Форумная ролевая игра
   Форум
   Место игр  
  Каморка игрока 
  База карточек  
  Миры ДСМ 
  Описание миров  
  Боги ДСМ 
  Описание религий  
  Приключенцы 
  Персонажи игроков  
  Отряды 
  Игровые группы  
 
Система Orphus 
 
Логин:   Пароль:  

Проект

Правила

Наши миры

Участники

 
 

Миры ДСМ > Вэрден  

 

Вэрден 

 

Космология


Как известно, Вымысел разнообразен, и ничьей жизни не хватит, чтобы хотя бы увидеть все его миры во всем их невероятном многообразии. Среди них существуют большие и совсем маленькие, густо населенные и совершенно бездомирные, привычные нам - и с абсолютно иными законами физики. Некоторые из них, словно бусины, нанизаны на Великую Дорогу, составляя бесконечное, невероятно прекрасное ожерелье миров, а другие, словно жемчужины в раковине, сияют своим собственным светом в бесконечномерном пространстве Вымысла.

Сегодня наш рассказ пойдет о странном слепом мире, который его обитатели называют Вэрден. Он плоский, как монета, и вокруг него вращаются два светила. Нет-нет, мы не оговорились: местные светила действительно вращаются вокруг Вэрдена, а не наоборот, как обычно бывает. И всем известно, что это вовсе не звезды в привычном нам понимании, а просто два огромных огненных шара, наполненных магией. Их движение по небу контролируется любым из множества полубогов, населяющих этот мир, или даже смертными магами с помощью специальных механизмов на одном из континентов.

 

Более крупное и яркое светило называют Сол, так же как и полубога, что обычно вращает его вокруг Вэрдена. На Сол можно смотреть без боязни ослепнуть, хотя для глаз это и не слишком приятно. Меньшее светило называют Вун, и она восходит на Вэрденом ночью. В отличие от луны, Вун светится отнюдь не отраженным светом Сола, а своим собственным, очень красивым голубоватым пламенем, и, по сути, является вторым солнцем этого мира - ночным, дающим не столько свет, сколько тепло.

На Вэрдене нет смены времен года, а потому и понятия года тоже нет. Есть понятие "сезона" как периода, который нужен на то, чтобы вырастить один урожай. Сезоны складываются в эпохи, но большинству домиров лениво считать до тысячи (а именно столько сезонов в эпохе), так что этот термин используется разве что архивистами, у которых просто работа такая, что им приходится. Обычные домиры считают сезоны с последнего крупного события и не мучаются.


Сезоны делятся на недели, недели на дни, дни на часы, часы на минуты, минуты на... то есть, ни на что не делятся, потому что такой мелкий промежуток как секунда практически никому не нужен, и на часах нет секундной стрелки.


Но в целом - в минуте шестьдесят секунд, в часе шестьдесят минут, в сутках двадцать четыре часа, в неделе восемь дней, из которых один выходной, в сезоне двадцать недель, в эпохе тысяча сезонов... о чем мы, впрочем, уже говорили.


Если вам интересно, то сейчас идет 976 сезон эпохи примирения, 223 сезон с исчезновения Куалина... Что, вы не знаете, кто такой Куалин? Ну тогда читайте дальше, мы постараемся обо всем рассказать.


Экономика, магия, религия и технология


Начнем, пожалуй, с религии, она приобрела здесь необычную форму. Все дело в том, что богов на Вэрдене нет, есть только полубоги, и домиры, в основном, поклоняются принципам - например, кто-то верит в справедливость, кто-то - в честность, кто-то - в хитрость. И раз здесь нет богов, что могли бы откликнуться на зов смертных, то все "клерики" - это маги, выбравшие необычную стезю в волшебстве и получающие свою магическую силу от полубогов.


Тем не менее, хотя местные лидеры являются всего лишь полубогами, здесь их считают истинными богами, и именно так, во избежание путаницы, мы будем называть их дальше. Поклонение же настоящим богам здешние жители не воспринимают всерьез. Действительно, какой смысл поклоняться неизвестной энигме, если в мире есть боги во плоти, с вполне божественными силами и возможностями?

Мановое поле на Вэрдене среднее, однако с ним тоже связана одна весьма интересная особенность. Магии здесь не обучают, ее передают. Жители Вэрдена абсолютно уверены, что домир без дара к творению не способен пользоваться магией. Этот дар он может получить от богов, родиться с ним или даже получить в наследство - так, к примеру, ученики магов по завершении ученичества получают часть или даже все силы учителя и продолжают его дело, а учитель, разумеется, свои силы при этом теряет. Существуют целые кланы магов, которые передают свои силы и знания будущим поколениям, а ведь шанс рождения кого-то с даром творца в семье магов довольно велик. Это создало некую элиту заклинателей, способных уже в юном возрасте творить настоящие чудеса.


О том, что мана аккумулируется в теле любого домира, и ее использованию можно научить почти любого, а не только передать по наследству или получить в подарок от богов, знают лишь единицы, и их принимают за сумасшедших.

Техногенное поле на Вэрдене позволяет вполне успешно использовать пар, электричество и порох, однако здесь не может зародиться нефть и не работают микросхемы, что существенно ограничивает дальнейшее развитие технологии. Впрочем, никого это особенно не смущает, так как сложные устройства прекрасно заменяются магией.


Здесь изобретена паровая машина и печатный станок, повсеместно используется огнестрельное оружие, примитивные летательные машины соседствуют с эларскими глайдерами - магическими летающими судами, хорошо развита литейная промышленность. С магической точки зрения развитие не отстало, во многом благодаря кланам магов.

Вэрден - экономически богатый мир. Здесь можно встретить как мощные волшебные предметы, стоящие целые состояния, так и дешевые обычные предметы хорошего качества. Уровень жизни тоже довольно высок, и драгоценности у семей среднего достатка - отнюдь не редкость. Огнестрельное оружие стоит совсем недорого, и меч можно купить за сущие серебряники, а вот латы, например, обойдутся вам в приличную сумму, так как они нуждаются в индивидуальной подгонке.


Кстати, в двух словах о деньгах. На Вэрдене используют медные, серебряные и золотые монеты. За золотую монету вам дадут сотню серебряников, а за серебряную - сотню медяков. Разумеется, каждая страна чеканит свои собственные монеты, которые, однако, имеют хождение по всему миру, так что расплатиться в большинстве случаев можно любой монетой. Это объясняется тем, что давным-давно между богами была заключена сделка, и во всех монетах приблизительно одинаковое количество драгоценного металла - за этим следят сами боги!


География и немного истории


Как мы уже упоминали, Вэрден не знает смены времен года. От сезона к сезону температура остается примерно постоянной и зависит в первую очередь от погоды. Да, здешние жители не знают морозов зимой и зноя летом - как правило, им знакомо только что-то одно в зависимости от места их обитания. Климат разнится от континента к континенту, но в общем - на краях "монеты" холодно, а чем ближе к центру - тем выше температура.


Раз уж мы заговорили о континентах, то, пожалуй, настало время перечислить их. Атраз, Луран, Целем, Черный, Центральный. У каждого из этих континентов есть свои особенности, и с каждым из них связана собственная история.

Итак, давным-давно Вэрден был пустым миром, одна сторона которого погибала под палящими лучами Сол и Вун (ее до сих пор называют Палящей), а вторая - замерзала без их тепла (за ней сохранилось название Темной). Так продолжалось тысячи и миллионы лет, пока в мир не пришли боги. Они взяли под контроль звезды и заставили их вращаться вокруг Вэрдена. Постепенно, в течение многих лет, климат изменялся на более комфортный и размеренный.


Когда боги решили, что мир пригоден для жизни, они позвали в него смертных. Первыми, разумеется, явились эльфы, причем не угасающие, а - невиданное дело! - те, что когда-то отказались от дара Дитя Леса, сохранив бессмертие, но не получив ни Веерэ Алда, ни поддержки Древа. Впрочем, единственными они оставались недолго - вскоре за ними последовали люди, хоббиты, гномы, дварфы и другие расы. Каждая из них заняла подходящие им территории, создала свое государство и выбрала своего бога-покровителя. Да, боги, открыв для рас порталы в новый мир, отнюдь не самоустранились от их проблем - они взяли любимые расы "под крыло" и стали вести их как правители. Боги никогда не скрывали от смертных существование других миров, но настаивали, что пути в них давно потеряны, а все попытки покинуть Вэрден заранее обречены на провал.

Самый большой континент палящей стороны называется Атраз. На нем расположено несколько стран, в которых правят разные боги. Самая большая и самая богатая из них носит название Таолар, и правит там бог по имени Перей. Это процветающая страна полей и лиственных лесов, гор и холмов, очень стабильный регион, раскинувшийся на половину всего континента и занимающий большую часть дальнего от центра побережья. Вот только домиры там живут довольно-таки подлые - в Таоларе есть рабство, местные маги с удовольствием призывают демонов, а создание нежити легализовано, хоть и не слишком распространено. Что, впрочем, неудивительно, ведь местные жители избрали своим покровителем Перея, бога-человека, признающего только силу и порядок и не стесняющегося марать руки в уверенности, что любой стране нужен сильный правитель.


В отличие от них, жители Ардании, первой страны от Островов Свободы по ближнему к центру побережью материка, поклоняются богу Аро, который, хоть и тоже человек, но почти полная противоположность Перея. Аро представляет собой все, что можно сказать о рыцарстве, и правит людьми честно и достойно. Ардания холмиста, там мало полей, зато множество хвойных лесов и дичи.


Далее по побережью идет Вольный Союз - страна гномов, дварфов и хоббитов. У них единый бог - золотой дракон Веспа, обитающая на обратной стороне вместе с большей частью этих народов. Местность гномов более пустынна и холмиста, представители этого народа живут в подземных городах. Затем холмы переходят в горный хребет, где живут и трудятся кланы дварфов. За горами раскинулись равнины, луга и леса, принадлежащие хоббитам - самые, пожалуй, плодородные земли на континенте.


Оконечность континента заполнена лесами. Это земля, где правит бал закон природы, и называют ее лесной или дикой. Обитают в этих лесах звероподобные домиры и покровительствует им звериный бог Ниирахан.


Когда-то был и еще один бог-человек, которого звали Куалин, и трое богов-людей сообща правили одной страной. Не будучи ни фанатичным рыцарем, ни циничным правителем, он долгое время был посредником между Аро и Переем, и ему удавалось решать возникающие между ними противоречия. Однако потом он исчез неизвестно куда, и тогда Аро и Перей дружно обвинили в его пропаже друг друга, разделив надвое когда-то единое государство. Так началась война, в которой Перей одерживал одну победу за другой, пока фронт не растянулся на весь континент, а все страны не присоединились к Ардании против Таолара. Сейчас наступило шаткое равновесие в войне, но чаши весов еще не склонились ни на одну сторону.

Центральный континент или попросту Центр - самый странный и непостоянный. Он относительно невелик, пожалуй, его правильнее было бы называть большим островом, и имеет форму головы дракона. Эти два факта - размер и форма - единственное, что о нем можно сказать точно. Все остальное постоянно меняется из-за нестабильного манового поля: горы становятся равнинами, а затем болотами, джунгли могут стать пустыней, а потом сразу может пойти снег, несмотря на то, что континент расположен в самом центре, где, как мы помним, температура должна быть выше, чем по краям... Но слово "должна" не имеет на Центр ни малейшего влияния - это место, где царит хаос и постоянно меняется погода. По этой причине обычным людям жить здесь крайне неудобно, зато его облюбовали элементали и элементальные расы.


Центр - это одна сплошная аномалия, где правит Эо, бог элементалей. Именно он спланировал чертежи башен, которые управляют светилами, но знают об этом лишь самые посвящённые жрецы.

На Черном континенте давным-давно жили орки, гоблины и кобольды, которые устраивали набеги на другие континенты. Считается, что эльфам и эларам однажды надоели "визиты" их беспокойных соседей, и тогда Вун опустила свое светило прямо над центром континента и продержала его там целую неделю. И бог-орк Тарчех, несмотря на всю свою силу, ничего не сумел сделать для своих народов, бросив их погибать в огне Вун. Центр континента был выжжен до состояния лавы, и с тех самых пор континент и получил свое название - Черный. Жители континента тогда частично погибли, частично покинули непригодные для жизни места. Гоблины ушли на обратную сторону, орки и кобольды скрылись в подземелье.


Настоящая история сильно отличается от этой легенды. Каким-то непостижимым образом на Черном континенте начала распространяться религия настоящего бога. И тогда полубоги, узнав о появлении своего главного врага, имени которого история, разумеется, не сохранила, собрались вместе и решили кардинальным образом решить проблему, от которой бежали в этот мир. Идея в буквальном смысле выжечь веру в истинного бога принадлежала Тарчеху, и это он вел светило в этом уничтожающем акте.


После этого инцидента прошло много тысяч лет, и лишь самый центр выжженной пустыни так и не восстановился, до сих пор оставаясь многомильной гладкой, совершенно черной поверхностью. Остальной же континент покрыт снегом и лесами, немного разбавленными горячими источниками при полном отсутствии гор. Населения почти нет, это, в основном, дикая местность, на которой иногда встречаются племена орков. Лишь на крайней его части есть небольшая страна, населенная людьми, которая процветает за счет торговли темной и палящей стороны мира, так как это единственный безопасный путь на обратную сторону.

Луран представляет собой один огромный лес с многовековыми эльфийскими деревьями. Они настолько огромны, что можно пересечь континент по сплетению ветвей, ни разу не опустившись на землю. Здесь обитают эльфы, а правит ими богиня-эльфийка Вун, что вращает ночную звезду.


Небольшой пролив отделяет Луран от Целема, и сильный домир способен просто переплыть с одного континента на другой. Однако климат Целема разительно отличается от эльфийского леса - это континент пустынь и степей. Живут здесь элары, и их бог тоже элар по имени Сол, тот самый, который отвечает за дневное светило Вэрдена. Именно на Целеме стоят солнечные башни, мощные магические механизмы, способные вращать светила силой смертных домиров. И эльфы, и элары прекрасно знают о солнечных башнях и о том, что светилами можно управлять и без помощи их богов.


Когда-то между Сол и Вун не было мира, ссорились и их последователи. Разногласия были так велики, что вспыхнувшая война поглотила оба континента. Двое богов яростно сражались, и звезды, которыми они управляли, замедлили свой бег. Стал дольше день, и длиннее ночь, климат начал катастрофически меняться во всем мире. И тогда остальные боги, объединившись, поставили ультиматум вздорящим богам. Либо они прекращают конфликт, либо их прогоняют из этого мира навсегда. Ради выживания мира Сол и Вун помирились, объединив два континента в единое государство с диерархией. Спустя многие годы бог и богиня поняли, что не так сильны различия между ними, и полюбили друг друга. Сейчас они являются правящей парой страны звезд.

 

А чтобы конфликт богов никогда больше не подверг существование мира угрозе, были созданы солнечные башни, огромные машины, способные перехватить контроль над светилами.

Кроме пяти континентов существует множество островов, названных Острова Свободы. На них живет бог-полуэльф Эландиль. Живет - но не правит, а потому на этих островах царит анархия.






 


Использование материалов сайта возможно только с письменного разрешения правообладателя. В противном случае, любое копирование материалов сайта (даже при наличии ссылки на оригинал текста) - является нарушением законодательства Российской Федерации об авторском праве и смежных правах, и может повлечь за собой судебное преследование в соответствии с законодательством Российской Федерации. Для связи с правообладателем - обращайтесь к администрации форума.

Рейтинг Ролевых Ресурсов   GameTop - рейтинг игровых ресурсов. Портал Rolemancer (www.rolemancer.ru)     Яндекс.Метрика


Ролевая игра Дорога сквозь миры (rttw.ru) © 2001-2011
Дизайн © Vakhara 2007 на основе White-Blue IPB-skin © nickostyle