Уважаемые гости! Вы попали на игровой форум по вселенной "Дорога Сквозь миры". Здесь вы можете принять участие по придуманному нами сеттингу. Перед вами форумная ролевая игра, в основу которой заложены игры по системам правил D&D всех редакций, GURPS, словески и прочие. Вы так же можете принять участие в играх, посвященных таким известным мирам, как Star Wars, Рокуган, Scion, Мир тьмы, Колесо Времени и другие.
Если вам стало интересно, то мы советуем в первую очередь заглянуть вас в раздел, где Мастера объявляют о наборах и донаборах в своих походы. Вы сможете предложить свои варианты, пообщаться с Мастерами и найти для себя подходящее решение.
Доми́р (мн. ы, муж.) - разумное существо. Универсальное понятие, применимое к любому субъекту, обладающему разумом, независимо от его происхождения, физической природы или внешнего вида. Сиа́н (ед., муж.) - тонкая нить, соединяющая душу с материальной оболочкой.
Мир снов - другое название Духовного мира. Практически всем известна поговорка "когда мы засыпаем - мы просыпаемся". Место, где постоянно обитают наши души. Настоящая реальность. Вымысел - совокупность планов, созданных высшими силами для взаимодействия душ, не способных мыслить в Мире Снов.
Обратная сторона - так жители Большого плана называют все другие планы. Иная сторона, Иные миры - распространенное название Большого плана.
Все зависит от того, насколько игроки доверяют ДМу. И насколько удобней самому ДМу. А таким знатокам, которые считают, что по сумме циферок и тому подобному говорят мне, что результат должен быть иным, чем сказал ДМ, я не разъясняю ничего и просто говорю, что получилось именно ТАК. А они уж пусть сами думают что и почему
--------------------
- Да хранят вас те боги, в которых вы верите. (с) Олег Авраменко "Звезды в ладонях"
я не разъясняю ничего и просто говорю, что получилось именно ТАК. А они уж пусть сами думают что и почему
Вот... Еще один живой пример игнорирования правил в определенных ситуациях. Хотя система сама содержит в себе оговорки о том, что иногда ДМ сам должен решать, что и как, тем не менее - давайте будем честными до конца. Если есть правила - то им должны следовать все без исключения: и ДМ и партия. Тем более - все ратуют за наличие тех самых правил.
По этой теме есть прикол - вот Я не говорю, что это что-то доказывает, но как говорится в каждой шутке есть доля.. шутки. А остальное - правда.
Это утрирование, ты же понимаешь. По ДнД такую компанию можено было сыграть точно так же. Что мешает при каждом шаге персонажа проверять чек на ловкость? А вдруг споткнется? Что мешает при каждой реплике персонажа делать глубинную проверку интеллекта и воли?? А вдруг он забыл слова, или поленился что-то говорить? Опять же, давайте проверять харизму в любом диалоге персонажей в группе, вдруг они друг друга невзлюбили?? ДнД этого не запрещает.
Боб подошел к Салли и сказал... [1d20+0:20] (споткнулся? упал?) [1d20+0:16] (Не заикается? Слова связывать может?) - Салли, ... [1d20+0:10] (А как тут с отношением?) ... не желаешь ли отведать пивка? [1d20+0:3] (Проверим, жадность, память (вдруг забыл, что у него есть пиво?)) Салли взглянула на Боба [1d20+0:7] (Ну конечно, проверим харизму) - Не откажусь... [1d20+0:1] (или откажется?) Боб полез в сумкуза бурдюком... [1d20+0:15] (очень сложная манипуляция. Это ж надо еще не сломать пальцы о пряжку... ) [1d20+0:8] (... и нащупать таки бурдюк а не огниво) ... извлек бурдюк и передал его Салли... [1d20+0:4] (Ну что, взаимные чеки на ловкость рук. Да нет, жонглирование! Акробатика!) [1d20+0:12] [1d20+0:8] [1d20+0:3] [1d20+0:1] и прочее, и прочее, и прочее....
Мда... Я не говорю, что ДМ должен постоянно пренебрегать правилами. Но если что-то мешает развитию квеста... а, ладно, это не важно. Все равно каждый останется при своем мнении.
--------------------
- Да хранят вас те боги, в которых вы верите. (с) Олег Авраменко "Звезды в ладонях"
Хаос, для меня система прежде всего некая недетерминированная модель, которая так или иначе влияет на игровую реальность. Т.е. мне, как мастеру интересно, а попал ли игрок, и куда, а сколько он нанес повреждений и смог ли спрятаться. Другими словами мне итересно ставить эксперименты над партией, квестом, придуманным миром и получать результаты. Для меня некое (личное) мерило моего мастерства сделать так, чтобы все было как можно ближе к правилам той системы которую я выбрал, чтобы ситсема вносила свои случайности и чтобы при этом игроки могли выиграть и пройти квест. Ну, если откровенно не порят чушь конечно. В случае с ДиД возможно это сродни мазохизму, но просто она популярна, вот я ее и использую. Это не значит, что она полностью подходит под те определения которые я дал выше.
--------------------
Случайностей не бывает, всякая случайность, это цепь неизвестных вам закономерностей.
Что касается вопроса, заданного в начале, то моё мнение, что отыгрыш и Система правил, должны уравновешивать друг друга. Что не обязательно означает, что их должно быть поровну. Что же касается остального, то, на мой взгляд, если правила слишком громоздки или в них слишком много дыр, то решать что делать в случае чего, надо доверить ДМу: когда сымпровизировать, когда отступить от правил, в пользу реалистичности, а когда дать немного свободы игрокам, для возможности отыграть момент по-своему, согласно личности их персонажей, а не кривых кубиков. Это не значит, что надо нарушать правила направо и налево. Это всего лишь значит, что к вождению нужно подходить творчески. И именно творческий подход, на мой взгляд, одна из отличительных черт хорошего ДМа.
Гы-гы, мои любимые "системы" - это Risus и Unknown Armies. Правила Unknown Armies вмещаются на 10 страницах, но сама книга страниц 300. О как! Risus просто занимает меньше 10 страниц. Я выбрал (2) вариант, и это моё частное мнение. Как и то, что система (не, не звучит, лучше "движок") должна предоставить инструмент для моделирования ситуаций, а не представлять собой сборник ситуаций в качестве чёрного ящика - если на входе X, то на выходе Y. Например, ядро UA построено на нескольких извращениях с к100 и 2к10. Я просмотрел виды бросков, которые есть в игре, и у меня уже появились намётки, как моделировать те или иные ситуации. Это по 1 странице основ игры, без прочтения правил.
Еще хорошо, когда в создаваемом игроками и мастерами есть нечто от литературы. Когда текст имеет самостоятельную ценность, помимо функции описания для развития игровой ситуации.
Сообщение отредактировано: Мыш - 1 Сен 2008, 08:12
--------------------
Подальше от людей. С померкших облаков Я вижу образы утраченных годов, Всплывает над рекой богиня Сожаленья, Отравленный Закат под аркою горит, И темным саваном с Востока уж летит Безгорестная Ночь, предвестница Забвенья. - Шарль Бодлер
Что ж, дурной пример заразителен. Воскрешу-ка я тему ещё раз :Р
Проголосовал за 2-ой вариант. Теперь поясню. Мой не то, чтобы очень богатый жизненный опыт в ролевых играх включает пару форумных словесок (одна из них - на теперь уже мёртвом сервере Рагнарька Онлайн), игру, как её тогда назвали, "на кубах", то есть вживую, с листочками, кубиками и полноценным отыгрышем чуть ли не с точностью до одежды, и, наконец, ДСМ. В словеске не было правил ни системных (ДнД, ГУРПС, ...), ни форумных (писать только за себя, не пропадать без предупреждения, ...). Играть, раскрывать и развивать персонажа через историю было действительно интересно. Я мог писать посты всего немногим больше этого по 2-3 часа, и после нажатия на кнопку "отправить" оставалось не совсем определённое, но очень приятное ощущение. И всё бы хорошо, да только натура человеческая такова, что подчас тема превращалась в соревнование по перетягиванию одеяла. У каждого второго был Самый Крутой Персонаж во Вселенной или на худой конец Персонаж с Жуткой Тайной из Прошлого. Лепили кто во что горазд, и пресловутой совести и здравого смысла едва хватало, чтобы не превратить тему в балаган. Может, где-то я утрирую, но общая идея такова. Это к вопросу о том, что "системы может и не быть". Теперь непосредственно о системе. Скажу сразу, что играл пока что только по ДнД и о других рассуждать не могу. Попал я сюда фактически случайно - захотелось вспомнить роулплей, а тут ещё и компания есть. Описать персонажа? Пожалуйста. Написать квенту? С удовольствием. Но потом пришлось изучать систему, потому что без этого играть невозможно. Целиком ПХБ, ММ и комплиты я, разумеется, не читал, но огромное множество нюансов, мелочей, тонкостей и заполнение карточки (при всём моём уважении к грамотно сделанному экселю) добавили изрядную ложку дёгтя. Да, после того, как один раз сориентируешься в системе, генерировать новых персонажей проще и быстрее, но тем не менее, хотя бы один раз в системе разобраться всё-таки нужно, и удовольствия это не прибавляет. Хочу отдельно подчеркнуть, что предыдущий абзац относится только к форумным ролёвкам. В какой-нибудь Диабле 2 разбираться, может, и приятно, потому как цель там - получение оптимальных цифр, развитие ради равития, как в анекдоте про советские тракторы. Если же цель у человека - отыграть роль или вместе с кем-то написать историю, любое копание в механике только мешает.
Иначе говоря, всё сугубо индивидуально. Я играю ради роулплея (где-то тут на форуме вычитал умные слова "иммерсионист" и "драматист" - так вот, это, в принципе, про меня, примерно 50 на 50), и я считаю, что система правил всё-таки необходима, но чем она меньше и компактнее, тем лучше.
Сообщение отредактировано: NSM - 24 Ноя 2008, 01:14
--------------------
"It usually takes more than three weeks to prepare a good impromptu speech." - Mark Twain
Использование материалов сайта возможно только с письменного разрешения правообладателя. В противном случае, любое копирование материалов сайта (даже при наличии ссылки на оригинал текста) - является нарушением законодательства Российской Федерации об авторском праве и смежных правах, и может повлечь за собой судебное преследование в соответствии с законодательством Российской Федерации. Для связи с правообладателем - обращайтесь к администрации форума.