Уважаемые гости! Вы попали на игровой форум по вселенной "Дорога Сквозь миры". Здесь вы можете принять участие по придуманному нами сеттингу. Перед вами форумная ролевая игра, в основу которой заложены игры по системам правил D&D всех редакций, GURPS, словески и прочие. Вы так же можете принять участие в играх, посвященных таким известным мирам, как Star Wars, Рокуган, Scion, Мир тьмы, Колесо Времени и другие.
Если вам стало интересно, то мы советуем в первую очередь заглянуть вас в раздел, где Мастера объявляют о наборах и донаборах в своих походы. Вы сможете предложить свои варианты, пообщаться с Мастерами и найти для себя подходящее решение.
Доми́р (мн. ы, муж.) - разумное существо. Универсальное понятие, применимое к любому субъекту, обладающему разумом, независимо от его происхождения, физической природы или внешнего вида. Сиа́н (ед., муж.) - тонкая нить, соединяющая душу с материальной оболочкой.
Мир снов - другое название Духовного мира. Практически всем известна поговорка "когда мы засыпаем - мы просыпаемся". Место, где постоянно обитают наши души. Настоящая реальность. Вымысел - совокупность планов, созданных высшими силами для взаимодействия душ, не способных мыслить в Мире Снов.
Обратная сторона - так жители Большого плана называют все другие планы. Иная сторона, Иные миры - распространенное название Большого плана.
- Правильно. Что касается противников, то не обязательно выбирать тех, кто на один уровень отличается от базового. Можно взять более сильных или более слабых. Важен итог суммарный. Так, хорошо. Я сказал, что выбираем из того, что ты предложила, значит так и сделаем. А потому возьмем с тобой этих самых Магм. Теперь у тебя задача соорудить карту боя, на которой есть препятсвия в виде дификулт террейна а так же разных видов ковера. И размести противников подальше.
- Запомни, что карта очень важна. Красота - это конечно хорошо! Но в карте очень важно ее понятность. Но комментарии к ней все равно понадобятся так что не забудь и их.
--------------------
Прежде чем предлагать что-то переделать - убедитесь, что вы понимаете о чем говорите и в состоянии взяться за эту переделку сами. Прежде чем выдвигать новые идеи - убедитесь, что вы знаете тему достаточно хорошо.
Дракошка кивнула и быстро нарисовала на небольших листках двух существ, состоящих из сгустков пламени. Одно существо было выше и шире второго.
Magma Claw
Level 4 Brute Medium elemental magical beast (earth, fire) XP 175 Initiative +3 Senses Perception +7 HP 64; Bloodied 32 AC 16; Fortitude 16, Refl ex 14, Will 13 Immune petrifi cation; Resist 10 fi re; Vulnerable cold (slowed until the end of the magma claw’s next turn) Speed 4 (8 while charging)
Claw
(standard; at-will) Fire +7 vs. AC; 1d6 + 4 damage plus 1d6 fi re damage.
Spew Lava
(standard; at-will) Fire +5 vs. Refl ex; the target takes ongoing 5 fire damage and is immobilized (save ends both).
Alignment Unaligned Languages Primordial Skills Endurance +9, Stealth +8 Str 18 (+6) Dex 12 (+3) Wis 11 (+2) Con 14 (+4) Int 2 (–2) Cha 6 (+0)
Magma Hurler
Level 4 Artillery Medium elemental humanoid (earth, fire) XP 175 Initiative +8 Senses Perception +4 HP 41; Bloodied 20 AC 18; Fortitude 15, Refl ex 17, Will 13 Immune petrifi cation; Resist 10 fi re; Vulnerable cold (slowed until the end of the magma hurler’s next turn) Speed 4
Slam
(standard; at-will) +8 vs. AC; 1d6 + 4 damage.
Magma Ball
(standard; at-will) Fire Ranged 15; +7 vs. Refl ex; 1d6 + 6 fire damage. Miss: Creatures adjacent to the target take 1d6 fire damage.
Alignment Unaligned Languages Primordial Skills Endurance +7 Str 18 (+6) Dex 22 (+8) Wis 14 (+4) Con 11 (+2) Int 5 (–1) Cha 8 (+1)
Достав новый большой лист, ученица принялась старательно рисовать на нем пещеру.
пещера
Пояснения к карте. серое по бокам - стены пещеры, непроходимая зона коричневые пятна - расселины, из которых вырывается пламя, непроходимая зона более светлые пятна вокруг расселин - сильно каменистый пол, диффикалт террейн серый круг посредине - каменные обломки, примерно в половину человеческого роста желтые куски - лежащие обломки гигантских статуй, в полтора человеческих роста высотой черные пятна - дыры в полу, непроходимая зона
- У меня все готово, мастер Будвар.
Сообщение отредактировано: Drakoshka - 24 Янв 2010, 21:49
--------------------
Нельзя сказанное сделать несказанным. Но можно - и нужно - договорить то, что должно было быть сказано. Прежде, чем обидеть ближнего своего, подумай. Подумал? Вот и промолчи!
Дварф внимательно следил за действиями девушки кивая, но когда карта была готова, он все же дал несколько советов: - Старайся карту рисовать поменьше, чтобы ее можно было хотя бы на половину а то и целиком просмотреть на большинстве экранов. Фигурки - это красиво для игроков и противников, но совершенно не читабельно. Мне пришлось очень долго искать кто где. Лучше всего использовать так называемые токены - кружочки, квадратики, просто буквы. И лучше всего яркими цветами, чтобы сразу было видно. Ну и что не менее важно - это буквенная сетка. На такой карте тяжело будет сказать куда перемещаться без координат.
- Итак, теперь вернемся к нашему бою. У боя всегда есть прилюдия. Допустим, наши бравые ребята вошли в пещеру отдохнуть, но..... И вот тут ты как Мастер должна решить, кто готов к сражению, а кто будет удивлен столкновению. Ситуации бывают совершенно разные. Если двое путников просто вошли в пещеру - для них будет неожиданность увидеть там врагов. Если же они подозрительно осматривались, то шансов у них увидеть противников больше. Твоя задача сейчас описать эти два варианта со стороны приключенца. Когда они входят праздно болтая и когда они входят настороженно.
--------------------
Прежде чем предлагать что-то переделать - убедитесь, что вы понимаете о чем говорите и в состоянии взяться за эту переделку сами. Прежде чем выдвигать новые идеи - убедитесь, что вы знаете тему достаточно хорошо.
Дракошка внимательно выслушала комментарии преподавателя, кивнула и в несколько движений кисти поправила карту.
пещера
- Прежде, чем начать бой, думаю, пора сделать нормальную пещеру, - ученица подхватила со стола листы с рисунками и резко распахнула крылья. Не было никаких спецэффектов, ни огней, ни свечения, просто пространство поплыло, раздвоилось, а когда глаза снова смогли нормально воспринимать окружающий мир, дварф и Дракошка уже стояли в пещере, рядом с входом.
Подув на магм, ученица заставила их обрести объем и сойти с бумаги. При этом элементали едва не зажгли листы, нестройным хором извинились и поспешили занять свои места за большой расселиной. С персонажами было немного сложнее.
Дракошка прошептала несколько фраз Арахаэлю
Ты родился в Вайрате в семье Играющего-с-ветром, мастера-лучника. Твоими первыми игрушками были древки стрел и роговые пластины, которыми твой отец укреплял луки, а песни матери оттенял звон тетивы. Стоит ли удивляться тому, что ты лучше всех стрелял из рогатки в детстве? Когда ты немного подрос, отец сделал специально для тебя лук, настоящее произведение искусства. Чтобы стать достойным владельцем этого чуда, тебе пришлось стать лучшим лучником в округе, а может, и в целом Вайрате. Ты собирался стать мастером, как твой отец, но бродячая эльвринская душа позвала тебя в путешествие. Твои родные только печально улыбнулись, когда ты сказал им, что уходишь. Похоже, они предвидели это. Ты обошел почти весь Аталас и однажды, проходя через Лаом спас от разбойников Ярги. Не бросать же спасенного тобой? Мечом он, конечно, махал как оглоблей, но путешествовать вдвоем было гораздо веселее. Мечники встречались часто, мало кто отказывался дать полуорку урок владения мечом. Так вы и путешествовали, выполняя различные задания ГВ.
С каждой фразой кивающий в такт эльврин становился выше ростом и менее плоским. Наконец, он тоже покинул бумагу, церемонно поцеловал создательнице руку и встал на свою клетку.
С Ярги ситуация повторилась
Ты родом из Лаома, из семьи кузнеца. Твоя мать была полуоркой, но твоего отца это не остановило, и он взял ее в жены. С ранних лет ты помогал отцу в кузне - сначала подавал инструменты, потом раздувал горн, а затем и ковал. Родители хотели, чтобы ты стал кузнецом, и ты, в общем, не имел ничего против, но хотел сначала "посмотреть мир" и "набраться опыта". Стоило тебе только уйти из дома, как на тебя едва ли не в первом лесу напали разбойники. Чем их прельстил небогато одетый юноша? Может быть, им понравился твой меч? Так или иначе, здесь твоя история могла бы и закончиться, не начавшись, если бы тебе на помощь не пришел Арахаэль. Он перестрелял разбойников и взял тебя с собой в путешествие. Он находил тебе учителей и потом таскал тебя по разным заданиям ГВ.
Полуорк, выросший до нормальных размеров, поклонился и встал рядом с другом. - Персонаж без квенты - плоский и нежизнеспособный, - пояснила Дракошка для мастера Будвара, извиняясь за задержку.
После этого она приступила к описанию двух вариантов стартовой ситуации.
вариант первый, обычный
Арахаэль и Ярги возвращались через горы после удачно выполненного задания по охране груза. Они радовались скорому отдыху, ну и деньгам, конечно. Дорога была несложной - по этой дороге часто ездили, поэтому она была широкой и считалась безопасной. Друзья шли рядом и разговаривали. Арахаэль рассказывал последние новости, которые он узнал в ГВ. Ярги делился своими любовными похождениями (почему-то полуорк имел огромный успех у дам, чем друзья частенько пользовались, если не было денег на гостиницу). Истории были через одну - то смешные, то очень смешные. За разговорами дорога казалась короче. Солнце клонилось к закату, когда молодые люди решили остановиться на ночлег. Тем более, что рядом с дорогой очень удачно отыскалась пещера. Друзья, не задумываясь, вошли внутрь.
В данном случае будет использоваться пассивный персепшн Арахаэля или Ярги против активного стеллза магм. Партия не прячется, поэтому стеллз партии и персепшн магм можно не рассчитывать. Пассивный персепшн Арахаэля = 10 + 2 (модификатор мудрости) + 1 (половина уровня) + 5 (тренированность навыка) = 18 Пассивный персепшн Ярги = 10 + 0 (модификатор мудрости) + 2 (половина уровня) = 12
стеллз Magma Claw
Исходный бросок: 1d20+8 Результаты броска: (12)+8 (Результат: 20)
стеллз Magma Hurler
Исходный бросок: 1d20+0 Результаты броска: (4)+0 (Результат: 4)
Итак: и Арахаэль, и Ярги заметили только одного врага - Magma Hurler.
вариант второй, настороженный
Арахаэль и Ярги возвращались через горы после выполненного задания по охране груза. В городе их ждал отдых, ну и деньги, конечно. Только сперва требовалось доложить об успехе нанимателю, причем сделать это нужно было как можно скорее. Обсудив ситуацию, друзья приняли решение идти не общим трактом, который делал нехилый крюк, а свернуть на прямую тропу. Идти было непросто - дорогу никто не чистил, то и дело встречались завалы, которые приходилось обходить или перелазить. А еще об этой тропе ходили нехорошие слухи - то там объявлялись разбойники, то нападали големы, а то и вовсе появлялся огнедышащий дракон. Конечно, молодые люди не верили во всякие сплетни, но ушки держали на макушке. Солнце клонилось к закату, когда друзья решили остановиться на ночлег. Рядом с тропой зиял темный зев пещеры. Молодые люди осторожно вошли внутрь, напрягая зрение, слух и другие чувства.
Теперь мы должны сравнивать активный персепшн партии против стеллза магм. Также нужно выполнять обратную проверку пассивного персепш магм против стеллза партии.
Активный персепшн Арахаэля
Исходный бросок: 1d20+8 Результаты броска: (18)+8 (Результат: 26)
Активный персепшн Ярги
Исходный бросок: 1d20+2 Результаты броска: (13)+2 (Результат: 15)
стеллз Magma Claw
Исходный бросок: 1d20+8 Результаты броска: (10)+8 (Результат: 18)
стеллз Magma Hurler
Исходный бросок: 1d20+0 Результаты броска: (6)+0 (Результат: 6)
Пассивный персепшн Magma Claw = 10+7 = 17 Пассивный персепшн Magma Hurler = 10+4 = 14
стеллз Арахаэля
Исходный бросок: 1d20+5 Результаты броска: (20)+5 (Результат: 25)
стеллз Ярги
Исходный бросок: 1d20+4 Результаты броска: (9)+4 (Результат: 13)
Итог: Арахаэль заметил обоих врагов, а его не заметил никто. Ярги заметил только одного врага - Magma Hurler, а его заметили все.
Дракошка закончила и посмотрела на дварфа. - Ой, - опомнилась она. - Наверное, я зря кинула кубики за Арахаэля. Количество бросков: 8
Сообщение отредактировано: Drakoshka - 27 Янв 2010, 21:48
--------------------
Нельзя сказанное сделать несказанным. Но можно - и нужно - договорить то, что должно было быть сказано. Прежде, чем обидеть ближнего своего, подумай. Подумал? Вот и промолчи!
Дварф задумчиво кивал, следя за действиями девушки. - Ну хорошо, но ты рассчитала самый примитивный способ. Подробно о сюрпрайзе рассказано в Книге Мастера на странице 36. Давай с тобой вместе откроем книгу и посмотрим, что там сказано.
Мастер Будвар начал водить толстым пальцем по строкам. - Итак, как мы видим, бой состоит из нескольких стадий.
Цитата
✦ Come prepared with all the information you need ✦ Determine monster readiness and surprise ✦ Set up the encounter ✦ Roll initiative! ✦ Run combat ✦ Wrap things up
- Сейчас ты описала две из них. Первая стадия - это подготовка. Мы узнаем пассивные чеки обеих сторон, собираем информацию по противникам, размещаем их на карте и так далее.
- Второй шаг - это определение готовности монстров к сражению и сюрпрайз. Но сначала мы разберем твои ошибки с игровыми персонажами. Обратимся к Книге правил. Описание Персепшина.
Цитата
Opposed Check: Perception vs. Stealth when trying to spot or hear a creature using Stealth. Your check might be modified by distance or if you’re listening through a door or a wall (see the table)
- Как видишь, опозитный чек делается лишь в том случае, если противники активно шифруются от игровых персонажей. А чтобы понять, так ли это, мы снова обращаемся к ДМГ и видим замечательную надпись, что не всегда противники готовы к бою. Там же приведено несколько вариантов готовности. По которым мы узнаем какой чек будут делать и будут ли, противники и следовательно будут они прятаться или нет. Допустим, что противники у нас Distracted. То есть они не ожидают, что к ним кто-то прийдет. Поэтому они получают штраф к персепшину -2 и как логично можно предположить - они не стелсятся. Но тут возникает закономерный вопрос - так по чем же тогда кидать да? И ответ на это можно найти в описании персепшина. Колонка Listen. В нашем случае это будет Normal conversation - сложность DC 10. Но ты как мастер имеешь право, допустим поставит сложность 15. Так как к примеру считаешь, что они ведут себя довольно тихо. А если учесть еще и расстояние! То сложность значительно возрастет. Итак, мы получили сложность для игровых персонажей DC 15+2 за удаленность = 17. И проверяем по активному или пассивному чеку. Если же наши игровые персонажи стараются двигаться бесшумно, то они кидают стелс, ежели нет, то для противников такой же самый рассчет по пассивному персепшину, но со штрафом -2 как мы предположили.
- Кстати говоря, там же в описании Сюрпрайза в ДМГ есть еще примеры со случаем, когда между партией и противником находится дверь, а так же сказано то, что если партия попала в ловушку то скорее всего осюрпрайзить врага тогда не получится из-за шума.
Дварф на мгновение замолчал, переводя дыхание и сказал: - Ну что. Давай рассмотрим вариант, что наши персонажи игровые тихо крадутся, исследуя пещеру и они кидают стел и кидают персепшин, а обитатели пещеры праздно в ней сидят и имеют за это штраф -2. Что у нас в итоге получится? Будт ли сюрпрайз раунд и кто в нем будет тогда учавствовать?
--------------------
Прежде чем предлагать что-то переделать - убедитесь, что вы понимаете о чем говорите и в состоянии взяться за эту переделку сами. Прежде чем выдвигать новые идеи - убедитесь, что вы знаете тему достаточно хорошо.
- Когда я рассчитывала, я предполагала, что монстры находятся в состоянии ready и стеллзятся, - пояснила смущенная Дракошка. Она ведь читала про сюрпрайз раунд в дмг, на той же самой странице, но все равно рассчитала неточно. Почему? А, все ясно, она не посмотрела описание скила персепшн, дождавшись, пока дварф ткнет ее в нужное место носом. Стоит быть внимательнее!
- Я использую уже существующие броски? - уточнила ученица и начала расчеты. - Итак партия крадется, осматривая пещеру. Стеллз Арахаэля 25, активный персепшн 26, стеллз Ярги 13, активный персепшн 15. Магмы не стеллзятся, ДС 17, кроме того они дистрактед, поэтому пассивный персепшн Magma Claw = 17-2 = 15, пассивный персепшн Magma Hurler = 14-2 = 12. Тогда получается, что Арахаэля не заметил никто, зато сам эльврин заметил всех. Ярги не заметил никого, но и его заметил только более внимательный Claw. Тогда сюрпрайз раунд есть, в нем участвует Арахаэль и Magma Claw. Ярги и Magma Hurler находятся в состоянии сюрпрайзд, они не могут совершать действий в сюрпрайз раунде и предоставляют всем врагам комбат адвантаг.
- Мастер Будвар, а Арахаэль получает комбат адвантаг над Magma Claw? - спросила Дракошка непонятный для нее момент.
--------------------
Нельзя сказанное сделать несказанным. Но можно - и нужно - договорить то, что должно было быть сказано. Прежде, чем обидеть ближнего своего, подумай. Подумал? Вот и промолчи!
Дварф кивнул: - Так как Magma Claw не является сюрпрайзид, то он не дает комбат адвантага. Это сказано в книге игрока.
Цитата
Surprised: If you’re surprised, you can’t take any actions (not even free actions, immediate actions, or opportunity actions), and you grant combat advantage (page 279) to all attackers. As soon as the surprise round ends, you are no longer surprised.
- Ну что же. Давай с тобой приступим к бою. Я буду играть за противников, а ты за игровых персонажей. Что у нас следующее по списку? Броски инициативы верно? Так скажи мне, кто их кидает и когда.
--------------------
Прежде чем предлагать что-то переделать - убедитесь, что вы понимаете о чем говорите и в состоянии взяться за эту переделку сами. Прежде чем выдвигать новые идеи - убедитесь, что вы знаете тему достаточно хорошо.
Дракошка выслушала дварфа и возразила: - В книге игрока про комбат адвантаг сказано:
Цитата
The following situations give an attacker combat advantage against a defender. When a defender is . . . ... Unable to see the attacker ...
- Магма Кло не заметил Арахаэля. Значит ли это, что Арахаэль невидим для Магмы, пока не начнет атаковать или двигаться?
Дракошка помолчала немного и продолжила: - Итак, в сюрпрайз раунде участвуют Арахаэль и Магма Кло. Они и должны кидать инициативу. Но так как все участники боя кидают кубик инициативы только один раз, то сейчас можно кинуть инициативу всех, только Ярги и Хулер начнут участвовать в бою уже после сюрпрайз раунда. Кло будет кидать 1d20+3, а Хулер 1d20+8.
инициатива Арахаэля
Исходный бросок: 1d20+5 Результаты броска: (3)+5 (Результат: 8)
инициатива Ярги
Исходный бросок: 1d20+4 Результаты броска: (3)+4 (Результат: 7)
Количество бросков: 2
--------------------
Нельзя сказанное сделать несказанным. Но можно - и нужно - договорить то, что должно было быть сказано. Прежде, чем обидеть ближнего своего, подумай. Подумал? Вот и промолчи!
- А... ты про это - сообразив, что от него хочет узнать Дракошка, протянул дварф - Ну так сразу и гри про какие моменты ты имеешь ввиду, а то если мы вели речь про сбрпрайз, то я ж про него то и думаю. Ну чисто по тексту да - пока не видит, а тот его видит. Но вообще в данном конкретном случае ап ту ДМ так сказать, хотя я бы склонился к тому, что раз он его не обнаружил, то пока тот не двинется с места или как-то себя выдаст, то противник получает комбат адвантаг.
Дварф подхватил кубики и кинул их пока заканчивал свою фразу.
Бросок кубика
Исходный бросок: 1d20+3 Результаты броска: (14)+3 (Результат: 17)
Бросок кубика
Исходный бросок: 1d20+8 Результаты броска: (9)+8 (Результат: 17)
Количество бросков: 2
--------------------
Прежде чем предлагать что-то переделать - убедитесь, что вы понимаете о чем говорите и в состоянии взяться за эту переделку сами. Прежде чем выдвигать новые идеи - убедитесь, что вы знаете тему достаточно хорошо.
- В сюрпрайз раунде первым ходит Магма Кло, вторым Арахаэль. Они могут сделать одно действие: стандартное, минорное или мув, и они не могут потратить экшн-поинт на дополнительное действие. После хода Арахаэля они будут ходить в следующем порядке: Магма Хулер, Магма Кло, Арахаэль, Ярги. Несмотря на то, что инициатива у них одинаковая, Хулер ходит раньше Кло, потому что у него выше модификатор инициативы. Ваш ход, мастер, - предложила Дракошка.
--------------------
Нельзя сказанное сделать несказанным. Но можно - и нужно - договорить то, что должно было быть сказано. Прежде, чем обидеть ближнего своего, подумай. Подумал? Вот и промолчи!
- Так, ну что же. Пока все враги очень далеко, то заметивший их магма будет двигаться, чем конечно же в свой ход привлечет внимание своего товарища и он уже в свой полноценный раунд будет тоже перемещаться. Чтобы сильно не тормозить, я сразу дам тебе заявку на сюрпрайз и первый раунд для врагов, а ты уже их рассчитаешь и опишешь.
- Итак - дварф почесал затылок - Кло у нас ходит сначала на 0-35, а потом на Ф-39. В то время как Хантер на У-30. Сразу сделаю замечание. Сетка очень сливается с фоном, как и буквы на ней. Мне пришлось изрядно поломать глаза, чтобы понять, где кто окажется. Мало того, на мосту нет сетки и приходится долго соображать, как же там расположены клетки.
Дракошка почесала в затылке и еще раз поправила карту. Потом немного подумала и посмотрела на дварфа. - Магмы идут через диффикалт террейн, их скорость 3 вместо 4. 4 если они бегут. Кло может достичь указанной Вами клетки, если движется бегом.
Итак, осторожно озираясь и приготовив оружие, Арахаэль и Ярги вошли в пещеру. Здесь было тепло и сухо. Не капала вода, не было запаха сырости, не росли на стенах грибы. Причина этого была перед ними - пол в нескольких местах был расколот вулканической активностью, из расщелин вырывались языки пламени. Впереди находились развалины в половину человеческого роста в виде правильного круга. Их рукотворность подтверждалась также лежащими рядом гигантскими, в человеческий рост, колоннами - они были слишком правильные, чтобы быть естественного происхождения. Вдалеке, за большой расщелиной, зоркий эльврин разглядел неясную человекоподобную фигуру, словно бы сотканную из огня. Пока он рассматривал ее, соображая, напасть или отступить, откуда-то слева выплыла еще одна фигура и, колыхаясь, направилась в их сторону. Не размышляя более, Арахаэль кинулся ей навстречу и вдруг понял, что не слышит за спиной шагов своего обычно охочего до драки товарища. Он обернулся и крикнул: - Враги!
А когда вновь обратил взор к фигурам, они двигались в его сторону уже обе. Прикинув расстояние, эльврин огорченно вздохнул и подошел ближе. Выбрав цель, он натянул лук и пустил в ее сторону две стрелы. Одна из стрел вонзилась в тело ближайшего врага, вторая ушла куда-то правее и бессильно клюнула землю. И только теперь он увидел догнавшего его полуорка.
Арахаэль
сюрпрайз раунд - бег мув на М-15 выбор цели для Hunter’s Quarry (1) Twin Strike по 1
атака 1, декс против АС
Исходный бросок: 1d20+4+1+1+2+1-2 Результаты броска: (18)+4+1+1+2+1-2 (Результат: 25)
+1 - половина уровня, +4 - модификатор ловкости, +1 за Prime Shot, +2 за prof, +1 за Weapon Focus (bow), -2 за кавер
урон 2
Исходный бросок: 1d10 Результаты броска: (8) (Результат: 8)
атака 2, декс против АС
Исходный бросок: 1d20+1+4+1+2+1-2 Результаты броска: (5)+1+4+1+2+1-2 (Результат: 12)
урон 2
Исходный бросок: 1d10 Результаты броска: (5) (Результат: 5)
если попал, то Hunter’s Quarry
Hunter’s Quarry
Исходный бросок: 1d8 Результаты броска: (5) (Результат: 5)
Ярги
двойной бег на Р-15
карта
Количество бросков: 5
Сообщение отредактировано: Drakoshka - 10 Фев 2010, 14:49
--------------------
Нельзя сказанное сделать несказанным. Но можно - и нужно - договорить то, что должно было быть сказано. Прежде, чем обидеть ближнего своего, подумай. Подумал? Вот и промолчи!
- Так, ну вроде бы все правильно. Теперь давай на минуту отвлечемся от карты боя. Игроки имеют такую привычку как подглядывать в книгу монстров для того, чтобы узнать, кто же им противостоит. Вообще лично я считаю, что это не правильно и конечно же, опытный игроки и особенно игроки, которые Мастера в других партиях, со временем могут и так запомнить все параметры распространенных монстров, но ты как Мастер обязана учиться избегать подобного. Конечно, ты не можешь запретить игроку, который живет от тебя за сотни километров не открыть книгу и не подглядеть, но ты можешь уменьшить число технической информации следующим образом.
- Первое - дварф выставил свой толстый указательный палец - Не подписывай и не говори точные английские названия противника. Если у нас есть Две Магмы пусть и разные, овизуально они скорее всего похожи, просто роли у них разные. Поэтому, когда ты описываешь игрокам, правильно! Ты описываешь огненную человекоподобную фигуру или человекоподобную фигуру из камня и лавы. Конечно, многие уже будут знать, что это Magma, но в книге монстров как минимум четыре варианта, а ведь не факт, что ты могла их изменить или взять из дополнительных книг. Это сейчас мы с тобой подписываем все, чтобы нам было понятно.
- Второе. Не давай игрокам технические данные. Обычно, кстати то, что мы с тобой еще не сделали и что после беседы будем делать, персонажи при встрече с противником кидают Знания в зависимости от типа противника. И получают от мастера информацию. В правилах не сказано как именно должна выглядеть информация - литературно или чисто технические значения. Но мой совет - будь Мастером и давай литературные описания с маленькими комментариями техническими.
- Третье. Самое низкое знание позволяет узнать игроки Имя монстра. Это справедливо, НО! Так как игра предназначена для игры за столом, когда у игрока нет возможности взять книгу монстров не получив при этом от Мастера по ушам - мастер Бувар грозно потряс тремя растопыренными пальцами - то мой совет давать названия очень отстраненные или просто сообщать что это Магма. И все. Конечно, не честный игрок найдет нужную страницу, но как я уже говорил - там несколько вариантов, а значит хотя бы парочку раундов он будет драться честно!
- Теперь. Теперь твои персонажи требуют допустим кинуть бросок знаний на то, кто же это такие. Давай-ка сделай это. И расскажи-ка мне может ли персонаж во время броска узнать... ну например уровень противника, его силу, ловкость или значения спасбросков, а его хиты или слабости?
- После этого напиши инициативу еще раз. Я уже забыл, кто там за кем ходит. Инициативу лучше всегда держать перед глазами у игроков. Они довольно ленивы и не любят искать ее по сообщениям. Поэтому ее нужно или дублировать все время или держать где-то... например, в закрепленном сообщении.
- Поняла, спасибо, - кивнула Дракошка. Она порадовалась, что мастер больше не критикует ее карту. Но вопрос предоставления и непредоставления информации игрокам тоже был очень важным, так что слушала она внимательно.
- При броске можно узнать имя, тип и ключевые слова монстра, потом паверы монстра и устойчивости/уязвимости. Ни уровень, ни характеристики монстра, ни значения его спасбросков, ни его хиты узнать нельзя - это техническая информация, доступная лишь мастеру! - категорично заявила ученица. И продолжила: - У наших Магм тип элементал, значит, игроки должны кидать знание арканы. Я только не знаю, на каждый тип монстров аркана кидается отдельно или на всех сразу?
скрытый текст
на 1
Арахаэль, аркана, знание монстров
Исходный бросок: 1d20+1 Результаты броска: (5)+1 (Результат: 6)
Ярги, аркана, знание монстров
Исходный бросок: 1d20+2 Результаты броска: (20)+2 (Результат: 22)
на 2
Арахаэль
Исходный бросок: 1d20+1 Результаты броска: (20)+1 (Результат: 21)
Ярги
Исходный бросок: 1d20+2 Результаты броска: (16)+2 (Результат: 18)
Давным-давно отец рассказывал Ярги ему про страшных гуманоидных существ, Магм, состоящих из чистейшего пламени или смеси огня и камня. Полуорк даже вспомнил, что вон тот, который потолще, предпочитает ближний бой, его атаки бьют огненной стихией и даже способны заставить противника замереть на месте. Арахаэль же, наоборот, вспомнил, что второй Магма, который поизящнее, способен бить огнем как вблизи, так и издали, взрывая все вокруг. Количество бросков: 4
Сообщение отредактировано: Drakoshka - 10 Фев 2010, 17:35
--------------------
Нельзя сказанное сделать несказанным. Но можно - и нужно - договорить то, что должно было быть сказано. Прежде, чем обидеть ближнего своего, подумай. Подумал? Вот и промолчи!
- Ой, - смутилась Дракошка. Запутавшись с бросками, она совсем забыла про инициативу. - Итак, ходит Хулер (2), потом Кло (1), потом Арахаэль, потом Ярги.
--------------------
Нельзя сказанное сделать несказанным. Но можно - и нужно - договорить то, что должно было быть сказано. Прежде, чем обидеть ближнего своего, подумай. Подумал? Вот и промолчи!
- Ага, хорошо. Да, кстати! Если ты посмотришь в Монстрятник, то увидишь там, что еще могут узнать игроки помимо того, что они узнают при броске знаний.
Мастер Будвар пододвинул унигу к Дракошке, предлагая ей посмотреть, пока он размышляет над ходом.
- Так, ну че. Хурлер у нас дистанщионник, а потому он будет швыряться магмой. - дварф принялся водить пальцем по карте отсчитывая клетки - Во, как раз до Арахаэля пятнадцать клеток!
атака vs Ref
Исходный бросок: 1d20+7 Результаты броска: (20)+7 (Результат: 27)
урон
Исходный бросок: 1d6+6 Результаты броска: (2)+6 (Результат: 8)
Теперь у нас ходе кло и являясь элементалем ближнего боя, он собсно идет в бой. То есть продолжает передвигаться и совершает дабл мув на Ф-23. Две клетки (в сумме 4) мы двигаемся по дификулт террейн и потом еще 4-ре по нормальной поверхности. Если я верно понял твою карту.
- И раз уж у нас выпал крит, то давай о нем и поговорим. После рассчета раунда расскажи ка мне какие значения берутся при крите по максимуму, а какие нет и все так же кидаются кубиком. Количество бросков: 2
Дракошка полистала книгу. Не нашла ничего нового. - Предлагаете сравнить количество информации, доступной игроку, с количеством чисто технических данных? - уточнила она.
И приступила к расчетам. - Мастер, в данном случае это не важно, натуральная 20 означает автопопадание, но по-моему, Хулер тоже должен был учесть кавер (-2 к атаке).
Изящная тень вскинула над головой руки и в сторону Арахаэля полетел огненный сгусток, врезавшись ему прямо в грудь (-12 hp). Эльврин покачнулся, его одежда начала тлеть. Тем временем, второй магма продолжил движение, скрывшись из вида друзей за колонной. Арахаэль, чертыхнувшись, немедленно сменил цель и выстрелил в своего огненного "коллегу". И вновь первая стрела оправдала его ожидания, отомстив противнику, но вторая улетела "в молоко". Ярги подумал и тоже подошел к колонне, только с другой от магмы стороны.
Арахаэль
смена цели для Hunter’s Quarry (2) Twin Strike по 2
атака 1, декс против АС
Исходный бросок: 1d20+4+1+2+1-2 Результаты броска: (15)+4+1+2+1-2 (Результат: 21)
+1 - половина уровня, +4 - модификатор ловкости, +2 за prof, +1 за Weapon Focus (bow), -2 за кавер
урон 1
Исходный бросок: 1d10 Результаты броска: (3) (Результат: 3)
атака 2, декс против АС
Исходный бросок: 1d20+4+1+2+1-2 Результаты броска: (4)+4+1+2+1-2 (Результат: 10)
урон 2
Исходный бросок: 1d10 Результаты броска: (2) (Результат: 2)
если попал, то Hunter’s Quarry
Урон от Hunter’s Quarry
Исходный бросок: 1d8 Результаты броска: (6) (Результат: 6)
Ярги
двойной мув на Ф-20
карта
Ход Хулера (2) и Кло (1)
- Критом считается натуральная 20, это означает автоматическое попадание. У некоторых классов есть фиты, которые позволяют им наносить критический урон и при значениях кубика, отличных от 20, но автоматическим попаданием это не считается. При крите наносится максимальный урон. Если атака наносит, помимо нормального урона, еще и дополнительный (как, например Hunter’s Quarry у Арахаэля), на который тоже должен кидаться кубик, то делается бросок, а не берется максимальный возможный дополнительный урон. Количество бросков: 5
Сообщение отредактировано: Drakoshka - 11 Фев 2010, 18:38
--------------------
Нельзя сказанное сделать несказанным. Но можно - и нужно - договорить то, что должно было быть сказано. Прежде, чем обидеть ближнего своего, подумай. Подумал? Вот и промолчи!
- Не-не... - протянул Мастер Будвар - Открой, где там магмы описаны и посмотри, что там написано про Знания в зависимости от результатов броска - на лице дварфа отобразилась довольная ухмылка. - А -2 я специально не учел. Хотел проверить твою внимательность. Тебе стоит привыкать к тому, что игроки очень часто не применяют никаких штрафов к своим броскам. В то время как плюсы они практически никогда не забывают!
- По поводу критической атаки ты все верно описала. А что ты думаешь насчет опционального правила из Книги Мастера про критический провал? - прищурившись спросил дварф и затем, пока Дракшка размышляла, походил за противников.
Швыряющий огненные сгустки лавообразный человек не растерялся и снова запустил сгустком в Арахаэля, в то время как второй противник обойдя колонну, вышел прямиком к Ярги и атаковал его.
Хурлер
Исходный бросок: 1d20+5 Результаты броска: (7)+5 (Результат: 12)
урон
Исходный бросок: 1d6+6 Результаты броска: (6)+6 (Результат: 12)
Кло
Исходный бросок: 1d20+7 Результаты броска: (12)+7 (Результат: 19)
урон
Исходный бросок: 1d6+4+1d6 Результаты броска: (2)+4+(4) (Результат: 10)
- А, поняла, - заулыбалась Дракошка и быстро нашла нужное место.
Цитата
DC 15: Magma beasts are elemental beings that originate in the Elemental Chaos. Many now live in the natural world, having crossed over into volcanic regions of the surface and the Underdark. DC 20: Magma brutes and magma hurlers are smarter than most magma beasts and can sometimes be bribed with regular gifts of food. They serve anyone who can promise them interesting meals, and they occasionally bully lesser magma beasts into fighting alongside them. DC 25: Humanoids slain by magma beasts are usually devoured in their entirety—including their equipment. Magm beasts consume even the steel of armor and weapons, given time.
- Я так понимаю, эта информация используется больше для атмосферы, чем в реальном бою, - высказала она свое мнение. - Впрочем, это отнюдь не означает, что она бесполезна.
- Кубики, по закону всемирной подлости, выкидывают натуральную единицу куда чаще, чем должны бы по теории вероятности. Поэтому я считаю, что дополнительно "наказывать" игрока стоит разве что в простых сражениях, где предоставляемый комбат адвантаг не слишком ухудшит положение персонажа.
Швыряющий огненные сгустки лавообразный человек не растерялся и снова запустил сгустком в Арахаэля, но на этот раз промахнулся. В это время второй противник, обойдя колонну, вышел прямиком к Ярги и атаковал его, но и эта атака не достигла цели. Эльврин бросил короткий взгляд на товарища, убедившись, что с ним все в порядке, продолжил методично расстреливать своего противника, однако на сей раз Лаима отвернулась от него, и ни одна стрела не попала. Полуорк же, увидев, наконец, врага, с боевым кличем обрушил на него свою секиру, забывая о защите. И удар его был поистине сокрушителен!
Арахаэль
Twin Strike по 2
атака 1, декс против АС
Исходный бросок: 1d20+4+1+2+1-2 Результаты броска: (4)+4+1+2+1-2 (Результат: 10)
+1 - половина уровня, +4 - модификатор ловкости, +2 за prof, +1 за Weapon Focus (bow), -2 за кавер
урон 1
Исходный бросок: 1d10 Результаты броска: (2) (Результат: 2)
атака 2, декс против АС
Исходный бросок: 1d20+4+1+2+1-2 Результаты броска: (6)+4+1+2+1-2 (Результат: 12)
урон 2
Исходный бросок: 1d10 Результаты броска: (7) (Результат: 7)
если попал, то Hunter’s Quarry
Урон от Hunter’s Quarry
Исходный бросок: 1d8 Результаты броска: (1) (Результат: 1)
Ярги
Devastating Strike по 1
атака, стр против АС
Исходный бросок: 1d20+2+4 Результаты броска: (20)+2+4 (Результат: 26)
+2 - половина уровня, +4 - модификатор силы
урон
Исходный бросок: 1d12+1d8+4 Результаты броска: (3)+(7)+4 (Результат: 14)
до начала его следующего хода все противники получают +2 к кубику атаки по нему
экстра дамаг за крит
Исходный бросок: 1d12 Результаты броска: (5) (Результат: 5)
Карта
Ход Хулера (2) и Кло (1) Количество бросков: 8
Сообщение отредактировано: Drakoshka - 13 Фев 2010, 22:02
--------------------
Нельзя сказанное сделать несказанным. Но можно - и нужно - договорить то, что должно было быть сказано. Прежде, чем обидеть ближнего своего, подумай. Подумал? Вот и промолчи!
Использование материалов сайта возможно только с письменного разрешения правообладателя. В противном случае, любое копирование материалов сайта (даже при наличии ссылки на оригинал текста) - является нарушением законодательства Российской Федерации об авторском праве и смежных правах, и может повлечь за собой судебное преследование в соответствии с законодательством Российской Федерации. Для связи с правообладателем - обращайтесь к администрации форума.