Версия для печати темы

Нажмите сюда для просмотра этой темы в обычном формате

Форумная ролевая игра "Дорога сквозь миры" :: Любителям чая от мастеров заварки :: Мастерский произвол

Автор: Ash 13 Апр 2010, 05:19

Вопрос к форумчанам – как вы относитесь к легким «шалостям» Мастера, если они направлены на, как кажется самому ДМ-у, улучшение интереса игры? Позволить ли Мастеру использовать различные поблажки и ДМ-ские кирпичи для приведения компании в угодный ему вид, или начать активно возмущаться?

А со стороны Мастеров – обойти правила или перекинуть результат на выпавшем за монстра кубике – это зло? Абсолютное? Или интерес и «игровой fun» стоят того?

P.S. Варианты ответов в запросе не идеальны, так что лучше - писать развернутый ответ, буду признателен.

Автор: Elrond 13 Апр 2010, 07:25

Голосованием отвечать не буду, поскольку все таки зависит все от того что под этим понимать. для меня есть только 2 понятия, если мне нравиться играть у Мастера то я и граю если нет то не играю. А каким образом мастер относиться к строгости буквы правил и перебразывает ли он кубики или нет мне как то по фигу.

Автор: Toshka 13 Апр 2010, 07:43

Тему перенесла. Все, что связано с обсуждением принципов вождения обсуждается в этом разделе smile.gif

Начнем с того, что Мастер и так есть "царь и бог" в своей игре и даже правильнокинутые кубики не спасут партию ни от каких желаний Мастера засунуть их туда, куда ему захочется.

Как Мастер я мухлюю, когда надо спасти партию. Когда я вижу, что персонаж, который старается играть, от удара погибает совершенно по глупой причине в которой нет ни капли его вины (вина в смысле тупил или облажался по моему мнению в действиях причем более чем осознанно).
Я так же не придерживаюсь буквы правил, когда речь касается особо важных для сюжета моментов и причины и первоосновы происходящего которых партия не сможет или не захочет точно выяснять. Не редко многие заклинания, магические вещи не имеют аналогов в правилах. Но тут стоит помнить, что сами правила предусматривают создание новых заклинаний, магщмоток и т.д. и т.п.
В остальных случаях я иду по букве правил.

Что касается мастерских кирпичей для придания партии угодного вида. Пардон, вы когда в партию заявляетесь с четким сюжетом, не читаете куда идете? Если набор "вольный", то да, от Мастера можно ожидать свободу действий. Если набор был с условиями, то вы на них подписываетесь и будьте добры либо соблюдать их, либо покинуть игру, либо терпеть действия мастера, который вас возвращает в сюжет. Вы ведь все же играете в игру, которую вам придумывает один человек, а не играете в игру, которую придумываете вы. Вы в нее играете. Поэтому сюжет будет сюжетом, которым выбрал Мастер. Даже если вы считаете, что его выбрали вы wink.gif

Прежде чем идти в игру, я внимательно читаю тему набора или сюжет партии и оцениваю для себя степень вазимоотношения правила-фантазия. Если я считаю, что помимо сюжета меня устраивает соотношение этих двух величин в рамках конкретного ведущего, то я иду и не жалуюсь. Если заявленное в последствии не согласуется с действительностью (например: Мастер требует от игроков четкого соблюдения правил прямо до вгрызания в буквы, был такой случай, а сам полностью их игнорирует) то тогда я сначала пытаюсь решить вопрос личными путями (через аську, почту). Если не получается - или молчу и больше не заикаюсь или ухожу.

Устраивать открытые возмущения и жалобы как по мне - это лишнее. В рамках НРПГ-темы вполне допустимо, так как часто у нас нет другого способа общения. В аськах не всех выловишь и т.д. Но когда начинают жаловаться другим - это уже детство причем совершенно нерациональное и не решающее проблему.

Автор: Leeder 13 Апр 2010, 09:02

Согласен с Тошкой по всем пунктам кроме спасения партии. Практически никогда этим не занимаюсь (было одно исключение, правда). Зато игроки серьёзно относятся к проблеме вступания в бой и не лезут на каждого встречного в надежде "а, была-не была, мастер спасёт". Иногда мухлюю в боёвке, если надо сделать интересный поворот или для направления в более активное русло. Но в основном придерживаюсь правил. С учётом того, что иногда с некоторыми правилами не согласен, и могу от них отходить в сторону своих хоумрулов. Но это не к произволу уже.

Автор: Toshka 13 Апр 2010, 09:37

Leeder, я не всех спасаю smile.gif Это редкие очень случаи. На мою память таких было не больше пяти. Я их даже помню все crazy.gif

Автор: Leeder 13 Апр 2010, 09:45

Toshka, я не утверждал, что ты всех спасаешь. smile.gif Просто более подробно описал этот пункт.


Автор: Skye 13 Апр 2010, 10:00

Короткий ответ: мастерский произвол - это улёт! это супер!

Автор: Toshka 13 Апр 2010, 10:39


Автор: Мэтрим 13 Апр 2010, 10:45

все пользуются произволом.
это нормально это естественно, иначе игры вообще не будет.
ну а что касается правил, то я даже монстров не всегда по ним пользую. даже близкоsmile.gif

Автор: TomMc 13 Апр 2010, 12:35

Всё хорошо, что в меру.

Думаю, каждый индивидуальный случай нужно рассматривать отдельно. Обычно мастер обходит букву правил на основе здравого смысла (что в общем сами правила предусматривают). Но бывает кажется, что решение мастера совершенно глупо и неоправданно. Если такие случаи возникают слишком часто, тогда лучше выйти из игры.

А вообще Эл правильно говорит. Мнения насчёт того, в какой степени цель оправдывает средства, у разных людей могут быть разные, и если мнение мастера и игрока по этому поводу не совпадают, ничего не получится. Так что это прежде всего вопрос доверия между игроком и мастером.

Насчёт бросков кубиков.. если я знаю, что мастер регулярно подтосовывает броски, тогда пропадает всякое желание самому что-то бросать. Какой смысл, если мастер в любой момент может повернуть непонравившийся ему результат? Поэтому вцелом я против изменения результата броска. Однако, как мастер, я в редких случаях, когда логический исход ситуации подвергается неоправданному риску случайного броска, просто не бросаю кубики, а говорю результат сразу. Такие случаи допустимы для драматизации рассказа, и не должны нести за собой критические последствия. Причем, насколько могу вспомнить, это чаще имеет положительные последствия для персонажей (например, могу не бросить спасбросок за монстра и сказать, что заклинание персонажа сработало автоматически).

Автор: Терренс 14 Апр 2010, 11:58

Сам себе дурак и господин - категорически нет. особенно во вселенных, где по миру водят несколько мастеров одновременно.
Кроме того, как игроку, мне хочется, чтоб моего персонажа окружала мета и просто физика, которую он понимает (ведь он живет в этой вселенной, она должна быть доступна его пониманию - на уровне следствий, не причин). Этот функционал - собственно система и выполняет.

Я так же против принудительных украшательств, высасываний сюжетов и "кирпичей" из пальца, всяческого навязываемого драматизма итп (как пример - не так давно один мой чар, играя у "нового" для меня дм-а, упал с некоторой высоты. Остался в 2х хитах. Все бы ничего, но речь шла о воре-акробате, а мастер запретил броски тамбла и джампинга "Чтоб я поняла, как чару хреново". Продолжать игру у меня уже не было никакого желания....)

Но при том - это нормально, если мастер пользуется не только книжками с десятком описанных условностей, но и своей фантазией. Просто фантазия должна помогать игре, а не мешать ей. (Самый худший вариант - "я придумал историю, счас мы ее будем записывать")

Автор: NSM 14 Апр 2010, 20:12

Не вижу в произволе ничего категорически плохого. Цель правил - создать баланс между партией и окружающим миром, и при всей своей универсальности правила не способны учесть все возможные ситуации. Поэтому, как уже было замечено, в правилах есть место изменениям, доработкам и уточнениям, особенно, добавлю, в области монстров и уникальных вещей.

Когда воин выкидывает единицу и ломает оружие о металлическую решётку, это соответствует букве правил, но разочароывает и игрока, который потерял оружие по глупой случайности, и мастера, если тот специально включил эпизод, где воин может проявить свои сильные стороны.
Когда исход долгого и тяжёлого боя зависит от действий одного персонажа и случайная стрела какого-нибудь статиста уносит этого персонажа далеко в минуса, это честно с точки зрения системы, но глупо с точки зрения ситуации.

Все мы играем в вымышленном мире вымышленными персонажами. Наши представления формировались под действием книг, фильмов, игр и т.д. Уверен, у всех здесь есть свои любимые источники вдохновения. Каждый игрок приходит на проект с некоторым представлением о том, что интересно/драматично/красиво/честно, а что нет. Если его постоянно ломать неумолимостью форумных кубиков, повествование перестаёт быть интересным.
Игрок всегда готов принять ситуацию, где есть опасность провала, но для этого вероятность неудачи должна частично зависеть от него самого. Опыт компьютерных игр показывает, что истинная, настоящая случайность приносит куда больше разочарований, чем искусственная.

Автор: Лука 14 Апр 2010, 20:16

В некотором роде оппонируя Терренс...
Для меня главное в игре - история. Соответственно, если правила мешают истории - к черту правила. Если какие-то события мешают истории - к черту эти события, мастер имеет право уронить рояль соответствующего размера. Если история требует где-то безальтернативности - мастер имеет право проложить рельсы.
Но...
если это приходится делать слишком часто, то:
а) что-то не так с мастером
б) что-то не так с историей
в) выбрана несоответствующая истории система правил.

Автор: Терренс 14 Апр 2010, 21:41

А какой интерес быть статистами, записывающими для мастера историю?
Дело, конечно, вкуса, но меня, например, привлекает именно интерактивность происходящего.
Мастер-то может быть, и в праве класть рельсы. Но и игроки в праве свалить на запасную ветку. И не факт ,что дм будет знать, где эта ветка есть.

Вообще, как дм-а меня люто пугают моменты, когда игроки теряют инициативу.
Даже если ситуация уровня "а вот тут игроки просто допускают вариант развития событий, предложенный мастером и его теперь надо просто отыграть" я начинаю дергаться, и спрашивать, все ли в порядке. Потому что игра должна зависеть не от придуманой дм-ом истории, а от действий и решений персонажей.
И да, случайности бывают. Бывают фатальные. Бывают - счастливые.
Спасибо Гайгэксу и Арнесону за дайсы, они все делают не таким предсказуемым.

Цитата
Если его постоянно ломать неумолимостью форумных кубиков, повествование перестаёт быть интересным.
Одно дело простить недотянутую в 2-5% стабилизацию, друго дело - срочно придумать волшебника в голубом вертолете, чтоб вытянуть чара.


Оффтоп
ребяты, очень отдолжите, если будете звать Шанти. Или Игнис, как больше любо. Терренс - просто имя чара smile.gif)

Автор: Srez 14 Апр 2010, 23:47

Народ хватит смотреть на систему правил, как некую защиту от "злого ДМа", который только и думает как уронить на вас рояль. Ему гораздо проще это сделать пользуясь этими самыми правилами. Если вы не доверяете вашему мастеру, то зачем у него играть? Не дайсы строят "интерактивность" истории, а решения, которые принимают игроки через своих персонажей.

Жулить на дайсах? В большинстве случаев мастер жулит в пользу игроков, а не против них. Если мастер жулит против игроков, то либо он вполне логично пытается избежать некоего случайного идиотизма в игре, либо что-то не так с этим мастером... Тут не война игроки против ДМа (хотя, вроде как, в 1й редакции ДнД именно так и было), а игра вместе.

Правила не совершенны. Исключение - когда они совершенно ужасны в неких ситуациях, всплывающих в процессе. Тут без произвола никак, только сидеть с круглыми глазами и периодически биться головой об стену из-за нелепицы происходящего. Пример из реальной жизни в игре Лидера: отряд из четырёх снайперов, находясь в засаде, выцеливал ничего не подозревающую группу из трёх субъектов (каждый целил в своего, все целились в голову). По команде они одновременно выстрелили: половина промазала, половина попала, но "без повреждений" (Мир Тьмы, кто не знает - там повреждения определяются кол-вом успешных бросков кубика). Т.е. из снайперской винтовки попадание (именно попадание) в голову проходит без вреда для здоровья жертв два раза подряд (и не потому, что жертвы не люди и обладают некой сверхъестественной непробиваемостью, а потому, что кубики легли криво). Тогда по здравому рассуждению дело решено было произволом. А в последствии этот случай послужил прецедентом для введения домашних правил ВоДа как у Лидера, так и у меня.

В общем, страшна ситуация не когда мастер произволит, а наоборот - делает всё дословно, только в строгом в соответствии с системой, а не со здравым смыслом (например: если что-то не предусмотрено правилами, то ты просто не можешь этого сделать). Вот это пугает до чёртиков.

Автор: Srez 15 Апр 2010, 00:50

Оффтоп
ПС: уважаемые мастера, если вам кажется, что игроки справляются с врагами слишком просто, а вы не знаете как этому помешать не прибегая к подтасовке бросков, то вот вам пара нехитрых, подсмотренных мною у Ская вариантов:
- "Агенты Смит": Если с 20 элитными штурмовиками 101 легиона джедаи игроков справились без особых проблем, то рядом их может поджидать сотня.
- "Преемственность поколений": Если вместо зрелищной драки на световых мечах любовно сгенерённого ситха расстреляли из корабельных орудий, то у него вполне может иметься старший брат, который повстречается этим неправильным героям в узких коридорах станции.
- "Дело Лазаря": Если заранее подсуетиться и сюжетно на будущее обосновать воскрешение некоторых НПСей, то можно натравливать их на персонажей игроков снова и снова, более злых и лучше подготовленных.

Автор: Skye 15 Апр 2010, 00:59

))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))

пацталом.

Автор: Skye 15 Апр 2010, 01:04

Цитата(Srez @ 15 Апр 2010, 01:50) *
ПС: уважаемые мастера, если вам кажется, что игроки справляются с врагами слишком просто, а вы не знаете как этому помешать не прибегая к подтасовке бросков, то вот вам пара нехитрых, подсмотренных мною у Ская вариантов:
- "Агенты Смит": Если с 20 элитными штурмовиками 101 легиона джедаи игроков справились без особых проблем, то рядом их может поджидать сотня.
Только 501, а не 101. Ну, в легионе обычно больше, чем 20 солдат))))))))))

Цитата(Srez @ 15 Апр 2010, 01:50) *
- "Преемственность поколений": Если вместо зрелищной драки на световых мечах любовно сгенерённого ситха расстреляли из корабельных орудий, то у него вполне может иметься старший брат, который повстречается этим неправильным героям в узких коридорах станции.
Это было очень обидно!)))) Но брата ждала судьба долгого полета в реакторную комнату... что хуже?

Цитата(Srez @ 15 Апр 2010, 01:50) *
- "Дело Лазаря": Если заранее подсуетиться и сюжетно на будущее обосновать воскрешение некоторых НПСей, то можно натравливать их на персонажей игроков снова и снова, более злых и лучше подготовленных.
Горжусь!))))))

Автор: Srez 15 Апр 2010, 01:33

Оффтоп
Цитата(Skye @ 15 Апр 2010, 02:04) *
Но брата ждала судьба долгого полета в реакторную комнату...

Участь императора, на что тут жаловаться? И вообще, в каждый реактор по сихту!..

Автор: Терренс 15 Апр 2010, 08:59

Цитата(Srez @ 14 Апр 2010, 23:47) *
Народ хватит смотреть на систему правил, как некую защиту от "злого ДМа", который только и думает как уронить на вас рояль.

домысел.

Цитата
Ему гораздо проще это сделать пользуясь этими самыми правилами. Если вы не доверяете вашему мастеру, то зачем у него играть? Не дайсы строят "интерактивность" истории, а решения, которые принимают игроки через своих персонажей.

Снова домысел. Я говорила об отсутствии у меня интереса к игре в закрытые ситуации. Не надо передергивать.

Говорю только за себя, но считаю, что нет смысла играть у двух типов мастеров. "И жили они долго и счастливо" и "История закончится так:.."

Цитата
Жулить на дайсах? В большинстве случаев мастер жулит в пользу игроков, а не против них. Если мастер жулит против игроков, то либо он вполне логично пытается избежать некоего случайного идиотизма в игре, либо что-то не так с этим мастером...
"Мастер жулящий на дайсах" - это вообще какой-то гротеск.

Цитата
Тут без произвола никак, только сидеть с круглыми глазами и периодически биться головой об стену из-за нелепицы происходящего.
Эм... по-моему речь идет о принципиально разных вещах.

Может быть тогда стоит сначала выяснить, что подразумевается под "произволом"?

Автор: Leeder 15 Апр 2010, 09:10

Цитата
Может быть тогда стоит сначала выяснить, что подразумевается под "произволом"?


Гениально! Как показала практика веток на рпгворлде, споры часто бессмысленны оттого, что у спорящих разные представления о терминологии.

Автор: NSM 15 Апр 2010, 10:00

Цитата(Терренс @ 14 Апр 2010, 22:41) *
А какой интерес быть статистами, записывающими для мастера историю?
Дело, конечно, вкуса, но меня, например, привлекает именно интерактивность происходящего.
Мастер-то может быть, и в праве класть рельсы. Но и игроки в праве свалить на запасную ветку. И не факт ,что дм будет знать, где эта ветка есть.

Меня тоже, честно. Я хорошо осознаю, что крайностей две, и стараюсь не впадать в них.
Я считаю, что вполне допустимо из всей кампании продумать заранее только фабулу и основные сцены - финальное сражение, например. Если оно будет достаточно захватывающим, игроки простят мастеру тот факт, что сюжет всё равно приведёт их к этому сражению. В остальном же мастер может просто достраивать мир вокруг партии, куда бы она ни повернула.

Автор: Leeder 15 Апр 2010, 10:03

Я тут вижу, что слово "произвол" употребляется участниками дискуссии в двух разных значениях:
1) Рельсы сюжета. "Нет, ты не можешь не пойти по этой дороге!"
2) Осознанное нарушение некоторых правил. "Что значит ты десятый раз не можешь попасть по бессознательному противнику?! Ты его убил."

Автор: Мэтрим 15 Апр 2010, 12:45

Рельсы есть всегдаsmile.gif)
просто они бывают разными.
это может быть туннель, в котором ты даже пальцем шевельнуть не можешь и тебя тянуть вперед.
а может быть огромная широкая дорога, настолько большая, что тебе кажется, что вокруг тебя поле, куда хочу туда иду, но все же если взглянуть на дорогу с высоты мастерсокго полета, она все равно ведет в намеченых мастером направлениях.
потому что есть начальная точка, есть конечная. и часто есть промежуточные.
а между точками обычно проводятся линии. не обязательно прямые, не обязательно однаsmile.gif

это как с путешествием. в город можно прилететь на самолете с разных стран. можно приехать на машине. можно на поезде.
но ты все равно доберешься (если не помрешь) до точки назначенияsmile.gif)

вот они и рельсы. просто не явные.

Автор: Лука 15 Апр 2010, 13:21

Цитата
Я тут вижу, что слово "произвол" употребляется участниками дискуссии в двух разных значениях:
1) Рельсы сюжета. "Нет, ты не можешь не пойти по этой дороге!"
2) Осознанное нарушение некоторых правил. "Что значит ты десятый раз не можешь попасть по бессознательному противнику?! Ты его убил."

А есть ли принципиальная разница? Так или иначе все сводится к тому, что мастер делает не так, как получается, а так как нужно ему. Только в первом случае он "произволит" персонажей, а во втором - систему и рэндом.

Автор: Leeder 15 Апр 2010, 13:48

Конечно! На моём недавнем примере:

1) Рельсы сюжета. Прибывая в аэропорт, персонаж смотрит на табло и выбирает, куда ему лететь. В конце концов, вне зависимости от желания персонажа он попадает на такой-то рейс. Потому что у мастера так прописан сюжет.

2) Нарушение правил. Прибывая в аэропорт, персонаж смотрит на табло и выбирает, куда ему лететь. Выбрав, он летит в приглянувшуюся ему сторону, и на борту сталкивается с террористом. Системой не предусмотрен манёвр disarm, и мастер на просьбу игрока разрешает ему провести этот приём с какими-то своими чеками.

Но Мэтрим прав, и даже каждое из этих значений может подразделяться.
1.1. Грубые рельсы. Когда персонажи так или иначе, причём довольно явно, кидаются мастером по нужному ему пути. Наблюдал на другом форуме недавно такой феномен.
1.2. Изящные рельсы. Когда персонажи направляются по нужному мастеру пути, но довольно элегантно, так, что персонаж не чувствует себя пытающимся бежать вверх по спускающемуся эскалатору.
1.3. Выбирай себе рельсы. Когда у мастера имеется несколько вариантов развития сюжета в каждой из ситуаций, и игроку приходится выбирать из них какой-то один. Проблема возникает только когда он пытается выбрать вариант, мастером не предусмотренный...

2.1. Нужные мастеру нарушения. Это когда большинство нарушений имеет целью поставить игрока на рельсы. Обычно оно сочетается с грубыми рельсами и является инструментом в руках мастера.
2.2. Спасательные операции. Это - инструмент в руках мастера, который постоянно спасает партию или персонажей. Этот инструмент нужен не для рельс, а для того, чтобы персонажи не дохли в каждой боёвке.
2.3. Коммон сенс. Это изменения, чаще всего подаваемые в виде хоумрулов, тех моментов в правилах, которые идут вопреки здравому смыслу мастера или игроков.

Можно выделять подмножества и дальше, но уже по этим шести видно, что далеко не все пункты, попадающие под определение "произвола" тем или иным образом, имеют в качестве цели "мастер делает не так, как получается, а так, как нужно ему".

Для меня "произвол" обозначает не рельсы, кстати говоря. А сознательное нарушение правил.

Автор: Toshka 15 Апр 2010, 15:13

Цитата
Для меня "произвол" обозначает не рельсы, кстати говоря. А сознательное нарушение правил.

Для меня это еще и когда одностороннее. То есть мне можно, а вам нельзя.

Автор: Безликий 13 Янв 2011, 15:29

Лично для меня важен сам процесс игры. Если партия не хочет идти лесом, а хочет вытесать из бревна лодку и плыть на нём по реке в другую сторону, не надо отбирать у них брёвна. Пусть лучше в пути на них нападут разбойники, возьмут в плен и уведут в нужном направлении smile.gif Если партия по глупости вышла на дракона и сейчас погибнет, пусть лучше дракон решит улететь по своим делам, оставив партию в исходном состоянии, чем ДМ будет искуственно убивать дракона в целях спасения партии. По-моему, почти всегда можно придумать сюжетный поворот не противоречащий ни целям, ни механике.

Автор: Сиргит 13 Янв 2011, 19:32

  + Открыть  Осторожно картинка

Автор: Ash 15 Янв 2011, 09:22

О да, Lords of the Ring, loosers! -)

Автор: Ulv 2 Апр 2015, 08:33

Любые системы правил, — это шаблоны, по которым Мастер формализует взаимодействие в партии. Шаблоны могут меняться под конкретную партию, то бишь, хоумрулиться.

Собственно, для меня произволом является не то, чего нет в правилах, а то, что может вытворить Мастер в их прямое нарушение, когда подобное не оговорено заранее и не предполагается логикой ситуации, партии, сеттинга или иной.

Готовность к хоумрулу у меня всегда довольно высокая, — обогащать и заменять готовые шаблоны индивидуальными наработками никогда не вредно, даже если не нравится.

Но я действительно люблю, когда Мастер, играя по созданным правилам, заранее предупреждает игроков о том, в каких ситуациях он будет откладывать рулбук подальше, и в каких ситуациях перестают работать очевидные по логике договорённости. По сути, это тоже часть правил, — поправки и исключения из таковых smile.gif

Для меня это произволом не является. Только в том случае, если происходит что-то ТАКОЕ, чего я от Мастера ну НИКАК не ожидаю. А я готов почти к любым ситуациям smile.gif

Р.S. Дабы не возникло желание обвинить меня в некропостинге и розжиге: личные вопросы автора темы меня не колышат, я просто написал, какого цвета у меня шторы в комнате smile.gif

Автор: Toshka 2 Апр 2015, 13:46

И все равно ты некропостер crazy.gif

Русская версия Invision Power Board (http://www.invisionboard.com)
© Invision Power Services (http://www.invisionpower.com)