипами. Решение, в общем, очевидно. Сократить периоды обучения до вменяемых. Например, дни и ремы вместо сезонов и месяцев. Это больше подходит к планируемой динамике партии.
соответствие кланов и орденов
При генерации кланового персонажа он выбирает умения, добродетели и пороки одного из соответствующих клану орденов. Основной формой обязательно должна быть форма клана, но возможны и любые другие.
Кланы
Основная форма
Соответствующие ордена
Стартовые очки
Добродетели
Способности
Красный
Огонь, Земля (артефакты)
Вердиций
29+возр
Последователь Вердиция -1
Магия вердиция 1, Магическая теория 5, Драконик 4
Фламбо
31+возр
-
Магическая теория 4, Знакомство с организацией (Кланы) 1, Аура сопротивления 2, Драконик 4
Оранжевый
Дух (призраки), Земля, Метамагия (призраки, демоны), Плоть (общение с мертвыми)
Меринита
31+возр
-
Магическая теория 4, Знакомство с организацией (Кланы) 1, Аура сопротивления 2, Драконик 4
Желтый
Дух (разум), Земля (телекинез), Иллюзия (разум)
Квезиторы
26+возр
Наблюдатель +1
Право 2, Магическая теория 4, Знакомство с организацией (Кланы) 2, Аура Сопротивления 2, Драконик 4
Меркере
30+возр
-
Магическая теория 3, Знакомство с организацией (Кланы) 3, Аура сопротивления 2, Драконик 4
Зеленый
Твари, Травы, Плоть, Земля (прах), Иллюзия (время)
Бьернар
28+возр
Последователь Бьёрнара
Магическая теория 4, Знакомство с организацией (Кланы) 2, Аура сопротивления 2, Драконик 4, Перекидывание 1
Тремере
25+возр
-
Поединок магов 2, Политика 1, Магическая теория 4, Знакомство с организацией (Кланы) 2, Аура сопротивления 2, Драконик 4
Голубой
Воздух, Иллюзии
Йербитон
30+возр
-
Этикет 1, Магическая теория 4, Знакомство с организацией (Кланы) 1, Аура сопротивления 2, Драконик 4
Синий
Вода, Воздух (погода), Огонь (тепло)
Благоуст
21+возр
Престиж (+1)
Магическая теория 5, Знакомство с организацией (Кланы) 3, Аура сопротивления 2, Драконик 4
Фиолетовый
Метамагия, Огонь (свет)
Криамон
28+возр
-
Мистицизм 1, Магическая теория 4, Знакомство с организацией (Кланы) 2, Аура сопротивления 2, Драконик 4
Титал
28+возр
-
Политика 1, Магическая теория 4, Знакомство с организацией (Кланы) 2, Аура сопротивления 2, Драконик 4
Серый
-
Экс Мискелланья
36+возр
-
Магическая теория 3, Аура сопротивления 2, Драконик 4
Стоит также учитывать, что в разных кланах принципы работы с одной и той же формой могут отличаться. К примеру, Оранжевый и Желтый клан используют форму Духа, но при этом Оранжевые специализируются на призраках, а Желтые - на работе с разумом домиров. При этом броски на использование заклинаний не своей специализации будут иметь штрафы. Специализация указана в скобках после формы.
тестовые персонажи, чисто для обсуждения генерации
маг
Марк, маг Раса: человек Пол: мужской Возраст: 30 Призвание: маг огня (фламбо) Клан: Красный Характеристики
Интеллект
3
Наблюдательность
-1
</td>
Сила
0
Выносливость
1
Обаяние
0
Контактность
0
Ловкость
0
Проворство
1
Добродетели и пороки
магическая склонность к огню
3
опыт Сумерек
-1
магическая зависимость
-3
искусство дисциплины (Огонь)
1
Способности
магическая теория
5
аура сопротивления
5
имперский
4
драконик
4
концентрация
5
колдовство
проникновение
4
Огонь
поединок магов
5
Огонь
Магия
Техники
Обращение
3
Постижение
3
Разрушение
2
Созидание
8
Управление
2
Формы
Вода
0
Воздух
0
Дух
0
Земля
5
Иллюзия
2
Метамагия
4
Огонь
11
Плоть
0
Твари
0
Травы
0
Сумерки=0
Форматные заклинания
Техника
Форма
Название
Ступень
Дальность
Длительность
Зона
Устойчивость
Средоточие
Примечание
Созидание
Огонь
Лунный луч
1
особая
особая
особая
-
кварц (+5)
Созидание
Огонь
Жар кузнечного горна
10
близко/видимость
мгновение
объект
-
хризолит (+3)
Созидание
Огонь
Лампа без огня
10
касание
концентрация
помещение
-
ламповое масло (+1)
Созидание
Огонь
Вспышка алого пламени
15
близко/видимость
мгновение
предмет
вын 9+
кремень (+1)
прицельное -3
Созидание
Огонь
Клинок жестокого огня
20
шаг/близко
особая
предмет
-
кровь огнедышащего дракона (+3)
Созидание
Огонь
Дуга огненной ленты
25
особая
мгновение
группа
пров 18+
желтый бриллиант (+1)
Постижение
Огонь
Свечение тепла
20
автор
заря/луна
поле зрения
-
кошачий глаз (+3)
Обращение
Огонь
Многоцветное пожарище
5
близко/видимость
мгновение
объект
вын 6+
рубин (+5)
Обращение
Огонь
Полыхающая темница
15
шаг/большая
заря
объект
-
клетка (+1)
Разрушение
Огонь
Упокоение свирепого пожара
15
шаг/большая
мгновение
объект
-
хризолит (+5)
Разрушение
Иллюзия
рассеивание призрачного образа
14
близко/видимость
вечность
группа
-
черный оникс (+3)
<td class="border p5" width="10%">
воин
Люсинда, спутник Раса: человек Пол: женский Возраст: 35 Призвание: воин Клан: Красный Характеристики
Сообщение отредактировано: Drakoshka - 26 Июля 2012, 11:08
--------------------
Нельзя сказанное сделать несказанным. Но можно - и нужно - договорить то, что должно было быть сказано. Прежде, чем обидеть ближнего своего, подумай. Подумал? Вот и промолчи!
С моей стороны подготовка в меру закончена Готова к старту.
Если есть вопросы, уточнения, возражения и все остальное, что нужно обговорить на этом этапе - давай обсуждать.
--------------------
Нельзя сказанное сделать несказанным. Но можно - и нужно - договорить то, что должно было быть сказано. Прежде, чем обидеть ближнего своего, подумай. Подумал? Вот и промолчи!
Привет, меня зовут Андреас Энгстрём. Аватарку я подберу чуть позже. Осталось добрать снаряжение, но ты можешь приступать к написанию вводной. Чарник дооформлю и вышлю в ближайшее время. Или даже выложу тут.
Андреас, во-первых, добро пожаловать Наконец-то появился рисковый человек на плейтест нового мира! Я просто счастлива! Надеюсь, тебе будет комфортно в нем играть.
Во-вторых. Пара моментов по карточке. К снаряжению возражений не имею, вполне подходящее для путешествия. Проблема в другом. С силой -2 ты не можешь взять меч - у него требование сила -1. И нагрузка у тебя довольно большая получается -2 сила -0,5 меч -2,5 броня = -5. Это очень сильно портит тебе боевые характеристики (да, я их машинально прикинула). На драку без оружия - вообще все плохо. Пропиши себе хоть кинжал, что ли. Тогда будет резко лучше.
Ну и в третьих - пишу тебе вводную потихоньку. Начнем играть, разбираться будем вместе
АПД: у меня получилось так Андреас.zip ( 20.64 килобайт )
Кол-во скачиваний: 142
Сообщение отредактировано: Drakoshka - 25 Июля 2012, 19:50
--------------------
Нельзя сказанное сделать несказанным. Но можно - и нужно - договорить то, что должно было быть сказано. Прежде, чем обидеть ближнего своего, подумай. Подумал? Вот и промолчи!
Нельзя сказанное сделать несказанным. Но можно - и нужно - договорить то, что должно было быть сказано. Прежде, чем обидеть ближнего своего, подумай. Подумал? Вот и промолчи!
В продолжение вчерашнего разговора о распределении статов решила накидать по методу 2. Получилось вот что
Первый кубик - положительный, второй - отрицательный. Считаем сумму. 3 4 -4 6
Теперь следует каждое число соотнести с парой параметров, например, так: Интеллект/Наблюдательность 4 Сила/Выносливость -4 Обаяние/Контактность 6 Ловкость/Проворство 3
Далее делим значения между статами, учитывая, что нельзя получить значение больше +4 или -4 и парные статы не могут отличаться знаком: Интеллект 3, Наблюдательность 1 Сила -3, Выносливость -1 Обаяние 3, Контактность 3 Ловкость 2, Проворство 1
Неплохие статы получились, неправда ли? Позволишь, я их возьму для одного из неписей?
Но могут быть варианты и хуже. Второй вариант получился куда менее привлекательным: 3 0 -2 -3 Это куда хуже, чем если делать простым распределением
Я сделала еще пару тестовых накидок. Следует признать, что в первый раз мне ОЧЕНЬ повезло. Остальные были куда менее приятными. В общем, для большинства неписей я буду использовать обычное распределение не хочу ТАК рисковать
Сообщение отредактировано: Drakoshka - 27 Июля 2012, 12:30
--------------------
Нельзя сказанное сделать несказанным. Но можно - и нужно - договорить то, что должно было быть сказано. Прежде, чем обидеть ближнего своего, подумай. Подумал? Вот и промолчи!
Андреас, радость моя. В Дарованной Земле нет Красного клана. И вообще - нет магических орденов. Исправляйся
--------------------
Нельзя сказанное сделать несказанным. Но можно - и нужно - договорить то, что должно было быть сказано. Прежде, чем обидеть ближнего своего, подумай. Подумал? Вот и промолчи!
А что у тебя в прикреплённом посте про соответствие кланов и орденов написано? Я так понял, что это в Дарованной земле какой-то Красный клан соответствует ордену Фламбо... Или это в Империи?
Это в Империи. В Дарованной Земле ничего подобного нет, поэтому никакой информации о кланах я тебе и не давала
--------------------
Нельзя сказанное сделать несказанным. Но можно - и нужно - договорить то, что должно было быть сказано. Прежде, чем обидеть ближнего своего, подумай. Подумал? Вот и промолчи!
Использование материалов сайта возможно только с письменного разрешения правообладателя. В противном случае, любое копирование материалов сайта (даже при наличии ссылки на оригинал текста) - является нарушением законодательства Российской Федерации об авторском праве и смежных правах, и может повлечь за собой судебное преследование в соответствии с законодательством Российской Федерации. Для связи с правообладателем - обращайтесь к администрации форума.