Уважаемые гости! Вы попали на игровой форум по вселенной "Дорога Сквозь миры". Здесь вы можете принять участие по придуманному нами сеттингу. Перед вами форумная ролевая игра, в основу которой заложены игры по системам правил D&D всех редакций, GURPS, словески и прочие. Вы так же можете принять участие в играх, посвященных таким известным мирам, как Star Wars, Рокуган, Scion, Мир тьмы, Колесо Времени и другие.
Если вам стало интересно, то мы советуем в первую очередь заглянуть вас в раздел, где Мастера объявляют о наборах и донаборах в своих походы. Вы сможете предложить свои варианты, пообщаться с Мастерами и найти для себя подходящее решение.
Доми́р (мн. ы, муж.) - разумное существо. Универсальное понятие, применимое к любому субъекту, обладающему разумом, независимо от его происхождения, физической природы или внешнего вида. Сиа́н (ед., муж.) - тонкая нить, соединяющая душу с материальной оболочкой.
Мир снов - другое название Духовного мира. Практически всем известна поговорка "когда мы засыпаем - мы просыпаемся". Место, где постоянно обитают наши души. Настоящая реальность. Вымысел - совокупность планов, созданных высшими силами для взаимодействия душ, не способных мыслить в Мире Снов.
Обратная сторона - так жители Большого плана называют все другие планы. Иная сторона, Иные миры - распространенное название Большого плана.
Планируя короткую игру, в которой Крион получит-таки свою мершану, мы решили попробовать бездайсовую систему на картах Таро. Почему бездайсовую? Не секрет, что есть люди, которым не везет на кубики. Не факт, что будет везти на карты, но это, по крайней мере, какое-то разнообразие. В общем, в рамках поиска системы для игры, мы сегодня коротенько пробежимся по Fortunes Fool.
Начнем, как рекомендует рулбук, с создания персонажа. Для начала… Как всегда, необходимо придумать концепт – раса, пол, возраст, социальное положение. Это то, что нужно понимать ДО того, как мы начинаем выбирать характеристики и другие «технические» подробности. Базовые показатели
Ловкость (Agility) – представляет грацию и подвижность персонажа.
Тело (Body) – сила, размер и физическая мощь
Сердце (Heart) – воля, дисциплинированность и жизненная сила
Внимание (Perseption) – физические чувства, как ощущения и как их понимание
Статус (Status) – социальный ранг и способность управлять
Тренированность (Martial Training) – показывает, сколько времени потрачено персонажем на искуство боя
За исключением тренированности, базовые показатели имеют числовое значение от 0 до 12, чем больше, тем лучше. Улыбки фортуны В процессе создания персонажа вы получаете Старшие Арканы, обозначенные как «улыбки фортуны» и обводите их в своем чаршите. Необведенные Старшие Арканы (за исключением специальной четверки (колесо фортуны, смерть, башня и дурак) становятся «слезами фортуны». Эти карты показывают удачливость персонажа в каждый момент времени.
Шаг первый: раса Раса определяет базовые показатели персонажа, дает стартовые умения, но самое важное, что от расы зависит, как много Младших Арканов будут для вас счастливыми. В книге приведено шесть базовых рас, но для наших миров этот список наверняка будет изменяться и дополняться, поэтому подробно останавливаться на этом не буду. Для примера могу привести человека. Базовые показатели: ловкость 4, тело 5, сердце 5, внимание 4, статус 5, тренированность 1. Улыбки фортуны: чаши, монеты, жезлы. Слезы фортуны: мечи. И одно умение из списка: конструирование, язык, мореходство (вероятно, будет меняться для ДСМ)
Шаг второй: пол Здесь все просто – мужской или женский. Мужчина получает +1 к статусу и выбирает дополнительный скил из списка (вождение, лидерство, бег, плавание). Женщина получает -1 к телу, +1 к вниманию, выбирает дополнительный скил из списка (кулинария, язык, представление) и получает в качестве улыбок фортуны две дополнительные карты: Императрица (3) и Влюбленные (6)
Шаг третий: размер Выберите свой размер: крошечный, маленький, средний, большой, гигантский. Размер не зависит от расы – можно быть и крошечным орком и гигантским гоблином, это показатель относительный. Размер может дать штраф/бонус к базовым показателям, скил (только крошечный) и улыбки фортуны. А может и не дать
Шаг четвертый: возраст Возраст – это не числовой показатель, а относительная характеристика, обозначающая вашу «опытность». Ребенок, юноша, взрослый, среднего возраста, старый. Каждый возраст дает бонус/штраф к базовым показателям, улыбки фортуны и очки скилов.
Шаг пятый: право первородства Вы первый ребенок в семье или последний? Старшие дети более опытны, но менее удачливы, младшие – наоборот. Выберите старший, средний или младший ребенок, седьмой ребенок, единственный ребенок, незаконорожденый или сирота и получите бонус/штраф к показателям, улыбки фортуны и пару скилов.
Шаг шестой: родное окружение Где вы родились и как вас воспитывали. Город, деревня, море или дикая природа, каждый из них даст вам бонус/штраф к базовым показателям, улыбки фортуны и скилы.
Шаг седьмой: социальный класс Крестьянин, городской житель, благородный. И, конечно, каждый из них даст вам свои бонусы Это показатель вашего рода занятий, возможно – их придется пересматривать под ДСМ.
Шаг восьмой: религия Конечно, перечисленных в книге религий у нас нет, но отказаться от этого шага мы не можем, потому что именно религия дает нам количество карт в fate twists, который является достаточно важным показателем для дальнейшей игры (это такие метагеймовые абилки, которые позволяют манипулировать колодой). Ну и дополнительно может дать скил и бонус/штраф к тренированности.
Шаг девятый: увеличение базовых показателей Просто добавьте +1 к любому из базовых показателей, которые вы считаете наиболее важным для себя. Нельзя вложить эту единичку в тренированность!
Передвижение (скорость) = среднее между ловкостью и телом
Инициатива = среднее между ловкостью и вниманием
Скрытность = среднее между ловкостью и вниманием
Хиты = 3*тело + сердце
Шаг одиннадцатый: скилы Здесь нужно пройтись по списку скилов и записать их значение. «Сырое» значение скила обычно базируется на первичных или вторичных показателях или средних значениях. Некоторые скилы не имеют значения по умолчанию. Каждый выбор скила на предыдущих этапах дает +1 к значению по умолчанию. Некоторые скилы не имеют числового показателя – вместо них этапы или уровни (обычно это магические скилы), в этом случае выбор скила дает поднятие уровня. Дополнительно сейчас можно потратить очки скилов, полученные за возраст, чтобы получить +1 к любому скилу за каждое потраченное очко. Обратите внимание, некоторые скилы имеют требования, без выполнения которых не получится их взять! Все, что вы хотели знать о скиллах, но боялись спросить Скилы можно получить при генерации или за очки опыта (по заявленной в графе Cost стоимости). При этом скилы становятся тренированными. Некоторые скилы могут быть применены, только если они тренированы. Многие скилы имеют значение по умолчанию. Если вы вытаскиваете младший аркан, равный или меньше значения по умолчанию, или улыбку фортуны (старший аркан), использование скила удачно. Тем не менее, мастер может применить модификатор в зависимости от сложности заявленного действия. Повышение уровня скила так же возможно двумя путями. Первый: при генерации – если скил выбран более одного раза, либо в него вложены очки скилов. Второй: за очки опыта – каждое очко опыта, вложенное в скил, повышает значение скила на 1. Мастер может использовать уровни успеха, например – давать за улыбку фортуны (старший аркан) блистательный успех или при успехе на слезе фортуны (младший аркан) выполнение скила не совсем тем способом, которого хотел игрок.
Шаг двенадцатый: уровень богатства Есть шесть уровней богатства: нищий, бедный, средний класс, состоятельный, богатый и невероятно богатый. Вытащите карту из колоды. Если вы попали на слезу фортуны из старших арканов – получите штраф -2, если на слезу фортуны из младших арканов – 0, если на улыбку фортуны из младших арканов – бонус +1, если на улыбку фортуны из старших арканов +3. Добавьте полученный бонус к статусу. 3 и менее – нищий, 4-5 – бедный, 6-8 – средний класс, 9-10 – состоятельный, 11-12 – богатый, 13 и выше – невероятно богатый.
Шаг тринадцатый: выбор боевых умений Базовое число боевых умений равно тренированность +1 (минимум 1). Просто выберите их Боевые умения не имеют уровня, они просто либо есть, либо нет. Дополнительные боевые умения можно приобрести по цене 4 очка опыта за умение. Умения довольно разнообразны, я допускаю, что мы будем использовать немного другую систему боевых умений, но на тех же условиях
Шаг четырнадцатый: определение fate twists и базового пула Количество fate twists определяется религией. Вытащите столько карт, сколько дала вам религия. Вытащите дополнительную карту за каждую улыбку судьбы (старший аркан), которую вы вытащили. Каждая карта представляет собой fate twist, запишите их в чаршит. Стартовый пул равен финальному количеству fate twists. Если вытащены два или несколько одинаковых твистов, вы не получаете дополнительного твиста, но добавляете единичку к стартовому пулу. Для того, чтобы использовать твист, нужно потратить очко из пула. Пул обновляется в начале каждой сессии. Каждый твист позволяет воздействовать на колоду – например, посмотреть верхнюю карту или перемешать ее. Способы твиста уже записаны в вашем чаршите
Шаг пятнадцатый: соберите снаряжение В этой системе деньги довольно абстрактны, и снаряжение зависит от уровня богатства. Вы можете выбрать снаряжение с уровнем богатства равным или меньше вашего. Это не означает, что вы не можете использовать оружие классом выше, но при этом получаете штраф. Если вы не хотите штрафа, вы можете «сжечь удачу» - навсегда превратить одну из улыбок фортуны (старшие арканы) в слезы фортуны (старшие арканы). Если хотите поднять свой уровень богатства на один полный уровень, нужно дважды «сжечь удачу». Некоторые виды снаряжения упрощают применение скилов или магии.
Ага, вот мы и дошли до самого интересного – магия Итак, чтобы стать магом, нужно иметь хотя бы один магический скил. Вот так все просто Каждый магический скил позволяет использовать определенный набор заклинаний. У каждого заклинания есть тип (скорость каста и процесс – от рефлексивного заклинания до длительного ритуала), цель, требование (например, волшебная палочка), значение (которое нужно для определения успешности каста), эффект, длительность и стоимость (многие заклинания требуют траты счетчика фортуны или сброса карты). Это делает магию дорогим удовольствием! Впрочем, это объяснимо – в базовом сеттинге маги встречаются довольно редко. Так что это правило подлежит пересмотру, если система применяется в сильно-магическом мире. Я полагаю, что мы немного поменяем магию – расширим список доступных заклинаний, объединим их в другие списки и тд.
Переходим к механике Итак, каждый раз, когда вы совершаете действие, которое может потерпеть неудачу, вы должны бросить кубик вытащить карту. Само «вытаскивание» может быть двух видов. Обычное – проверка скила или атаки. Для успеха нужно вытащить младший аркан, значение которого равно или ниже вашего скила, либо старший аркан, являющийся для вас улыбкой фортуны. Проверка судьбы – здесь нет числа, вы просто берете карту из колоды. Если достали улыбку судьбы – проверка успешна, если слезу судьбы – проверка провалена.
Счетчик фортуны Каждый раз, когда вы вытаскиваете улыбку судьбы, вы не только успешно выполняете действие. Вы откладываете вытащенную карту к себе, после чего можете использовать ее двумя способами: 1) на каст заклинания, которое требует траты счетчика 2) на повышение шанса успеха – скиньте карту счетчика перед обычной проверкой, и все «лица» (рыцарь, король и тп) станут не провалом, а успехом, однако при этом они остаются младшими арканами. Если в конце сессии у вас остались непотраченные очки счетчика, вы можете повысить пул на 1.
Опыт В конце сессии мастер выдает опыт, как правило – 2-5 единиц. Его можно потратить на покупку скила по его стоимости, повышение скила на 1 за каждую вложенную единицу опыта, покупку боевого умения за 4 единицы опыта или покупку дополнительной +1 к основным показателям (кроме статуса и тренированности) за 7 единиц опыта.
Сражение Сюрпрайз раунд. Да, здесь нет такого понятия, но нечто вроде – имеется. Итак, перед боем до броска инициативы персонаж (или непись) может находиться в одном из двух состояний:
«начинающий бой» – это значит, что вас видят и к вашему появлению готовы. Вы можете совершить действие до инициативы. Если это мажорное действие, то в первом раунде вы ходить не будете. Если это минорное действие, то в первом раунде вы получите ход соответственно своей инициативе.
«внезапный» - это значит, что к вашему появлению не готовы. При этом вы можете совершить любое действие до броска инициативы и в первом раунде ходит соответственно инициативе.
Инициатива: пусть один из игроков возьмет карту. Она определяет порядок инициативы для всех. Каждый игрок сравнивает вытащенную карту со своей инициативой. Если проверка успешна, персонаж ходит раньше неписей, если провальна – позже. Соответственно, порядок инициативы в каждом раунде следующий:
игрок, для которого инициатива – улыбка судьбы (старший аркан)
игрок, для которого инициатива – успешная улыбка судьбы (младший аркан)
игрок, для которого инициатива – успешная слеза судьбы (младший аркан)
неписи
игрок, для которого инициатива – неуспешная улыбка судьбы (младший аркан)
игрок, для которого инициатива – неуспешная слеза судьбы (младший аркан)
игрок, для которого инициатива – слеза судьбы (старший аркан)
В каждой группе раньше ходит тот, у кого инициатива выше. Карта инициативы уходит на кладбище. Существуют исключения из инициативного порядка, позволяющие атаковать (и только атаковать) раньше остальных.
Минорные действия Достать оружие. Сменить угол атаки. Достать компоненты для спела. Сменить позицию. Перезарядить лук или пращу. Слезть с лошади/залезть на лошадь. Подняться. Поднять оружие. В каждом раунде вы можете сделать одно минорное действие в дополнение к мажорному или два минорных, если не делаете мажорного. Мажорное действие Проатаковать. Прокастовать заклинание (кроме рефлексивного). Уйти в полную защиту. Перезарядить арбалет. Прицелиться. В каждом раунде вы можете совершить мажорное действие, причем оно всегда завершает раунд. Фул-раунд действия Совершить полный мув. Перезарядить огнестрел (1 в 2 раунда). Прокастовать инкант заклинание (1 в 3 раунда). Некоторые действия требуют полного раунда. В один раунд с полнораундовыми действиями можно использовать только свободные. Свободные действия Сказать фразу. Упасть. Сдвинуться на шаг (это должно быть единственное перемещение в раунд). Уронить оружие. Прокастовать рефлекс заклинание.
Движение в бою 1) Вместе с минорным или мажорным действием можно сдвинуться на количество шагов, равное своей скорости 2) как полнораундовое действие можно сдвинуться на полторы своих скорости 3) как свободное действие можно сдвинуться на один шаг При этом нельзя двигаться дважды в один раунд.
Атака Атака требует мажорного действия. При этом используется базовая атака или удаленная атака из вторичной статистики, модифицированная защитой цели, расстоянием (для удаленной атаки) и дополнительными модификаторами вроде состояния цели.
Защита Вы можете попробовать защититься от атаки, используя ваше значение уворота, модицифированное скилом атакующего, дистанцией (для удаленной атаки), вашими бонусами парирования/щита и состоянием (вашим и атакующего). Если проверка защиты успешна, атака провалилась! Если проверка защиты провалена, то атака попала и нанесла урон.
Урон Есть два типа ран – обычные и критические. Обычные раны наносятся, когда атака попадает с младшим арканом и защита проваливается с младшим арканом. При этом если атакующий вытащил слезу фортуны, то урон оружия умножается на 1/2, а если улыбку фортуны – то на 1. Карта защиты тоже влияет на урон – если защита провалена с улыбкой фортуны, урон уменьшается еще в два раза, и не меняется, если защита провалена со слезой фортуны. Критические раны проходят, если замешан старший аркан. Если атака попадает с улыбкой фортуны, вы наносите критическую рану. Если защита проваливается со слезой фортуны, вы получаете критическую рану. Критические раны наносят в полтора раза больше урона, а также имеют дополнительный эффект. Когда вы получаете или наносите критическую рану, вы проводите проверку судьбы для определения дополнительного эффекта.
Если коротко Мне система показалась забавной. Если не считать того, что, по сути, колода мало чем отличается от кубов в плане везения. Но надо пробовать. Вы со мной согласны?
--------------------
Нельзя сказанное сделать несказанным. Но можно - и нужно - договорить то, что должно было быть сказано. Прежде, чем обидеть ближнего своего, подумай. Подумал? Вот и промолчи!
Drakoshka, согласен, нужно попробовать. Правда с непривычки, и знания о картах Таро лишь само их определение и внешний вид, все вообще не понятно. То есть понятно, что ряд заранее определенных карт означает успех, а ряд неудачу... В общем нужно читать еще.
Такой вопрос: карты реализованы будут как "изображения карт" или им будут присвоены номера и будет бросок кубиков, для определения вытащенной карты по результату броска?
Сообщение отредактировано: Крион - 12 Фев 2013, 14:54
Призрак Форума, у меня есть колода Таро и сканер. Цветные изображения я тебе предоставлю, это не проблема.
Крион, о картах Таро нужно знать две вещи. 1. Есть старшие арканы (22 карты, каждая со своим названием, часть из них будут для тебя "сиянием", остальные - "слезами", это определится в процессе генерации) 2. Есть младшие арканы, которые почти ничем не отличаются от обычной колоды - то есть, четыре масти (монеты, кубки, мечи и жезлы) и циферки (от 1 (туза) до 10, потом четыре картинки - королева, рыцарь, паж и король). Так вот, когда вытаскиваешь карту, первое, на что смотришь - старший аркан или младший. Старший аркан будет либо сиянием (эпический успех), либо слезой (эпик фейл), либо одной из четырех специальных карт. Младший аркан-картинка (лицо) - это провал. Если младший аркан с цифрой, то смотришь цифру - если эта цифра меньше твоего навыка, то это успех, если больше - провал. Собственно, вот и все. Чем выше навык - тем больше шанс успеха при прочих равных.
Ну а читать придется, это да. Вверху не подстрочный перевод рулбука (там 250 страниц ), а просто замечания на тему системы, которые я записывала по мере чтения рулбука. Там еще мноооого всего интересного - вроде списка заклинаний, описания твистов, специальных атак (захват, обезоруживание и тп), бестиария, модификаторов атаки/скилов... К сожалению, нет разобранного примера боевки, хотя мне было бы полезно.
Сообщение отредактировано: Drakoshka - 12 Фев 2013, 19:17
--------------------
Нельзя сказанное сделать несказанным. Но можно - и нужно - договорить то, что должно было быть сказано. Прежде, чем обидеть ближнего своего, подумай. Подумал? Вот и промолчи!
Balanced Ledger - мастер находит карту №14 (Temperance, Умеренность или Время) и кладет ее в топ-3 колоды, даже если она на кладбище или на руках. Этот твист не вытаскивает карту из-под Башни (№16). Помните, что вытягивание Умеренности убирает со стола Дурака (0).
Borrowed Trouble - когда другой игрок кладет старший аркан на кладбище как свою слезу фортуны, а для вас эта карта - улыбка фортуны, вы можете поднять ее в руку как счетчик фортуны. Эта возможность исчезает сразу, как карта перестает быть последней в кладбище. Вы не можете использовать этот твист, если Дурак (0) лежит на столе.
Déjà Vu - мастер берет верхнюю карту с кладбища и кладет ее в топ-5 колоды.
Devil’s Laugh - мастер находит карту №15 (Devil, Дьявол) и кладет ее в топ-3 колоды, даже если она на кладбище или на руках. Этот твист не может вытащить карту из-под Башни (№16). Помните, что вытаскивание Дьявола убирает со стола Дурака (0).
Fat Chance - мастер берет с кладбища любое количество младших арканов по вашему выбору и замешивает их в колоду.
Fate is Written - назовите любой старший аркан, кроме Смерти (№13) и Колеса фортуны (№10). Мастер находит эту карту, переворачивает ее лицом вверх и возвращает в то же место колоды. Эта карта играет лицом вверх до конца сессии и любой знает, в каком месте колоды она находится.
Fool’s Errand - если Дурак (0) в колоде, вы можете найти его и положить на стол. Если Дурак (0) на столе, вы можете замешать его обратно в колоду, оставшуюся после одного взятия карты. Вы не можете использовать этот твист, если Дурак (0) на кладбище.
Good Omen - вы можете убрать Смерть (№13) со стола и замешать его обратно в колоду, оставшуюся после одного взятия карты.
Harbinger of Death - мастер находит Смерть (№13), переворачивает ее лицом вверх и возвращает на то же место в колоду. Карта играет лицом вверх до конца сессии или пока она не заберет чью-то жизнь. Любой игрок знает, в каком месте колоды она находится.
High Roller - следующее взятие карты должно разрешиться старшим арканом. Игрок может продолжать вытаскивать карты до тех покр, пока не попадет на старший аркан. Любой младший аркан, вытащенный при этом, уходит на кладбище. Дурак (0), Смерть (№13) и Башня (№16) кладутся на стол, как обычно. Колесо фортуны (№10) работает как обычно.
House Celestial - выберите Звезду (№17), Солнце (№19) или обе. Мастер находит выбранную (-ые) карту (-ы) и замешивает их в топ-5 колоды, даже если они были на руках или на кладбище. Этот твист не вытаскивает карты из-под Башни (№16).
House of Law - выберите Справедливость (№8), Суд (№20) или обе. Мастер находит выбранную (-ые) карту (-ы) и замешивает их в топ-5 колоды, даже если они были на руках или на кладбище. Этот твист не вытаскивает карты из-под Башни (№16).
House of Misery - выберите Повешенного (№12), Отшельника (№9) или обе. Мастер находит выбранную (-ые) карту (-ы) и замешивает их в топ-5 колоды, даже если они были на руках или на кладбище. Этот твист не вытаскивает карты из-под Башни (№16).
House of Motherhood - выберите Императрицу (№3), Жрицу (№2) или обе. Мастер находит выбранную (-ые) карту (-ы) и замешивает их в топ-5 колоды, даже если они были на руках или на кладбище. Этот твист не вытаскивает карты из-под Башни (№16).
House Planetary - выберите Луну (№18), Мир (№21) или обе. Мастер находит выбранную (-ые) карту (-ы) и замешивает их в топ-5 колоды, даже если они были на руках или на кладбище. Этот твист не вытаскивает карты из-под Башни (№16).
House of Tyranny - выберите Императора (№4), Иерофанта (№5) или обе. Мастер находит выбранную (-ые) карту (-ы) и замешивает их в топ-5 колоды, даже если они были на руках или на кладбище. Этот твист не вытаскивает карты из-под Башни (№16).
Hunch - посмотрите верхнюю карту колоды. Сохраните информацию для себя.
Ill Omen - где бы не находилась Смерть (№13), мастер находит ее и замешивает в топ-3 колоды.
New Day - мастер перемешивает колоду, включая кладбище, все карты на руках и карты на столе, за исключением Башни (№16) и всех карт, которые находятся под ней.
Premonition - посмотрите три верхних карты колоды и скиньте одну на кладбище. Затем мастер перемешивает две оставшихся с третьей верхней и кладет их на верхушку колоды. Сохраните информацию для себя.
Prudence - следующее взятие карты должно разрешиться младшим арканом. Игрок продолжает брать карты, пока не наткнется на младший аркан, все старшие скидываются на кладбище, включая Дурака (0) и Башню (№16). Колесо фортуны (№10) работает, как обычно. Смерть замешивается обратно в колоду.
Reprieve - вы можете проигнорировать Колесо фортуны (№10). Мастер должен немедленно замешать эту карту обратно в колоду. Вы не можете использовать этот твист, если Колесо фортуны (№10) осталось последней картой в колоде.
Rising Star - мастер замешивает кладбище обратно в колоду, не включая карты с рук, карты со стола и карты из-под Башни (№16).
--------------------
Нельзя сказанное сделать несказанным. Но можно - и нужно - договорить то, что должно было быть сказано. Прежде, чем обидеть ближнего своего, подумай. Подумал? Вот и промолчи!
стоимость 3 сырое значение - передвижение пререквизит к боевому скилу Увертка (evasion) Нетренированные персонажи не могут применять этот скил. Вы обладаете сверхъестественной грацией. При падении можете вытаскивать карту дважды и при успехе подниматься из состояния лежа свободным действием.
Аптекарство
стоимость 3 сырое значение - среднее Сердца и Внимания, если вы тренированы в Школярстве, получите +1 к сырому значению. Нетренированные персонажи не могут применять этот скил. Вы обучались естественным наукам, включая алхимию, кровопускание и физиогномию. Вы понимаете, как травы и минералы взаимодействуют между собой и с телом. Вы можете использовать Аптекарство для лечения ядов и болезней. Вы также можете использовать двойное вытаскивание при использовании Кулинарии, Медицины и Ядов.
Аптекарство улучшеное
стоимость 3 требование Аптекарство сырое значение - Аптекарство нетренированные персонажи не могут использовать этот скил. У вас есть дополнительные знания об элементах. Вы можете использовать Аптекарство для создания растворителей, кислот, клеев, едких веществ и многих других химических соединений. Вы не можете непосредственно использовать Аптекарство в бою и не можете использовать химические вещества как оружие, но вы можете создавать кислоты, которые разъедали бы замок или сохраняли бы его от разъедания.
Чувство магии
стоимость 6 сырое значение - среднее от Сердца и Внимания нетренированные персонажи не могут использовать этот скил. У вас есть сверхъестественное чувство, позволяющее вам ощущать присутствие магии. Когда вы входите в область с магией или магия происходит в вашем присутствии, ГМ может попросить вас кинуть Чувство магии. При успехе вы знаете, есть или нет магия и можете указать ее примерный источник. Если бросок неуспешен, вы не получаете информацию и не можете попробовать снова. При наличии достаточного времени вы можете проанализировать источник магии, сложность зависит от потраченного времени. 1 боевой раунд - черное двойное вытаскивание 1 минута +0 30 минут +1 6 часов - двойное вытаскивание
Искусство
стоимость 1 сырое значение - Сердце Если вы тренированы в Школарстве, получите +1 к сырому значению. Если вы тренированы в Подделке и Искусстве, добавьте +1 к вашему Статусу при определении уровня богатства. У вас талант к одной из областей искусства - живописи, скульптуре, музыке, поэзии. Удачным броском Искусства мы можете создать произведения искусства в вашей дисциплине или успешно определяете подделку. Каждый раз, когда вы повышаете уровень этого скила, вы можете выбрать дополнительную дисциплину.
Ассассин
стоимость 3 сырое значение - нет Вы тренированы в тихом убийстве врагов из тени. Этот скил может применяться только с ближними атаками и эффективен с захватами. Этот скил может быть использован только против персонажа, не участвующего в битве и не готового к вашему появлению. Как правило, применение этого скила требует успешного броска Невидимости. Когда атакуете неготового оппонента, вы можете вытащить карту трижды для атаки и использовать двойное вытаскивание для определения критического эффекта. Если атака смертельна или ввела оппонента в бессознательное состояние, она была абсолютно бесшумной.
Шарм
стоимость 3 сырое значение - среднее от Сердца и Статуса Ваше природное очарование позволяет вам воздействовать на окружающих, улучшать отношение к себе, добиваться поддержки и даже соблазнять представителей противоположного пола.
Лазание
стоимость 3 сырое значение - Передвижение Вы хорошо лазаете, со снаряжением и без него. Если есть снаряжение, вы можете помогать неопытным товарищам, которые лезут вместе с вами.
Строительство
стоимость 1 сырое значение - среднее от Тела и Внимания Если вы тренированы в Строительстве и Подделке, вы можете добавить +1 к Статусу для определения уровня богатства. У вас обширные знания в столярном деле, кладке и инженерном деле. Вы знаете, как построить здание или свалить его, но вам требуются инструменты. Вы можете создавать или отыскивать тайные двери и находить слабые места в кладке.
Кулинария
стоимость 1 сырое значение - Сердце Вы вкусно готовите, а также умеете определять испорченные или отравленные продукты.
Обман
стоимость 3 сырое значение - среднее от Сердца и Внимания Вы умеете убеждать домиров в своей искренности, когда лжете. Вы так же умеете определять правдивость слов тех, кто общается с вами.
Притворство
стоимость 1 сырое значение - Невидимость Используя грим и одежду, вы можете скрыть свою личность или притвориться кем-то иным. Чем более известен ваш образ, тем сложнее его использовать. Чем больше у вас времени на подготовку и чем лучше ваши материалы, тем ниже сложность.
Возница
стоимость 1 сырое значение - среднее от Сердца и Внимания Если вы тренированы в Верховой езде, вы можете использовать его в качестве сырого значения Вы умеете запрягать лошадей, мулов и других ездовых животных. Вы можете управлять повозкой, пролеткой, каретой. Обычное ежедневное использование не требует броска. Вытащите карту, если вам нужно сохранить контроль над повозкой в сложной ситуации.
Высвобождение
стоимость 3 сырое значение - ловкость У вас талант высвобождаться из оков или веревок. Чем лучше вас связали, тем сложнее выбираться. Чем больше времени вы тратите на освобождение, тем ниже сложность. Вы также можете использовать это умение для проникновения в узкий лаз или сквозь прутья решетки. Использование этого скила зависит от вашего размера - чем больше размер, тем выше сложность. Используя это умение, вы можете вырваться из захвата в бою минорным действием.
Этикет
стоимость 1 сырое значение - среднее от Внимания и Статуса Если вы тренированы в Школярстве, получите +1 к сырому значению. Если вы тренированы в Этикете и Лидерстве, добавьте +1 к статусу для определения уровня богатства. Вам знакомы манеры и традиции. Вы знаете, как себя вести в большинстве социальных групп.
Стрельщик
стоимость 3 сырое значение - Внимание Вы умеете создавать стрелы и болты. Вы можете использовать стрелы и болты с уроном +1, чем положено вам по уровню богатства.
Подделка
стоимость 1 сырое значение - Невидимость Если вы тренированы в Искусстве и Подделке либо в Строительстве и Подделке, добавьте +1 к Статусу для определения уровня богатства. Вы умеете подделывать подписи и почерк. Если вы дополнительно тренированы в Искусстве, вы можете создавать поддельные произведения. Если вы дополнительно владеете скилом Кузнец, вы можете чеканить поддельные монеты.
Азартные игры
стоимость 1 сырое значение - Невидимость Используя этот скил, вы можете провести тест на игры перед определением уровня богатства. При успехе используйте двойное вытаскивание для определения уровня богатства. Если бросок неуспешен, вычтите 1 из вашего Статуса при определении уровня богатства. Если вы вытащили слезу фортуны (старший аркан), используйте для определения уровня богатства черное двойное вытаскивание. Вы - эксперт в азартных играх, о какой бы игре не шла речь. Вы знаете наилучшие стратегии победы. Вы так же умеете определять шулеров и скрывать собственное шулерство.
Приручение сокола
стоимость 3 сырое значение - Сердце Вы умеете тренировать птиц. Если у вас взят этот скил, у вас есть собственная прирученая птица при определении уровня богатства. Птица может использоваться на охоте и в бою.
Верховая езда
стоимость 3 сырое значение - среднее от Ловкости и Сердца Вы хорошо ездите верхом, что позволяет вам сохранять контроль в критических ситуациях. Вы так же можете использовать лошадь в бою.
Приручение собак
стоимость 3 сырое значение - Сердце Вы умеете приручать собак. Если у вас есть этот скил, у вас есть собственный прирученный пес при определении уровня богатства. Пес может быть использован для охоты или в битве, а также при выслеживании, если у вас есть умение Слежка.
Запугивание
стоимость 3 сырое значение - среднее от Тела и Статуса Вы умеете правильно подать себя с позиции силы, заставляя противников отступать.
Жонглирование
стоимость 1 сырое значение - Ловкость Вы - жонглер
Язык
стоимость 1 сырое значение - нет Вы знаете дополнительный язык
Лидерство
стоимость 1 сырое значение - среднее от Сердца и Статуса Если вы тренированы в Лидерстве и Этикете, добавьте +1 к Статусу при определении уровня богатства, а также +1 к сырому значению. Вы умеете вести за собой домиров. Вы можете использовать это умение, чтобы сказать речь и вдохновить воинов перед сложной битвой. Вы вызываете естественное уважение домиров.
Взлом
стоимость 3 сырое значение - Невидимость Вы умеете открывать замки и двери без ключа. Кроме того, вы можете обезвреживать ловушки. Сложность зависит от качества замка и от затраченного времени.
Медицина
стоимость 3 сырое значение - Внимание Если вы тренированы в Школярстве, получите +1 к сырому значению. Если вы тренированы в Аптекарстве, используйте двойное вытягивание на Медицину. Нетренированные персонажи не могут использовать это умение. Вы знаете базовую анатомию и умеете оказывать первую помощь. Вы можете диагностировать болезни и перевязывать раны. Вместе с Ядами или Аптекарством, вы можете противодействовать ядам. Вы умеете приводить бессознательных персонажей в сознание, это требует мажорного действия и касания. Цель может действовать начиная со следующего раунда, но из лежачего положения. Вы можете лечить раны - это требует 15 минут, и каждая цель может получить только одно лечение в день. Эффективность лечения зависит от вашего успеха на броске (слеза фортуны - 3 дополнительных тупых повреждения; нахмуренность фортуны - лечит 1 хп; улыбка фортуны - лечит половину Тела хп; сияние фортуны - лечит Тело хп).
Медицина улучшенная
стоимость 3 требование - Медицина сырое значение - Медицина Нетренированные персонажи не могут использовать этот скил. Вы хорошо знаете анатомию. Вы умеете определять и лечить сложные болезни, а также проводить хирургические операции. При затрате полного часа вы можете использовать дополнительное лечение вместо базового и добавить половину Медицины к количеству вылеченных хп. Помните, что вы можете использовать лечение на цели только один раз в день.
Торговец
стоимость 3 сырое значение - среднее от Внимания и Статуса С этим скилом вы можете использовать двойное вытаскивание при определении уровня богатства. Вы умеете находить покупателей и определять цену. Кроме того, вы хорошо определяете качество покупок.
Навигация
стоимость 1 сырое значение - среднее от Сердца и Внимания Если вы тренированы в Школярстве, получите +1 к сырому значению. Если вы тренированы в Навигации и Мореходстве, добавьте +1 к Статусу при определении уровня богатства. Вы умеете прокладывать курс по солнцу и звездам, умеете читать карты. Обычно используется на море, но может быть использован и при наземных поездках. Ко всему прочему у вас сверхъестественное чувство направления.
Представление
стоимость 1 сырое значение - среднее от Сердца и Статуса Выступайте с песнями, танцами и игрой на музыкальном инструменте. Выберите специализацию. Каждое дополнительно очко в этом скиле позволяет вам выбрать дополнительную специализацию.
Яды
стоимость 3 сырое значение - Внимание Если вы тренированы в Школярстве, получите +1 к сырому значению. Вы знаете множество ядов и умеете с ними обращаться. (тут сложная табличка, но мне ее переписывать лениво ) Аптекарство, Медицина, Яды и Выживание могут быть использованы для лечения ядов. Если взят только один из этих скилов, используйте черное двойное вытаскивание. Если более одного - обычный бросок. Яды могут быть вылечены некоторыми заклинаниями.
Бег
стоимость 1 сырое значение - нет Вы можете выбрать этот скил до 3 раз, получая каждый раз +1. Вы отличный бегун на короткие или длинные дистанции, вы бегаете быстрее других. Получите +1 к Передвижению. Этот бонус не распространяется на Акробатику и Плавание.
Мореходство
стоимость 1 сырое значение - среднее от Ловкости и Внимания Если вы тренированы в Навигации и Мореходстве, получите +1 к Статусу для определения уровня богатства. Вы - мореход. Лодки и фрегаты, вы чувствуете себя хорошо на любом судне. Вы умеете вести корабль, определять ветра и тп.
Школярство
стоимость 3 сырое значение - нет Этот скил дает вам +1 ко многим умениям. Вы имеете академическое образование и обладаете обширными знаниями.
Шестое чувство
стоимость 3 сырое значение - нет У вас сверхъестественное чувство опасности. Каждый раз, когда вы обнаруживаете ловушку или невидимого противника, вытаскивайте дважды на Внимание. Скил применяется только к физическим опасностям. Он не дает вам никакой информации, но заставляет подскочить или говорит, что кто-то есть за спиной.
Ловкость рук
стоимость 3 сырое значение - Невидимость Вы умеете чистить карманы. Вы можете использовать это умение, чтобы спрятать маленький предмет или монету, а так же показывать трюки как иллюзионист. Если у вас есть этот скил и вы собираетесь мухлевать, используйте двойное вытаскивание на Азартные игры.
Кузнец
стоимость 3 требование - Строительство сырое значение - Строительство. Вы умеете работать по металлу. Вы умеете создавать и чинить оружие и снаряжение, но вы нуждаетесь в инструментах.
Кузнец, улучшенное
стоимость 3 требование - Кузнец сырое значение - Строительство Вы - настоящий мастер. Вы можете улучшать оружие и снаряжение, чтобы придать им дополнительные свойства (требует сжигания фортуны).
Мастер скрытности
стоимость 1 сырое значение - нет Вы можете выбрать этот скил до 3 раз, получая каждый раз +1. Вы очень хорошо прячетесь. Получите +1 к Невидимости, чтобы скрыться. Этот бонус не распространяется на скилы вроде Притворства.
Выживание
стоимость 1 сырое значение - среднее от Тела и Внимания Вы умеете выживать в различных условиях. Вы умеете добывать огонь, пищу и тп.
Плавание
стоимость 1 сырое значение - Передвижение Вы хорошо ощущаете себя в воде. Вы умеете задерживать дыхание и плавать на большие расстояния.
Слежка
стоимость 3 сырое значение - Внимание Нетренированные персонажи не могут использовать этот скил. Вы умеете выслеживать и читать следы. При успешном броске вы можете сказать, кто и когда здесь проходил. Вы можете использовать Слежку, чтобы следовать за кем-либо.
Ловушки
стоимость 1 сырое значение - Внимание Нетренированные персонажи не могут использовать этот скил. Вы умеете устанавливать, находить и обезвреживать ловушки, как охотничьи, так и сигнальные. Чем сложнее ловушка, тем выше сложность.
Преступник
стоимость 3 сырое значение - Внимание Нетренированные персонажи не могут использовать этот скил Можете использовать двойное вытаскивание для определения уровня богатства. После этого получите -1 к Статусу. Вы общаетесь с преступниками и знаете их привычки и повадки. В знакомом городе вы можете получить информацию, однако вас преследует закон, что осложняет новые знакомства.
Контроль голоса
стоимость 3 сырое значение - Невидимость Нетренированные персонажи не могут использовать этот скил. Вы имеете исключительный талант управлять своим голосом и говорить, не двигая губами. Так же вы умеете подражать голосам и звукам животных.
Особое: для вампиров этим скилом моделируется их расовая способность отдавать приказы, которым невозможно сопротивляться - так называемый "вампирский голос" (требует броска Сердца, модифицированного Сердцем цели)
Боевые скилы
Броня и щит
Вы умеете сражаться в броне и/или со щитом. Вы не получаете черное двойное вытаскивание при броске инициативы, когда сражаетесь в броне или со щитом.
Базовое владение оружием
Выберите одно оружие, которым вы владеете. Вы можете брать этот скил несколько раз, каждый раз выбирая новое оружие.
Двойной выстрел
Вы стреляете из лука дважды. Вы не можете дважды нанести урон, но вы используете двойное вытаскивание при атаке. Перезарядка двойного выстрела требует мажорного действия вместо минорного.
Увертка
Требование: Акробатика Позволяет использовать Акробатику, чтобы защититься от критической раны. Вы должны заявить использование Увертки после получения критической раны, но до проведения теста на критические повреждения. Чтобы использовать Увертку, у вас должно быть достаточное свободное пространство вокруг, и вы должны пожертвовать следующим минорным действием, чтобы отступить. После отступления сделайте бросок Акробатики. Если он успешен, тест на критические повреждения не проводится, вы просто получаете повреждения в хиты. Вы можете использовать Увертку только раз в раунд.
Фехтование
Вы учились смертоносному искусству фехтования легким клинком. Чтобы получать преимущество фехтовального стиля, вы должны сражаться легким клинком, без щита и без тяжелой брони. Вы можете использовать половину Ловкости вместо половины Тела для определения базовой атаки, когда используете легкий клинок. Если вы удачно обезоружили кого-то - он у вас "на прицеле". Если кто-то атакует вас и промахивается - он у вас "на прицеле". Если тот, с кем вы сражаетесь, в стуне - он у вас "на прицеле".
Фехтование с плащом
Требование: Фехтование Вы умеете использовать плащ левой рукой. Вы можете отказаться от результата одного парирования или уворота и сделать повторное с использованием плаща. Вы должны использовать второй результат, даже если он хуже.
Фехтование, обезоруживание
Требование: Фехтование Вы умеете обезоруживать противника. Сделайте двойное вытаскивание на попытку обезоружить кого-то с помощью легкого клинка.
Фехтование, островной стиль
Требование: Фехтование Вы умеете сражаться вторым клинком в левой руке. Вы не можете атаковать дважды, но получаете двойное вытаскивание на одну атаку в каждом раунде. Обе карты берутся со штрафом -1. Вы не можете парировать, когда атакуете таким образом, но можете уворачиваться как обычно.
Фехтование, инстинктивное парирование
Требование: Фехтование Вы можете парировать предметы в воздухе: метательные ножи, стрелы, болты.
Фехтование, выпад
Вы можете атаковать легким клинком на расстоянии. Вы можете атаковать в начале раунда, отказавшись от остальных действий. Вы можете пройти не более одного шага перед выпадом. Выпад атакует на расстояние до трех шагов.
Фехтование, парирование кинжалом
Требование: Фехтование Вы можете парировать кинжалом в левой руке. Раз в раунд вы можете отказаться от результата парирования или уворота и попробовать еще раз с кинжалом. Вы должны использовать второй результат, даже если он хуже.
Фехтование, улучшенное парирование кинжалом
Требование: Фехтование, парирование кинжалом Раз в раунд вы можете отказаться от результата парирования или атаки основным клинком и попробовать еще раз кинжалом. Вы должны использовать второй результат, даже если он хуже.
Фехтование, точный удар
Требование: Фехтование Чтобы использовать этот скил, нужно сделать успешный бросок Внимания. Если вы провалили этот бросок, вы можете атаковать нормально. Если бросок провален со слезой фортуны (старший аркан), атака тоже считается проваленной. Если же бросок успешен, то атака игнорирует броню оппонента (включая естественную).
Отличные рефлексы
У вас отличные рефлексы и холодный разум. Если вас не устраивает карта инициативы, вы можете вытащить собственную и выбрать ту, которая лучше. Если вы выбрали новую, то она применяется только к вам, не ко всем остальным.
Мощный удар
Вы вкладываете в удар огромную силу. Это требует минорного действия для подготовки. Вы можете применить Мощный удар только с оружием, которое имеет компонент Тела в уроне. Добавьте половину Тела к урону этого удара.
Быстрое доставание клинка
Вы достаете оружие свободным действием. Работает только с одноручным оружием.
Мгновенный выстрел
Вы накладываете стрелу и выпускаете ее с огромной скоростью. Вы можете использовать лук в первом раунде боя, как готовое оружие. В комбинации с умением Быстрое доставание клинка позволяет заряжать лук свободным действием.
Крученый удар
Вы бьете таким образом, чтобы атаковать одновременно две цели. Обе цели должны быть в пределах досягаемости. Вы можете использовать этот скил только с двуручным оружием. Чтобы использовать этот удар, вы должны поразить более защищенную цель. Вы получаете штраф -1. Если бросок удачен, то вы поразили обе цели. При этом первая получает урон как обычно, а вторая - половину урона, нанесенного первой цели. Вторая цель получает только урон в хп, даже если по первой цели прошел крит. После применения этого скила вы не можете парировать и получаете штраф -1 к увороту до начала вашего следующего действия.
Метание
Вы отлично метаете оружие. Вы игнорируете -1 пенальти за метание оружие дальше 10 шагов. Также вы можете использовать базовую атаку вместо удаленной, когда метаете оружие.
Стойкость
Если вы удачно кинули Сердце, вы можете игнорировать состояние стуна и "без сознания".
Улучшенная стойкость
Требование: Стойкость Используйте двойное вытаскивание на определение критического эффекта при получении критического удара.
Сражение без оружия
Вы умеете сражаться без оружия. Вы можете вырваться из захвата минорным действием вместо мажорного. Вы получаете +2 к базовому урону, сражаясь без оружия. Вы также получаете +1 к парированию, когда сражаетесь без оружия.
Улучшенное сражение без оружия
Требование: Сражение без оружия Дополнительно к бонусам Сражения без оружия вы получаете еще +2 к базовому урону (+4 всего). Вы получаете еще +1 к парированию (всего +2). Вы можете выбрать, будет ваша атака проникающей или тупой, но вы должны это заявить до броска на успешность атаки, иначе атака считается тупой.
Владение оружием
Получите +1 к попаданию с одним выбранным оружием. Вы можете выбрать этот скил несколько раз, если вы хотите получить бонус к нескольким различным видам оружия.
Улучшенное владение оружием
Требование: Владение оружием Получите дополнительно +1 к попаданию выбранным оружием (всего +2).
Владение оружием, смертельный удар
Требование: Владение оружием Вы можете атаковать уязвимые точки, чтобы наносить смертельные удары. Когда вы наносите критический удар выбранным оружием, используйте двойное вытаскивание на определение критического эффекта.
Владение оружием, защита
Требование: Владение оружием Этот скил не может быть применен к дистанционному оружию. Получите +1 к парированию выбранным оружием.
Мастерское владение оружием
Требование: Улучшенное владение оружием Получите дополнительно +1 к попаданию выбранным оружием (всего +3)
Сообщение отредактировано: Drakoshka - 15 Янв 2015, 14:44
--------------------
Нельзя сказанное сделать несказанным. Но можно - и нужно - договорить то, что должно было быть сказано. Прежде, чем обидеть ближнего своего, подумай. Подумал? Вот и промолчи!
Ловкость 4 Тело 5 Сердце 5 Внимание 4 Статус 5 Тренированность 1 Улыбки фортуны: чаши, монеты, жезлы Нахмуренности фортуны: мечи Скилы: 1 из (Строительство, Язык, Мореходство)
вампир
Ловкость 6 Тело 4 Сердце 7 Внимательность 7 Статус 5 Тренированность 2 Улыбки фортуны: жезлы Нахмуренности фортуны: мечи, чаши, монеты Скилы: 2 из (Шарм, Контроль голоса, Чувство магии, Акробатика, Шестое чувство, Язык, Выживание, Обман)
лумрен
Ловкость 5 Тело 6 Сердце 7 Внимательность 5 Статус 7 Тренированность 3 Улыбки фортуны: мечи Нахмуренности фортуны: жезлы, чаши, монеты Скилы: 1 из (Ассассин, Чувство магии, Запугивание, Этикет) и 2 из (Лидерство, Выживание, Верховая езда, Акробатика, Яды, Язык)
угасающий эльф
Ловкость 7 Тело 4 Сердце 7 Внимательность 6 Статус 7 Тренированность 2 Улыбки фортуны: мечи Нахмуренности фортуны: жезлы, чаши, монеты Скилы: 1 из (Шарм, Школярство, Этикет) и 1 из (Чувство магии, Язык, Выживание)
гном
Ловкость 6 Тело 4 Сердце 6 Внимательность 7 Статус 4 Тренированность 0 Улыбки фортуны: мечи, чаши Нахмуренности фортуны: жезлы, монеты Скилы: 1 из (Искусство, Кулинария, Этикет, Мастер скрытности, Ловушки) Из-за маленького размера получают штраф -1 к Передвижению для определения скорости
Шаг 2: Пол
Здесь ничего не изменилось, правила вполне адекватны
мужской
Статус +1 Скилы: 1 из (Возница, Лидерство, Бег, Плавание)
женский
Тело -1 Внимание +1 Тренированность -1 Сияния фортуны: Императрица (3), Влюбленные (6) Скилы: 1 из (Кулинария, Язык, Представление)
Шаг 3: Размер
Помним о том, что размер относителен!
крошечный
Ловкость +2 Тело -1 Статус -1 Сияния фортуны: Звезда (17) Скилы: 1 из (Акробатика, Высвобождение, Ловкость рук)
маленький
Ловкость +1 Тело -1 Сияния фортуны: Верховная жрица (2), Звезда (17)
средний
Сияния фортуны: Умеренность (14), Суд (20), Мир (21)
большой
Ловкость -1 Тело +1 Сияния фортуны: Император (4), Сила (8)
огромный
Ловкость -1 Тело +2 Сияния фортуны: Сила (8)
Шаг 4: Возраст
Возраст относителен Поэтому помним, что если представитель бессмертной расы старше 50-100 лет, то он этот шаг пропускает, зато имеет бонус бессмертного (+1 ко всем скилам, кроме тех, которые не могут использоваться нетренированными и отсутствуют у него). Персонаж бессмертной расы младше 50-100 лет бонуса бессмертного не имеет, зато может выбрать возраст.
ребенок
Ловкость +2 Тело -1 Сердце -1 Внимание +1 Статус -1 Тренированность -1 Сияния фортуны: Маг (1), Верховная жрица (2), Дьявол (15), Звезда (17) Очки скилов: 0
юноша
Ловкость +1 Сердце -1 Внимание +1 Сияния фортуны: Влюбленные (6), Звезда (17) Очки скилов: 1
взрослый
Тело +1 Статус +1 Сияния фортуны: Император (4) Очки скилов: 3
среднего возраста
Ловкость -1 Тело +1 Сердце +1 Внимание -1 Статус +2 Сияния фортуны: Иерофант (5) Очки скилов: 4
старик
Ловкость -1 Сердце +2 Внимание -2 Статус +1 Сияния фортуны: Иерофант (5), Отшельник (9), Повешенный (12) Очки скилов: 5
Шаг 5: Рождение
Представитель бессмертной расы старше 50-100 лет этот пункт пропускает.
старший ребенок
Сердце +1 Внимание -1 Статус +2 Тренированность +1 Скилы: 1 из (Этикет, Язык, Лидерство) и 1 из (Верховая езда, Запугивание)
Сердце -1 Внимание +1 Статус -1 Сияния фортуны: Маг (1), Влюбленные (6), Мир (21) Скилы: 1 из (Азартные игры, Жонглирование, Представление) и 1 из (Акробатика, Очарование, Ловкость рук)
Седьмого ребенка я убрала
единственный ребенок
Статус +1 Сияния фортуны: Колесница (7), Отшельник (9), Луна (18) Скилы: 1 из (Искусство, Кулинария, Этикет, Язык)
сирота
Ловкость +1 Тело -1 Сердце -1 Внимание +1 Статус -2 Сияния фортуны: Повешенный (12), Суд (20) Скилы: 2 из (Притворство, Азартные игры, Мастер скрытности, Выживание) и 2 из (Лазание, Высвобождение, Взлом, Шестое чувство, Ловкость рук)
бастард
Сердце +1 Внимание +1 Статус -1 Тренированность +1 Скилы: 1 из (Обман, Верховая езда, Яды, Преступник)
Шаг 6: Окружение
город
Ловкость +1 Сияния фортуны: Иерофант (5), Колесница (7), Правосудие (8), Повешенный (12) Скилы: 1 из (Искусство, Притворство, Этикет, Подделка, Жонглирование, Язык, Представление, Мастер скрытности)
деревня
Тело +1 Сияния фортуны: Отшельник (9), Солнце (19), Суд (20) Скилы: 1 из (Верховая езда, Приручение собак, Медицина, Кузнец)
морской
Ловкость +1 Тренированность +1 Сияния фортуны: Луна (18) Скилы: 2 из (Строительство, Азартные игры, Язык, Навигация, Мореходство, Плавание) и 1 из (Акробатика, Высвобождение)
дикая среда
Сердце +1 Внимание +1 Статус -1 Сияния фортуны: Жрица (2) Скилы: 1 из (Навигация, Бег, Выживание, Ловушки) и 2 из (Лазание, Стрельник, Приручение сокола, Приручение собак, Шестое чувство, Слежка, Контроль голоса)
Шаг 7: Социальный класс
Внимание! Здесь немного меняется!
крестьянин
Тело +1 Статус -2 Сияния фортуны: Сила (8), Повешенный (12), Солнце (19) Скилы: 2 из (Строительство, Возница, Жонглирование, Бег, Плавание) и 2 из (Лазание, Стрельщик, Взлом, Кузнец, Слежка, Контроль голоса)
городской житель
Внимание +1 Сияния фортуны: Император (4), Умеренность (14), Мир (21) Скилы: 1 из (Аптекарство, Медицина, Торговец, Преступник)
воин
Ловкость +1 Внимание -1 Статус +1 Тренированность +1 Сияния фортуны: Колесница (7), Сила (8), Дьявол (15) Скилы: 1 из (Верховая езда, Лидерство, Акробатика) Дополнительно: ученик воина (Статус -1), герой (Статус +1)
маг
Сердце +1 Внимание +1 Статус +2 Тренированность -1 Сияния фортуны: Маг (1), Отшельник (9) Скилы: 1 любой магический Дополнительно: ученик мага (статус -1, Сияния фортуны: Жрица (2)), верховный маг (статус +1, Скилы: 1 дополнительный магический)
Шаг 8: Религия
Религия в Дримсвуде, по сути, одна, но можно выбрать, какому богу поклоняется персонаж. Это будет определять доступную магическую стихию, ну и давать некоторые дополнительные бонусы.
Шарлакрот Воительница
Тренированность +1 Доступные стихии: Огонь Твисты: 3 Скилы: 1 из (Акробатика, Бег, Кузнец)
Анаранжадо
Доступные стихии: Земля, Дух Твисты: 3 Скилы: 2 из (Торговец, Азартные игры, Возница, Этикет, Язык, Шестое чувство)
Делора Золотая королева
Статус +1 Доступные стихии: Разум Твисты: 3 Скилы: 1 из (Этикет, Контроль голоса, Лидерство, Обман)
Девердара Целительница
Доступные стихии: Жизнь, Смерть Твисты: 3 Скилы: 2 из (Аптекарство, Яды, Кулинария, Приручение сокола, Приручение собак, Верховая езда, Выживание)
Доступные стихии: Вода Твисты: 3 Скилы: 2 из (Школяр, Медицина, Навигация, Мореходство, Плавание, Строительство)
Инсертецца Двуликий
Доступные стихии: Свет, Тьма Твисты: 4 Скилы: 1 из (Чувство магии, Шестое чувство, Мастер скрытности, Ловушки)
никому
Статус -1 Тренированность +2 Доступные стихии: любые Твисты: 2 Скилы: 1 из (магический скил, Мастер скрытности, Взлом, Шестое чувство)
Сообщение отредактировано: Drakoshka - 25 Дек 2014, 08:01
--------------------
Нельзя сказанное сделать несказанным. Но можно - и нужно - договорить то, что должно было быть сказано. Прежде, чем обидеть ближнего своего, подумай. Подумал? Вот и промолчи!
К сожалению (не люблю сильно менять механику, это тяжело для всех), система магии ФФ не подходит к Дримсвуду. Поскольку Дримсвуд - мир сильно-магический, систему придется менять (да, я ленивая, но что делать?). Я постараюсь сохранить максимум заклинаний рулбука. Остается три уровня магии - базовый, продвинутый и мастерский. Первый уровень стоит 6 очков опыта, второй 9, третий 12. Каждый из них дает доступ ко всем заклинаниям этого уровня. Существует 12 "школ" или "направлений" магии. Здесь их называют стихиями. Некоторые заклинания доступны магам более, чем одной стихии. Доступность стихии прямо зависит от выбора религии. Допустимо владеть более, чем одной стихией, при условии соответствия их выбранной религии. Список заклинаний по школам примерный, совершенно не исчерпывающий. Я предпочитаю открытые системы магии, поэтому если вы хотите чего-то, чего нет в спеллисте, просто обсудите со мной, чего вы хотите добиться. Я решу, подходит ли для этого действия доступная вам стихия, какой для этого нужен уровень и другие требования. Да, это немного замедлит игру, но оно того стоит, поверьте. Пару слов о стоимости кастов. Заклинания базового уровня кастуются бесплатно, их количество не ограничено. Заклинания продвинутого уровня кастуются за ману (да, я ввожу такую вторичную характеристику, Мана будет равна удвоенному Сердцу), мана восстанавливается при отдыхе. Заклинания мастерского уровня кастуются за дискард, поддерживать более одного заклинания мастерского уровня нельзя. Кроме того, в ряде ситуаций заклинания (чаще - базового уровня, в исключительных случаях - вплоть до мастерского) будут успешны автоматически, безо всяких бросков. Так, поехали по стихиям и заклинаниям
Огонь
Стихия огня отвечает за пламя. Любое пламя - от тихой свечи, дающей свет, но не обжигающей, до взрыва вулкана. Маги огня, называемые колдунами, обычно вспыльчивы и опасны, как их стихия. Касты базового уровня:
Fire Bless
Вы заставляете оружие наносить дополнительный огненный урон Тип: мысль Цель: единичный экземпляр оружия, которого вы касаетесь Требование: вы можете держать только одно такое заклинание одновременно Бросок: спел автоматический, но вы должны сделать тест фортуны для определения силы эффекта Эффект: по вашему оружию пробегают волны пламени, наносящие дополнительный огненный урон в зависимости от теста фортуны: Слеза фортуны: 0 дополнительного урона Нахмуренность фортуны: 1 дополнительного урона Улыбка фортуны: 2 дополнительного урона Сияние фортуны: 3 дополнительных урона Длительность: спел мгновенный, вы можете поддерживать его сколько угодно времени. Спел автоматически заканчивается, когда вы засыпаете или без сознания.
Касты продвинутого уровня:
Касты мастерского уровня:
Conflagration
Вы заставляете существующий источник огня взорваться смертельной волной Тип: слово Цель: существующий источник пламени, который вам виден Требование: источник пламени должен быть, как минимум, свечой Бросок: спел автоматический, но вы должны сделать индивидуальный бросок Сердца против каждой цели в площади эффекта. Эффект: вы взрываете существующий источник огня в пламенный шар. Пламя зацепляет всех в некотором радиусе, включая вас. Радиус определяется на основании изначального размера источника: Свеча – 1 шаг Факел или лампа – 3 шага Костерок – 5 шагов Полноценный лагерный костер – 7 шагов Огромный огонь – 10 шагов Вы должны сделать отдельный бросок Сердца против каждой цели, модифицированный их Ловкостью. Любая цель, находящаяся в сознании, может нырнуть в укрытие, потратив свое следующее мажорное действие. Если кто-то нырнул в укрытие, то атака против него – черный двойной бросок. Ваш бросок Сердца работает как летал атака против каждой цели с базовым дамагом 13. Слеза фортуны при этой атаке не дает эффектов промаха. Дамаг игнорирует броню. Длительность: спел мгновенный, но огонь естественный. Если что-то загорается в результате спела, оно продолжает гореть. Стоимость: 1 счетчик фортуны или дискард 1 фортуны
Земля
Земля - это камни и металлы. Магия земли помогает дварфам обустраивать пещеры и зачаровывать оружие. Магов земли называют шаманами. Касты базового уровня:
Ancient Law
Вы приказываете металлическому оружию не наносить урона Тип: Мысль Цель: единичное металлическое оружие в поле зрения. Оружие должно состоять по большей части из металла, не быть древним, благословленным или зачарованным. Требования: нет Бросок: нет, автоматический успех Эффект: оружие не наносит урона, пока вы поддерживаете спел. Остальные свойства оружия, включая парирование, работают нормально. У заклинания нет видимых эффектов, но его можно заметить с помощью Чувства магии. Владелец оружия не знает, что оно не наносит урона, пока не нанесет удар. Длительность: Спел заканчивается автоматически, когда оружие выходит из поля зрения или ломается.
Kingdom
Вы создаете благословение, делая цель богаче Тип: Ритуал Цель: любая цель в сознании. Можно иметь только одно такое благословение от кастера. Требование: цель должна активно участвовать в ритуале Бросок: спел автоматический, но цель должна сделать тест судьбы для определения его качества спела Эффект: нет видимых эффектов, но цель становится богаче. Число уровней богатства определяется тестом: Слеза фортуны: -1 уровень богатства Нахмуренность фортуны: +1 уровень богатства Улыбка фортуны: +2 уровня богатства Сияние фортуны: уровень богатства цели становится абсурдным. Длительность: нет Стоимость: цель должна сжечь 1 фортуну
Barkskin
Вы уплотняете кожу в толстую броню Тип: слово Цель: тот, до кого вы можете дотронуться, в сознании. Вы можете выбрать себя. Требование: нет Бросок: нет, но вы должны сделать тест судьбы для определения качества. Эффект: цель получает натуральную броню: Слеза фортуны +0 брони Нахмуренность фортуны +1 брони Улыбка фортуны +2 брони Сияние фортуны +4 брони Пока спел действует, передвижение цели уменьшено вдвое Длительность: сколько угодно. Спел заканчивается, если вы или цель без сознания или спите.
Касты продвинутого уровня:
Incorporeal
Вы частично защищаетесь от одного удара Тип: Рефлекс Цель: вы. Требование: нет Бросок: Сердце Эффект: Если бросок успешен, вы получаете только половину повреждений. Если удар был критическим, сделайте двойной бросок на критический эффект. Длительность: нет. Стоимость: 1 мана
Word of the Lord
Вы произносите слово, которое ломает камень, дерево или кость. Тип: слово Цель: вы можете выбрать любой объект в пределах видимости или слышимости Требование: нет Бросок: сделайте бросок Сердца модифицированного Сердцем цели Эффект: этот спел работает как тупая атака с уроном 20. Ваш бросок Сердца – это ваш бросок атаки. Если вы нанесли критический удар, сделайте двойной бросок на критический эффект. Если вы вытащили слезу фортуны, вы оглохли на 24 часа. Если цель умирает в результате спела, сожгите фортуну. Длительность: нет Стоимость: 1 мана
Staff
Вы создаете посох, наполненный магией Тип: ритуал Цель: двуручный боевой посох или дубина Требование: посох должен быть сделан из дерева. У вас может быть только один зачарованный посох Бросок: нет, но вы должны провести тест судьбы для определения эффекта зачарования Эффект: вы создаете посох. Слеза фортуны: посох зачарован Нахмуренность фортуны: посох зачарован и наносит +1 дамаг Улыбка фортуны: посох зачарован, наносит +1 дамаг и имеет +1 к попаданию Сияние фортуны: посох зачарован, наносит +3 дамага и имеет +1 к попаданию Длительность: спел длится, пока посох не будет сломан. Стоимость: 1 мана
Касты мастерского уровня:
Golem
Вы призываете голема, который сражается за вас Тип: инкант или слово Цель: нет Требование: голем должен находиться в пределах вашей видимости. Вы не можете вызвать второго голема, пока активен первый. Бросок: если вы кастуете как инкант, спел автоматически успешен. Если вы кастуете как слово, сделайте бросок Сердца. Эффект: если успешно, вы призываете голема, который исполняет ваши ментальные команды. Голем имеет ту же инициативу и фортуну, что и вы. Атака голема 5, додж 1. Длительность: сколько угодно и не нужно тратить действий, чтобы отдавать голему команды. Спел заканчивается, когда вы без сознания или спите. Стоимость: 1 счетчик фортуны или дискард фортуны.
Дух
Маги духа, называемые чаще шаманами, - это те, кто общается с Той Стороной, на которой живут самые разные существа. Шаманы умеют общаться с ними и использовать их для самых разных целей - от наблюдения за территорией до боевого нападения. Касты базового уровня:
Fey Hand
Вы берете и передвигаете объект с помощью телекинеза Тип: Мысль. Цель: любой неживой объект Требование: объект должен быть в поле зрения Бросок: нет Эффект: вы поднимаете и тащите объект. Если вы используете этот объект как оружие, кидайте на атаку Сердце Длительность: сколько угодно. Спел прекращается, когда вы без сознания или спите.
Clairvoyance, Object or Place
Вы прикасаетесь к объекту или входите в помещение и получаете образы истории этого объекта или места. Тип: мысль или инкант Цель: вы должны выбирать целью конкретный объект или место. Требование: вы физически касаетесь объекта или места. Вы можете применять этот каст единожды для одного объекта или места. Бросок: Киньте Внимание. Если кастуете как мысль, это двойной черный бросок. Эффект: Если удачно, вы видате недавнюю историю объекта или места. Если вы вытащили сияние фортуны, вы знаете все об этом объекте или месте. Длительность: нет
Familiar
Вы призываете духа в животное по вашему выбору, превращая его в фамилиара. Тип: ритуал Цель: животное Требование: у вас может быть только один фамилиар. Бросок: нет, но вы должны сделать тест судьбы для определения силы вашего фамилиара. Эффект: вы создаете фамилиара. Он умный, верный и телепатически связан с вами. Фамилиар может быть определен с помощью Чувства магии. Ваш фамилиар имеет свою собственную личность и может действовать отдельно от вас. Ваш фамилиар может кастовать все ваши спелы и имеет ту же фортуну и инициативу, что и вы. Сила фамилиара зависит от результатов теста: Слеза фортуны: фамилиар медленный и неэффективный в битве, типа краба или черепахи Нахмуренность фортуны: фамилиар нелетающий, неэффективный в битве, вроде крысы. Улыбка фортуны: фамилиар летающий, неэффективный в битве, например – ворон или летучая мышь, либо нелетающий, но умеющий сражаться вроде собаки. Сияние фортуны: фамилиар летающий, эффективный в битве, типа сокола, либо нелетающий, но весьма хорошо сражающийся, как, например, леопард или волк. Все характеристики животных можно найти в главе 4. Длительность: пока фамилиар не будет убит или изгнан. Стоимость: 1 счетчик фортуны или дискард фортуны
Касты продвинутого уровня:
Incorporeal
Вы частично защищаетесь от одного удара Тип: Рефлекс Цель: вы. Требование: нет Бросок: Сердце Эффект: Если бросок успешен, вы получаете только половину повреждений. Если удар был критическим, сделайте двойной бросок на критический эффект. Длительность: нет. Стоимость: 1 мана
Create Charm
Вы создаете амулет, который делает его носителя удачливее. Тип: Ритуал Цель: физический объект, имеющий эмоциональное значение для владельца, обычно – талисман. Требование: вы должны держать объект в руке. Бросок: Сердце Эффект: если удачно, выберите старший аркан, который будет счастливым для носителя талисмана. Вы не можете выбрать Дурака, Смерть, Колесо фортуны или Башню. Нахмуренность фортуны – один старший аркан Улыбка фортуны – два старших аркана Сияние фортуны – три старших аркана Длительность: зачарование пропадает, если объект уничтожен Стоимость: 1 мана
Strength
Вы увеличиваете урон одного удара Тип: рефлекс Цель: выберите цель, которая совершает физическую ближнюю атаку в пределах вашей видимости. Цель должна быть в сознании Требование: нет Бросок: спел автоматический, но вы должны провести тест судьбы для определения качества спела. Эффект: вне зависимости от результатов теста, цель удара получает -1 к урону в хп. Слеза фортуны – обычный урон Нахмуренность фортуны - +1 урона Улыбка фортуны – х1,5 урона Сияние фортуны – х2 урона Длительность: нет Стоимость: 1 мана
Birdform
Вы преобразуете себя или цель в птицу Тип: слово или инкант Цель: домир, которого вы можете коснуться, в сознании. Вы можете выбрать себя. Требование: нет Бросок: если кастуете как инстант, то нет. Если кастуете как слово, сделайте бросок Сердца. Эффект: цель превращается в птицу. Все, что цель несла или во что была одета, становится частью птицы и не может быть отобрано в течение действия спела. Птица не может говорить, но может кастовать спелы типа мысль или рефлекс. Птица не может сражаться. Длительность: сколько угодно. Спел заканчивается, когда вы или ваша цель без сознания или спит. Стоимость: 1 мана
Astral Projection
Ваш дух покидает тело и путешествует на большие дистанции. Тип: инкант Цель: вы Требование: нет Бросок: нет Эффект: ваш дух может путешествовать вне вашего тела. Ваш дух невидим, но может быть определен с помощью Чувства магии. Ваш дух иммунен к урону, но может быть ранен с помощью зачарованного оружия, а так же быть целью заклинаний. Весь полученный урон наносится телу. Чтобы вернуться в тело, вы должны провести тест Сердца. Если он провален, можете попробовать еще раз, позже. Вы можете попытаться занять другое тело – сделайте тест Сердца, модифицированного Сердцем цели. Если бросок провален, вы немедленно вернетесь в собственное тело и будете без сознания. Длительность: сколько угодно. Стоимость: 1 мана
Imp
Вы призываете импа, который выполняет ваши приказы Тип: инкант Цель: нет Требование: имп должен появиться вне радиуса чьего-то зрения, но очень близко к вам. Имп не может появиться на солнце. Бросок: нет Эффект: вы призываете импа. Имп умный и очень капризный, но он обязан подчиняться вам. У него нет особых причин помогать вам, но он обязан исполнить любой вербальный или письменный приказ. Имп не играет словами: если он понял инструкцию, он ее выполняет. У вас нет ментальной связи с импом, вы должны общаться с ним самостоятельно. Имп имеет ту же инициативу и фортуну, что и вы. Атака импа: 6, додж 10 Длительность: сколько угодно. Спел заканчивается, если вы без сознания или спите. Стоимость: 1 мана
Касты мастерского уровня:
Bearform
Вы превращаете себя или цель в медведя Тип: инкант Цель: цель должна быть в сознании Требование: вы должны касаться цели во время каста Бросок: сделайте бросок Сердца Эффект: ваша цель превращается в медведя. Все, что цель несла или во что была одета, станосится частью формы. Медведь не может говорить, но может кастовать спелы типа мысль и рефлекс. Если цель была ранена, а потом превратилась в медведя или обратно в домира, раны сохраняются в том же соотношении. Медведь имеет ту же инициативу и фортуну, что и цель. Атака медведя 7, додж 2 Длительность: сколько угодно. Спел заканчивается, когда вы или цель без сознания или спите. Стоимость: 1 счетчик фортуны или дискард фортуны.
Разум
Магов разума называют заклинателями. Это домиры, умеющие читать эмоции и мысли окружающих домиров, а так же воздействовать на разум. Касты базового уровня:
Ancient Law
Вы приказываете металлическому оружию не наносить урона Тип: Мысль Цель: единичное металлическое оружие в поле зрения. Оружие должно состоять по большей части из металла, не быть древним, благословленным или зачарованным. Требования: нет Бросок: нет, автоматический успех Эффект: оружие не наносит урона, пока вы поддерживаете спел. Остальные свойства оружия, включая парирование, работают нормально. У заклинания нет видимых эффектов, но его можно заметить с помощью Чувства магии. Владелец оружия не знает, что оно не наносит урона, пока не нанесет удар. Длительность: Спел заканчивается автоматически, когда оружие выходит из поля зрения или ломается.
Sleep
Вы погружаете цель в спокойный сон Тип: Слово. Цель: должна быть представителем живой расы с нормальным сном, должна быть в пределах видимости и слышать ваши слова Требования: нет Бросок: Сердце, модифицированное Сердцем цели Эффект: цель падает на землю и засыпает Длительность: цель проспит 8 часов или пока ее не разбудит сильный внешний шум
Fey Hand
Вы берете и передвигаете объект с помощью телекинеза Тип: Мысль. Цель: любой неживой объект Требование: объект должен быть в поле зрения Бросок: нет Эффект: вы поднимаете и тащите объект. Если вы используете этот объект как оружие, кидайте на атаку Сердце Длительность: сколько угодно. Спел прекращается, когда вы без сознания или спите.
Hypnosis
Вы погружаете цель или группу целей в состояние транса Тип: инкант Цель: цель должна вас слышать и понимать Требование: вы и ваши цели должны разговаривать. Спел не может быть использован в бою. Бросок: если кастуете против нпс, кидайте Невидимость модифицированную Сердцем сильнейшего нпс. Если кастуете против игроков, каждый игрок кидает Сердце, чтобы вычислить индивидуальную устойчивость, модифицирующую вашу Невидимость. Эффект: если удачно, цели входят в транс. В трансе они правдиво отвечают на задаваемые вами вопросы и медленно выполняют ваши команды. Если цель умирает в трансе, сожгите фортуну. Длительность: сколько угодно. Гипноз ломается, если цель получает урон, чувствует боль или слышит очень громкий шум.
Касты продвинутого уровня:
Faery Song
Вы поете гипнотическую песню. Тот, кто попадает под ее эффект, не может атаковать вас. Тип: Слово. Цель: все домиры в пределах слышимости Требование: вы должны быть способны свободно петь в полный голос Бросок: вы поете песнь автоматически, но должны сделать бросок Сердца. Если у вас есть скил Представление, используйте двойное вытаскивание. Определите успешность в зависимости от броска: Нахмуренность фортуны - спел зацепил всех, кроме тех, у кого Сердце больше или равно вашему. Улыбка фортуны - спел зацепил всех, кроме тех, у кого Сердце больше вашего -1 Сияние фортуны - спел зацепил всех Эффект: цель не можете атаковать вас оружием или заклинанием. Вы не невидимы, цели не считают вас другом, они просто не могут причинить вам вред. Длительность: поддержание спела - минорное действие. Если вы атакуете очарованную цель, эффект на ней заканчивается. Стоимость: 1 мана
Incorporeal
Вы частично защищаетесь от одного удара Тип: Рефлекс Цель: вы. Требование: нет Бросок: Сердце Эффект: Если бросок успешен, вы получаете только половину повреждений. Если удар был критическим, сделайте двойной бросок на критический эффект. Длительность: нет. Стоимость: 1 мана
Invisibility
Вы невидимы Тип: Инкант или Слово Цель: вы Требование: нет Бросок: Если кастуете, как инкант, то автоматический успех. Если кастуете как слово, то сделайте бросок Невидимости. Эффект: вы становитесь невидимым. Вы можете быть обнаружены с помощью Чувства магии. Длительность: Сколько угодно. Спел заканчивается, когда вы касаетесь кого-то, наносите кому-то урон, говорите что-либо или манипулируете объектами в пределах видимости других. Спел заканчивается, когда вы без сознания или спите. Стоимость: 1 мана.
Clairvoyance, Persona
Вы концентрируетесь на ком-то и получаете информацию о его текущем положении, состоянии и тому подобную информацию Тип: инкант Цель: домир Требование: если вы никогда не встречались с целью, у вас должна быть персональная вещь цели. Бросок: сделайте бросок Внимания Эффект: если удачно, вы контактируете с целью. Качество и длительность контакта зависит от степени успеха: Нахмуренность фортуны – вы получаете знание о цели: то, что он непосредственно видит. Улыбка фортуны – вы получаете знание о цели: его окружение в пределах его видимости. Вы знаете его физическое и эмоциональное состояние. Сияние фортуны – вы получаете знание о цели: его окружение в пределах его видимости, физическое и эмоциональное состояние. Если цель в сознании, вы можете продлить контакт и общаться с ним ментально. Поддержание контакта требует мажорного действия. Длительность: нет, кроме сияния фортуны Стоимость: 1 мана
Касты мастерского уровня:
Changeling
Вы выглядите как кто-то другой. Тип: Мысль Цель: Вы сами Требование: Вы должны были хоть раз видеть образ. Бросок: Сделайте бросок Внимательности. Если вы видели образ единожды, получите штраф -1. Эффект: Если бросок удачен, вы меняетесь и выглядите, как образ. Все, кроме внешности, остается вашим собственным – голос, запах, языки, абилки. Если вы давно не видели образ, вы будете таким, каким видели его в последний раз. Ваш истинный вид может быть определен с помощью Чувства магии. Длительность: Сколько угодно. Спел заканчивается, если вы без сознания или спите. Стоимость: 1 счетчик фортуны или дискард 1 фортуны
Жизнь
Маги жизни называются ведьмаками. Они управляют живой природой, растениями и животными. Касты базового уровня:
Animal Control
Вы контролируете животное Тип: мысль Цель: одиночное животное, которое вы видите Требование: это должно быть естественное животное. Спел не работает на фамилиаров. Бросок: сделайте бросок Сердца с модификаторами: Животное не дикое -1 Животное тренировано и рядом с хозяином -2 Животное под чьим-то контролем -3 Эффект: если успешно, вы можете ментально контролировать животное, пока оно остается в пределах видимости. У него та же инициатива и фортуна, что и у вас. Длительность: сколько угодно. Заклинание заканчивается, когда животное выходит из радиуса видимости или когда вы или оно без сознания или спит.
Barkskin
Вы уплотняете кожу в толстую броню Тип: слово Цель: тот, до кого вы можете дотронуться, в сознании. Вы можете выбрать себя. Требование: нет Бросок: нет, но вы должны сделать тест судьбы для определения качества. Эффект: цель получает натуральную броню: Слеза фортуны +0 брони Нахмуренность фортуны +1 брони Улыбка фортуны +2 брони Сияние фортуны +4 брони Пока спел действует, передвижение цели уменьшено вдвое Длительность: сколько угодно. Спел заканчивается, если вы или цель без сознания или спите.
Lifeforce
Вы делитесь здоровьем с целью Тип: мысль Цель: любой, кого вы можете коснуться, в сознании. Вы не можете выбрать себя. Требование: нет Бросок: нет, но вы должны сделать тест судьбы для определения качества. Эффект: каждый раунд, который вы поддерживаете контакт, цель получает хп: Слеза фортуны – 0 хп Нахмуренность фортуны – 1 хп Улыбка фортуны – 2 хп Сияние фортуны – 3 хп Длительность: вы можете поддерживать этот каст так долго, пока держите контакт с целью и не двигаетесь. Стоимость: вы получаете 1 дамаг в раунд
Familiar
Вы призываете духа в животное по вашему выбору, превращая его в фамилиара. Тип: ритуал Цель: животное Требование: у вас может быть только один фамилиар. Бросок: нет, но вы должны сделать тест судьбы для определения силы вашего фамилиара. Эффект: вы создаете фамилиара. Он умный, верный и телепатически связан с вами. Фамилиар может быть определен с помощью Чувства магии. Ваш фамилиар имеет свою собственную личность и может действовать отдельно от вас. Ваш фамилиар может кастовать все ваши спелы и имеет ту же фортуну и инициативу, что и вы. Сила фамилиара зависит от результатов теста: Слеза фортуны: фамилиар медленный и неэффективный в битве, типа краба или черепахи Нахмуренность фортуны: фамилиар нелетающий, неэффективный в битве, вроде крысы. Улыбка фортуны: фамилиар летающий, неэффективный в битве, например – ворон или летучая мышь, либо нелетающий, но умеющий сражаться вроде собаки. Сияние фортуны: фамилиар летающий, эффективный в битве, типа сокола, либо нелетающий, но весьма хорошо сражающийся, как, например, леопард или волк. Все характеристики животных можно найти в главе 4. Длительность: пока фамилиар не будет убит или изгнан. Стоимость: 1 счетчик фортуны или дискард фортуны
Касты продвинутого уровня:
Faery Song
Вы поете гипнотическую песню. Тот, кто попадает под ее эффект, не может атаковать вас. Тип: Слово. Цель: все животные в пределах слышимости Требование: вы должны быть способны свободно петь в полный голос Бросок: вы поете песнь автоматически, но должны сделать бросок Сердца. Если у вас есть скил Представление, используйте двойное вытаскивание. Определите успешность в зависимости от броска: Нахмуренность фортуны - спел зацепил всех, кроме тех, у кого Сердце больше или равно вашему. Улыбка фортуны - спел зацепил всех, кроме тех, у кого Сердце больше вашего -1 Сияние фортуны - спел зацепил всех Эффект: цель не можете атаковать вас оружием или заклинанием. Вы не невидимы, цели не считают вас другом, они просто не могут причинить вам вред. Длительность: поддержание спела - минорное действие. Если вы атакуете очарованную цель, эффект на ней заканчивается. Стоимость: 1 мана
Strength
Вы увеличиваете урон одного удара Тип: рефлекс Цель: выберите цель, которая совершает физическую ближнюю атаку в пределах вашей видимости. Цель должна быть в сознании Требование: нет Бросок: спел автоматический, но вы должны провести тест судьбы для определения качества спела. Эффект: вне зависимости от результатов теста, цель удара получает -1 к урону в хп. Слеза фортуны – обычный урон Нахмуренность фортуны - +1 урона Улыбка фортуны – х1,5 урона Сияние фортуны – х2 урона Длительность: нет Стоимость: 1 мана
Forest Roots
Вы призываете корни вырасти, опутывая врагов Тип: слово Цель: кто угодно в пределах видимости, контактирующий с землей Требование: нет Бросок: сделайте бросок Сердца, модифицированного Сердцем цели Эффект: если успешно, ваша цель прирастает корнями к земле. Корни опутывают все части тела, которые контактируют с землей – обычно это ноги, но если цель лежит – то все тело. Пока цель опутана, она обездвижена. Если цель умирает во время действия спела – сожгите фортуну. Длительность: сколько угодно. Спел заканчивается, когда вы без сознания или спите. Стоимость: 1 мана
Healing Touch
Вы лечите кого-то, накладывая руки на его раны Тип: инкант Цель: любой, кого вы можете коснуться, живой. Вы можете выбрать себя. Требование: вы должны касаться цели во время каста. Бросок: нет, но вы должны провести тест судьбы для определения эффективности лечения. Эффект: даже если вы вытащили слезу фортуны, кровотечение цели прекращается и цель приходит в себя. Цель лечит хп в соответствии с результатом теста: Слеза фортуны: нет Нахмуренность фортуны: половина вашего Сердца в хп Улыбка фортуны: ваше Сердце в хп Сияние фортуны: ваше удвоенное Сердце в хп Длительность: нет Стоимость: 1 мана
Staff
Вы создаете посох, наполненный магией Тип: ритуал Цель: двуручный боевой посох или дубина Требование: посох должен быть сделан из дерева. У вас может быть только один зачарованный посох Бросок: нет, но вы должны провести тест судьбы для определения эффекта зачарования Эффект: вы создаете посох. Слеза фортуны: посох зачарован Нахмуренность фортуны: посох зачарован и наносит +1 дамаг Улыбка фортуны: посох зачарован, наносит +1 дамаг и имеет +1 к попаданию Сияние фортуны: посох зачарован, наносит +3 дамага и имеет +1 к попаданию Длительность: спел длится, пока посох не будет сломан. Стоимость: 1 мана
Касты мастерского уровня:
Life Drain
Вы вытягиваете жизненную энергию из кого-то и лечитесь сами Тип: слово Цель: смертная, живая цель Требование: у вас должна быть линия видимости до цели, и она должна иметь возможность вас слышать. Для каста этого спела вы не обязаны быть раненым – лечение опционально. Бросок: сделайте бросок Сердца, модифицированного Сердцем цели. Эффект: если успешно, цель получает тупой дамаг, а вы хилитесь в зависимости от результатов броска. Этот дамаг игнорит любую броню и резисты. Если ваша цель умирает под действием спела, сожгите фортуну. Нахмуренность фортуны: цель получает 2 хп урона, вы хилите 1 хп в раунд. Улыбка фортуны: цель получает 3 хп урона в раунд, вы хилите 2 хп в раунд Сияние фортуны: цель получает 4 хп урона в раунд, вы хилите 3 хп в раунд Длительность: вы можете поддерживать этот спел мажорным действием каждый раунд. Вы должны сделать новый бросок, но вам не нужно платить стоимость еще раз. Спел заканчивается, если вы теряете цель из виду. Стоимость: 1 счетчик фортуны или дискард 1 фортуны
Смерть
Маги смерти так же зовутся ведьмаками. Они управляют смертью - всем тем, что было когда-то живо, но сейчас уже мертво. Вселить духа в мертвое тело они не могут, однако поднять неразумного зомби - без особых проблем. Самая же загадочная область их власти - время. Касты базового уровня:
Clairvoyance, Object or Place
Вы прикасаетесь к объекту или входите в помещение и получаете образы истории этого объекта или места. Тип: мысль или инкант Цель: вы должны выбирать целью конкретный объект или место. Требование: вы физически касаетесь объекта или места. Вы можете применять этот каст единожды для одного объекта или места. Бросок: Киньте Внимание. Если кастуете как мысль, это двойной черный бросок. Эффект: Если удачно, вы видате недавнюю историю объекта или места. Если вы вытащили сияние фортуны, вы знаете все об этом объекте или месте. Длительность: нет
Barkskin
Вы уплотняете кожу в толстую броню Тип: слово Цель: тот, до кого вы можете дотронуться, в сознании. Вы можете выбрать себя. Требование: нет Бросок: нет, но вы должны сделать тест судьбы для определения качества. Эффект: цель получает натуральную броню: Слеза фортуны +0 брони Нахмуренность фортуны +1 брони Улыбка фортуны +2 брони Сияние фортуны +4 брони Пока спел действует, передвижение цели уменьшено вдвое Длительность: сколько угодно. Спел заканчивается, если вы или цель без сознания или спите.
Касты продвинутого уровня:
Word of the Lord
Вы произносите слово, которое ломает камень, дерево или кость. Тип: слово Цель: вы можете выбрать любой объект в пределах видимости или слышимости Требование: нет Бросок: сделайте бросок Сердца модифицированного Сердцем цели Эффект: этот спел работает как тупая атака с уроном 20. Ваш бросок Сердца – это ваш бросок атаки. Если вы нанесли критический удар, сделайте двойной бросок на критический эффект. Если вы вытащили слезу фортуны, вы оглохли на 24 часа. Если цель умирает в результате спела, сожгите фортуну. Длительность: нет Стоимость: 1 мана
Agony
Вы причиняете боль своей цели Тип: слово Цель: кто-то в пределах видимости. Ваша цель должна быть живой и способной чувствовать боль. Требование: нет Бросок: сделайте бросок Сердца, модифицированного Сердцем цели. Эффект: ваша цель ощущает ужасную боль. Если ваша цель не совершает действий под влиянием боли, она не получает урона. Если она совершает действия, она получает уро, основаный на тесте вашего Сердца. Нахмуренность фортуны: 1 урона при минорном действии, 2 урона при полном раунде Улыбка фортуны: 2 урона при минорном действии, 4 урона при полном раунде Сияние фортуны: 3 урона при минорном действии, 6 урона при полном раунде. Длительность: спел заканчивается, когда вы теряете линию видимости до вашей цели. Спел требует минорного действия для поддержания. Спел заканчивается, когда вы или ваша цель без сознания или спит. Стоимость: 1 мана
Касты мастерского уровня:
Timeslip
Вы возвращаетесь назад во времени. Тип: Рефлекс Цель: нет Требование: у вас должны быть настоящие причины кастовать этот спел, без метагейма. Бросок: автоматически, если вы возвращаетесь только к началу текущего раунда. Возвращение к предыдущему требует броска Сердца. Возвращение на три полных раунда назад требует черного двойного броска Сердца. Эффект: если удачно, вы можете переиграть некоторое количество своих боевых раундов. Только вы знаете, что время было изменено и как именно. Колода, карты на столе, счетчики фортуны не откатываются. Новые действия разрешаются из колоды. Исключение: если каст переигрывает раунд, в котором вышла Смерть, эту карту нужно замешать обратно в колоду. Длительность: нет Стоимость: 1 счетчик фортуны или дискард фортуны
Golem
Вы призываете голема, который сражается за вас Тип: инкант или слово Цель: нет Требование: голем должен находиться в пределах вашей видимости. Вы не можете вызвать второго голема, пока активен первый. Бросок: если вы кастуете как инкант, спел автоматически успешен. Если вы кастуете как слово, сделайте бросок Сердца. Эффект: если успешно, вы призываете голема, который исполняет ваши ментальные команды. Голем имеет ту же инициативу и фортуну, что и вы. Атака голема 5, додж 1. Длительность: сколько угодно и не нужно тратить действий, чтобы отдавать голему команды. Спел заканчивается, когда вы без сознания или спите. Стоимость: 1 счетчик фортуны или дискард фортуны.
Resurrection
Вы возвращаете только что умершего к жизни Тип: ритуал Цель: тело только что умершего существа. Требование: вы должны касаться тела во время ритуала. Цель не должна быть мертва более нескольких часов. Спел может применяться к цели не более одного раза. Бросок: цель должна сделать бросок вашего Сердца, модифицированный Сердцем цели. Эффект: если бросок успешен, цель возвращается к жизни и приходит в сознание с 1 хп. Длительность: нет. Стоимость: вы и цель должны сжечь фортуну, но только если спел успешен.
Raise Dead
Вы поднимаете тело как постоянного, верного неживого слугу. Тип: ритуал Цель: тело домира, имя которого вам было известно Требование: нет Бросок: нет, но вы должны сделать тест судьбы для определения хп андеда. Эффект: вы создаете из тела неживого слугу. Слуга не имеет собственной личности и тупо выполняет все ваши прямые вербальные команды. Он должен иметь возможность слышать ваши команды, и каждая команда должна начинаться с его имени. Он не может не подчиниться вам, но он ничего не предпримет без приказа. Его хп зависит от результатов теста судьбы: Слеза фортуны – 0 хп Нахмуренность фортуны – 25 хп Улыбка фортуны – 35 хп Сияние фортуны – 45 хп Статы: атака 7, додж 4 Длительность: слуга длится сколько угодно времени, но не может лечиться Стоимость: 1 счетчик фортуны или дискард фортуны
Воздух
Магов воздуха зовут чародеями, они управляют ветрами и молниями, воздействуют на погоду. Касты базового уровня:
Windstep
Вы можете ходить по воздуху Тип: Мысль Цель: вы Требования: нет Бросок: нет Эффект: Вы можете ходить по воздуху. Если вам наносят урон, сделайте бросок Ловкости, если он неуспешен - вы падаете. Длительность: Сколько угодно. Спел заканчивается, если вы без сознания или спите.
Mist
Вы призываете густой туман Тип: слово Цель: нет Требование: нет Бросок: нет Эффект: туман заполняет площадь вокруг вас в радиусе вашей видимости. Туман портит видимость всем, включая вас. Туман можно игнорировать с помощью броска Чувства магии. Густота тумана зависит от числа раундов, которые вы его поддерживаете. 1 мажорное действие – ближняя атака -1, дальняя атака -2 – видно в пределах 30 шагов 2 мажорных действия – ближняя атака -2, дальняя атака черное двойное вытаскивание – видно в пределах 10 шагов 3 мажорных действия – ближняя атака черное двойное вытаскивание, дальняя атака невозможна – видно в пределах шага 4 мажорных действия – атака невозможна – полностью ослеплены Длительность: любая. Для усиления тумана необходимо тратить на спел мажорные действия Стоимость: нет
Касты продвинутого уровня:
Касты мастерского уровня:
Lightning
Вы призываете молнию Тип: слово Цель: кто-то или что-то в пределах видимости Требование: нет Бросок: сделайте бросок Сердца, модифицированный Сердцем цели. Эффект: молния – это тупая атака с уроном 25. Ваш бросок Сердца это бросок атаки. Длительность: нет Стоимость: 1 счетчик фортуны или дискард фортуны
Иллюзии
Маги иллюзии - настоящие чародеи, никто лучше них не умеет обманывать чувства домиров. Касты базового уровня:
Касты продвинутого уровня:
Faery Song
Вы поете гипнотическую песню. Тот, кто попадает под ее эффект, не может атаковать вас. Тип: Слово. Цель: все домиры в пределах слышимости Требование: вы должны быть способны свободно петь в полный голос Бросок: вы поете песнь автоматически, но должны сделать бросок Сердца. Если у вас есть скил Представление, используйте двойное вытаскивание. Определите успешность в зависимости от броска: Нахмуренность фортуны - спел зацепил всех, кроме тех, у кого Сердце больше или равно вашему. Улыбка фортуны - спел зацепил всех, кроме тех, у кого Сердце больше вашего -1 Сияние фортуны - спел зацепил всех Эффект: цель не можете атаковать вас оружием или заклинанием. Вы не невидимы, цели не считают вас другом, они просто не могут причинить вам вред. Длительность: поддержание спела - минорное действие. Если вы атакуете очарованную цель, эффект на ней заканчивается. Стоимость: 1 мана
Invisibility
Вы невидимы Тип: Инкант или Слово Цель: вы Требование: нет Бросок: Если кастуете, как инкант, то автоматический успех. Если кастуете как слово, то сделайте бросок Невидимости. Эффект: вы становитесь невидимым. Вы можете быть обнаружены с помощью Чувства магии. Длительность: Сколько угодно. Спел заканчивается, когда вы касаетесь кого-то, наносите кому-то урон, говорите что-либо или манипулируете объектами в пределах видимости других. Спел заканчивается, когда вы без сознания или спите. Стоимость: 1 мана.
Agony
Вы причиняете боль своей цели Тип: слово Цель: кто-то в пределах видимости. Ваша цель должна быть живой и способной чувствовать боль. Требование: нет Бросок: сделайте бросок Сердца, модифицированного Сердцем цели. Эффект: ваша цель ощущает ужасную боль. Если ваша цель не совершает действий под влиянием боли, она не получает урона. Если она совершает действия, она получает уро, основаный на тесте вашего Сердца. Нахмуренность фортуны: 1 урона при минорном действии, 2 урона при полном раунде Улыбка фортуны: 2 урона при минорном действии, 4 урона при полном раунде Сияние фортуны: 3 урона при минорном действии, 6 урона при полном раунде. Длительность: спел заканчивается, когда вы теряете линию видимости до вашей цели. Спел требует минорного действия для поддержания. Спел заканчивается, когда вы или ваша цель без сознания или спит. Стоимость: 1 мана
Касты мастерского уровня:
Changeling
Вы выглядите как кто-то другой. Тип: Мысль Цель: Вы сами Требование: Вы должны были хоть раз видеть образ. Бросок: Сделайте бросок Внимательности. Если вы видели образ единожды, получите штраф -1. Эффект: Если бросок удачен, вы меняетесь и выглядите, как образ. Все, кроме внешности, остается вашим собственным – голос, запах, языки, абилки. Если вы давно не видели образ, вы будете таким, каким видели его в последний раз. Ваш истинный вид может быть определен с помощью Чувства магии. Длительность: Сколько угодно. Спел заканчивается, если вы без сознания или спите. Стоимость: 1 счетчик фортуны или дискард 1 фортуны
Вода
Маги воды или просто волшебники, управляют, разумеется, водой во всех ее проявлениях - от туч и туманов до снега. Касты базового уровня:
Mist
Вы призываете густой туман Тип: слово Цель: нет Требование: нет Бросок: нет Эффект: туман заполняет площадь вокруг вас в радиусе вашей видимости. Туман портит видимость всем, включая вас. Туман можно игнорировать с помощью броска Чувства магии. Густота тумана зависит от числа раундов, которые вы его поддерживаете. 1 мажорное действие – ближняя атака -1, дальняя атака -2 – видно в пределах 30 шагов 2 мажорных действия – ближняя атака -2, дальняя атака черное двойное вытаскивание – видно в пределах 10 шагов 3 мажорных действия – ближняя атака черное двойное вытаскивание, дальняя атака невозможна – видно в пределах шага 4 мажорных действия – атака невозможна – полностью ослеплены Длительность: любая. Для усиления тумана необходимо тратить на спел мажорные действия Стоимость: нет
Касты продвинутого уровня:
Касты мастерского уровня:
Свет
Светлые маги или маги дня, это мастера благословений. Мало кто, впрочем, знает, что свет порой куда гибельнее тьмы. Касты базового уровня:
Касты продвинутого уровня:
Create Charm
Вы создаете амулет, который делает его носителя удачливее. Тип: Ритуал Цель: физический объект, имеющий эмоциональное значение для владельца, обычно – талисман. Требование: вы должны держать объект в руке. Бросок: Сердце Эффект: если удачно, выберите старший аркан, который будет счастливым для носителя талисмана. Вы не можете выбрать Дурака, Смерть, Колесо фортуны или Башню. Нахмуренность фортуны – один старший аркан Улыбка фортуны – два старших аркана Сияние фортуны – три старших аркана Длительность: зачарование пропадает, если объект уничтожен Стоимость: 1 мана
Strength
Вы увеличиваете урон одного удара Тип: рефлекс Цель: выберите цель, которая совершает физическую ближнюю атаку в пределах вашей видимости. Цель должна быть в сознании Требование: нет Бросок: спел автоматический, но вы должны провести тест судьбы для определения качества спела. Эффект: вне зависимости от результатов теста, цель удара получает -1 к урону в хп. Слеза фортуны – обычный урон Нахмуренность фортуны - +1 урона Улыбка фортуны – х1,5 урона Сияние фортуны – х2 урона Длительность: нет Стоимость: 1 мана
Healing Touch
Вы лечите кого-то, накладывая руки на его раны Тип: инкант Цель: любой, кого вы можете коснуться, живой. Вы можете выбрать себя. Требование: вы должны касаться цели во время каста. Бросок: нет, но вы должны провести тест судьбы для определения эффективности лечения. Эффект: даже если вы вытащили слезу фортуны, кровотечение цели прекращается и цель приходит в себя. Цель лечит хп в соответствии с результатом теста: Слеза фортуны: нет Нахмуренность фортуны: половина вашего Сердца в хп Улыбка фортуны: ваше Сердце в хп Сияние фортуны: ваше удвоенное Сердце в хп Длительность: нет Стоимость: 1 мана
Staff
Вы создаете посох, наполненный магией Тип: ритуал Цель: двуручный боевой посох или дубина Требование: посох должен быть сделан из дерева. У вас может быть только один зачарованный посох Бросок: нет, но вы должны провести тест судьбы для определения эффекта зачарования Эффект: вы создаете посох. Слеза фортуны: посох зачарован Нахмуренность фортуны: посох зачарован и наносит +1 дамаг Улыбка фортуны: посох зачарован, наносит +1 дамаг и имеет +1 к попаданию Сияние фортуны: посох зачарован, наносит +3 дамага и имеет +1 к попаданию Длительность: спел длится, пока посох не будет сломан. Стоимость: 1 мана
Касты мастерского уровня:
Тьма
Маги тьмы, чаще называемые магами ночи, когда-то были истинным проклятьем. Да и владеют они магией боли и ужаса. Касты базового уровня:
Mist
Вы призываете густой туман Тип: слово Цель: нет Требование: нет Бросок: нет Эффект: туман заполняет площадь вокруг вас в радиусе вашей видимости. Туман портит видимость всем, включая вас. Туман можно игнорировать с помощью броска Чувства магии. Густота тумана зависит от числа раундов, которые вы его поддерживаете. 1 мажорное действие – ближняя атака -1, дальняя атака -2 – видно в пределах 30 шагов 2 мажорных действия – ближняя атака -2, дальняя атака черное двойное вытаскивание – видно в пределах 10 шагов 3 мажорных действия – ближняя атака черное двойное вытаскивание, дальняя атака невозможна – видно в пределах шага 4 мажорных действия – атака невозможна – полностью ослеплены Длительность: любая. Для усиления тумана необходимо тратить на спел мажорные действия Стоимость: нет
Касты продвинутого уровня:
Agony
Вы причиняете боль своей цели Тип: слово Цель: кто-то в пределах видимости. Ваша цель должна быть живой и способной чувствовать боль. Требование: нет Бросок: сделайте бросок Сердца, модифицированного Сердцем цели. Эффект: ваша цель ощущает ужасную боль. Если ваша цель не совершает действий под влиянием боли, она не получает урона. Если она совершает действия, она получает уро, основаный на тесте вашего Сердца. Нахмуренность фортуны: 1 урона при минорном действии, 2 урона при полном раунде Улыбка фортуны: 2 урона при минорном действии, 4 урона при полном раунде Сияние фортуны: 3 урона при минорном действии, 6 урона при полном раунде. Длительность: спел заканчивается, когда вы теряете линию видимости до вашей цели. Спел требует минорного действия для поддержания. Спел заканчивается, когда вы или ваша цель без сознания или спит. Стоимость: 1 мана
Непроглядная мгла
Вы лишаете свою цель возможности видеть Тип: слово Цель: кто-то в пределах видимости Требование: нет Бросок: сделайти проверку Сердца, модифицированного Сердцем цели Эффект: ваша цель ослеплена на один раунд Длительность: вы можете поддержать заклинание минорным действием без затрат маны, но с новым броском Сердца Стоимость: 1 мана
Касты мастерского уровня:
Хаос
Магия хаоса, она же - магия пространства. Позволяет манипулировать окружением, искажая свойства пространства. Касты базового уровня:
Passage
Вы проходите сквозь стену или закрытую дверь. Тип: Мысль. Цель: Вы. Требования: Вы должны прикасаться к стене или двери. Стена/дверь должны быть сделаны домирами и не слишком толстыми, а так же не быть древними, благословленными или зачарованными. Бросок: нет Эффект: вы немедленно появляетесь с другой стороны Длительность: нет
Касты продвинутого уровня:
Astral Doorway
Вы создаете связь между двумя двумя стационарными порталами Тип: Инкант или Слово. Цель: нет. Требование: нет Бросок: нет Эффект: Вы открываете портал между двумя стационарными точками. Любой домир (включая вас) может войти в этот портал, пока вы поддерживаете заклинание. Длительность: Сколько угодно. Спел прекращается, когда вы спите или без сознания. Стоимость: 1 мана
Incorporeal
Вы частично защищаетесь от одного удара Тип: Рефлекс Цель: вы. Требование: нет Бросок: Сердце Эффект: Если бросок успешен, вы получаете только половину повреждений. Если удар был критическим, сделайте двойной бросок на критический эффект. Длительность: нет. Стоимость: 1 мана
Касты мастерского уровня:
Swap
Вы меняетесь местами с кем-то в пределах видимости Тип: Рефлекс Цель: Вы можете выбрать любого домира в радиусе видимости. Требование: нет Бросок: для дружественной цели – нет. Для враждебной цели - сделайте бросок Сердца Эффект: Если удачно, вы меняетесь местами с целью. Цель продолжает делать то, что она делала, но на вашем месте. Если вы поменялись местами с целью, атакующей вас, атака разрешается, как обычно. Длительность: нет Стоимость: 1 счетчик фортуны или дискард 1 фортуны
Сообщение отредактировано: Drakoshka - 8 Апр 2013, 09:46
--------------------
Нельзя сказанное сделать несказанным. Но можно - и нужно - договорить то, что должно было быть сказано. Прежде, чем обидеть ближнего своего, подумай. Подумал? Вот и промолчи!
Мэтр Леонард, конечно. Оригинал я брала в волшебной папке Лидера.
--------------------
Нельзя сказанное сделать несказанным. Но можно - и нужно - договорить то, что должно было быть сказано. Прежде, чем обидеть ближнего своего, подумай. Подумал? Вот и промолчи!
Да, имел в виду без log in'a. Почитал оригинал, много воды на английском, решил сделать небольшую выжимку по снаряжению/оружия для себя и тех кто не любит читать на английском. Если где-то ошибся - пинайте.
Снаряжение
Оружие
Характеристики оружия очень простые: Урон - сколько хитов можно нанести этим оружием стандартно (при улыбке судьбы), Тип урона - либо режущий, либо ударный. От него, например, зависит эффект при критическом попадании. Парирование - бонус, который оружие дает к защите от одного нападения за раунд (складывается с уверткой). Обычно не работает против дальних атак (если не брать специальный навык фехтования) и не работает если вы не ожидаете нападения. Рук - одноручное или двухручное. Есть оружия которые можно использовать и так и так. Тренированность - вы тренированы со всем оружием равным или меньшем вашей Тренированности. Можно взять навык, который позволит сражаться оружием выше вашей Тренированности (для каждого оружия - отдельный навык). Богатство - если сражаетесь с оружием выше вашего уровня богатства получаете штраф - черное двойное вытаскивание атаки (берете две карты и оставляете худшую). Штраф не зависит от того, как вы получили это оружие, это судьба . Возможны исключения: можно сжечь 1 Сияние Судьбы и получить возможность владеть 1 видом оружием с +1 к вашему уровню богатства. Кузнец может иметь одно оружие выше его уровня богатства. Стрельщик может использовать стрелы и болты на 1 уровень выше его богатства. Так же есть оружие плохого качества, оно на 1 уровень "дешевле", но при критическом промахе используете черное двойное вытаскивание (т.е. больший шанс его сломать в бою). Особые свойства: фехтовальное - можно использовать с навыком фехтования (но этот навык не обязателен, можно использовать это оружие и без этого навыка), метательное (можно метать), и есть оружие которое можно использовать во время борьбы. Так же для особо богатых есть древнее зачарованное оружие, особо полезное против демонов и им подобным монстрам.
Оружие
Безоружный удар
Название
Name
Урон
Тип урона
Парирование
Рук
Тренированность
Богатство
Описание
Безоружный удар
Unarmed
1/2 Тела
ударный
-
-
-
-
может использоваться при борьбе
Борьба
Grapple
нет
нет
-
-
-
-
урона нет, но вы с противником становитесь борющимися. +2 к атаке
Камень
Stone
1+1/2 Тела
ударный
-
1
-
-
метательное
Обычное оружие
Название
Name
Урон
Тип урона
Парирование
Рук
Тренированность
Богатство
Описание
Нож
Knife
6
режущий
0
1
-
бедный
метательное,может использоваться при борьбе
Кинжал
Dagger
8
режущий
1
1
1
средний класс
может использоваться при борьбе
Палаш
Broadsword
7+1/2 Тела (+Тело при 2 руках)
режущий
2
1 или 2
2
состоятельный
может использоваться 2 руками
Фехтовальное оружие
Название
Name
Урон
Тип урона
Парирование
Рук
Тренированность
Богатство
Описание
Мачете
Cutlass
8+1/2 Тела
режущий
1
1
1
бедный
фехтовальное
Сабля
Saber
7+1/2 Тела
режущий
2
1
2
средний класс
фехтовальное
Тесак
Hanger
7+1/2 Тела
режущий
3
1
3
средний класс
фехтовальное
Рапира
Rapier
10
режущий
3
1
3
состоятельный
фехтовальное
Короткий меч
Small Sword
14
режущий
2
1
4
состоятельный
фехтовальное
Дага
Parrying Dagger
8
режущий
2
1
2
состоятельный
фехтовальное, оружие для доп.руки, может использоваться при борьбе
Ударное оружие
Название
Name
Урон
Тип урона
Парирование
Рук
Тренированность
Богатство
Описание
Дубина
Club
3+1/2 Тела (+Тело при 2 руках)
ударный
1
1 или 2
0
-
может использоваться 2 руками
Булава
Mace
5+1/2 Тела (+Тело при 2 руках)
ударный
1
1 или 2
0
средний класс
может использоваться 2 руками
Утренняя звезда
Chain Mace
13+1/2 Тела (+Тело при 2 руках)
ударный
0
1 или 2
3
средний класс
может использоваться 2 руками
Посох
Staff
6+1/2 Тела
ударный
3
2
2
-
двухручный
Топоры
Название
Name
Урон
Тип урона
Парирование
Рук
Тренированность
Богатство
Описание
Топор
Hatchet
4+1/2 Тела
режущий
1
1
1
бедный
метательное,может использоваться при борьбе
Тяжелый топор
Heavy Axe
7+ Тело
режущий
1
2
2
бедный
двухручный
Боевой топор
Battleaxe
8+1/2 Тела
режущий
1
1
2
средний класс
метательное
Двухручный топор
Great Axe
8+ Тело
режущий
1
2
2
средний класс
двухручный
Молоты
Название
Name
Урон
Тип урона
Парирование
Рук
Тренированность
Богатство
Описание
Легкий молот
Light Hammer
6+1/2 Тела
ударный
1
1
1
бедный
метательное
Боевой молот
War Hammer
7+ Тело
ударный
1
2
1
средний класс
двухручный
Копья
Название
Name
Урон
Тип урона
Парирование
Рук
Тренированность
Богатство
Описание
Легкое копье
Light Spear
4+1/2 Тела (+Тело при 2 руках)
режущий
1
1 или 2
1
бедный
метательное, может использоваться 2 руками
Тяжелое копье
Heavy Spear
4+ Тело
режущий
2
2
1
средний класс
двухручный
Длинное оружие (досягаемость 3 клетки, но соседние клетки атаковать им нельзя)
Название
Name
Урон
Тип урона
Парирование
Рук
Тренированность
Богатство
Описание
Алебарды
Polearm
11+1/2 Тела
режущий
1
2
3
средний класс
двухручный
Пика
Pike
9+1/2 Тела
режущий
1
2
1
средний класс
двухручный
Люцернхаммер
Lucerne Hammer
12+1/2 Тела
ударный
0
2
2
средний класс
двухручный
Стрельковое оружие
Название
Name
Урон
Тип урона
Парирование
Рук
Тренированность
Богатство
Описание
Праща
Sling
7
ударный
Близкое
2
0
-
малое действие для перезарядки, не может быть заранее заряженным
Короткий лук
Shortbow
9
режущий
Близкое
2
1
бедный
малое действие для перезарядки, не может быть заранее заряженным
Длинный лук
Longbow
10
режущий
Близкое
2
2
бедный
малое действие для перезарядки, не может быть заранее заряженным
Арбалет
Crossbow
11
режущий
Близкое
2
1
средний класс
полный раунд для перезарядки, можно зарядить заранее
Одноручный арбалет
One-Handed Crossbow
10
режущий
Близкое
1
1
средний класс
полный раунд для перезарядки, можно зарядить заранее
Тяжелый арбалет
Heavy Crossbow
13
режущий
Близкое
2
1
состоятельный
полный раунд + малое действие для перезарядки, можно зарядить заранее
Особые версии оружия
Особые версии оружия
Богатство
Преимущество
Мастерские стрелы и болты
богатый
+1 к урону
Мастерское оружие ближнего боя
богатый
+1 к урону
Древнее оружие ближнего боя
абсурдно богатый
+1 к урону и считается зачарованным
Броня и Шиты
Броня - снижает повреждения от ран, но не снижает дополнительный эффект от критических попаданий. Шит - действует как парирование, но может использоваться и против дальних атак. Если одновременно в руках и шит и оружие позволяющее парирование, можно защищаться от одной и той же атаки (бонус шита и оружия складывается) или от двух разных за один раунд. Естественно, шит или плащ требуют свободную руку, т.е. не могут применяться с двухручным оружием. Без навыка ношения Брони и Шита - получаете штраф на инициативу (двойное черное вытягивание), но в остальном используете без штрафов. Навык ношения Брони и Шита не снимает штрафы к скрытности и передвижению.
Броня
Броня
Богатство
Снижение повреждений
Штраф к незаметности
Штраф к скорости
легкая
средний класс
1
-
-
средняя
состоятельный
2
-1
-1
тяжелая
богатый
3
двойное черное вытягивание
*1/2
легкая мастерского качества
богатый
2
-
-
средняя мастерского качества
абсурдно богатый
3
-1
-1
тяжелая мастерского качества
абсурдно богатый
4
двойное черное вытягивание
*1/2
Шиты
Шит
Богатство
бонус уклонения
деревянный
бедный
2
стальной
состоятельный
3
плащ для фехтования
средний класс
двойное вытягивание (навык обязателен)
Инструменты и животные
Есть навыки, которым необходимы инструментов (например, Взлом), есть навыки, которым инструменты нужны только при некоторых случаях (Взбирание на гору обычно требует инструментов, на дерево - нет). Мастер решает в каком случае инструменты необходимы. Если по какой-то причине инструмента нет,а он необходим, навык можно использовать, но со штрафом -2.
Другие вещи от уровня богатства: Нищий - факел, кремень, огниво, галки/попугаи/вороны**, терьер/болонки* Бедный - веревка, спички, свечи, дешевый фонарь, повозка с волами, пони, клячи, ослы для езды, бульдоги* Средний класс - хороший фонарь, перо и чернильница, ястребы/коршуны** Состоятельный - фонарь "Бычий глаз", компас, повозка с парой лошадей, хорошая ездовая лошадь, легкие доспехи для лошади (-1 хит повреждения), мастифы/волки* Богатый - подзорная труба, карета с четверкой лошадей, великолепные лошади, средние доспехи для лошади (-2 хита повреждений), орлы/соколы/совы**, доги/санбернары*, частный учитель (-1 опыта на навык Школярство и 2 языка за 1 опыт) Абсурдно богатый - лошади-чемпионы, частный учитель (-1 опыта на навыки Медицина, Яды, Аптекарь и Фехтовальные навыки)
* - если есть навык приручения собак (вы автоматически начинаете игру с одной собакой вашего уровня богатства или ниже, иначе собаки у вас нет) ** - если есть навык приручения птиц (вы автоматически начинаете игру с одной птицей вашего уровня богатства или ниже, иначе птицы у вас нет)
Использования птиц/собак/лошадей
Птицы и собаки есть только у тех кто взял навык приручения собак/птиц. Лошади есть у всех (кроме нищих).
Использование не в бою (птиц и собак): И птиц и собак можно использовать для охоты, броском "приручения птиц/собак" определяется успешность этой охоты. Также собаки могут выслеживать, если у вас есть собака и тренирован навык "Слежка" вы делате двойной бросок при выслеживании, если этот навык не тренирован, вы можете сделать бросок на выслеживания с половиной значения навыка "приручения собак". Так же можно использовать собак как охраников, стражей и т.п. на усмотрения игрока и мастера.
Использование в бою (птиц/собак/лошадей): Сделайте бросок навыка "приручения птиц/собак" или "Верховая езда" в начале боя. Если он успешен, то при Нахмуренности фортуны - животное/птица может атаковать только один раз за бой, при улыбке Фортуны - каждый второй раунд, при Сиянии Фортуны - каждый раунд. Птицы отвлекают одного врага, собаки - кусают врага, а лошади могут затаптывать (только если на них всадник у которого навык "Верховая езда" - тренирован).
Все животные/птицы используют ваши значения карт Судьбы.
Птицы - все атаки проходят автоматом (но они не наносят повреждений, а только мешают следующей атаке), птицы не имеют хитов, они летают и достигают любую цель которую видят каждый раунд. Их можно атаковать дальним оружием или ближнем но только тому, кого они атакуют. В них можно попасть только если защита проваливается со Слезой Судьбы, в этом случае они немедленно погибают. Галки/попугаи/вороны (нищий уровень богатства) не эффективны в бою, ястребы/коршуны (средний класс богатства) - дают +1 бонус уклонения от одной атаки того, кого они атаковали/отвлекали в этот раунд, орлы/соколы/совы (богатый уровень богатства) - дают двойное вытаскивание от этой атаки.
Собаки - их статистики зависят от размера (а размер от уровня богатства, см.выше), самые маленькие (терьер/болонки) в бою не эффективны. Все собаки имеют атаку укусом 6, сердце 1, скорость 14 и вашу инициативу в бою. Статистики от меньшего размера к большему: хит поинты 7/13/19/25, урон 0/5/6/7, уклонение 9/8/7/6.
Лошади - все лошади имеют сердце 1, уклонение 2, скорость 18 и вашу инициативу. Статистика зависит от качества лошади: клячи/хорошие лошади/великолепные лошади/лошади чемпионы имеют следующую статистику соответственно: ударный урон при затаптывании 8/9/10/11, атака при затаптывании 2/4/6/8, хиты 31/37/43/49 и бонус к навыку "Верховая езда": -2/0/+1/двойное вытаскивание.
Немного о сражении верхом
Немного о сражении верхом:
Вы кидаете навык Верховой езды в начале сражения и каждый раз когда атакуете или вы или лошадь получает рану. Если у вас нет свободной руки вы получает штраф -2 к проверке. При успешном навыке вы тратите только minor действие на управление лошадью каждый раунд, при не успешном - major действие каждый раунд. Перекинуть этот навык можно полнорундовым действием. В любом случае вы используете скорость лошади вместо своей.
Если навык проваливается со Слезами Фортуны, кидайте тест судьбы (если навык Верховой езды не тренирован, то кидайте черное двойное вытаскивание): Слезы Судьбы - падаете с лошади, Нахмуренность или Улыбка - лошадь понесла, Сияние - эффекта нет, навык просто провален.
Если лошадь понесла, то она бежит в безопасном на её взгляд направлении полный раунд, потом вы можете попытаться её остановить проверкой Верховой езды каждый раунд полнораундовым действием, иначе она продолжает бежать. После того как вы её остановили, вы управляете лошадью так же как после обычной успешной проверки навыка Верховой езды.
Сесть на лошадь или слезть - minor действие. При успешной проверке Акробатики - свободное действие.
Любая лошадь может затаптывать противника, если у всадника тренирован навык Верховой езды (см.выше).
Четыре уникальные карты
Колесо Фортуны - как только вытянута эта карта - все карты уходят в колоду (и удерживаемые и в сбросе), колода перемешивается и новая карта тянется снова. Колесо Фортуны не действует на карты лежащие под Башней. Только Reprieve twist может использоваться до перемешивания колоды. Смерть - если вытягиваете её при подтверждении критического повреждения - немедленная смерть тому кто получил это повреждение. Во всех остальных случаях, карта выкладывается на стол (для проверки тянется следующая карта) и все атаки идут с двойным вытягиванием, а защиты с двойным черным вытягиванием. После первой смерти карта уходит в сброс. Демоны, неживые и нежить иммунны к эффектам этой карты. Башня - как только вытянута, немедленно помещается на стол (для проверки тянется следующая карта) и все сбросы карт Фортуны попадают под Башню и выходят из игры. Башня убирается в перерыве(?) игровой сессии. Дурак - как только вытянута, немедленно помещается на стол (для проверки тянется следующая карта) и пока она на столе все Слезы Фортуны превращаются в Сияние, Нахмуренности в Улыбку и наоборот. Т.е. значение Судьбы меняется на противоположенное. Уходит в сброс при вытягивании Дьявола или Умеренность (Devil or Temperance) или в колоду при вытягивании Колеса Фортуны или New Day Fate Twist.
О модификаторах атаки и т.п.
На самом деле их немного и они аналогичны другим системам.
Модификатор дальности: Метальное оружие с 1 по 10 клетку -1, с 11 по 30 - двойное черное вытаскивание, Ближнее стрельковое - с 11 по 30 клетку -1, с 30 по 50 (75 при прицеливании) - двойное черное вытаскивание, Дальнее стрелковое - с 30 по 100 (150 при прицеливании) -1, Дальше указанного выше стрелять нельзя, т.е., скажем, ближнем стрелковым - максимальная дальность выстрела 50 клеток или 75 после прицеливания.
Модификаторы обстоятельств: Дальнее оружие: цель лежит -2, цель сражается или борется -2 (и есть шанс попасть в противника цели), легкое укрытие -1, хорошое укрытие или полная защита - черное двойное вытаскивание, цель на прицеле или не ожидает атаки - двойное вытаскивание,
Ближнее оружие: цель лежит +2, цель борется с другим противником -2 (и есть шанс попасть в противника цели), вы пытаетесь начать борьбу +2, цель в полной защите - черное двойное вытаскивание, цель на прицеле или не ожидает атаки - двойное вытаскивание,
Действия: Обезоруживание: штраф -1 на эту атаку, при двухручном оружие у цели - черное двойное вытаскивание. От значения карты будет определятся как далеко упало оружие (Нахмуренность под ноги, Улыбка не очень далеко от противника и т.д.)
Борьба - борьба начинается с атаки с +2 бонусом, если она успешна вы с противником в состоянии борьбы. Во время борьбы бесполезно большинство тяжелого оружия, щиты, нет парирования, но можно использовать ножи и другое легкое оружие. Вы боретесь пока один не вырвется из борьбы или пока кто-то не потеряет сознание. Вырваться из борьбы можно проверкой тела против тела противника или проверкой Высвобождения, если оно тренированное. Вырваться из борьбы - minor действие, если вы тренированы в Высвобождении или есть навык Безоружный удар, иначе это major действие.
Прицеливание - метательным оружием прицелиться нельзя. При прицеливании стрелковым оружием максимальная дальность увеличивается на полновину и следующая атака - двойное вытаскивание. Это major действие.
Критический промах. Если вы при атаке вытащили Слезу Фортуны у вас критический промах. Вытаскиваете ещё одну карту для проверки эффекта промаха: Для воруженного удара: Сияние Фортуны - эффекта нет, Улыбка - роняете оружие, Нахмуреность - ломаете оружие, Слезы - ломаете оружие и падаете. При безоружном ударе: при Нахмурености и Слезах - падаете, в остальных случаях - без эффекта.
Или вы при защите вытащили Сияние Фортуны, то критических промах у NPC. Тогда тоже самое, но при прямо противоположеных значениях карт.
Критические раны. Если вы провалили защиту с Слезами Фортуны, то у вас критическая рана. Вытащите ещё одну карту: Режущее оружие - Улыбка и Сияние - нет эффекта, Нахмуреность - ошарашен, Слезы или Карта Смерти - Смерть, Ударное оружие - Сияние - нет эффекта, Улыбка, Нахмуреность - ошарашен, Слезы - Обморок (от 3 раундов до часа). Карта Смерти - смерть, Если вы наносите критическую рану NPC (Сияние Судьбы при атаке) - значения карт прямо противоположенные.
Раны, Обморок и Смерть Раны: Если кол-во хитов становиться меньше 1, вы теряете сознание. Если при этом последняя рана была нанесена режущим оружием вы истекаете кровью и получаете 1 отрицательный хит-поинт каждый раунд. Когда кол-во отрицательных хит-поинтов станет равным Тело + Сердце вы погибаете. Ошарашенный - вы не можете совершать никаких действий в следующем раунде, но защищаетесь как обычно. Обморок - вы падаете в обморок длительность которая зависит от Теста Судьбы (Сияние - 3 раунда, Улыбка - 3 минуты, Нахмуренность - 15 минут, Слезы - 1 час). Приведение в чувство или остановка кровотечения - вы можете привести в чувство или остановить кровотечение успешным применением лечебного заклинания, тренированной Медицины или потратив major действие (в этом случае тот кто без чувств или с кровотечением кидает Тело с штрафом равным негативным хитам (для помощи NPC вы кидаете свою Внимательность с штрафом равным негативным хитам). Можно остановить кровотечения самому себе по тем же правилам, если вы находитесь в сознании. Естественное лечение - вы естественным образом излечиваете 1 хит за 12 часов. Также вы,конечно, можете лечиться навыками или заклинаниями.
Двойные Двойные вытаскивания Двойное вытаскивание - берете 2 карты и оставляете лучшую, Черное двойное вытаскивание - берете 2 карты и оставляете худшую, Если модификаторы дают вам возможность сделать Двойное вытаскивание несколько раз (например вы прицелились в противника который к тому же не ожидает вашей атаки), то они складываются: Два двойных вытаскивания - значит вы вытягиваете 3 карты и оставляете лучшею, Два черных двойных вытаскивания - вы вытягиваете 3 карты и оставляете худшею из трех. Двойное вытаскивание и Двойное черное вытаскивание нейтрализуют друг друга, т.е. вы просто вытаскиваете одну карту (например, когда вы кидаете кинжал на 30 клеток в противника не ожидающего вашей атаки вы делаете самую обычную атаку, потому штраф за расстояние и бонус за неожиданность нейтрализуют друг друга). Все просто.
Сообщение отредактировано: Мэтр Леонард - 25 Мая 2013, 17:50
--------------------
Мои персы: Эрик Птицелов, Эл Морской ястреб, Том Ред, Мэтр Леонард, Айден, Аг'харр, Дрого Сумракс, Леон Блейк, Ник Темный, Колин Доу
Использование материалов сайта возможно только с письменного разрешения правообладателя. В противном случае, любое копирование материалов сайта (даже при наличии ссылки на оригинал текста) - является нарушением законодательства Российской Федерации об авторском праве и смежных правах, и может повлечь за собой судебное преследование в соответствии с законодательством Российской Федерации. Для связи с правообладателем - обращайтесь к администрации форума.