Форумная ролевая игра
   Форум
   Место игр  
  Каморка игрока 
  База карточек  
  Миры ДСМ 
  Описание миров  
  Боги ДСМ 
  Описание религий  
  Приключенцы 
  Персонажи игроков  
  Отряды 
  Игровые группы  
 
Система Orphus 
 
Логин:   Пароль:  

Проект

Правила

Наши миры

Участники

 
 

Миры ДСМ > Иэджир  

 

Иэджир 

 

Космология

 

Иэджир – обычный мир на обочине Дороги. Если вы его найдёте – в него можно свободно входить и выходить, но особая каста магов всегда следит за границами мира и за «гостями» извне. Само же знание о других мирах особо не распространено среди местного населения и про него знают лишь ограниченный круг домиров.

 

Планета, которую местные называют также – Иэджир, имеет характеристики вполне обычные для обитаемой планеты. Сутки здесь длятся 24 часа. По традиции, в каждом месяце по 30 дней и год здесь длиться 360 дней, или 12 месяцев.

 

У Иэджира два спутника – Большая и Малая Луны. В то время как Большая Луна видна ночью на всей территории планеты, цикл Малой Луны синхронизирован с вращением планеты и она видна только в западной части мира, образуя каждый день затмение. Так что, в отличие от всего остального мира, в Тёмной Земле, Каменном Лесу, а также в юго-западных районах Убежища Каэсина вместо полдня наступает ещё одна ночь. В Тёмной Земле днём происходит полное затмение солнца, а ночью наступает момент лунного затмения и полного мрака, когда планета заслоняет поверхность Малой Луны, а Большая Луна заходит за Малую. В других районах затмение солнца не полное, а полное лунное затмение происходит намного реже (имеется в виду, когда не видно ни одной луны).

 

География и картография

 

Жители Иэджира традиционно различают два континента – Эдар (в честь дракона земли) и Хэзжинг (в честь дракона воды), хотя технически мир состоит из трёх материков и множества островов. Все они расположены ближе к одному полушарию, а все остальное пространство занимает океан, потому в картографии не рассматривалась модель отображения двух полушарий в принципе. Даже не смотря на то, что в океане есть множество мелких островов, их значение для мира никогда не было существенным (в частности, из-за отсутствия драконьих жрецов-покровителей).

 

Стороны света различаются как север, юг, запад, восток и центр. Центр – понятие совершенно условное и на разных картах точная точка может смещаться, в то время как абсолютное большинство домиров знающих хоть что-то о географии, или просто смотрящих на карту мира могут ткнуть в её самый центр и сказать «центр это вот тут». И самое прекрасное, что они всегда будут правы, так как их палец обязательно будет направлен на земли Красного Клана, или не далеко от них.

 

Вполне обосновано было бы подумать, что раньше жители Иэджира считали мир и вовсе плоским. Но концепция плоского мира не рассматривается, в виду особой четкости и популярности легенд о происхождении этого самого мира. Эти легенды появились намного раньше карт, и потому местные домиры всегда знали, что «кроме вот этого есть еще что-то», хотя мало кого интересовало, что именно там такое есть.

 

Из-за особенностей Малой Луны и частичных затмений планета прогревается неравномерно, и на экваторе теплый и жаркий климат сосредоточен ближе к центру Иэджира. Далее, ближе к полюсам и в зоне затмений - умеренный климат. Субарктический климат, в большей мере наблюдается лишь на севере (Танхельм и Хес Туралис), а арктический и вовсе не затрагивает материки.

 

На юге, на всей территории Империи Мираг, находиться аномальная пустыня, происхождение и природа которой никому не известна: хотя, логически, там должна быть тундровая степь, вопреки всем законам, там необычайно жарко. Сказания о какой-либо причине её появления сводятся к двум словам: маги и катастрофа. Далее барды начинают придумывать закрученные сюжеты, но это в основном плоды воображения завистливых домиров, не обладающих магическим даром.

 

История и мифология

 

Сотворение мира

 

Лишь одна легенда является единогласно признанной и различается лишь акцентами, которые различные народы ставят в своих интерпретациях фактического текста:

 

«Во времена пустоты – когда еще почти ничего не населяло космос, и только драконы-отцы бороздили пространство среди небесных светил. Во времена неведения - когда еще не было ни добра, ни зла, а первобытные хаос и порядок существовали нераздельно. Два дракона-отца, Эдар (с драк. - земля) и Хэзжинг (с драк. - вода) не поделили место у теплого солнца, повздорили и сошлись в поединке. Они сражались настолько яростно, что вскоре почти полностью погрязли в собственной крови. Но, даже получив такие ранения, они продолжали драться и со временем оба уснули. Из их крови и появился наш мир - Иэджир (с драк. – кровь), и из их крови появились мы».

 

Существование каких-либо драконов-отцов вещь не доказанная, но довольно часто фигурирует в религиозных текстах. И иэджирцам можно лишь догадываться так ли все было на самом деле, или это просто попытка древних объяснить мир, продиктованная географией, либо удивительно совпавшей с ней. Но, во всяком случае, это всего лишь легенда, ибо домирам за пределами Иэджира известно, откуда произошли расы в Иных мирах.

 

Конечно, говоря «древние» - я имею в виду древнюю цивилизацию драконов.

 

Эра Драконов

 

Эра драконов начинается, когда драконы, пришедшие с Обратной стороны, вышли из колыбели первобытного общества и перестали быть бездумными хищниками. К тому времени из той же колыбели начали выходить и другие расы, но драконы оказались доминирующими существами. Младшие расы были пищей для драконов, но в отличие от своих первобытных сородичей, разумные драконы стали скотоводами. Также младшие расы содержались не только для еды, но и как рабочая сила.

 

Младшие расы включали в себя людей, дварфов, орков, эльфов и т.д. – все разумные расы, не имеющие родства с драконами. В то же время цивилизация драконов не ограничивалась только истинными драконами, туда также входили также побочные эволюционные ветки драконов, вроде кобольдов и драккоров. Но в их число не входили свирепые, первобытные линнормы, которые все еще существовали в большом количестве и представляли большую опасность. Их истинные драконы презирали и откровенно боялись. Линнормы в свою очередь жили обособленно и брали что хотели.

 

В те времена еще не было никаких полукровок, также как и не было магии, способной их породить. Магия драконов была примитивной и интуитивной – они изрыгали огонь, или молнию, могли нагонять облака, или подчинять волю слабых гипнозом, но сложные заклинания, вроде превращения тела им даже не снились.

 

Иногда, конечно, появлялись способные к магии и среди младших рас, но их магия была столь же примитивна и драконы старались как можно быстрее уничтожить подобные проявления.

 

Настоящая магия появилась только с приходом т’хаттов.

 

Эра Просвещения

 

Т’хатты пришли в Иэджир уже во времена рассвета империи драконов. Когда младшие расы научились строить из камня и ковать железо для своих повелителей, а сами драконы изобрели поэзию и искусство. В то время, не слишком задаваясь вопросами морали, т’хатты, естественно, вошли в переговоры с доминирующими существами – драконами. Те, сперва, приняли т’хаттов за еще одну младшую расу, но после демонстрации силы магических способностей, драконы радушно приняли т’хаттов, как равных себе. Конечно, т’хаттов было меньше и в открытом противостоянии они бы проиграли, но драконы увидели в этой расе огромную выгоду в качестве союзников. Т’хаттам было позволено использовать любые ресурсы Иэджира, в обмен на секреты магического искусства.

 

Достаточно продолжительное время можно назвать совместной цивилизацией драконов и т’хаттов. Их долгое и дружное сотрудничество было настолько относительным и мерзким в своем лицемерии, что оно было обречено однажды закончиться. Но пока оно существовало, в мире произошло немало важных изменений.

 

Например, младшие расы получили больше свободы под покровительством т’хаттов, что вызвало волну бунтов и негодования.

 

Появились полукровки среди драконов и младших рас. Такие дети появлялись как от драконов в меньшем обличии, так и от экспериментов т’хаттов. Последних интересовало, почему большинство этих созданий было способно использовать магию в мире с таким низким магическим потенциалом. И, хотя, такие эксперименты особо ни к чему не привели, было обнаружено, что среди домиров с драконьей кровью намного чаще встречается талант к магии.

 

Впрочем, отношение к полукровкам было самым разным. Например, некоторые из кланов орков, были совершенно добровольно смешаны с кровью драконов. А среди дварфов такие дети были кощунством. Или вот Каэсин (с драк. – лес) - бронзовый дракон, собрал вокруг себя эльфов, а своих детей от них объявил благословлением.

 

Эта страница в истории Иэджира в большей мере определила отношение разных рас между собой и к самим драконам во времена после Вечного Сна.

 

Эра Безумия

 

Когда союз т’хаттов и драконов подошел к концу – их силы в политическом и военном смысле были уже примерно равны. Многие до сих пор спорят, что именно послужило толчком для агрессии драконов, и почему т’хатты решили воевать в ответ. А главное, почему это было так выгодно тахтам.

 

Т’хатты, в этой войне, были катализатором – их интриги и секреты разрушали цивилизацию изнутри, ими данные вольные и права подзадоривали зависть и злость у многих меньших рас. И в итоге, в Иэджире разгорелась мировая война. Что самое ужасное, сами т’хатты в ней не принимали никакого прямого участия - не вели никаких боевых действий, и ни кем не командовали. Они усиленно работали над своей задачей в этом мире, и, возможно, давали некоторые советы. Это была война одних младших рас против других младших рас и их драконьих повелителей. Война длилась всего пару лет и сократила численность домиров в мире больше чем на треть.

 

Последним подарком т’хаттов было великое заклинание Вечного Сна. Дабы усмирить самого могущественного дракона Вигнара (с драк. - пепел), который собрался уничтожить всех домиров в Иэджире страшной чумой, т’хатты создали глобально заклинание, позволяющее усыпить каждого дракона и его родственника на планете. Драконы только и успели, что заползти глубоко в норы со своими приспешниками и уснуть там беспробудно. Кто не успел спрятать свои сокровища – непроизвольно отдал его т’хаттам. После чего т’хатты покинули этот бесполезный маломагический мир, в котором для них не осталось ничего интересного.

 

Конечно, некоторые т’хатты остались, но в основном те, которые и так не имели особых магических способностей.

 

Впрочем, в Иэджире наступила новая эра. Безумная, беспощадная анархия наводнила большинство материков. Больше не было никаких младших рас – были просто домиры. А те, кого раньше драконы беспощадно уничтожали – домиры с магическим даром, теперь они стали доминирующими существами в этом мире. Они явно превосходили любого другого домира во всем, и их было не так много, чтобы начать откровенно конкурировать друг с другом. Они стали откровенно пользоваться этим – они брали что хотели, делали что хотели, и когда хотели. Некоторые особенно сильные маги назвали себя драконьими жрецами и стали правителями империй, некими демиургами повелевающими целыми народами. После падения цивилизации драконов – они стали единственными опорными столпами, способными поддерживать хоть какой-то порядок в этом хаотическом мире.

 

Проходили десятилетия, но драконьи жрецы продолжали восседать на своих престолах. Со временем обнаружилось, что заклинание т’хаттов подействовало вечным сном лишь на чистокровных драконов, на полукровок же заклинание имело несколько странный эффект. До пробуждения магической силы потенциальный волшебник полукровка жил обычной жизнью – старел как все, и, в конце концов, мог умереть от старости, так и не узнав про свой талант. Так случалось в большинстве случаев в роду. Но после пробуждения магии – процессы старения сильно замедлялись, и домир обретал долгожительство истинных драконов, даже не смотря на то, что кровь могла быть разбавлена многими поколениями.

 

С той самой войны прошло так много времени, что живые драконы сами стали легендой. Об их существовании в этом мире напоминали лишь остатки культуры, и то в большинстве своем теперь это просто прах и руины. А вот маги ничуть не изменились – они так и остались самыми свободными и страшными существами в Иэджире.

 

Магия, маги и технология

 

Иэджир – маломагический мир. Домиры здесь привыкли полагаться на свои собственные силы больше чем на волшебные безделушки. А человек с пробужденным магическим даром такая редкость, что в большинстве случаев он становиться изгоем.

 

Магические вещи в Иэджире довольно редкие и запредельно дорогие. Их созданием занимается очень малое количество людей, и большинство вещей делается на заказ у какого-нибудь т’хатта, т.к. это единственные маги, цель которых всегда понятна и очевидна – коммерческая выгода. Хотя и т’хаттов-магов не так много, как казалось бы. В больших городах вы с трудом найдете одного, а в столицах их не больше двух-трех. Такая монополия выливается в соответствующие цены, и если бы вы только видели, в каких дворцах живут такие т’хатты. Всех подряд они не пускают – опасно же. Вы также можете попросить странствующего волшебника, если вам повезет его встретить ондого, но тут есть риск, что он подсунет вам бомбу вместо меча просто ради забавы.

 

Нет, вы не подумайте, магов здесь никто открыто не притесняет, так как даже молодой волшебник может расправиться с целой толпой крестьян, или даже с рыцарем. Простой люд их ненавидит очень тихо, подпольно – с помощью яда, или ножа во сне. Но такие смельчаки очень редки. Обычно это люди потерявшие семью, или вообще все из-за какого-то сумасбродного мага. Остальные же молча терпят и дрожат от страха.

 

Большинство из тех немногочисленных магов, которые пережили свою молодость – путешественники. В обществе им оставаться не то что неприятно, а просто опасно. Ведь, как уже было сказано, в Иэджире огромное количество пострадавших от рук волшебников, а так же не меньше просто параноиков. И к пробудившимся магам отношение может быть совершенно разным даже в пределах одной небольшой деревни. Так что, если магу не повезло найти хорошее место для себя, то маг берет себе верного телохранителя, как, например, Верналла Виллоутри подобрала Киррбариса и идет бродить по свету. Многие просто привыкают к этому и проводят так всю жизнь. А жизнь волшебника, особенно с драконьей кровью в жилах, практически всегда заканчивается насильственной смертью. И по иронии до старости доживают только те, кто ведет оседлый образ жизни.

 

Сила опьяняет магов. Особенно недавно пробудившихся. Можно только представить, какие чувства они испытывают, когда освобождаются от своей слабости. Когда они становятся свободными, и могут делать абсолютно все, что захотят. Когда они в мгновение ока могут превзойти любого силача в физической силе, а в битве они не уступят даже королевским рыцарям. В такие моменты мораль, этика, восприятие мира и осознание мира встает с ног на голову. Все это сводит магов с ума и чаще всего толкает на различные поступки, выходящие за рамки дозволенного, просто потому что теперь это возможно и не наказуемо.

 

В то же время, из-за затруднения с магией, в Иэджире далеко вперед шагнула технология. Изобретен черный порох и мушкеты, паровой двигатель и развита алхимия. Хотя в большей мере это все дварфийские изобретения и остаются их секретом, такие вещи как огнестрельное оружие, просочились по всему миру.

 

Бесконечные книги

 

Традиция магии т’хаттов пришла в этот мир настолько давно, что под влиянием культуры драконов, успела здорово измениться, породив собственную драконическую традицию. А в последующие века таких традиций стало все больше и больше. Так в мире не существует единой системы записи магических знаков, существует две канонические и множество авторских. Ведь все эти т’хаттские изобретения переписываются каждым магом по-своему, в ему понятной манере.

 

Бесконечные книги – это наследие драконов. Волшебные книги, соразмерные драконам, достигали от трех до шести метров в высоту и были заколдованы таким образом, что в них можно было записать бесконечное число страниц. Такая книга служила целому роду драконов и охранялась как зеница ока. В столице Красного Королевства в подвале дворца лежит сразу три таких книги, отобранные во время походов на логова спящих драконов. А у дварфов уже набралась целая библиотека.

 

Такую книгу жаждет получить любой волшебник в Иэджире. К тому же, большинство волшебников обязательно имеют свои книги заклинаний. Даже колдуны с врожденным талантом стараются записывать собственные познания своих сил.

 

Религия

 

Как таковая религия в Иэджире не обладает магическими свойствами и не дарует божественной магии. И в основном вращается вокруг поклонения, или наоборот отвержения драконов. Обычный священнослужитель в храме вовсе не волшебник, а обычный домир беззаветно верующий в свои идолы. Хотя в храме может быть реликвия, наделенная магическими свойствами.

 

Например, эльфы поклоняются своему бывшему повелителю Каэсину – дракону, беззаветно спящему у Золотого Древа (оно названо так, потому что Каэсин спрятал под ним свое сокровище). А его жрецы – это маги с пробудившимся даром. Исцеляющая магия – их традиция, которой они обучаются у своего великого драконьего жреца.

 

Дварфы же, наоборот, настолько презирают драконов - своих мучителей, что во всех трех кланах их религиозное учение приравнивает драконов к демонам, дьяволам и другим порождениям чистого зла. Возвышают же они семью и Отца (дварфа, конечно же, а не дракона-отца).

 

Драконы-отцы фигурируют в псалмах Красного Королевства. Они наиболее точно передают старые верования драконов, и практически один в один копируют их легенды. Многим может показаться, что все это носит несколько механический и излишне ортодоксальный характер, но такова природа этих людей.

 

Не редки примитивные анимистические, и тотемистические верования отождествления с драконами у варварских племен.

 

Кроме всего в Иэджире все же существуют маги-жрецы. Их опасаются ровно также как и всех остальных магов. И хотя изначальный источник их волшебства – мановое поле, способ его пробуждения сильно отличается и происходит через чистую веру во что-то большее, а не с помощью рациональной мысли, или иррационального чувства.

 

Страны и геополитика


Основной язык в Иэджире – драконический. В виду многовековой истории диктатуры драконов, он вытеснил собой почти все другие языки мира. Хотя, даже сейчас такие языки встречаются в местах с бывшей сильной подпольной культурой, например, у дварфов, или, например, отдельно существовавший т’хаттский язык. Различают два диалекта драконического: драконический (высший) – язык истинных драконов, приспособленный для их произношения, и драконический (общий), а сейчас просто общий – адаптированный для младших рас.

 

Святая Земля – Красное Королевство

 

Форма правления: монархия.

Правитель: король Виктор Чарир Арисанетэр Бэнсвелк (с драк. - Красный Жрец Добра).
Население: 60 млн. из них 79% люди, 9% эльварины, 5% аасимары и 7% остальных рас.
Столица: Хабрук.

Лапа Эдара – Цитадель Дварфов


Форма правления: совет трёх кланов.
Правители: Отец Карл из Клана Наковальни, Отец Орл из Клана Ненависти, Отец Ирлим (с драк. – враг) – драконий жрец из Клана Милосердных.
Население: 38 млн. из них 47% дварфы, 30% гномы, 10% полу-орки, 7% халфлинги и 6% остальных рас.
Столица: Цитадель.

Убежище Каэсина – Великий Лес Эльфов 

 

Форма правления: теократия.

Правитель: Ауйир (с драк. – бронза) драконий жрец, полукровный сын Каэсина, лидер Культа Каэсина (Культ Леса).

Население: 43 млн. и точный состав неизвестен, в основном это эльфы, элары и эльварины.

Столица: Город Золотого Древа.

 

Империя Мираг

 

Форма правления: автократия.

Правитель: Кахмэ Каадма э Хари – т’хатт волшебник.

Население: 27 млн. из них 37% люди, 28% т’хатты, и 65% остальных рас.

Столица: Хаабалла.

 

Драконий Сон

 

Заклинание драконьего сна подействовало на истинных драконов как положено – они уснули вечным сном, но вот на остальных сородичей оно подействовало немного не так, как ожидалось. Кобольды и драккоры спят не так крепко, и неосторожный путник, наткнувшись на их логово, может легко разбудить их, и тогда они беспощадно будут истреблять любые младшие расы, которые увидят. Даже более «добрые» по своей натуре металлические драконы могут напасть в ярости. Тем не менее, чем старше дракон, тем труднее его разбудить. Еще не было ни одного случая, когда великий вирм просыпался и большинство таких драконов бесславно убивают во сне.

 

Кобольды, драккоры, спелскейлы, полу-драконы и другие родственники - спят не так крепко, и их может разбудить просто громкий звук.

 

Существует Орден Драконьей Погибели - отряды паладинов уничтожающие драконов в их логовах. Есть два отделения в Ордене: первое - это Сыны Света - в основном состоят из аасимаров бежавших от тирании черного дракона Вигнара; второе - это Сыны Тьмы - дварфы долгое время страдавшие под гнётом многочисленного выводка белых драконов.

 

Страшные Имена

 

Среди волшебников есть свои легенды. Но в отличие от легенд драконов, которые были просто сказками, легенды среди волшебников сами завоевали себе такой легендарный статус. Некоторые особо сильные маги известны каждому домиру в Иэджире. Среди них три драконьих жреца, т’хатт Кахмэ, халфлинг Верналла виллоутри, и еще пять других волшебников. Само имя таких волшебников нагоняет ужас и может заставить самую шумную компанию в таверне замолчать. Произносить их - дурной знак, как рассыпать соль, или разбить зеркало. Если где-то прозвучало такое имя, то жди беды. Встречу с одним из них вы скорее всего не переживете, но если вам посчасливиться остаться в живых - рекомендуется бежать не оглядываясь.





 


Использование материалов сайта возможно только с письменного разрешения правообладателя. В противном случае, любое копирование материалов сайта (даже при наличии ссылки на оригинал текста) - является нарушением законодательства Российской Федерации об авторском праве и смежных правах, и может повлечь за собой судебное преследование в соответствии с законодательством Российской Федерации. Для связи с правообладателем - обращайтесь к администрации форума.

Рейтинг Ролевых Ресурсов   GameTop - рейтинг игровых ресурсов. Портал Rolemancer (www.rolemancer.ru)     Яндекс.Метрика


Ролевая игра Дорога сквозь миры (rttw.ru) © 2001-2011
Дизайн © Vakhara 2007 на основе White-Blue IPB-skin © nickostyle