Уважаемые гости! Вы попали на игровой форум по вселенной "Дорога Сквозь миры". Здесь вы можете принять участие по придуманному нами сеттингу. Перед вами форумная ролевая игра, в основу которой заложены игры по системам правил D&D всех редакций, GURPS, словески и прочие. Вы так же можете принять участие в играх, посвященных таким известным мирам, как Star Wars, Рокуган, Scion, Мир тьмы, Колесо Времени и другие.
Если вам стало интересно, то мы советуем в первую очередь заглянуть вас в раздел, где Мастера объявляют о наборах и донаборах в своих походы. Вы сможете предложить свои варианты, пообщаться с Мастерами и найти для себя подходящее решение.
Доми́р (мн. ы, муж.) - разумное существо. Универсальное понятие, применимое к любому субъекту, обладающему разумом, независимо от его происхождения, физической природы или внешнего вида. Сиа́н (ед., муж.) - тонкая нить, соединяющая душу с материальной оболочкой.
Мир снов - другое название Духовного мира. Практически всем известна поговорка "когда мы засыпаем - мы просыпаемся". Место, где постоянно обитают наши души. Настоящая реальность. Вымысел - совокупность планов, созданных высшими силами для взаимодействия душ, не способных мыслить в Мире Снов.
Обратная сторона - так жители Большого плана называют все другие планы. Иная сторона, Иные миры - распространенное название Большого плана.
Средняя прогрессия опыта, нет опыта за отгргыш. 20 очков характеристик 2 трейта, один из кампании, второй из официальной книги. Нельзя "Богатый". Огнестрела мало. Золото на максе. ХП пол ХД+1 (Первый уровень макс), возможен ретрейн. Начинаем без животных компаньонов/Фамилияров. После начала игры вы потеряете всю экипировку, в том числе золото. Экипировку вернуть сможете, а золото - нет. Профессия "Моряк" почти обязательна. Вам нужно хотеть быть пиратом, или хотя бы не противиться этой мысли. Запрещены Lawfull Good. Советую ознакомиться с книгой Pirates of the Inner Sea. Черепа и Цепи, Вступление
"Правила пиратов"
• Every member of the crew gets an equal share of treasure. Anyone caught taking more than his fair share of loot, or refusing to report its discovery in a timely manner, shall be marooned. The captain receives extra shares of any treasure, as do shipwrights, carpenters, and officers to lesser degrees. • Every member of the crew must tend to his own weapons and keep them ready for battle. • Anyone who shows cowardice in the face of the enemy or deserts in battle shall have his throat cut or be marooned. • No crew member shall hide his abilities from the crew. A sailor who can perform magic shall use his abilities on behalf of the ship. • No crew member shall take a position on a new ship or talk of leaving until each crew member has acquired at least 1,000 gp worth of treasure through his labors. • No fighting is allowed between crewmates. Quarrels shall be set aside until shore leave, at which point grievances may be settled with violence on shore. • All crew members must obey the captain and his officers. • Any pirate found stealing from crewmates shall take 30 lashes and be put ashore at port. • The person who spots a sail shall have first pick of its loot. • Any crew member who loses a limb in service to the ship shall be paid 800 gp for its loss. • Every sailor has an equal right to vote in decisions put to the crew by the captain.
"Правила Корсаров"
• A privateer shall not engage in one-on-one combat with an unarmed foe. • Passengers and prisoners who may be objects of lust to crew members are not to be imposed upon or harassed. • A privateer shall never refuse satisfaction to an honorable opponent. • A privateer shall always accept the surrender of an honorable foe—such prisoners may later be ransomed or press-ganged into the crew. • A privateer shall not beat or mutilate slaves or prisoners. • A privateer shall never attack from concealment nor strike down an unsuspecting foe from behind. • A privateer shall take what she deserves by virtue of her strength of arms, but shall not plunder the poor. • A privateer’s word is as strong as her steel. She shall never break a promise nor renege on an agreement. • A privateer shows discretion in conversation and does not pry into matters that don’t concern her.
"Правила Моря"
• Any sailor caught below deck with open flame, magical or mundane, will suffer 10 lashes. All candles and lanterns are to be extinguished at sunset. • No sailor is to play cards or dice for money while onboard, nor use such things to take advantage of her crewmates on shore. • No sailor is to bring aboard a husband, wife, child, person of ill virtue, or any passenger unbeknownst to the captain. Both sailor and passenger face marooning. • Every sailor must do her fair share of work, and neither shirk her duty nor pass off work to another, lest she face 20 lashes. A ship’s bard may rest 1 day per week, but must stand ready to entertain on all others. • Every sailor receives an equal share of food and drink, and 1 ration of liquor every day. • Any sailor found drunk on duty shall face 10 lashes. Any sailor too drunk to function effectively during battle shall be killed. • A sailor who suspects a hazard, be it storm cloud, sea monster, or enemy ship, must raise the alarm immediately. Any sailor who sees an unfamiliar sea creature must inform the captain immediately. • A sailor shall not speak to any creature of the sea without the captain’s permission. • A sailor must not speak ill of the dead lest they summon restless spirits to the ship.
Действия днём: Усердно работать: Получите +4 на любую одну рабочую проверку в рабочее время. Влияние: Попытка как-то повлиять на NPC + обычная работа. (Можно использовать блеф, дипломатию и интимидейт с одинаковым эффектом) Разнюхать: Персонаж скрытно обыскивает какое-то помещение на корабле. (Кидать стелс не надо, позволяет кинуть одну проверку perception и получить информацию о местности). Магазин: Сходить к квартирмейстеру и поторговаться с нею. -2 на все рабочие проверки в этот день. Обшарпать: Аналогично разнюхать, но можно взять 10, и даёт -2 на все рабочие проверки в этот день, плюс позволяет что-то унести с собой. Нужно бросать стелс. Сбор информации: Вы собираете информацию, распрашивая членов корабля, одновременно нормально работая. Поможет узнать правила, наказания, как кого зовут и кто чем занимается. Проверки накапливаются, и если персонажи общаются друг с другом, то и являются общим пулом. По достижению определённого числа вы будете знать всю основную информацию.
Действия вечером: Сбор информации: Вы собираете информацию, распрашивая членов корабля, одновременно нормально работая. Поможет узнать правила, наказания, как кого зовут и кто чем занимается. Проверки накапливаются, и если персонажи общаются друг с другом, то и являются общим пулом. По достижению определённого числа вы будете знать всю основную информацию. Спать: Пойти поспать. Считается 8-часовым отдыхом. Без него не восстановить арканные заклинания/полечиться/убрать fatigue. Азартные игры: Участвовать в одной из азартных игр. Веселить: Сделать одну проверку perform, чтобы развеселить экипаж. Успешная проверка даёт +2 ко всех проверкам основанным на харизме на следующие 24 часа. Влияние*: Попытка как-то повлиять на NPC. (Можно использовать блеф, дипломатию и интимидейт с одинаковым эффектом) Скрытно*: Использовать ночное время, чтобы тщательно обыскать часть корабля. Можно взять 20 на perception или другую проверку, но нужно кидать stealth, чтобы вас не обнаружили. Украсть*: Попытка открыть сундук или дверь. Нужно кидать stealth, чтобы вас не обнаружили. Отмеченные звёздочкой - возможности, которые вы можете провести ночью, но вам придётся кидать проверку cdonstitution, чтобы не свалиться от усталости на следующее утро. Можно провести до двух дополнительных действий.
"Наказания на полыни"
Воровство из арсенала: Первый раз - 6 плетей. Второй раз - киляние. Плохая работа: Удар верёвкой Ужасная работа: Три плети за первый раз, шесть плетей за два раза подряд, девфять плетей за три раза подряд и т.д. Невозможность выйти на работу: Дюжина плетей за первый раз, дюжина девятихвосток за второй, запирание в сундук на 12 часов за третий Отравленная еда: тройное киляние для кока и его помощника Воровство: киляние Опоздание на работу: Три плети Не выпитый ром: шесть плетей, второй раз: Шесть девятихвосток
Сообщение отредактировано: Dark Deed - 22 Ноя 2017, 10:20
--------------------
Follow your common sense You cannot hide yourself behind a fairytale forever and ever Восточная Философия
Частенько с этим навыком возникают проблемы. Главная проблема - игрока не заставить поверить, что кто-то говорит правду, если игрок выбросил мало на кубике. С другой стороны, успешный бросок позволит сказать, что кто-то говорит правду. Как быть?
Моё решение: Во первых, я говорю игроку бросать одну проверку Sense Motive на один диалог. Это будет его проверка на каждую ложь в этом диалоге. Если он забыл бросить, то я считаю, что он взял 10. Это устраняет проблему метагейма вроде "бросил сенс мотив = собеседник врёт". Далее, я даю сложность проверке "правды". Базовая 20, и к ней применяются те же модификаторы реалистичности истории. Какому-то фэнтезийному крестьянину будет трудно поверить, что какой-то не маг летал к звёздам в большой железной птице. После этого мы бросаем проверку Bluff на каждую ложь, и добавляем к ней модификаторы.
И в конце принимаем решение, что сказать игроку: Ситуация 1: Ложь + провал правды + провал лжи. Говорим игроку, что он не может определить, ложь это или правда. Игрок сам решает, ложь это или правда. Ситуация 2: Ложь + успех правды + провал лжи. Говорим игроку, что это правда. У игрока создаётся впечатление, что он успешно пробросил сложность на проверку правды (ведь это возможно только при больших бросках), тогда как это не так. Ситуация 3: Ложь + успех лжи. Говорим игроку, что кто-то врёт. Всё честно и просто. Ситуация 4: Правда + провал правды. Говорим игроку, что он не может определить, ложь это или правда. Игрок сам решает, ложь это или правда. Ситуация 5: Правда + успех правды. Говорим игроку, что это правда.
Поскольку при успехе правды игрок не узнает, пробил ли он ложь, а при провале правды, он вообще ничего не узнает, то это оставляет его гадать, что есть правда, давая хорошему лжецу выглядеть правдиво, но в то же время даёт ему информацию, когда обнаружена явная ложь.
--------------------
Follow your common sense You cannot hide yourself behind a fairytale forever and ever Восточная Философия
Использование материалов сайта возможно только с письменного разрешения правообладателя. В противном случае, любое копирование материалов сайта (даже при наличии ссылки на оригинал текста) - является нарушением законодательства Российской Федерации об авторском праве и смежных правах, и может повлечь за собой судебное преследование в соответствии с законодательством Российской Федерации. Для связи с правообладателем - обращайтесь к администрации форума.