Уважаемые гости! Вы попали на игровой форум по вселенной "Дорога Сквозь миры". Здесь вы можете принять участие по придуманному нами сеттингу. Перед вами форумная ролевая игра, в основу которой заложены игры по системам правил D&D всех редакций, GURPS, словески и прочие. Вы так же можете принять участие в играх, посвященных таким известным мирам, как Star Wars, Рокуган, Scion, Мир тьмы, Колесо Времени и другие.
Если вам стало интересно, то мы советуем в первую очередь заглянуть вас в раздел, где Мастера объявляют о наборах и донаборах в своих походы. Вы сможете предложить свои варианты, пообщаться с Мастерами и найти для себя подходящее решение.
Доми́р (мн. ы, муж.) - разумное существо. Универсальное понятие, применимое к любому субъекту, обладающему разумом, независимо от его происхождения, физической природы или внешнего вида. Сиа́н (ед., муж.) - тонкая нить, соединяющая душу с материальной оболочкой.
Мир снов - другое название Духовного мира. Практически всем известна поговорка "когда мы засыпаем - мы просыпаемся". Место, где постоянно обитают наши души. Настоящая реальность. Вымысел - совокупность планов, созданных высшими силами для взаимодействия душ, не способных мыслить в Мире Снов.
Обратная сторона - так жители Большого плана называют все другие планы. Иная сторона, Иные миры - распространенное название Большого плана.
Небольшой дискляймер. Я не продумывал мир. Мне от него нужны были строго определенные возможности и вероятности. Так что кое-где и кое-что (а, грубо говоря, вообще все) в сетинге вообще никак не прописано.
О мире
Сейчас год 2244 альтернативной реальности. Когда-то N лет назад открыли сверхсветовое движение. Не важно, как и что, я и сам не знаю. Не прыжок, а именно движение. Т.е. надо заправиться на конечной обжитой точек пространства, запасы сделать, проложить маршрут и вжать акселератор в пол. Анабиоза, к слову, нет. Так что вся команда на судне бодрствует (и периодически впадет в сумасшествие, да. Но это уже другая история). Экспансия по галактике (наш родной Млечный путь) из-за этого – сугубо линейная. Т.е. прилетел в звездную систему с пригодными для жизни планетами, высадил колонистов, полетел к следующей ближайшей. Т.к. смещение вращения спиральных рукавов сказывается во времени, начинающим влиять с отметки в миллиарды лет, то лини границ государств в пространстве остаются достаточно постоянными.
Государства не распались, но появились новые – всякие Галактические федерации и Межгалактические империи, не столь важно. Просто быстрый доступ к ресурсам плохо сказывается на необходимости поддерживать отношения с метрополией. Соединенные штаты Америки остались, просто штат теперь – это N-ное количество звездных систем. Однако из-за большого количества доступных для колонизации планет особо проявились расовые предрассудки – теперь нет нужды смешивать нации в одном государстве, захотел какой-нибудь техасский губернатор – улетел и сделал свою колонию, без мексикашек и черномазых.
Кроме ССД (сверхсветового двигателя) мало что поменялось – ездим колесами, добываем (какое-то там) топливо, стреляем пулями. Щитов нет. В космосе стреляем артиллерией и ракетами/торпедами. ИИ тоже нет. Как и ОБЧР-ов. Короче, для понятности – берем абстрактное «сейчас» (а учитывая состояние военно-промышленного комплекса и всякие там DARPA, то и абстрактное "вчера") и просто масштабируем до размеров постоянно расширяющейся экспансии в галактику посредством последовательного космического перелёта.
К слову – время перелета от одной абстрактной пригодной для жизни планеты к другой примерно от одной-двух-трех недель до пары месяцев. И да – никто не отменял правило движения в космосе, т.ч. сначала разгон, потом – торможение. Для этого в равноудаленной от начала и конца движения точке космический корабль поворачивается источником тяги против движения и включает ускорение, превращающееся в торможение. Если необходимо (а на военном транспортнике – необходимо), то есть системы искусственной гравитации.
О вашей стране
USS – United star systems (ОЗС – Объединенные звездные системы).
Home, sweet home. Изначально звездные системы входили в состав США. После обнаружения богатых месторождений полезных ископаемых в системах, близких к производственным базам, была предпринята попытка отсоединиться от Штатов. Был проведен мирный референдум, на котором большинством голосов было решено объявить независимость и выйти из состава США с образованием нового государства. Примерно то, что могло бы произойти с Шотландией и Англией после Крыма в случае успеха. Политический строй – президентская республика. Путем переговоров были присоединены соседние звездные системы, пожелавшие перейти «под крыло» нового содружества. Затем началась экспансия в неизведанный космос. Попытки США и Нефритовой империи (соседней с ОЗС страны) помещать экспансии провалились, однако в результате действия обоих стран образовался узкий перешеек, через который единственно и можно было выходить на дальнейшие оперативные просторы. В итоге, если проецировать галактическую карту на плоскость, то территория ОЗС выглядит как замочная скважина. Круг изначально отделившихся систем, узкий перешеек, и конусно расширяющееся после него пространство территориальной экспансии. Названия – внутренняя сфера, ближний радиус (ближняя дуга), внешний сектор, дальний радиус (дальняя дуга).
Внутренняя сфера – столица, промышленная и ресурсная база. Ближняя дуга – мощное военное присутствие во избежание военной интервенции и разделения страны. Внешний сектор – территория, важная не столько экономически, сколько стратегически (чтоб перешеек не превратился в узкий длинный коридор). Дальняя дуга – авангард развития.
Боевых столкновений с условным противником войска ОЗС еще не осуществляли. Происходит быстрое перевооружение, однако пока что в войсках остается техника, оставшаяся на складах после США, а также полученная от них же по партнерскому соглашению.
О вашей службе
Дискляймер: я разрешаю использовать как русские, так и английские транскрипции слов. Т.е. и ВДВ, и ЮэСэМКа я засчитаю за USMC. Однако формат русскоговорящей форумной игры вынуждает нас использовать сугубо кириллистические символы, поэтому написаний на латинице стоит избегать. К тому же, порой без явной транслитерации не обойтись – если в России бронетранспортер – это БТР, то если пытаться именно переводить НАТО-вскую технику, то в слово «БТР» могут попасть все такие вещи, как AFV, ICV, IMV (armoured fighting vehicle, Infantry Carrier Vehicle, Infantry mobility vehicle соответственно) и еще куча других. И если Российский солдат кричит: «Бэтры идут!» на все восьмиколесное, что едет по полю, то НАТО-вский солдат может кричать много каких названий, и понимать, что же это именно за тип брони движется – довольно важно. Поэтому не обижайтесь на слово «ЭйФиВи» - по возможности, я буду давать англоязычную расшифровку аббревиатуры (AFV в данном случае).
United Systems Interplanetary Corps – корпус межпланетарной пехоты USS.
Вооруженные силы (US Armed Forces) состоят из: - Сухопутные войска (US Army) - Силы планетарной защиты (US PDF, planetary defense forces) - Военно-космический флот (USSF, Space Force) - Военно-воздушные силы (USAF, Air Force) - Военно-морской Флот (USN, Navy) - Корпус межпланетарной пехоты (USIC)
Организационная структура в порядке возрастания: - звено (группа, fireteam) - отделение (squad) - взвод (platoon) - рота (squadron) - батальон (battalion) - полк (regiment) - бригада (brigade) - дивизия (division) - корпус (corps) - армия (army) - округ (фронт, группа армий) или оперативное соединение.
В ОЗС существует обязательный призыв на военную службу всех прошедших медицинскую комиссию (кроме исключений) с 18 лет. Срочники проходят обучение в силах планетарной защиты по месту жительства сроком в 6 месяцев, где их обучают начальным воинским навыкам. Затем – периодические военные сборы до достижения 35 лет, а также возможность мобилизации до 45 лет в случае военных конфликтов.
Желающим заключить контракт предоставляют на выбор остальные виды и рода войск, а также возможность остаться в ПДФ. Контрактная служба хорошо оплачивается, а также дает бонусы после отставки – бесплатное обучение, гражданство для иностранцев, хорошая пенсия. В случае смерти на службе – семья получает хорошую компенсацию и некоторые бонусы переходят на членов семьи.
Хотя USIC вынесены в отдельный вид войск, официально они подчиняются ВКФ (USSF). Корпус оснащен собственными моторизированными средствами как наземного, так и воздушного, морского применения, а также собственной артиллерией, что позволяет проводить самостоятельные операции любой направленности и сложности. Корпус пришел на смену имевшем место быть на планете Земля USMC (United states marine corpse, корпусу морской пехоты) в связи с малым распространением водных поверхностей в галактическом масштабе, однако бойцы продолжают именовать себя десантниками (маринс , marines), и назвать десантника солдатом (solder) – приравнивается к оскорблению. Десант рассматривается как силы быстро реагирования с как минимум одной дивизией в каждом корпусе, находящейся в состоянии полной боевой готовности.
Десант не является войсками специального назначения, а также не считается элитными войсками. Однако среди сухопутных войск марины обеспечены самым лучшим оборудованием, а также получают самую высокую зарплату.
Корпус (как вид войск) разделен структурно еще на 4 корпуса, по территориям воздействия: 1. 1-ый корпус десанта - внутренняя сфера. 2. 2-ой корпус десанта - ближний радиус. 3. 3-ий корпус десанта – внешний сектор. 4. 4-ый корпус десанта – дальний радиус.
Важно для квенты. В десант набирают только добровольно и только после прохождения обязательной службы в войсках планетарной обороны. Вы проходите дополнительную проверку на физическую и психологическую готовность, а также тесты на интеллект. После этого желающие вступить в десант походят 2-х месячные жесткие отборочные курсы, в том числе и с применением боевого оружия, во время которых возможны смертельные случаи среди рекрутов. К последним неделям нагрузки становятся прямо адские, и инструкторы выжимают из людей максимум. Например, марши по полной выкладке на десятки километров после всего 4 часов сна, зачет "по последнему". Не уложившийся в норматив взвод до расположения бежит своим шагом. Прошедшему вступительную подготовку присваивается звание, и он отправляется на дальнейшую 6-ти месячную подготовку в свою войсковую часть для дальнейшего обучения непосредственно военно-учетной профессии.
В связи с унифицированной формой брони, в десант берут людей с ростом от 185 и до 210 метров. В десант не берут резидентов иностранных государств, т.ч. желающим получить гражданство остаются другие виды войск. Во время генерации при выборе внешности и имени ориентируйтесь на среднестатистического американца.
К старшим по званию обращаются «сэр» или «мэм», в зависимости от пола. Также можно обращаться по званию и фамилии, например, Стафф Сёржант Джонс (штаб-сержант Джонс). Также (по званию и фамилии) можно обращаться к младшим по званию. Старшие по званию могут обращаться просто по званию или «марин», «десантник». Равным по званию можно обращаться просто по фамилии. Если вы знакомы, то и по имени или кличке.
О системе (FNFF - Friday Night Firefight)
Обережно! ЙОБА-язык и маты. Текст спизжен у игрока Morte с его согласия. А еще тут присутствуют спойлеры с спойлерами в спойлерах, так то. Для желающих - СР2020
Часть 1. ХАРАКТЕРИСТИКИ
Основа основ.
Интеллект (INT). Требуется для решения умственных задач, извлечения деталей из памяти, запоминания информации. Глупый десантник - мертвый десантник.
Рефлексы (REF). Представляют собой как ловкость, так и координацию и способность быстро реагировать на изменяющуюся обстановку. Очень активно требуются в бою. Нет более жалкого зрелища, чем заторможенный и медлительный боец. Иногда секунда решает, сможете ли вы отслужить контракт и в последствии, уже на пенсии, сидеть в кресле-качалке, в теплых валенках и мирно попердывать, созерцая свою уютную ферму, которую вам выделили благодарные власти.
Хладнокровие (CL). Отмечает, насколько персонаж хорошо сопротивляется боли, стрессу, пыткам, насколько он способен продолжать сражаться, после получения ран, вообще силу воли и собранность. У десантников определенно стальные яйца. Ну, или им такие пришивают в процессе обучения.
Техника (TECH). Способность персонажа обращаться с техникой, производить починку, выполнять необходимые операции, обращаться с незнакомой технологией (оружием, машиной) и так далее. «Сделано гномами» оно конечно да, но война - это дело такое. Всегда что-то неизбежно ломается, клинит, засоряется. Да и в быту полезно. Не мужик что ли?
Удача (LUCK). Просто удача. Игрок может перед броском куба заявить, сколько очков удачи он хочет добавить к броску. Удача будет периодически восстанавливаться. Маттиас Керволайнен был удачливым десантником, и дослужился до капитана, ротой командовал. А неудачники еще на Сильвании полегли, так и гниют их кости в вонючих, никому давно не нужных окопах.
Привлекательность (ATT). Обычно все забивают хуй на эту характеристику. Если персонаж не урод - привлекательность должна дотягивать до среднего уровня. В общем, соблюдайте приличия.
Подвижность (MA) Определяет скорость перемещения персонажа в бою. Бег в течение одного раунда боя (round, 3 секунды) = показатель подвижности умножить на три. В течение полного хода (turn, 10 секунд) = показатель подвижности умножить на девять.
Следующие правила, основанные на офф правилах, включены в модуль:
Тактическое перемещение: МА х1. Никаких штрафов. Персонаж вдумчиво идёт, с винтовкой наготове. Бег: МА х 2. Персонаж бежит со средней, неплохой такой скоростью. С этого момента начинаются штрафы на стрельбу, а также большую часть активных действий - "-3". Спринт: МА х 3. Персонаж мчится со всей дури, сломя голову. Почти никакие действия кроме бега в этот ход невозможны. Прыжок (из спринта или бега): скорость спринта(бега) / 4
Эмпатия (EMP). Способность персонажа чувствовать и понимать других людей. Нужна для того, чтобы убедить других персонажей в чем-то, соблазнить, узнать их эмоциональное состояние. Но! Вы же бесчувственные, глухие к чужим эмоциям и страданиям люди. А шлюхи дают в любом случае, чо.
Основанная на на эмпатии характеристика «человечности» заменена на «психологическое состояние», или MS («mental state»). В целом – те же яйцы, только в профиль. Считается как Эмпатия х 10. Подробнее – чуть ниже.
Телосложение (BOD). Характеристика, представляющая собой одновременно силу и выносливость персонажей. Характеристика истинных Рэмбаков. Показатель выносливости определяет тип телосложения. Огромный качок-мордоворот, закованный в десантную броню с тяжелым пулеметом наперевес - визитная карточка десанта.
2......типичный ролевик с сальными патлами 3-4....гаррипоттер 5-7....нормальный пацан 8-9....спортсмен 10.....барцуха
Типу телосложения соответствует «Модификатор Телосложения» - цифра, вычитаемая из наносимого персонажу урона.
Очень слабый - 0 Слабый - 1 Средний - 2 Сильный - 3 Очень сильный - 4 Сверхчеловеческий (недоступно для человека) – 5 И так далее.
Телосложение отвечает и за подъём тяжестей и максимальную нагрузку.
BOD x 5 = максимальный носимый на теле вес в кг. BOD x 20 = максимально поднимаемая руками тяжесть, в кг.
Также показатель Телосложения представляет собой спасбросок. Он применяется в двух случаях:
Если персонаж был оглушен, то в начале следующего раунда он может бросить 1д10. Для выхода из этого состояния нужно выбросить ниже, чем спасбросок. Если бросок неудачный - то он повторяется в начале следующего раунда.
Другой тип спасброска - это бросок при смертельной ране против смерти персонажа. Если он провален – то вас или ваши останки запакуют в уютный гробик из полимеров, накроют дивизионным штандартом с орлом-с-венком-и-солнцем, да и отправят домой.
Психологическое состояние
Одолжил у Эдди. В моем случае - переодолжил. ;-)
Психологическое состояние – более соответствующая духу вселенной и сеттинга замена оригинальной Человечности из CP2020. В отличие от Человечности, основным «потребителем» которой являлась кибернетика (отсутствующая в сеттинге практически полностью), психологическое состояние – вещь более динамичная. Базовое психологическое состояние персонажа можно сравнить с его очками здоровья, или хит-пойнтами, и считается оно по следующей формуле
MS = EMP*10
Однако, психологическое состояние жёстко связано не только с Эмпатией, но и с хладнокровием. Потере каждых 10 очков психологического состояния соответсвует потеря одного очка эмпатии. Вплоть до 1. Когда очки Эмпатии заканчиваются, и психическое состояние уползает в минуса – за каждую 10 вычитываются, теперь, очки хладнокровия. Таким образом, завалив кучу-кучу проверок – можно стать полноценным, замкнутым в себе, неконтролируемым психом.
Каждый раз, когда персонаж проходит связанную с психологическим состоянием проверку хладнокровия, существует риск потери очков MS. В случае успеха проверки – ничего не происходит.
Психическое состояние восстанавливается само собой в спокойной, не напрягающей обстановке - но очень медленно. Гораздо быстрее оно восстанавливается во время полноценного отдыха – сна, посиделок в барах, занятия всякими разными хобби. Зависит от персонажа, конечно же. Кому-то партия в гольф со старым корешом восстановит больше очков, чем ночь с девушкой. Ну и алкоголь тоже помогает восстановиться. Конечно же.
Размер теряемых при провале очков, и сложности проверок психологического состояния (по хладнокровию) определяются мастером. У меня есть таблица на которую я опираюсь, но её я вам не покажу, лол. Скажем так. Увидеть мёртвого котёнка на тротуаре, и сидеть в окружении, без связи и надежды на спасение - разные вещи.
ВАЖНОЕ.
Думаю, камраден, как вы заметили, характеристик у нас 9. И выдается на них на старте 55 очков - для рядовых десантников, 57 - ефрейтору, и 60 - унтер-офицеру. Но. Есть ограничение. Ниже 2 характеристика быть не может. Однако это не значит что характеристика начинается с 2-х. Начинается она с 0. И потратить ты должен в характеристику минимум 2 очка. Такие дела.
Далее. У доблестного десанта есть свои требования к призывникам. Это минимальные значения в 5 очков в характеристиках Рефлексы, Телосложение и Хладнокровие. Призывники, имеющие в этих характеристиках меньше 5 очков могут попасть разве что на альтернативную службу, выносить горшки с говном в домах престарелых. Если не на принудительное лечение.
Однако, это не значит что можно радостно выкрутить Рефлексы или там Телосложение до заоблачных высот. Не забывайте, камрады, что вам, точнее вашим персонажам — от 18-ти до 25-ти лет. И что далеко не все могут вкусно есть, сладко спать, ходить в качалку и наслаждаться прочими радостями жизни. Кому это доступно, обычно имеют способы оказаться не в доблестной пехоте USS, а в местах более приятных. Это значит, что как бы не хотелось, но на старте характеристики Рефлексы, Телосложение и Подвижность только в исключительных случаях быть выше 7. Да и то, 7 это уровень качка-спортсмена, звезды сборной колледжа по славным самцовым спортам типа рэгби и прочего. Уровень среднего человека — 5. В области мозгов, техники и прочего ограничений нет. Но не печальтесь. Ваши персонажи ведь для того и идут в армию, чтобы добрые сержанты и капралы с небесно-голубыми арийскими глазами сделали из них самцов-нагибаторов. Так что возможность качнуть мышцу и стать резким как понос и крутым как овраг у вас есть. И не забывайте, занимаясь выкручиванием одних характеристик, вы жертвуете другими. Что чревато.
Часть 2. НАВЫКИ
Следующий этап после Характеристик.
Про характеристики вроде закончили разговор. Теперь поговорим про навыки. В системе каждому персонажу положено 40 очков на его "карьерные навыки" и "жизненные", количество которых определяет сумма характеристик INT+REF.
Так как вы записались в десант и успешно попали на службу, то в целом понятно, какая у вас карьера, да?
Базовый курс:
Спецнавык (Боевое чутьё) +2 Замечать/узнавать +2 Рукопашный бой +1 Оружейная технология +1 Выносливость +1 Плавание +1 Первая помощь +1 Выживание +1 Тяжёлое оружие +2 Холодное оружие +1 Винтовки +2
Очков потрачено: 15
Всё это персонаж получил во время обучения. Которое заняло полгода. В пехоте всё несколько проще, но вы-то marines! А не какие-то там solders. И должны уметь практически всё.
Далее начинаются расширенные тренировки, там вас уже учат в соответствии с вашей специализацией. Ну и обычная дрочильня тоже продолжается, а как же. Оставшиеся 25 очков можно потратить на навыки из списка ниже или на улучшение навыков из базового тренинга. Не более +5 на какой-то навык. Потолок значения навыка: +6. Потолок спецнавык рядовых: +5, у ефрейтора и сержанта – +6. Записывать в чарник попрошу в виде, например, "+1 +2 +2". Т.е. чтоб все итерации по увеличению вашего скила были налицо.
Продвинутый курс:
Управление Большегрузным транспортом (грузовики, БТРы, БМП, подобное) Пистолеты Пистолеты-пулемёты Программирование Безопасность (ака "взлом замков") Скрытность Использование библиотек Атлетика Допросы Лидерство Базовая технология Боевые искусства(на выбор) Подрывные работы Вождение (обычные машины, внедорожники, в том числе армейские, бронированные) Пилотирование (вертолеты) Электроника Эксперт: тактика
Как видите, некоторые из навыков выходят за рамки доступных специальностей (см. ифну о специализациях). Так что все прочее считается в качестве дополнительных курсов. И поверьте, не факт, что они бесполезны. Хотя хуй знает, конечно.
«Жизненные» навыки.
В корпус идут служить не серые болванчики – а живые люди. Каждый марин имеет хотя-бы среднее школьное образование, какие-то интересы, умения, может он отлично водит байк или управляет своей любимой ЗАНИЖЯННЫЙ ПРИОРА. Все эти навыки, которые персонаж получал просто живя его (или её) жизнью, называются «жизненными», ну и должны как-то соответствовать истории персонажа. Очки «жизненных» навыков нельзя тратить на улучшение карьерных навыков! Однако в разумных пределах можно какой-нибудь навык вместо карьерного взять "жизненным". Но не "тяжёлое оружие", блеать!
Чтобы узнать своё количество жизненных навыков сложите «Интеллект» (INT) и «Рефлексы» (REF) – полученная цифра и есть количество очков на них. Например, какой-то морпех имеет интеллект «6» и рефлексы «8» - в итоге у него 6+8=14 очков на «жизненные» навыки.
В целом, мастер берёт на себя обязанность проверять каждого персонажа на жизненные навыки, и лично высказывать замечания по этому поводу.
Настоятельно рекомендую взять «Образование +1». Хотя-бы +1. Прямо на коленях стою и умоляю. Иначе - ваш персонаж не умеет даже читать и писать. И он вообще нихуя не знает. Пиздец, в общем.
Использование навыков. Как навыки используются? Все очень просто. Каждый навык привязан к характеристике, которая за него отвечает. И поэтому дело обстоит так:
Характеристика + Навык + 1d10
Успешность проверки определяется тем, был ли переброшен порог сложности. Порог сложности назначает мастер. Вот основные:
Легко: 10+ Средне: 15+ Сложно: 20+ Очень сложно: 25+ Почти невозможно: 30+
К этим базовым порогам прибавляются модификаторы за условия, наличие/отсутствие подходящих материалов, инструкций, недостаток времени, ранения и т.д.
Результат 1 на d10 это всегда критическая неудача. Грозящая последствиями, обычно, сравнимыми с компактным природным катаклизмом. Результат 10 на d10 это всегда критический успех. В таком случае бросается еще один дополнительный d10 и его результат прибавляется к предыдущему броску. Таким образом можно успешно сделать то, что у персонажа никогда бы не получилось.
Теперь перейдем, собственно, к самим навыкам. Они распределены по характеристикам, к которым относятся. Стандартно получение +1 в навыке стоит 1 очко. Но некоторые навыки сложнее остальных, поэтому получение бонуса +1 может стоить в них и 2, и 3, и даже 4 очка. Такое указывается в скобках после названия навыка. Например, Навык(2). Ну что ж, поехали:
Список навыков
Навыки Интеллекта
Бухгалтерия Умение вести (или подделывать) бухгалтерский учет, жонглировать цифрами, рассчитывать бюджет и производить ежедневные деловые операции.
Антропология Знание человеческой культуры, привычек и обычаев. В отличие от Знания Улиц (которое касается только Улицы) или Хороших Манер (которые касаются только того, что нужно делать в данный момент), Антропология касается общих обычаев и культуры. Например, со Знанием Улиц, ты знаешь, по каким переулкам не стоит ходить и какие банды самые опасные. С хорошими манерами, ты знаешь, как надо обращаться у японцев к главе зайбацу. С Антропологией, ты знаешь, что чтобы стать мужчиной в племени Н’Танга, юноша должен убить льва и совокупиться с его еще теплым трупом.
Замечать/Узнавать Позволяет персонажу хорошо замечать различные скрытые вещи, мелкие детали, обнаруживать преследователей. С +2 он замечает клочки записок, приоткрытые двери, очевидные попытки солгать и явные негативные эмоции. При +5 сможет найти скрытые улики, и попытки следить за ним. При +8 или больше способен использовать дедуктивные методы («убийца был левшой, потому, что нож имеет характерную рукоятку»). У Шерлока Холмса было +10. Те, у кого нет этого умения, пользуются вместо него статом Интеллект.
Биология Базовое знание различных животных, растений и прочих биологических систем. С +3 ты знаешь все обычные типы растений и животных, с +6 ты понимаешь генетику и цитологию. При +10 ты можешь работать в лаборатории, и заниматься генной инженерией.
Ботаника Знание растений. С +3 ты можешь определить опасные виды, с +6 ты знаешь почти все виды важных растений, и имеешь опыт по их применению. При +8 у тебя знания, по объему равные знаниям доктора наук по ботанике. Ты знаешь редкие растительные яды, и прочие полезные вещи.
Химия Умение, необходимое для приготовления разных химических соединений. С +2 ты имеешь знания выпускника техникума, с +4 – тренированного фармацевта или выпускника "химического" ВУЗа, с +8 – руководителя лаборатории.
Композиция Нужно для написания песен, статей или рассказов. С +4 ты сможешь продавать свою графоманию и печататься в периодических изданиях.. При +8 или больше твои работы столь хороши, что они могут сопровождаться большим интересом исследователей и критиков.
Диагностика Болезней Умение клинически ставить диагноз и выявлять проблемы со здоровьем. С +3 ты умеешь ставить диагноз, как медсестра со средним специальным образованием, и распознаешь основные травмы и болезни. С +6 у тебя знания интерна, ты распознаешь многие необычные болезни и знаешь, как лечить большинство обычных. С +9 ты наверняка получишь любой диагноз.
Образование и Общие Знания Уровень твоего образования. В него входят умение читать, писать, считать и тд. +1 – уровень неполной средней школы, +2 – среднее техническое образование, +3 – ВУЗ, +4 – магистр или доктор. При +7 ты высокообразованный человек (чуть ли не академик), при +9 ты один из тех, что знают много обо всем (и, надеюсь, имеешь достаточно здравого смысла, чтобы держать язык за зубами).
Эксперт Имея это умение, ты становишься экспертом в какой-либо области, например в редких почтовых марках, неизвестном оружии, иностранном языке и тд. При +3 ты – местный эксперт, с +6 ты знаешь достаточно, чтобы написать несколько книг, с +8 твои книги являются крупными трудами в твоей области, и ты сможешь устроить ток-шоу по своему предмету, если захочешь.
Азартные игры Умение делать ставки, рассчитывать вероятности и успешно играть. Как подтвердит любой профессиональный игрок, это умение зависит не от удачи. С +2 ты – мастерски "расписываешь пулечку", с +6 ты сможешь зарабатывать на жизнь за столами Монте-Карло и Лас-Вегаса. С +9 ты можешь поставить в рулетку на число, отличное от того, на которое поставил Джеймс Бонд, и все еще иметь неплохие шансы выиграть.
Геология Знание пород, минералов и геологических структур. С +3 ты распознаешь любые обычные породы и минералы, +6 - эквивалент ученой степени по геологии, и ты сможешь определять минералы и геологические структуры без проблем. С +8 ты можешь преподавать геологию в ВУЗах.
Прятаться/Избегать Умение отрываться от преследования, путать следы и всячески сбивать людей со следа. С +3 ты сможешь скрыться от большинства бандитов, с +6 – от полиции и частных детективов, с +8 от большинства агентов спецслужб.
История Знание дел давно минувших дней и преданий старины глубокой. По игре используется в случае, когда надо узнать, знаком ли персонаж с тем или иным историческим событием. С +2 ты знаешь историю так, как преподают ее в школе, с +6 – как в институте, с +8 ты можешь преподавать ее, с +9 ты мог написать несколько книг, касающихся того или иного исторического лица или события.
Знание языка Знание иностранного языка. С +2 ты сможешь свести концы с концами в беседе, с +3 ты сможешь читать на этом языке, с +6 ты говоришь бегло, но с очевидным акцентом, с +8 ты говоришь без акцента. Каждый язык требует отдельного умения, однако, можно использовать знание одного языка с Ѕ уровня умения для другого языка той же языковой группы (русский и украинский, например).
Использование Библиотек Использование баз данных, библиотек и прочих сборных источников информации. С +2 ты можешь использовать большинство простых баз данных, с +6 Архив Канцелярии Правительства для тебя не проблема, с +9 ты пользуешь все публичные базы данных и сможешь найти очень скрытые факты.
Математика Умение производить исчисления и понимать формулы. С +3 ты можешь делить, умножать, вычитать и складывать. С +4 ты знаешь алгебру и геометрию, с +6 ты сможешь производить сложные исчисления, с +9 ты можешь разрабатывать собственные формулы.
Физика Знание законов физики. Можно рассчитать давление газов, механические энергии и тд. Необходима Математика +4 или больше.
Программирование Умение писать программы и перепрограммировать компьютерные системы. Это умение не дает способность чинить компы (нужна Электроника). С +1 ты можешь писать простенькие программы на EBASIC’е, с +3 можешь использовать языки более высокого уровня и писать более сложные программы (в том числе и игрушки). При +6 ты – профессионал, сможешь сделать работающие программы и разработать мэйнфреймы и иметь стабильный заработок в своей фирме в Силиконовой долине. При +9 другие программисты говорят о тебе с уважением, молодые хакеры инициируются в крутых, ломая твои системы, и любая программа, сделанная тобой, немедленно становится используемой по всему миру.
Следить/Шпионить Умение выслеживать людей. Используется, в основном, только в городе (Выживание включает в себя слежку на природе).
Игра на Бирже Умение правильно вкладывать деньги и манипулировать акциями. При +2 ты знаешь достаточно, чтобы вложить деньги в облигации банка и потерять все это дерьмо. С +6 твои инвестиции окупаются в 75% случаев, с +9 ты – крупная шишка на на бирже, и сможешь написать пару статей об инвестициях.
Преподавать Умение преподать знания (если ты считаешь, что тут и уметь-то нечего, попробуй как-нибудь). Игрок не может учить, если уровень его умения меньше или равен уровню умения ученика. Мастер всегда решает, сколько времени нужно, чтобы обучить умению. С +3 ты можешь учить везде, вплоть до техникума, с +6 можно преподавать в ВУЗе, с +9 тебя могут пригласить читать лекции в крупных университетах, на твои тексты ссылаются, как на заслуживающие доверия источники.
Выживание Умение, необходимое для того, чтобы выжить на дикой природе. Включает в себя умение ставить силки, искать дрова, охотиться, строить укрытия, зажигать костер. У бойскаута Выживание +3, у Зеленых беретов +6. У Чингачгука Большого Змея было +9 или +10.
Зоология Знание различных форм жизни, биологических процессов и их отношения к окружающей среде. С +2 ты знаешь всех обычных животных, с +5 ты также знаешь экзотических и вымирающих животных, с +8 ты знаешь все настолько хорошо, что получаешь +1 на Выживание (знаешь, где охотиться).
Навыки Рефлексов:
Лук/Арбалет Умение стрелять из луков, арбалетов и прочих подобных вещей. Градация аналогична навыку "Пистолет".
Атлетика Умение метко метать, взбираться и балансировать. Объединяет в себе базовые элементы физкультуры. С +3 ты был крут в физкультуре во время обучения в школе, с +5 ты мог участвовать в межВУЗовский соревнованиях, с +8 ты профессионал и мог участвовать в олимпиадах.
Рукопашный бой Мордобой с помощью кулаков, ног и других частей тела. Борьбе не нужно учиться – умение появится само после множества уличных боев. В отличие от Боевых Искусств, нет ни специальных атак, ни плюсов к повреждению, зависящих от уровня мастерства.
Танцевать Специфичное умение, необходимое, чтобы стать профессиональным танцором. Танцор с +4 может спокойно танцевать в небольших клубах или труппах за деньги. Танцор с +6 – профессионал, постоянно выступает и имеет поклонников. При +9 танцор считается звездой, имеет множество поклонников, и его узнают на улицах.
Уворот Умение уходить от атак в ближнем бою и вырываться из захватов и удержаний.
Вождение Умение управлять наземным транспортом, таким как легковые и грузовые автомобили и машины на воздушной подушке. Умение не имеет ни малейшего отношения к управлению воздушным транспортом. С +3 ты – неплохой водитель любительского класса. С +6 ты водишь на уровне среднего гонщика – профессионала. С +8 ты профессиональный водитель, возможно, участвовал в гонках, и, возможно, имеешь доступ к самому продвинутому наземному транспорту (коль скоро материально отвечаешь за него).
Фехтование Мастерство в мече, рапире и прочих длинных клинках. С +3 ты неплох с клинком. С +5 ты довольно умелый боец, с +6 ты мог выиграть в национальных соревнованиях, с +8 ты имеешь репутацию отличного мечника. Люди вроде Д’Артаньяна или Мимото Мусаси имели Фехтование +10. Они истинные мастера клинка, одно имя которых повергало врагов в ужас.
Пистолет Необходимо, чтобы уметь использовать различные пистолеты. С +2 ты стрелял из пистолета в тире или уличной подворотне, с +5 ты умеешь стрелять примерно так, как большинство боевых офицеров, и о тебе говорят: «он неплох с оружием». С +8 ты узнаваемый стрелок с репутацией. Твое имя заставляет некоторых испугаться. С +10 ты легендарный стрелок, которого боятся все, кроме молодых панков, пытающихся победить тебя в бесчисленных состязаниях.
Тяжелое оружие Умение использовать гранатометы, автопушки, пулеметы и пусковые установки. Уровень навыка +5 аналогичен полному армейскому курсу "Тяжелое оружие", что позволяет без проблем использовать любой вид тяжелого вооружения.
Боевое искусство (одно) Это умение включает в себя любой стиль с использованием рук, ног или специального оружия. Ты должен для каждого отдельного стиля брать новое умение (например, чтобы взять каратэ и дзюдо, нужно взять два умения). Сложность стиля указана в скобках. Первейшее преимущество боевых искусств в том, что в них есть ключевые атаки – атаки, отражающие сильные стороны данного стиля. Когда используется ключевая атака, к числу атаки прибавляется определенный модификатор, зависящий от атаки и стиля. Второе преимущество в том, что при использовании боевых искусств к повреждениям добавляется уровень умения. Например, мастер с +10 на кунг-фу будет наносить на 10 очков повреждения больше. Это очень внушительное преимущество, особенно при ударах в голову (которые наносят двойные повреждения).
Карате (2): +2 на удар рукой, удар ногой и блок Бокс (1): +3 на удар рукой и блок, +1 на уворот Дзюдо (1): +1 на уворот, +3 на бросок, +2 на удержание, освобождение, подсечку и захват Айкидо (3): +4 на блок, +3 уворот, бросок, удержание, освобождение, подсечка, +1 на удушение, +2 на захват Вольная борьба (1): +4 на захват, удержание, освобождение, +3 на бросок, +2 на удушение и подсечку
Холодное оружие Умение использовать ножи, топоры, дубины и прочее оружие ближнего боя.
Управление Мотоциклом Умение управлять мотоциклами и другими двух- и трехколесными машинами.
Управление Большегрузным транспортом Управление тракторами, очень большими грузовиками, танками и строительными машинами.
Пилотирование Управление вертолетами, самолетами и дирижаблями. С +1 ты сможешь приземляться и взлетать в хорошую погоду. С +3 ты – тренированный пилот, можешь действовать в плохую погоду или в боевой ситуации. С +6 ты пилот-ветеран, можешь действовать практически в любой ситуации, включая воздушную акробатику. С +9 настолько хороши, что у них есть репутация отличных пилотов, и они известны среди пилотского содружества.
Пилотирование (Вертолет) (3) Умение летать на всех видах вертолетов, включая конвертопланы.
Пилотирование (Самолет) (2) Умение летать на всех видах самолетов. Можно летать на конвертопланах, но только в режиме прямо-вперед (не зависать).
Пилотирование (Дирижабль) (2) Умение летать на всех видах воздушных средств передвижения, которые легче воздуха.
Винтовки Умение стрелять из винтовок и ружей. Градация аналогична градации навыка "Пистолет"
Скрытность Умение прятаться в тенях, бесшумно передвигаться, обходить охранников… С +1 ты мастерски тырил печенья с кухни в 10 лет, с +3 ты проскочишь мимо большинства охранников, или своих родителей, если они тебя засекли. С +6 ты неплохо прячешься в тени и не производишь лишнего шума. С +8 ты по силам равен ниндзя. С +10 ниндзя по сравнению с тобой движется, как бегемот.
Пистолет-пулемет Умение использовать любые пистолеты-пулеметы. Детали в описании Пистолета.
Навыки Хладнокровия:
Допрос Способность вытягивать информацию из людей и заставлять их открывать секреты. Допрос +2 или лучше позволяет безошибочно определить, изменяет тебе муж, или нет. При +5 ты профессиональный следователь – аналог умелого детектива. У Глеба Жеглова было +9 (можно колоть самых крепких людей).
Угрожать Умение заставлять людей делать то, что тебе надо, используя силу личности или физическое принуждение. С +3 ты сможешь запугать обычного горожанина, участкового или мелкого бандита. +6 ты можешь угрожать Сильвестру Сталлоне, или другому крутому парню. При +9 ты можешь угрожать Арнольду Шварценеггеру.
Красноречие Умение публично говорить. При +2 ты побеждал на школьных соревнованиях. +6 ты можешь выступать за деньги. С +10 ты можешь сказать речь, соперничающую по производимому на аудиторию впечатлению, с речью Черномырдина.
Устойчивость к наркотикам/пыткам Персонажи с этим умением особо устойчивы к допросам, пыткам и влияющим на разум наркотикам. Удачное использование умения увеличивает сложность Допроса на один уровень сложности.
Знание Улиц Знание обратной стороны жизни – где достать незаконные и контрабандные вещи, как общаться в криминальном обществе и как избегать плохих последствий при плохих ситуациях. С +3 ты сможешь достать «горяченькие» вещи, наркотики и тд. С +5 ты знаешь, как заказать убийство, знаешь нескольких бандитов, которые возможно, должны тебе. При +8 ты крупный авторитет и посредник.
Навыки Техники:
Ремонт и обслуживание самолетов(2) Умение, необходимое для починки самолетов, включая конвертопланы. С +3 ты сможешь содержать его в исправности, с +6 ты сможешь чинить серьезные структурные повреждения и ремонтировать двигатель, с +9 ты сможешь разработать новый самолет.
Базовая технология (2) Умение создавать или чинить простые механические или электрические устройства, такие как двигатели машин, телевизоры и тд. С +3 ты сможешь преодолеть большинство проблем с машиной, починить проводку. С +6 ты сможешь чинить музыкальные центры, телевизоры, переделывать двигатели. С +9 ты сможешь собрать с нуля простой компьютер, собрать двигатель гоночной машины, и поддерживать в рабочей форме промышленную машинерию.
Подрывные работы (2) Знание различных видов взрывчатки, умение ее применить, умение ставить таймеры и детонаторы и знание, сколько нужно взрывчатки, чтобы получить желаемый результат.
Маскировка Умение притвориться кем-то другим. Включает в себя умение накладывать грим и умение играть свою роль, хотя это не то же самое, что и быть актером.
Электроника Умение обслуживать и модифицировать электронные инструменты, такие как компьютеры, персональная электроника, электронные системы безопасности, камеры и мониторы.
Электронная безопасность (2) Умение устанавливать или обезвреживать электронные подглядывающие устройства, жучки, охранные камеры, сенсорные пластины, и тд. С +3 ты можешь взломать или установить большинство квартирных замков и камер. С +6 ты сможешь обойти большинство замков и ловушек в офисе Корпорации. С +9 ты сможешь безнаказанно проходить в самые защищенные области.
Первая Помощь Умение перевязать раны, остановить кровотечения и привести в себя оглушенных пациентов
Подделка Умение копировать или создавать фальшивые документы (или распознавать их).
Ремонт и обслуживание вертолетов (3) Умение, необходимое для починки и обслуживания вертолетов.
Рисование Умение рисовать. С +3 ты сможешь рисовать какой-нибудь «модерн» на продажу. С +6 ты сможешь нарисовать приятные картины, которые будут узнаваемы и неплохо продаваться. С +8 ты – национально известный художник, устраивал выставки, твой стиль изучают в художественных школах.
Кино-фотосъемка Умение профессионально фотографировать или снимать. С +2 ты можешь снять приличный домашний фильм, с +4 можешь победить на любительских соревнованиях, с +6 ты сможешь производить работы уровня «Плейбоя», с +8 ты известен, как фотограф или режиссер.
Фармацевтика (2) Умение разрабатывать и производить лекарства и наркотики. Необходима Химия +4. С +4 ты сможешь сделать аспирин. С +6 сможешь сделать антибиотик или галюциногенный препарат. С +9 ты сможешь делать препараты, связанные с индивидуальными химическими характеристиками.
Вскрытие Замков Умение вскрывать замки и проникать в запертые помещения. С +3 ты сможешь открыть любой простенький замок, с +6 ты сможешь вскрыть большинство сейфов. С +9 и больше у тебя репутация взломщика и ты известен большинству "серьезных людей".
Кража Умение чистить карманы и «прихватизировать» небольшие вещи. Смотри Вскрытие Замков.
Игра на Инструменте Умение играть на музыкальном инструменте. Для каждого инструмента нужно отдельное умение. С +4 ты сможешь неплохо играть и выступать. С +8 ты – профессиональный музыкант, возможно, с контрактами. С +10 ты широко известен и у тебя куча премий.
Оружейная технология (2) Умение обслуживать и ремонтировать оружие. +1 в этом навыке означает что ты умеешь собирать/разбирать оружие, чистить, устранять заклины и т.д. С +2 ты сможешь чинить оружие в полевых условиях, с +6 ты сможешь ремонтировать большинство видов оружия и делать простые модификации. С +8 ты можешь разрабатывать новые виды оружия.
Навыки Внешности:
Внешний Вид Знание необходимых методов для улучшения внешнего вида. Использование умения позволяет увеличить Привлекательность (ATTR), и, соответственно, шанс удачи Убеждения и иже с ним. Хорошо выглядящий человек имеет +2. У модели Внешний Вид +5 или +6. С +8 или больше идут супермодели, звезды кино и тд. Ты всегда хорошо выглядишь. И ты знаешь это.
Гардероб и Стиль одежды Умение выбирать одежду, знание, какую одежду когда надевать, и как выглядеть хорошо даже в скафандре. С +2 ты можешь выбрать хорошую одежду на рынке. При +6, друзья спрашивают у тебя советов, и ты никогда не закупаешься на рынке. При +8 или больше, ты один из тех редких людей, чей стиль одежды влияет на общие предпочтения и моду.
Навыки Эмпатии:
Понимание Людей Умение понимать увертки, настроения и ход мыслей других людей. При +2 ты, обычно, чувствуешь, когда тебе говорят не всю правду. С +6 ты можешь определять скрытые увертки и изменение настроений. При +8, ты сможешь даже примерно определить, что от тебя скрывают.
Интервью Умение извлекать интересные подробности из интервьюируемого субъекта. Информация имеет менее точный и более личный характер, чем при Допросе (при Допросе стараются извлечь точную информацию). Разницу между интервью и допросом, думаю, объяснять не нужно. При +3 или больше, субъект расскажет о том, за что он известен. С +6 он будет рассказывать анекдоты о прошлом, рассуждать о своих интересах и философии, а при +9 тебе выложат все о внебрачном сыне, о том, как субъект спер печенье, когда ему было четыре года, и о том, что его никто не любит.
Лидерство Способность руководить и убеждать людей следовать за тобой. Лидер с +2 может управлять небольшим офисом, и быть за это уважаемым. С +4 и больше, лидер может вести небольшой отряд в бой, и не бояться выстрела в спину. При +7 ты можешь хорошо руководить банановой республикой. У Джеймса Кирка в Star Trek’е было +11, он читер.
Соблазнение Умение образовать и поддерживать романтические отношения (включает в себя твою ценность, как любовника). Умение может использоваться для определения смог или нет игрок образовать отношения с NPC.
Хорошие Манеры Умение вести себя на людях, вроде знания, в какой руке нужно держать вилку, или когда не нужно рассказывать анекдоты про фермерскую дочку и агента по торговле кибернетикой. С Хорошими Манерами +2 или лучше ты можешь без стыда за себя посетить любой ресторан или прием. С +5 не стыдно будет пообедать с Президентом. Ни одна светская ситуация не смутит тебя. При +8 ты можешь читать морали английской королеве.
Убеждать и Заговаривать Зубы Способность уговорить других делать то, что ты хочешь. Умение может быть использовано на группах или отдельных лицах. С +3 ты сможешь убедить подружку, что та блондинка, с которой ты был, была твоя сестра. При +5 – ты профессионал в этом деле. У Рейгана было +7, у Гитлера - +9.
Выступление Искусство петь, играть роли, и тд. Тренированный артист с +4 может петь за плату на свадьбах или в ночных клубах. Артисты с +6 считаются профессионалами, у них есть поклонники и выгодные контракты. Артистов с +9 узнают на улице, их все считают звездами, и у них есть армии поклонников.
Навыки Телосложения:
Выносливость Способность переносить боль и лишения, особенно в течение длительного времени, зная, что лучше поберечь энергию. Проверка Выносливости нужна, чтобы узнать, смог ли персонаж обойтись долгое время без еды, питья или сна.
Силовой экстрим Высокое искусство гнуть стальные прутья, ломать объекты, рвать толстые телефонные книги и вытворять прочие подобные вещи. С +3 ты порвешь любую телефонную книгу, погнешь тонкий пруток и порвешь наручники. При +10 ты сможешь согнуть тюремную решетку, порвать Гутенбергскую Библию и погнуть крыло машины одним ударом.
Плавание Это умение необходимо, чтобы уметь плавать. Смотри Атлетику для градаций.
Часть 3. БОЕВАЯ СИСТЕМА
Основы.
Походовый и пораундовый порядок. Бой разделен на раунды (round), каждый по ~3 секунды. Три раунда представляют из себя 10-ти секундный ход (turn, для удобства контроля длительных процессов и состояний). Каждый раунд каждый игрок может что-либо сделать. Порядок, в котором будут происходить действия, основан на броске 1d10 плюс стат Рефлексы игрока, где имеющий максимальное значение действует первый. Улучшение рефлексов добавляются к броску там, где необходимо (в основном, специальная способность Чувство Боя, о которой позднее).
ИНИЦИАТИВА=БРОСОК 1d10+РЕФЛЕКСЫ. ЧЕМ БОЛЬШЕ – ТЕМ ЛУЧШЕ
Ожидание своего хода. Вы можете решить действовать позже в течение раунда, вступая в любой момент. Если вы решили подождать, пока закончит действия другой игрок, то вы сможете вступить после того, как действия будут сделаны.
Быстрый выстрел. Заявляя быстрый выстрел в начале раунда (перед броском инициативы), вы автоматически получаете +3 к инициативе и –3 к атаке (вместо того, чтобы подготовиться к выстрелу, вы рветесь в бой). Так же вы не имеете преимущества от оптических, лазерных, нашлемных прицелов и других подобных вещей. Версия такой атаки для боевых искусств или ближнего боя называется йяй-дзюцу.
БЫСТРЫЙ ВЫСТРЕЛ = +3 К ИНИЦИАТИВЕ –3 К АТАКЕ
Сектор видимости. Тут наверное проще показать. http://i081.radikal.ru/1104/8a/6e4cc3d7d0d9.jpg Да, участок пространства между двумя красными линиями это сектор видимости того смешного человечка. Использовать придется гексагональные карты, а игрока отмечать свое местоположение не просто точками, а точками с палочками, обозначающими направление взгляда на одну из шести сторон гекса (но мастера, конечно, заломает).
Действия. За свою часть раунда вы можете выполнить одно действие без штрафа. Действия включают в себя:
- Передвигаться на максимальное расстояние, которое вы способны пройти в раунд (3х стат подвижность).
- Атаковать вплоть до максимальной скорострельности оружия или атаковать в ближнем бою.
- Уклониться (сделать более сложным попадание в себя. Только для ближнего боя).
- Освободиться от захвата
- Прицелиться (получить +1 к атаке за каждый раунд прицеливания вплоть до +3)
- Перезарядить или поменять оружие.
- Залезть\Вылезти из средства передвижения.
- Починить или оказать Первую Помощь
- Выполнить не боевое действие.
Больше, чем одно действие. Вы можете выполнить больше, чем одно действие с –3 за каждое следующее действие. До 3-х действий в раунд.
Заметка про бег. 1. Бег в раунд: подвижность х 3 2. Бег + действие (после): подвижность х 2 3. Бег + 2 действия (после): подвижность 4. Стрельба на бегу: штраф за второе действие + штраф за стрельбу на бегу как таковую. При этом подвижность х 3.
Атака двумя видами оружия. Атака двумя видами оружия может производиться с –3 к атаке каждым оружием. Такой же штраф распространяется на стрельбу с одной руки из оружия, не предназначенного для этого: полноразмерных штурмовых винтовок, дробовиков и т.д.
Засады и Удары в спину. Иногда лучший способ справиться с очень мощным соперником – атаковать его тогда, когда он не знает об этом. (короче – устроить засаду). Засада даёт +5 к атаке. Вы можете сделать это в следующих случаях:
а) Противник не знает где вы. Это может быть совершено путем устройства засады заранее перед боем или пребыванием в ней и выжиданием наилучшей ситуации для выстрела. Жертва должна кинуть умение Замечать больше, чем ваше умение Скрываться + INT +1d10 или вы автоматически преуспели.
б) Внимание противника привлечено другим действием (например, другой атакой или действием, требующим концентрации). Это может быть совершено путем отвлекания противника или проникновением ему за спину в то время, когда он сражается с кем-нибудь.
ЗАСАДА = +5 К АТАКЕ НА 1-Й РАУНД
Засада не значит то, что вы будете действовать первым – она всего лишь значит, что вы будете иметь преимущество. Инициатива кидается как обычно, и тот, кто в засаде, может атаковать в свою часть раунда или ждать развития событий. Пока он не атаковал, его противник не может напасть на него, так как он не знает об опасности. Данный эффект распространяется только на первый раунд боя.
Атака. Атака с применением стрелкового или метательного оружия производится по такой схеме:
РЕФЛЕКСЫ+УМЕНИЕ ОБРАЩЕНИЯ С ОРУЖИЕМ+1d10
Успешность атаки зависит от того, был ли переброшен в итоге порог сложности попадания. Его величина зависит от дистанции, на которой находится цель:
В упор (до 1м.): 10 Близкая дистанция (1/4 дальности оружия): 15 Средняя дистанция (1/2 дальности оружия): 20 Дальняя дистанция (Полная указанная дальность оружия): 25 Сверхдальняя дистанция (Полная указанная дальность оружия х 2): 30
Так же к данным порогам сложности прибавляются модификаторы экипировки, особенностей боевой ситуации и т.д.
Заклинивание оружия. Результат 1 на d10 означает критическую неудачу. В случае со стрельбой, это, скорее всего, заклинивание оружия.
При выпадении 1 на d10 при стрельбе, бросается еще один d10 и результат сравнивается со значениями надежности:
Очень надежное: 3 и меньше Стандартное: 5 и меньше Ненадежное: 8 и меньше
Автоматическое оружие.
Автоматическое оружие имеет несколько режимов и, хм, видов стрельбы. Стрельбу одиночными рассматривать не будем.
Очередь с отсечкой в 3 выстрела Используется, как правило, для повышения контроля автоматического огня и уменьшения расхода боеприпасов. Доступна только для автоматического оружия, в котором конструктивно заложена такая возможность. Дает бонус +3 на атаку в упор, на близких и средних дистанциях.
ОЧЕРЕДЬ ИЗ ТРЕХ ВЫСТРЕЛОВ = +3 ТОЛЬКО В УПОР, НА БЛИЗКИХ И СРЕДНИХ ДИСТАНЦИЯХ
Длинная очередь или ФУЛЛ АВТА ЕПТА!!! Тут все достаточно ясно. Зажать спуск и постараться не получить прикладом в нос из-за отдачи. Прицеливание и оптические прицелы не дают бонусов при стрельбе длинными очередями (К ЛЦУ и нашлемным прицелам это не относится).
За каждые 10 патронов в упор и на короткой дистанции +1 к атаке.
На всех остальных дальностях за каждые 10 патронов -1 к атаке.
Огонь на подавление. Думаю, тоже все понятно. Беспрерывная стрельба, которая не дает противнику поднять головы из-за укрытия или перебежать через улицу.
Каждый, входящий в зону поражения должен кинуть спасбросок (Атлетика + Рефлексы + 1d10). Проваленный спасбросок значит, что в персонажа попало 1d6 пуль, каждая в случайное место. Сложность спасброска определяется количеством выпущенных пуль, поделенным на ширину зоны поражения.
СПАСБРОСОК = КОЛИЧЕСТВО ПАТРОНОВ / ШИРИНУ ЗОНЫ В МЕТРАХ
То есть зажавший на всю железку спуск пулеметчик с оружием со скорострельностью 50 в руках, нашпиговывающий свинцом коридор шириной два метра, заставит несчастного, решившего этот коридор перебежать, делать тест на Атлетику с Рефлексами против 25.
Два метра, кстати, это минимальная ширина зоны.
Метание гранат. Гранаты метаются по навыку Атлетика. Дальность метания: 5 х Телосложение
Ближний бой. Тут все достаточно просто.
РЕФЛЕКСЫ АТАКУЮЩЕГО+УМЕНИЕ*+1d10 ПРОТИВ РЕФЛЕКСЫ ЗАЩИЩАЮЩЕГОСЯ+УМЕНИЕ**+1d10
В рукопашном бою есть несколько видов атака и маневров:
- Удар: 1d3+модификатор за стат Телосложение
- Пинок: 1d6+модификатор за стат Телосложение
- Блок/Парирование: Останавливает или отклоняет атаку. В случае блока голыми руками, повреждения, получаемые персонажем, уменьшаются в два раза и спасброски от шока не делаются (повреждения от ударов руками, ногами, прикладами и т.д. При блокировании ножа руками персонаж получит полные повреждения).
- Уклонение: -2 на Атаку атакующего.
- Обезоруживание: При попадании оружие выбивается из рук.
- Бросок: Должен быть Захват. Противник падает, получает 1d6+модификатор за стат ВТ плюс делает спасбросок против оглушения с –2.
- Удержание: Должен быть Захват. Противник не может двигаться.
- Освобождение: Можно освободиться от удержания.
- Удушение: Необходим Захват или Удержание: оппонент получает по 1d6 очков повреждения в ход.
- Подсечка: Противник падает, -2 на его следующую атаку, +2 на вашу.
- Захват: необходим для Удушения, Удержания или Броска как следующих действий.
Разница между рукопашным боем и боевым искусством такова. Уровень рукопашного боя прибавляется ко всем видам рукопашных атак. Только уровень навыка.
В боевом искусстве есть ключевые приемы, бонусы на которые вшиты в боевое искусство. Так, персонаж с карате +1 будет иметь модификатор +3 на удар ногой или рукой. Также уровень боевого искусства будет прибавляться к урону. Тот же каратист +1 при ударе рукой будет наносить 1d3 + модификатор телосложения + 1 урона.
Модификаторы телосложения, прибавляющиеся к урону в ближнем бою:
Уберзольдаты имеют от +4 до +8, но про таких рассказывают сказки, в которых через слово повторяются заклинания "жуткие эксперименты", "боевая лоботомия", "наркотик "озверин"" и т.д.
Некоторые боевые модификаторы, которые игрокам надо знать.
- Быстрый выстрел: -3 к атаке, +3 к инициативе
- Неожиданная атака/засада: +5
- Прицеливание в часть тела: -4
- Враг за укрытием: -3
- Враг сидит: -1
- Враг лежит: -2
- Огонь вслепую (выставив оружие из-за угла/укрытия): -5
- Стрельба с поворотом к цели (если она не в секторе зрения персонажа): -3
- Два оружия: -3 на каждое
- Стрельба с одной руки из двуручного оружия: -3
- Стрельба из пулемета с рук: -2
- Стрельба из оружия с прикладом от бедра (в смысле, сорвать с плеча и сразу стрелять, не прижимая приклад к плечу): -2
- Прицеливание: +1 за раунд (до +3 максимум)
- Оптический прицел малой кратности: +1 на средней и дальней
- Оптический прицел большой кратности: +1 на средней дистанции, и +2 на дальней и сверхдальней дистанции
- ЛЦУ: +1 до 100 метров
- Нашлемный прицел: +2
- Стрельба с колена: +1
- Стрельба лежа: +2
Часть 4. РАНЕНИЯ
А теперь о грустном. О том, что бывает, когда попадают в персонажа и он получает урон.
Ну или не получает. Если на персонаже одета броня, ее SP вычитается из полученного персонажем урона. Если урон меньше SP, максимум что почувствует персонаж, это сильный удар.
У всех персонажей одинаковое количество "хитпоинтов". 40. Но все их теряют по-разному. Есть, скажем так, 11 состояний персонажа, которые определяют сколько у него "хитпоинтов" и какие штрафы он получает.
1. "Здоров". Персонаж не получил еще ни одного очка повреждения.
2. "Легко ранен". Персонаж получил от 1-го до 4-х очков повреждения. Он не получает штрафов на характеристики. Ему всего лишь больно.
3. "Серьезно ранен". Персонаж получил от 5-ти до 8-ми очков повреждений. Он получает штраф -2 на Рефлексы. Персонажу больно, у него кровотечение, он заторможен.
4. "Критически ранен". Персонаж получил от 9-ти до 12-ти очков повреждений. Его характеристики Рефлексы, Интеллект, Подвижность и Хладнокровие понижаются в два раза (округлять вверх).
5. "Смертельно ранен". От 13-ти до 16-ти очков повреждений. Характеристики Рефлексы, Интеллект, Подвижность и Хладнокровие снижаются до 1/3 (округление вверх). Большинство персонажей к этому времени уже без сознания и занимаются тем, что предаются благостным размышлениям об отходе в мир иной. Неприятно, честное слово.
5. "Смертельно ранен I". От 17-ти до 20-ти очков повреждений. Характеристики Рефлексы, Интеллект, Подвижность и Хладнокровие снижаются до 1/3 (округление вверх).
6. "Смертельно ранен II". От 21-го до 24-х очков повреждений. Характеристики Рефлексы, Интеллект, Подвижность и Хладнокровие снижаются до 1/3 (округление вверх).
7. "Смертельно ранен III". От 25-ти до 28-ми очков повреждений. Характеристики Рефлексы, Интеллект, Подвижность и Хладнокровие снижаются до 1/3 (округление вверх).
8. "Смертельно ранен IV". От 29-ти до 32-х очков повреждений. Характеристики Рефлексы, Интеллект, Подвижность и Хладнокровие снижаются до 1/3 (округление вверх).
9. "Смертельно ранен V". От 33-х до 36-ти очков повреждений. Характеристики Рефлексы, Интеллект, Подвижность и Хладнокровие снижаются до 1/3 (округление вверх).
10. "Смертельно ранен VI". От 37-ми до 40 очков повреждений. Характеристики Рефлексы, Интеллект, Подвижность и Хладнокровие снижаются до 1/3 (округление вверх).
Свыше 40 — на вас оденут цинковый макинтош и оркестр будет исполнять печальную музыку, но вы ее не услышите.
Модификатор телосложения.
"Не все йогурты одинаково полезны", иначе говоря, мир жесток и сильный перетерпит больше, чем слабый. Модификатор обеспечивает снижение урона, которое прилетает в тушу. Этот показатель вычитывается из урона.
Табличка: типичный ролевик с сальными патлами.....0 гаррипоттер.............................-1 нормальный пацан........................-2 спортсмен...............................-3 барцуха.................................-4 Недоступный игрокам, но тем не менее существующий: уберзольдат.............................-5
Спасбросок от оглушения. Каждый раз, когда персонаж получает повреждения, он должен делать спасбросок от боли, шока, страха и кровопотери. Это те самые вещи, которыми занимаются злодеи в Голливудских боевиках, когда в них попадут – шатаются, удивленно глядят на дырку в себе и все такое.
Спасбросок равен величине характеристики Телосложение минус тяжесть ранения.
Выкинуть нужно, понятное дело, на 1d10 результат, равный или меньший величине спасброска. Проваленный спасбросок значит, что персонаж потерял сознание. Получить обратно свое сознание можно, кинув успешный спасбросок в следующий раунд.
Спасбросок от смерти. Ваш персонаж не рискует умереть, пока он не имеет Смертельной раны, ему всего лишь надо кинуть спасбросок от оглушения, чтобы оставаться в сознании. Но как только его раны становятся Смертельными, он имеет шанс умереть. Спасбросок от смерти помогает выяснить, умер персонаж или нет; они должны кидаться каждый раунд, пока персонажа не полечат. Так же, как и в спасбросок от оглушения, персонаж должен кинуть на 1d10 число, меньшее или равное его характеристике Телосложение минус смертельность его раны. Смертельность раны изменяется от 0 до 6 (собственно, ее смертельность и указана в названии раны).
Каждый раунд вы должны кидать новый спасбросок от смерти, чтобы выяснить, останется ли персонаж в живых. Если спасбросок успешен – персонаж жив, иначе он умрет в конце этого раунда.
Стабилизация. Рано или поздно вы завалите спасбросок и умрете. Остается одна надежда – стабилизация. Стабилизация значит, что пациент больше не теряет кровь благодаря использованию лекарств, хирургическому вмешательству и/или перевязке ран. Стабилизированный персонаж больше не должен делать спасбросок от смерти каждый раунд. Попытку стабилизации может проводить кто угодно. Но лучше бы этот «врач» был бы хоть чуть-чуть тренирован. Сильно лучше.
Стабилизация происходит, если ваша характеристика Техника, навык Первая помощь и результат 1d10 в сумме будут больше, чем количество очков повреждений, которое пациент получил. Стабилизировавшись, персонаж больше не рискует умереть, пока не получит еще рану. В этом случае "наша песня хороша, начинай сначала".
Да, камрады. Первая помощь в этой системе не убирает очки повреждений и не восстанавливает "hp" как по волшебству. Она предназначена именно для затыкания дыр в туше смертельно раненых персонажей, для остановки кровотечений и прочего. Восстановление очков здоровья происходит только в стационаре.
Временная реабилитация. В случае тяжелых ранений, наступают и тяжелые штрафы (см. выше). Однако бойца, который получит критические повреждения, можно условно "восстановить" до степени "серьезно ранен". Это касается только негативных эффектов, хп не восстанавливается. Восстановление происходит точно так же, как и стабилизация, т.е. нужно совершить тот же бросок на тех же условиях.
Особые эффекты. Получение больше 8-ти единиц повреждения в конечность могут оставить ее совершенно недееспособной, а больше 16 и оторвать.
Урон, попавший в голову, умножается на 2. То есть, получив более 8 урона в голову, можно пораскинуть мозгами по элементам ландшафта.
Домашние правила: При получении более 8 единиц урона в конечность, раненный проходит проверку BOD 15+. В случае успеха – обычная рана, спасбросок от оглушения по правилам, все такое. В случае провала – отрыв, кровь и кишки, спасбросок от смерти и всё так, как будто хоумрула и не было.
О генерации
Специализации, по составу взвода (platoon), 20 человек: - Командир взвода. Лейтенант, Second Lieutenant, 2LT (NPC) - Грегори Харди. - Заместитель командира взвода. Сержант первого класса, Sergeant first class, SFC (NPC) - Шарп. - Командир первого отделения. Штаб-сержант, staff sergeant, SSG (NPC) - Скотт Райан. - Заместитель командира отделения - командир звена (fireteam) «Альфа». Сержант, sergeant, SGT (NPC) - Кларенс Баркер. - Пулеметчик, Рядовой первого класса, private first class, PFC - Ганс "Фриц" Шнитке. - Снайпер. Рядовой первого класса, private first class, PFC - Джон "Мелкий" Мерфи. - Стрелок. Рядовой. Private, PVT (NPC) - Пол Гриффит. - Стрелок. Командир звена (fireteam) «Бета». Капрал, Corporal, CPL - Хорхе Фернандес. - Гренадер, Рядовой первого класса, private first class, PFC - Майкл "Корсиканец" Браун. - Штурмовик. Рядовой. Private, PVT (NPC) - Карл Моррис. - Штурмовик. Рядовой. Private, PVT (NPC) - Эрик Тейлор. - Командир второго отделения + 8 человек с ним (все NPC).
Необходимое пояснение – снайпер подразумевается «марксман», marksman, в русской армии – армейский (пехотный) снайпер. Просто самый меткий парень в отделении, которому за это достается тяжеленая винтовка с оптикой. Не путать с тем, что обычно подразумевают под снайпером в фильмах - это снайперская двойка, и да – она есть в десанте. И да - это не вы.
Комплекты снаряжения. У себя в части у вас может хоть картина в раме висеть на стенке и томагавк под матрасом пылиться, но на орбиту вы можете вывести на себе груза не более чем пачка сигарет с зажигалкой. Взять с собой талисман-оберег-кулон-зажигалку – да. Что-то тяжелее молотка – не протащите. Сигареты можно приобрести прямо на корабле, у коменданта.
Описание снаряжения – отдельный спойлер в теле посте. Сейчас ознакомьтесь со снаряжением и выберите себе положение в отделении:
Снаряжение. По факту вы имеете то, что вам выдали. Разумеется, у вас могут быть какие-то личные вещи, мелочевка. То или иное снаряжение выдается в зависимости от тех задач, которые придется выполнять. По факту это сводится к комплекту базового снаряжения, и дополнительного, для решения специфических задач. Вы же читали про генерёжку? Значит, вы знаете, что минимальное Телосложение должно быть 5. Соответственно, переносимый вес равен 25 кг. Исходя из этого значения Главное Управление Вооружений и составляет комплекты. Ах да, все шмотки имеют вес, так что такие дела. Ниже привожу списки комплектов, с указанным весом (правило деления носимого веса на 2 уже учтено).
2. РД (ранец десантный), жесткой конструкции, герметичный: - Подсумок для складной малой пехотной лопаты (крепится на передней стенке) (0,5 кг) - Три универсальных разъема-крепежа (Сверху и по бокам. Для реактивных гранат, пулеметных барабанов, обычных гранат, AT-TOM или его аналога, запасного оружия (дробовик, пистолет-пулемет - верхний разъем) - Комплект полевой экипировки: Набор инструментов по уходу за оружием (0,2 кг) Набор инструментов (0,3 кг) Пончо (1 кг) Сухой паек (0,3 кг) Фонарик (0,2 кг) Химические осветители 4 шт (0,1 кг,4 кг) Веревка 30 м (0,2 кг) Тент (1 кг) Ремкомплекты х3
Итого: 4,1 кг - вес комплекта полевой экипировки (4,4 учитывая медпакет).
Суммарно в РД можно положить 15,9 кг разнообразных шмоток.
Броня
Комплект индивидуального боевого снаряжения солдата "Fury" mod. A: Описание: Для создания оптимальной экипировки было приложено множество усилий. Требовалось учесть разнообразные условия, требования и нужды. Разработка была комплексной; так, специально для десанта разрабатывалась наземная и аэрокосмическая техника, а также оружие, броня и снаряжение.
Отличительной особенностью десанта является их броня. Зловещие очертания защитных масок и касок известны многим. Помимо самого вида, она отличается своими превосходными характеристиками. Во время объявления независимости десанта еще не существовало, а вся броня представляла из себя традиционные бронежилеты с дополнительными модулями-вставками, а также каски и противогазы. Когда создавался десант и стратеги продумывали, как и что будет использоваться, Верховное Командование выдвинуло ряд требований и критериев, и был объявлен конкурс на создание принципиально новых защитных средств.
Предпочтение было отдано полноценному бронекостюму жесткой конструкции, который полностью закрывал тело бойца (в том числе предусматривались накладки на ботинки и боевые перчатки). Внешний слой был выполнен из армированного пластика (ноу-хау того времени), традиционных метало-керамических пластин и некоторого количества кевларовых панелей. Бронепластик имел высокую упругость и хорошо поглощал удар. Так, он вполне держал попадание пули калибра 7.62 на средних дистанциях, что было очень хорошим показателем. Десантники в новой броне оказались почти неуязвимы против более слабых боеприпасов.
Новая каска сохранила старую форму, но была выполнена из новых материалов. Теперь её оборудовали вычислительным блоком-компьютером. Кроме того, добавился новый элемент снаряжения в виде защитной маски-респиратора. Маска полностью закрывала лицо, была снабжена линзами-окулярами с встроенным ПНВ и светофильтром. Броневой щиток-намордник был выполнен из бронепластика и тонких титановых пластин, левая и правая части располагались под углом, что делало её более рикошетной. Кроме того, в него были встроены мощные фильтры-нагнетатели, что обеспечивало солдата бесперебойной подачей чистого воздуха.
Вычислительный блок позволил реализовать визуальный интерфейс, проще говоря, HUD. Он был выполнен при помощи технологии 3D и реализовывался при помощи окуляров лицевой маски. Основные показатели, вроде списка отряда, количества боеприпасов и прицел баллистического вычислителя, как бы висели в воздухе перед глазами десантника, были полупрозрачны и не отвлекали.
Теория:
SP - величина предоставляемой броней защиты. Вычитается из количества полученного персом урона. EV - размер штрафа на характеристику "Рефлексы"
Типы брони: Soft armor - "мягкая броня", обычно кевлар или иная армированная ткань. При поражении холодным оружием с режущей кромкой SP брони делится на 2. Hard armor - "жесткая броня", керамические, стальные и т.д. пластины. Уязвимость к холодному оружию отсутствует, однако часто сковывает движения.
Пристегиваются к комбинезону перед боем. Локации: торс, ноги и руки Тип: hard armor SP: 20/22* EV: 2** *SP 22 на торсе и ногах, на руках SP 20 ** По 1 EV за кирасу и поножи, возможно раздельное ношение
Примечание: При присоединении "боевых пластин" к комбинезону, он не становится "многослойным", просто из "мягкой" брони с SP 14 он становится "жесткой" броней с SP 20/22. После удаления "боевых пластин", он снова становится "мягким" с SP 14. Но при повреждениях брони "мягкая" часть считается единым целым с "жесткой", то есть "запас прочности" брони 20/22.
- Шлем Композитный материал Тип: hard armor SP купола: 20 SP забрала: 20 Системы: - Нашлемный прицел: +2 к точности стрельбы (на метание гранат и рукопашный бой этот бонус не распространяется) - Индивидуальная рация с гарнитурой (многоканальная, дальность до 2 км) - Система светоподавления (нейтрализация негативных эффектов ослепления и световых гранат) - Светоусилители (нейтрализация негативных эффектов недостаточного освещения) - Система шумоподавления (нейтрализация негативных эффектов слишком громких звуков и оглушения) - Тепловизор (возможность поиска целей по тепловому излучению) - Визуальный информационный интерфейс (показывает количество боеприпасов, список и состояние членов отряда, время миссии, динамический прицел)
Имеется возможность превратить бронекомплект в замкнутую NBC-систему (за 1 боевой ход). Шлем оснащен фильтрующим противогазом (одного фильтра хватает на 12 часов), а на поясе закреплен охлаждающий блок, обеспечивающий 1 час циркуляции хладагента по бронекомбинезону. После истечения часа или выхода блока из строя ведущий активные боевые действия пехотинец за несколько минут перегреется до состояния полной небоеспособности, получения теплового удара и потери сознания. Исчерпавший свой ресурс охлаждающий блок восстанавливается автоматически за 30 минут.
- Боевые перчатки Кевлар, композитные накладки Тип: hard armor SP: 20 EV: 0
Урон удара рукой увеличивается с 1d3+DM до 1d6+DM
- Накладки на ботинки ("сабатоны") Композитные материалы Тип: hard armor SP: 20 EV: 0
Урон удара ногой увеличивается с 1d6+DM до 2d6+DM
DM - Damage Modifier, модификатор урона вближнем бою, зависящий от характеристики "Телосложение". Подробнее будет объяснено в инфоблоке про систему.
ИТОГО
В инвентарь записываем кратко: Бронекостюм "Fury" [hard armour]: 22\20\20 (торс+ноги\руки\голова - это записывать не обязательно), EV: 2 Бронекомбинезон [soft armour]: 14\14 (торс\ноги)
Про повреждение брони: каждый раз, когда количество влетаемого в локацию урона превышает количество брони, с локации снимается 1 единица. Про раздельное ношение: что-то снимать можно только с разрешения командира. По умолчанию ВЫ ОБЯЗАНЫ носить полный комплект. Если что-то самовольно снимите - это будет приравнено не только к нарушению ТБ, но и членовредительству. Так что в случае ранения вас пошлют со страховкой, да еще и накажут.
Вооружение
FN-IARA2 (Infantry Automatic Rifle mod.2)
Тип: Штурмовая винтовка (навык "Винтовки") Точность: +1* Урон/Калибр: 5d6+2 / 7.62x39 Емкость магазина: 30 Скорострельность: 2 одиночных/фиксированная очередь в 3 патрона/очередь до 20 патронов в раунд Надежность: очень надежный Дальность: 400 метров Вес: 3,8 кг
Разработанная корпорацией Fabrique Nationale de Herstal по заказу сухопутных сил US Army, эта штурмовая винтовка поступила на вооружение около трех лет назад. Поставляется в нескольких вариантах, с разной длинной ствола и типом приклада. В ней используется более слабый патрон 7.62x39, что позволило сократить массу оружия, уменьшить отдачу, повысить эффективную скорострельность при хорошей кучности и достаточной дальности ведения огня. Имеется штатная точка крепления для подствольного гранатомета UBGL-32.
Первоначально планировалось вооружить десант перспективной винтовкой A3, специально разрабатываемой для нужд десанта, имеющую укороченный ствол и приклад, а также облегченную по весу. Однако сроки выпуска постоянно откладывались из-за постоянных доработок и изменения требований, в чем не последнюю роль сыграла общая спешка на фоне реорганизации армии. В связи с этим, чтобы успеть к сроку, было принято решение вооружить десант данной штурмовой винтовкой. Одним из недостатков считается вынесенный на корпус блок прицела и счетчика боеприпасов (что было вынужденной мерой), который передает информацию на компьютер брони. В полевых условиях, при тяжелых боях, данные блоки могут быть повреждены, что делает компьютерную систему прицеливания бесполезной - в таком случае предполагается использование коллиматорного прицела.
Особенности: *при использовании нашлемного прицела не плюсуется.
EBR110k (Enhanced Battle Rifle 110k)
Тип: Автоматическая винтовка (навык "Винтовки") Точность: +2* Урон/Калибр: 6d6+2/7.62x54 Емкость магазина: 20 Скорострельность: до 2 одиночных/фиксированная очередь в 3 патрона в раунд Надежность: очень надежный Дальность: 600 метров Вес: 4,7 кг
Существует в варианте как винтовки, так и карабина. Хорошо зарекомендовала себя в полевых испытаниях, в первую очередь за простоту, крепкий корпус, невероятную надежность и высокую точность. Из недостатков можно отметить большой вес и существенную отдачу в связи с использованием мощного боеприпаса, что исключило возможность ведения огня длинными очередями; с другой стороны, высокая энергия пули гарантировала пробитие любой индивидуальной брони. Особую популярность приобрела среди пехотных снайперов (не путать со снайпером-диверсантом). В обычном пехотном варианте на винтовку устанавливается коллиматорный прицел, а в снайпером - оптический. При необходимости прицел можно откинуть в сторону, оставив лишь железные скобы.
В десанте используется пехотными снайперами. Поставляются специально отобранные еще на заводах или складах винтовки с наилучшей точностью, поставляются с аналогичным образом отобранными откидными оптическими прицелами (для ведения боя на коротких дистанциях). При использовании прицела компьютерный блок брони выступает в качестве автоматического корретировщика. Как и в случае с FN-IARA2, блок прицела и счетчика боеприпасов вынесены наружу, что создает аналогичную проблему.
Особенности: * с использованием оптики и нашлемного прицела бонус +2 (суммарно +4), без нашлемного +2.
UBGL-32 (Under-barrel grenade launcher)
Тип: подствольный гранатомет (навык "Тяжелое оружие") Точность: +1 Урон/Калибр: В зависимости от снаряжения*/40 мм Емкость магазина: 1 Скорострельность: 1 Надежность: очень надежный Дальность: 200 метров Вес: 0,7 кг
Стандартный подствольный гранатомет, используемый в комплексе с винтовкой FN-IARA2. Для перезарядки ствол сдвигается вперед, при этом стреляная гильза или граната удерживаются на неподвижном зеркале затвора при помощи двух зацепов-выбрасывателей. После того, как ствол полностью освободит стреляную гильзу, она свободно падает вниз, и в казенную часть ствола можно вложить новую гранату, после чего ствол задвигается движением назад до упора. Возможно использование гранатомета отдельно от винтовки при присоединении к нему пистолетной рукоятки и приклада.
*HE: 7d6, радиус зоны поражения 5 метров, постановка на боевой взвод после 10 метров полета HEDP: 4d10 HEAT в точке попадания, 4d6 в радиусе от 1-го метра Дымовой: постановка дымовой завесы на площади 10 квадратных метров
FN-AW4 (FN-automatic weapon)
Тип: Ручной пулемет (навык "Тяжелое оружие") Точность: -1/0/+1 (при стрельбе с рук если BOD < 7/при стрельбе с рук/с сошек) Урон/Калибр: 6d6+2/7.62x54 Емкость магазина: 100 Скорострельность: очередь до 50 патронов в раунд Надежность: очень надежный Дальность: 600 метров Вес: 8 кг
Выпускаемый концерном Fabrique Nationale de Herstal ручной пулемет, использующийся как оружие поддержки на уровне «отделение-взвод». Штатно питание осуществляется из коробчатого магазина на 100 патронов, также существуют двойные барабанные магазина на 200 выстрелов, однако они склонны к заклиниванию, отчего не получили широкого распространения. Возможна полевая модификация пулемета, включающая в себя установку лентоприемника — стандарт для размещения на станке.
Выпускаемый для десанта вариант имеет встроенный блок прицела и счетчика боеприпасов. Несмотря на большой вес, компенсаторная система позволяет достаточно эффективно вести огонь с рук.
HK AS (Heckler & Koch Assault Shotgun)
Тип: Дробовик (навык "Винтовки") Точность: 0/-1 (с разложенным/сложенным прикладом) Урон/Калибр: Специальный*/Патрон 12-го калибра Емкость магазина: 8 Скорострельность: 2 одиночных в раунд Надежность: очень надежный Дальность: 50 метров Вес: 3,8 кг
Стоящий на вооружении штурмовых подразделений дробовик 12-го калибра. Крайне эффективен в бою в замкнутых помещениях, при штурме укреплений и абордаже кораблей противника. Полуавтомат, перезарядка осуществляется продольно скользящим цевьем. Питание из подствольного трубчатого магазина на 8 патронов. Штатно установлен тактический фонарь и патронташ (8 шт).
*Зависит от типа боеприпаса и удаленности цели. Стандартный картечный боеприпас: 7d6 в упор и на малой дальности, «облако» картечи 1 метр в диаметре 5d6 на средней дальности, «облако» картечи 2 метра в диаметре 3d6 на большой дальности, «облако» картечи 3 метра в диаметре
TDI Vector-2a
Тип: Пистолет-пулемет (навык "Пистолеты-пулеметы") Точность: +1/0 (с разложенным/сложенным прикладом) Урон/Калибр: 3d6+2/5.7 мм специальный Емкость магазина: 64 Скорострельность: очередь до 32 патронов в раунд Надежность: очень надежный Дальность: 150 метров Вес: 2 кг
Разработанное компанией Transformational Defense Industries стандартное оружие самообороны военнослужащих, которым по штату не положена штурмовая винтовка — артиллеристов, членов экипажей боевых машин, обслуживающего персонала. Так же стоит на вооружении частей армейской полиции и групп специального назначения. Заслужил популярность в US Armed Forces благодаря вместительному шнековому магазину, вмещающему 64 патрона и позволяющему вести длительный автоматический огонь.
Для нужд десанта был переделан под патрон 5.7 мм, более эффективный в отличие от применяемого 9мм. Как и в остальном, изначально не-десантном оружии, блок прицела и счетчика боеприпасов расположен на корпусе.
Colt M20
Тип: Пистолет (навык "Пистолеты") Точность: +1 Урон/Калибр: 3d6+1/5.7 мм Емкость магазина: 20 Скорострельность: 2 одиночных/очередь до 20 в раунд Надежность: очень надежный Дальность: 50 метров Вес: 0,8 кг Разработан для десанта и сил специального назначения. Надежность, простота в эксплуатации, большая емкость шнекового магазина, достаточная мощность патрона, способного пробить легкую индивидуальную броню и возможность ведения автоматического огня делает M20 отличным оружием для ближнего боя и самообороны.
Тип: Одноразовый реактивный гранатомет (навык "Тяжелое оружие") Точность: -1 Урон/Калибр: 5d10 AP HEAT*, радиус поражения 2 метра/70 мм Емкость магазина: Одноразовый Скорострельность: Одноразовый Надежность: очень надежный Дальность: 200 метров Вес: 3 кг
Одноразовый реактивный гранатомет, стандартное легкое противотанковое оружие пехоты. Для приведения в боевое положение рукоятка управления огнем опускается вниз, что снимает гранатомет с предохранителя, а пусковой контейнер раздвигается в боевое положение, при этом торцевые крышки откидываются автоматически. После приведения прицельных приспособлений в боевое положение можно произвести запуск гранаты нажатием на спусковой рычаг. Приведение гранаты из боевого положения обратно в походное не допускается, и неизрасходованные гранаты, приведенные в боевое положение, должны быть все равно отстрелены в сторону противника или в безопасном направлении. Единственный вариант заводского снаряжения — кумулятивный 70-мм «выстрел с противомассой», небольшим количеством незамерзающей негорючей жидкости в разрушаемом контейнере. При выстреле жидкость частью выбрасывается из ствола назад в виде брызг, частью испаряется, значительно уменьшая выхлоп пороховых газов — опасная зона уменьшена с 30 до 10 метров, раствор 90 градусов. Попавший под выхлоп получает 3d6 урона *SP брони уменьшается вдвое; урон, проникший через броню, не делится на 2
HK GL-88 (Heckler & Koch Grenade Launcher)
Тип: ручной гранатомет (навык "Тяжелое оружие") Точность: +1/0 (при разложенном/сложенном прикладе) Урон/Калибр: В зависимости от снаряжения*/55 мм Емкость магазина: 8 Скорострельность: 2/1 при выборе вида боеприпаса Надежность: очень надежный Дальность: 200 метров Вес: 2,8 кг
Ручной автоматический гранатомет револьверной схемы с барабаном на 8 40-миллиметровых гранат. Возможно снаряжение барабана гранатами разных типов и выбор типа гранаты непосредственно в бою, при помощи клавиши прокрутки барабана (в специальном окне на барабане отображается маркировка гранаты), но в таком случае скорострельность падает до 1-го выстрела в раунд.
*HE: 7d6, радиус зоны поражения 5 метров, постановка на боевой взвод после 10 метров полета HEDP: 4d10 HEAT в точке попадания, 4d6 в радиусе от 1-го метра Дымовой: постановка дымовой завесы на площади 10 квадратных метров
BM-32 (Bayonet modified)
Тип: штык-нож (навык "Холодное оружие") Точность: 0 Урон: 1d6+DM* считается AP против soft armor Дальность: В упор
Стандартный штык-нож, стоящий на вооружении армии. Так же выполняет функции ножа для выживания. Длина клинка 15 сантиметров. В комплект входит отвертка, кусачки для проволки, компас (в торце рукояти), открывалка для бутылок/консервный ключ и пилка (на основном клинке). На ножнах находится кармашек с точильным камнем. Затыльник рукояти отвинчивается, в полой рукояти (водонепроницаема до глубины 12 метров) находится 3 метра рыболовной лески с двумя крючками, 10 всепогодных водостойких спичек и флакон оружейного масла. *Зависит от Body Type
Гранаты
Примечание: Броски гранат осуществляются по навыку "Атлетика".
FHG-5 (fragmentation hand grenade)
Тип: осколочная граната Точность: 0 Урон: 7d6 урона в радиусе 5 метров, 3d6 урона в радиусе 6-10 метров Дальность: Дальность броска
ATHG-3 (Anti-tank hand grenade)
Тип: кумулятивная граната Точность: -1 Урон: 4d10 HEAT в точке попадания, 3d6 урона осколками всем целям в радиусе 5 метров Дальность: Дальность броска/2
SG-4 (smoke grenade)
Тип: дымовая граната Точность: 0 Урон: нет, постановка дымовой завесы радиусом 10 метров Дальность: Дальность броска Особенности: помимо визуальной составляющей, закрывает также и от электромагнитного излучения всех видов.
AN MI-2 (Army/navy model - incendiary)
Тип: зажигательная граната Точность: 0 Урон: 4d6 урона огнем в радиусе 5 метров на протяжении 3 ходов. Каждый раунд горения уменьшает SP hard armor на 1, soft armor на 2 Дальность: Дальность броска
Экипировка
- Медпакет Индивидуальный медпакет, включающий в себя достаточно медикаментов и перевязочных средств для одноразового использования. Также включает в себя пенал с 40 таблетками для очистки воды (1 таблетка - 1 литр), один шприц-тюбик с радиозащитным средством (+1 к броску на Выносливость против эффектов радиации) и один шприц-тюбик со средством при отравлении ФОВ (+1 к броску на Выносливость против эффектов отравления)
Эффект I: +1 к броску на навык "Первая помощь". 1/1 Эффект II: +1 к броску на навык "Выносливость" против Эффектов радиации. 1/1 Эффект III: +1 к броску на навык "Выносливость" против эффектов отравления ФОВ 1/1 Эффект IV: таблетки для очистки воды 40/40
- Набор инструментов по уходу за оружием Небольшой пенал, содержащий в себе свинчивающийся шомпол, две выколотки, разборный ершик и флакон с оружейным маслом.
Эффект: +1 на навык "Оружейная технология" при чистке и уходе за оружием.
- Набор инструментов Небольшой подсумок с гнездами для инструментов. Отвертки, гаечные ключи, кусачки, изолента и т.д. Эффект: +1 к броску на навык "Базовая технология"
- Пончо Камуфляжное пончо с капюшоном. По краям есть люверсы, сквозь которые можно пропустить шнур для растягивания пончо над окопом/укрытием и т.д. Специальная ткань особым образом рассеивает тепло носителя, делая его менее контрастной целью для тепловизоров. Антирадиационная обработка и антихимическая пропитка в комплекте.
Эффект: -5 к броску на попытку обнаружить персонажа при помощи тепловизора
- Сухой паек Стандартный индивидуальный рацион. Включает два готовых к употреблению блюда, разогреваемых при помощи специального пакета-грелки, 0,3л банку напитка Редбулл (инструкция предписывает пить с утра, на завтрак),витамины, галеты, сублимированные чай и кофе. Всё, кроме Редбулла, обладает скверным вкусом; солдаты используют пайки лишь в крайнем случае, поэтому зачастую приобретают еду на собственные деньги. Или, выражаясь армейским языком, "находят". В том числе и у местного населения.
- Фонарик Малогабаритный ручной фонарь, дальность луча ~100 метров. Может переноситься в руках или закрепляться на шлеме/плече.
- Химические осветители Пластиковая трубка, наполненная специальным составом. При резком сгибании трубки, начинает выделять ровный и достаточно сильный свет. Хватает примерно на 4 часа. Белый, зеленый, синий и красный цвет.
- Веревка Нейлоновый шнур, выдерживает до 450 кг веса.
- Тент Полоса прошедшего специальную антирадиационную обработку и пропитанного противохимическим составом двустороннего камуфлированого брезента (летний/зимний камуфляж, 1.8 х 1 метра) Имеются люверсы для растягивания. Также в комплекте идут растяжки, нейлоновые шнуры и колья. Предоставляет нормальное укрытие от погоды одному человеку. Можно исхитриться и из нескольких соорудить нечто довольно уютное.
- Часы У кого нет своих, тем армия дарит наручные электронные часы. Точнее, дарит всем и заставляет носить. Страшные и громоздкие, на вид — ими можно убить. Подсветка циферблата, секундомер, электронный компас в комплекте, водонепроницаемы до глубины 20 метров.
- Ремкомплекты Специально подобранные и упакованные комплекты запасных частей и расходных материалов для починки индивидуального оборудования.
Эффект: снятие штрафа на отсутствие комплектующих при ремонте.
Квенту - по-минимуму. Кто, откуда, почему. Инвентарь - выбрать и сюда. Модификации обсуждаемы. Решите, что хотите - сразу в бой, или сначала, чтоб понять систему, учебка на полигоне в родной части.
Сообщение отредактировано: Ash - 3 Мар 2015, 00:18
Использование материалов сайта возможно только с письменного разрешения правообладателя. В противном случае, любое копирование материалов сайта (даже при наличии ссылки на оригинал текста) - является нарушением законодательства Российской Федерации об авторском праве и смежных правах, и может повлечь за собой судебное преследование в соответствии с законодательством Российской Федерации. Для связи с правообладателем - обращайтесь к администрации форума.