RTTW
   Как играть? 
   Помощь игроку  
  Каморка игрока 
  База карточек  
  Миры ДСМ  
  Описание миров  
  Боги ДСМ 
  Описание религий  
  Персонажи 
  Персонажи игроков  
  Отряды 
  Игровые группы  
 

Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )

Уважаемые игроки!

ДОБРО ПОЖАЛОВАТЬ!


Уважаемые гости! Вы попали на игровой форум по вселенной "Дорога Сквозь миры". Здесь вы можете принять участие по придуманному нами сеттингу. Перед вами форумная ролевая игра, в основу которой заложены игры по системам правил D&D всех редакций, GURPS, словески и прочие. Вы так же можете принять участие в играх, посвященных таким известным мирам, как Star Wars, Рокуган, Scion, Мир тьмы, Колесо Времени и другие.

Если вам стало интересно, то мы советуем в первую очередь заглянуть вас в раздел, где Мастера объявляют о наборах и донаборах в своих походы. Вы сможете предложить свои варианты, пообщаться с Мастерами и найти для себя подходящее решение.

Темы, которые мы советуем посетить в первую очередь:
- Актуальные донаборы в партии
- Не нашли подходящую партию? Как присоединиться?
- Что такое ролевые игры?
- Как играть в форумные ролевые игры?
- Мы всегда рады видеть вас в СКАЙПЕ
На нашем проекте заработал общий чат-телега https://t.me/rttw_ru. Велкам.

Скрыть объявления

Термины ДСМ

Доми́р (мн. ы, муж.) - разумное существо. Универсальное понятие, применимое к любому субъекту, обладающему разумом, независимо от его происхождения, физической природы или внешнего вида.
Сиа́н (ед., муж.) - тонкая нить, соединяющая душу с материальной оболочкой.

Мир снов - другое название Духовного мира. Практически всем известна поговорка "когда мы засыпаем - мы просыпаемся". Место, где постоянно обитают наши души. Настоящая реальность.
Вымысел - совокупность планов, созданных высшими силами для взаимодействия душ, не способных мыслить в Мире Снов.

Обратная сторона - так жители Большого плана называют все другие планы.
Иная сторона, Иные миры - распространенное название Большого плана.
2 страниц V   1 2 >  
ОтветитьНовая тема
За отыгрыш тоже положены плюшки., Куда положены, и сколько?
Злобный
Сообщение #1

Группа: Игрок 


Сообщений: 0
Пользователь №: 225

Сиан: 12 °



Это черновой вариант статьи для следующего номера Лаомикона. Читайте, комментируйте, делайте предложения и замечания, я - весь внимание.

За отыгрыш тоже положены плюшки. Куда положены, и сколько?

В процессе игры неизбежно настаёт момент, когда сюжет заканчивается, игроки откидываются на спинку кресел и устало спрашивают Мастера: «Так сколько нам положено плюшек?» Обычно в ответ следует собственно раздача слонов… тьфу… плюшек.
Медведев и Макаров – авторы Эры Водолея.


Куда деваются плюшки, дело известное – на улучшение персонажа, и задача ведущего – не перекормить игроков. Сколько плюшек положить на блюдце за выполнение заданий, за проявление героизма и тому подобного – написано не этой статье, а тут я поговорю о поощрении отыгрыша.

В большинстве систем ролевых игр нет никакой системы поощрения отыгрыша, авторы отмазываются расплывчатыми советами, а в конце концов – отдают всё на усмотрение и умысел ведущих. Чтобы оценивать что-то, нужны методы, как. В случае с отыгрышем встаёт вопрос: как измерить неизмеримое? Отыгрыш – это величина качественная, а не количественная, и потому перевести его в числа по определению нельзя. Можно поставить ему в соответствие числовые величины, но тут мы можем промахнуться, ведь оценивать придётся по своей субъективной системе критериев, с позиции здравого смысла и жизненного опыта, который тоже не перевести в числа. И надо помнить, что игрок, как автор персонажа, знает его лучше ведущего. Потому вопрос, кто и сколько плюшек заслуживает, пока оставляю открытым – вы подумайте, а я пойду дальше.

Дуглас Найлс (Douglas Niles) – автор трёх первых романов по Forgotten Realms и один из создателей мира Dragonlance – в одной из своих статей разбивает всех игроков на несколько категорий. Пойдём по порядку. Для приключенцев игра – это проверка их персонажей на прочность в выдуманных ситуациях, с упором на механику системы. Они получают удовольствие от того, что персонаж вышел из потасовки живым, обошёл все расставленные ведущим ловушки, заглянул в каждый сундук и хапнул всё, что только можно было хапнуть. Им вполне хватает плюшек и без плюшек за отыгрыш, который не является для них делом первостепенным. Для решателей проблем игра – разгадывание загадок и собирание частей картины в единое целое. Они получают удовольствие от решения загадок и выполнения заданий – им тоже вполне хватает плюшек, которые за это положены. Последняя категория игроков – собственно ролевики. Для этих игра – это сам персонаж.

Если верить нашим скандинавским коллегам, игроки делятся на иммерсионистов и драматистов. Так как эти коллеги больше позиционируются на larp-ах, то есть играх живого действия (Living Action Role Play), замечу, что эти две категории – следующий уровень иерархии для ролевиков. Для первых важнее всего в игре именно погружение в персонажа. На протяжении всей игры они пытаются поставить себя на место персонажа и адекватно провести его через выдуманные ситуации и обстоятельства. Для этих отыгрыш – это и есть сама игра, и они просто не нуждаются в поощрении, они сами себя поощряют, потому что получают удовольствие, когда отыгрыш удаётся. Для вторых на первом месте стоит повествование и сюжет. Они получают удовольствие от удачной истории, и тоже не нуждаются в поощрении.

Так кто же нуждается в поощрении отыгрыша плюшками? Ответ прост, хоть и по-своему забавен – манчкины. Манчкины – это приключенцы-максималисты. Эти хотят хапнуть больше, чем можно, раскачать своего персонажа до полубога, пользуя для этого всё – от багов в механике игры до терпения ведущего. Манчкины (в переводе – жевуны) пережёвывают правила и игру с одной целью – быть непобедимыми. В большинстве случаев их персонажи настолько просты с точки зрения отыгрыша, что своё за отыгрыш они получат. Пускай это будет немного плюшек, но и из них они выжмут всё по максимуму. Потому вопрос расширяется: стоит ли поощрять отыгрыш плюшками и если стоит, то как? Вы ничего пока не надумали? Тогда я поделюсь своей идеей.

Я пришёл к выводу, что отыгрыш не надо поощрять напрямую плюшками. Надо придумать посредника между хорошим отыгрышем и плюшками. И этот посредник уже придуман, правда, не мной.

Вспоминая Fallout, на ум приходят карма-перки – особенности персонажа, которые мы получаем, выполнив какие-то действия. Например, раскопав могилы, становимся землекопом, убив ребёнка – детоубийцей, а стерев с лица земли целое поселение – палачом. Это репутация, в зависимости от которой с персонажем в дальнейшем будет взаимодействовать мир.

Вспоминая систему 7th Sea, заодно вспоминается, что в ней, в отличие от GURPS, и за недостатки персонажа тратишь плюшки, а не получаешь. Обоснование просто: недостаток – гарант неприятностей, а за преодоление препятствий, которое ставит перед персонажем недостаток, персонажу положены плюшки. Значит, потратив плюшки при создании персонажа на недостаток, можно вернуть их с лихвой во
время игры.

А теперь соединим два кусочка мозаики вместе и получим то, что я и хочу вам предложить. По результатам сессии (а касательно PBeM – определённого интервала реального времени) всем персонажам выдаются эти самые перки – особенности персонажа, которые запомнились ведущему. Например, персонаж в последнее время много пил – заклеймим его выпивохой. А если его поймали на воровстве – вором. Для каждого перка определим радиус действия – как выпивоху, персонажа вполне могут знать только в том городе, где он изрядно выпивал. Но если он вычистил от нечисти целый город, слава о нём может пройти по всей стране.

Для чего нужны эти перки и как они связаны с поощрением отыгрыша? Отвечаю. Такие перки либо помогают, либо мешают в выполнении заданий, а также могут привести к дополнительным заданиям. Если известный ворюга (пускай и не пойманный с поличным), приедет в город и умудрится под присмотром властей выкрасть у тех ценный предмет прямо из под носа, ему положено куда больше плюшек, чем если бы этот предмет выкрал кто-нибудь другой. Вот вам и поощрение. Если известного своим благородством персонажа и его друзей приютят в любом поселении по правобережью великой реки Пум, угостят и отправят в путь с благословлением и помощью – чем это не поощрение?

Замечу, что эти поощрения должны понравиться всем нормальным игрокам. Ролевикам будет приятно, что их отыгрыш ведущий заметил, а также, что их отыгрыш влияет на отношение к ним окружающего мира. Решатели проблем будут приятно удивлены трудностями, которые могут возникнуть из-за перков, или наоборот – будут гордиться, что репутация их персонажа позволяет решать проблемы по-другому – не в лоб. Приключенцы получат дополнительные возможности: плохая репутация может привести к потасовкам, а ведь это так приятно – положить кого-нибудь на лопатки, а хорошая – получить скидки у торговцев на шмотки или вызнать, где спрятан дракон с сокровищами. Чем многоплановее и глубже проработан персонаж, тем больше таких перков у него появится во время игры, а значит больше возможностей для получения плюшек. Ну а манчкинам в этом случае придётся пойти на поводу у ведущего и поработать за плюшки поусерднее.

Если ты дочитал досюда - спасибо. smile.gif

Go to the top of the page
+Quote Post
Sabera
Сообщение #2

Группа: Игрок 
*******

Сообщений: 870
Пользователь №: 87





Хоть бы абзацы разделил. sad.gif Неудобно читать ведь...


--------------------
-=*=- -=*=-
Мы поем о танцах волков, которые чуют страх и убивают трусливых.
Мы поем о танцах людей, которые чуют деньги и убивают себе подобных.
-=*=- -=*=-


Go to the top of the page
+Quote Post
Злобный
Сообщение #3

Группа: Игрок 


Сообщений: 0
Пользователь №: 225

Сиан: 12 °



Это все твои предложения? smile.gif

Go to the top of the page
+Quote Post
southpaw
Сообщение #4

Группа: Игрок 
*

Сообщений: 1
Пользователь №: 178





Как я понял речь здесь идёт о награждении за отыгрыш. smile.gif
И основной смысл в том, что (переводя на ГУРПСовский манер) репутация и статус являются независимыми от желания и сопутствующих обоснований игроков, а зависимы только от поступков, т.е. непосредственых ситуаций в игре.
И в статье говорится что все станут жить как в раю и т.д. и т.п. Ясно что в любой ситуации есть плюсы, только с одной стороны их меньше а с другой больше... И может быть такой перс, что нажить неприятных себе проблем может вдоволь. Конечно можно сказать что игрок будет счастлив и тому подобное, но это не так.
Естественно те или иные обстоятельства будут мешать или помогать цели, и награждение за достижение должно быть соответствующим, и это определяет мастер, пользуясь т.н. субьективными оценками. А здесь фактически по этому поводу сказано разве только то, что награждение должно быть пропорционально трудностям, но это, как говорится, и ежу понятно...
Но идея хорошая и добавляет реалистичности (поэтому я за неё), но напрямую к награждению за отыгрыш она не относится...

Go to the top of the page
+Quote Post
Sabera
Сообщение #5

Группа: Игрок 
*******

Сообщений: 870
Пользователь №: 87





Злобный, сорри, предпочитаю со своими идеями и предложениями ни к кому не лезть, ибо меня потом всегда в чем-то вино Предпочитаю награждать своих игроков так, как считаю нужным. Пока-что никто не жаловался. И ограничивать игрокам отыгрыш перками не считаю обязательным. Это их персы.


--------------------
-=*=- -=*=-
Мы поем о танцах волков, которые чуют страх и убивают трусливых.
Мы поем о танцах людей, которые чуют деньги и убивают себе подобных.
-=*=- -=*=-


Go to the top of the page
+Quote Post
Злобный
Сообщение #6

Группа: Игрок 


Сообщений: 0
Пользователь №: 225

Сиан: 12 °



Напрямую к отыгрышу она и не должна относиться. Ведь
Цитата
Я пришёл к выводу, что отыгрыш не надо поощрять напрямую плюшками. Надо придумать посредника между хорошим отыгрышем и плюшками.
wink.gif
Изначально по GURPSу у персонажа могут быть и статус, и репутация - зачем же править процесс создания персонажа? wink.gif А вот во время игры действительно будет зависеть от поступков.
Насчёт всех как в раю, ты загнул, wink.gif потому как в игре я ещё не пробовал эту идею, так что реакции игроков ещё не видел. smile.gif Но в теории действительно всё выглядит неплохо. wink.gif
Что до субъективности этого метода, так ведь плюшки за выполнение задания ведущий и так, и эдак выдаёт. За убиение монстров по меньшей мере в D&D тоже всё прописано. В итоге мы не убираем субъективность - это невозможно, но снижаем её, т.к. наглым образом просто вырезаем главную субъективность - оценку отыгрыша.
А взаимосвязь отыгрыша и выдачи плюшек т.о. всё же есть:
Цитата
Чем многоплановее и глубже проработан персонаж, тем больше таких перков у него появится во время игры, а значит больше возможностей для получения плюшек.


Я выложил статью тут для того, чтобы обкатать. Потому спрошу у тебя: чего тебе не хватает в этой статье? Тебе прописать механизмы зависимости количества плюшек от сложности задания? Или в рамках выборочных систем показать, как это должно работать? Например, на примере (тавтология, звиняюсь) D&D и GURPS?

Go to the top of the page
+Quote Post
Злобный
Сообщение #7

Группа: Игрок 


Сообщений: 0
Пользователь №: 225

Сиан: 12 °



Sabera, игрок не пляшет под дудку перков, это перки появляются в зависимости от поведения и поступков персонажей - где тут ограничение отыгрыша? И именно, потому что это их персонажи, я и попытался убрать прямую зависимость плюшек от оценки отыгрыша ведущим. wink.gif

И не надо лезть со своими идеями. wink.gif Я вот не считаю, что я лезу, и не собираюсь никому говорить: "Ну всё, народ, либо так, либо никак. Ведь это круче всего! Я супер-гений!" Я - обычный парень, обычный ролевик, и потому всего лишь делюсь идеей. smile.gif Так почему бы и тебе не поделиться идеями, возникшими при прочтении этой статьи? wink.gif

Go to the top of the page
+Quote Post
southpaw
Сообщение #8

Группа: Игрок 
*

Сообщений: 1
Пользователь №: 178





Я не говорил править создание перса, это ты сам додумал. Я имел ввиду именно процесс игры.
Я считаю что оставить награждение плюшками всё же остаётся необходимым, но возможно снизить его процент.
И восможности для получения плюшек ни как не связаны с перками, а значит и с многоплановостью персонажа. Здесь скорее если персонаж проработан значит круг влияния расширяется, игрок умелый и т.д.
Ты надеюсь не это имеешь ввиду: некоторый перс отрубит себе ноги и потом истекая кровью доползёт до 9 этажа( вместо того, чтобы поехать на лифте) и это естественно будет для него достижением, в отличие от здорового человека.
В общем это идея повышение реалистичности, а я за реалистичность smile.gif
Механизм не надо - здесь лучше здравым смыслом определять.

Go to the top of the page
+Quote Post
Злобный
Сообщение #9

Группа: Игрок 


Сообщений: 0
Пользователь №: 225

Сиан: 12 °



Цитата
основной смысл в том, что (переводя на ГУРПСовский манер) репутация и статус являются независимыми от желания и сопутствующих обоснований игроков, а зависимы только от поступков, т.е. непосредственых ситуаций в игре.

Собственно, желания и обоснования появляются как раз перед игрой, при генереже. wink.gif Но заострять на этом внимания дальше не будем, раз я понял неверно. smile.gif
Цитата
Ты надеюсь не это имеешь ввиду: некоторый перс отрубит себе ноги и потом истекая кровью доползёт до 9 этажа( вместо того, чтобы поехать на лифте) и это естественно будет для него достижением, в отличие от здорового человека.

Боюсь, он потеряет сознание, едва добравшись до кости первой из ног. wink.gif Если серьёзно, я естественно не за это.
Цитата
И восможности для получения плюшек ни как не связаны с перками

Это почему? Представь себе, что кто-то из партии прослыл бреттёром (профессиональным задирой-дуэлянтом). Ему могут предложить работу, дабы умертвить кого-нибудь в дуэли. С этой ситуации можно срубить плюшек за убийство. Да, за отыгрыш бреттёра игрок плюшек не срубил, зато срубил сюжет-ответвление и уже за него может огрести плюшек.
А теперь посмотрим: каждый человек - это совокупность ролей, т.е. линий поведения в зависимости от внутренних и внешних раздражителей. Чем больше таких линий поведения расписано, тем полнее персонаж, тем полнее отыгрыш. И у нас получается: расписали, получите перк, ждите. wink.gif

Go to the top of the page
+Quote Post
southpaw
Сообщение #10

Группа: Игрок 
*

Сообщений: 1
Пользователь №: 178





Положительные и отрицательные эфекты по отношению к возможностям равнозначны, т.к. знак зависит только от нашего восприятия, а значит их количество не изменяется.
Но вот разнообразит игру однозначно, другое дело что общественно значимых и/или известных поступков совершается совсем немного по отношению к общему количеству (при том важные поступки вполне могут пройти мимо общества, поэтому отменять другой вид награды не приемлимо), а это общее количество определённых поступков и есть показатель отыгрыша.
На счёт больше линий поведения: это всё равно что 10 километровую гору называть большим холмом smile.gif. Нет, тут выйдет каша, а нужна целостность и проработанность.

Go to the top of the page
+Quote Post
Марвелл Дрейк
Сообщение #11

Группа: Игрок 
*******

Сообщений: 782
Пользователь №: 17

Сиан: 22 °
Награды: 1



То есть, поправте меня, если я не так понял, ДМ обязан придумывать специальное ответвление сюжета для какого-то персонажа, если у него есть, скажем, перк бреттёр? А не кажется ли вам, что ДМ тоже человек, и вдохновение для таких вещей у него не постоянно имеется?

P.S. А насчёт желаний и обоснований.... Вот у меня, при создании персонажа есть какая-то идея, но сама личность по большей части проходит становление уже по ходу игры. Так что не факт, что все персонажи проектируются полностью ещё до начала игры.

Go to the top of the page
+Quote Post
southpaw
Сообщение #12

Группа: Игрок 
*

Сообщений: 1
Пользователь №: 178





Как я понял smile.gif идея состоит в том чтобы (переходя на ГУРПС) обособить во время игры такие вещи как репутация, статус, богатство от очков, и сделать их зависимымы только от поступков и поведения и тому подобных вещей...
P.S. по поводу проектирования: если долго и упорно делать одно и то же, например убивать, то прослыть можно убийцей.
Кста ведь такие вещи были раньше (по крайней мере должны быть) и зачем акцентировать на этом внимание, и выделять их как что то оссобенное в виде перков...
Тем более основная часть отыгрыша может быть скрыта от общества.
Ничего нового тут не видно, разве что некоторое изменение механики игры в ГУРПС и что нить в ДнД...

Go to the top of the page
+Quote Post
диана
Сообщение #13

Группа: Игрок 
****

Сообщений: 334
Пользователь №: 71

Сиан: 18 °



Хотелось бы уточнить... совсем убрать систему плюшек... или ввести дополнительную перков?


--------------------
Я белая и пушистая... просто очень часто болею...
Штучка

Go to the top of the page
+Quote Post
Злобный
Сообщение #14

Группа: Игрок 


Сообщений: 0
Пользователь №: 225

Сиан: 12 °



– Папа, а кто такой дурак?
– Ну, сынок, дурак – это человек, который что-то объясняет, а его при этом не понимают. Понял?
– Нет.

Ролевая игра – это череда взаимодействий. Взаимодействия бывают двух основных типов: персонажей игроков внутри партии и персонажа игрока с персонажем (-ами) ведущего.

Результат взаимодействия – мнение (этот человек – хам). Повторяющееся одинаковое мнение – ярлык (этот человек, действительно, хам). Ярлык может отличаться от первичного мнения (этот человек всё же не хам, просто он – прямолинеен). Ярлык может быть обнародован. Степень распространения прямо пропорциональна значимости ярлыка и социальной важности его носителя.

Правильный отыгрыш – адекватная с точки зрения психологии линия поведения персонажа в заданных условиях (внешних и внутренних).
Чтобы правильно оценивать отыгрыш, надо правильно оценивать адекватность поведения персонажа – это задача не для дилетантов. Дилетантами является большинство из нас (поднимите руку, у кого учёная степень по психологии). Значит, выносить мнение о персонаже может каждый, оценивать его отыгрыш игроком – нет.

С другой стороны, мы играем, а не занимаемся психоанализом, потому достаточно выносить мнения, а не оценивать. Но одно дело – вынести мнение об отыгрыше в целом, то есть о наполовину скрытом (а порой, недоформированном) образе персонажа, а другое – о явных проявлениях, какими являются социальные проявления, этого образа. К тому же список этих проявлений расширяется параллельно доработке персонажа во время игры. Потому мне понравилась идея с перками (в нашем случае – это ярлыки), то есть практическое действие принципа «от каждого по возможностям, каждому по заслугам».

Добавлю только, что мнения и ярлыки, которые ходят внутри партии, влияют на атмосферу отношений внутри партии – потому их нет смысла рассматривать, потому что принцип живёт и здравствует тут и без ведущего.

Такой подход не обязует никого отменять обычные поощрения отыгрыша, хотя у себя я скорее всего подменю одно другим. Этот подход не заставляет выполнять ведущего лишнюю работу, а наоборот – даёт зацепки для будущих похождений и расширяет контекст текущих.

Попутно этим подходом я хочу поощрять активных игроков, а пассивных и манчкинов – отваживать.

А вообще создаётся впечатление, что не только я дурак, но и некоторые читают по диагонали. sad.gif

Я ни слова не сказал о том, что персонажа должно формировать полностью ещё до игры. Наоборот, то, что я тут пишу, поддерживает его доформирование во время игры.

Я заострил внимание на перках (ярлыках), во-первых, потому что уже не верю в чистое поощрение за отыгрыш и пытаюсь предложить альтернативу, во-вторых, ярлыки – неплохое напоминание о «достижениях» персонажа его игроку, причём и как пряник и как кнут.

Ничего нового я и не предлагаю. Кроме того, я не предлагаю менять механики каких-либо систем ролевых игр. Этот подход – надстройка, а не патч.

Go to the top of the page
+Quote Post
Марвелл Дрейк
Сообщение #15

Группа: Игрок 
*******

Сообщений: 782
Пользователь №: 17

Сиан: 22 °
Награды: 1



Мне кажется, что если ДМ не готов поощерить кого-то из игроков, или считает что сейчас не время это делать, то даже наличие перков не поможет.

И я считаю, что награждать или нет, и если награждать то сколько, это дело каждого отдельного ДМа. Возможно кому-то перки помогут это делать, но кому-то только усложнят вождение.

И кстати, моя практика, как игрока, показывает, что большинство ДМов полюбому наказывают или награждают пероснажей исходя из их поведения. То есть если кто-то вырежет пол города, за ним и без всяких перков будет охотиться чуть ли не вся стража королевства.

Поступки порождают репутацию, репутация слухи. А вместе слухи и репутация влияет на жизнь персонажей. И без всяких перков.

Go to the top of the page
+Quote Post
Мэллис
Сообщение #16

Группа: Игрок 
***

Сообщений: 277
Пользователь №: 2

Сиан: 3 °



Вобщем все это интересно, но что бы у игрока появилась репутация в мире то ему придется сначало стать весьма известной личностью. Известность даже в одном районе города надо сначало заработать, что по времени может занять весьма продолжительный срок в реальном времени, так как по факту на форуме мы можем отыгрывать 1-2 дня 3-4 месяца. А известность за один день не заработаешь, тут хотя бы неделя должна пройти при условии что игрок совершил какой то ну очень яркий поступок о котором будут говорить люди всего города/района передавая новость из уст в уста. =) А сколько надо времени что бы о человеке узнал целое государство... у Нас ведь мир побольшому счету магический и телевизоров с радио нет... так что известность придет к игроку очень и очень не скоро.


--------------------
Лучше быть сильным и добрым, чем слабым и злым! :)

Go to the top of the page
+Quote Post
Злобный
Сообщение #17

Группа: Игрок 


Сообщений: 0
Пользователь №: 225

Сиан: 12 °



- Нас выращивают смену для того, чтоб бить об стену...

Так как я разочаровался в поощрении отыгрыша напрямую, единственное, чего я хочу добиться этим подходом - это поощрять активных игроков. А ярлыки (перки), которые зафиксированы в карточках - это не только часть подхода, но и напоминание игрокам.

То есть я подменяю поощрение отыгрыша поощрением активности через дополнительные задания, трудности или послабления (в том числе шмотками), что приводит к дополнительным плюшкам.

При этом я никого не призываю менять свои порядки расдачи плюшек, а просто показываю свою идею.

И уж конечно этот подход никак не связан с вопросами "награждать или нет", "сколько дать плюшек" и с методами ведущих касательно репутации, кармы и всего остального.

Теперь о масштабах репутации. Персонаж игрока может прослыть героем даже для двух человек - себя и того, кого он спас. Почему бы не выдать ему перк? Перки - это не только репутация, но и напоминание игроку о том, кто же есть его персонаж. И кто знает, как тот человек ещё отблагодарит нашего героя...

Go to the top of the page
+Quote Post
Злобный
Сообщение #18

Группа: Игрок 


Сообщений: 0
Пользователь №: 225

Сиан: 12 °



В общем, если статья и появится в Лаомиконе, то в очень переработанном виде. smile.gif А так, пошёл искать вдохновение в другой стороне...

Go to the top of the page
+Quote Post
Иляна
Сообщение #19

Группа: Игрок 
*

Сообщений: 2
Пользователь №: 100

Сиан: 16 °



А те, кто испугаются такой системы и будут ничего исключительного не делать, чтобы не зафиксировать рефлекс, - какой перк получат? "Трусливый дэбил"? ((


--------------------
«Манка, манка, хоть бы манка...»

Go to the top of the page
+Quote Post
Злобный
Сообщение #20

Группа: Игрок 


Сообщений: 0
Пользователь №: 225

Сиан: 12 °



Гм, комментарий конструктивный. wink.gif
А "исключительное" - это что? Любой поступок, который замечен, остаётся замеченным и влечёт за собой мнение того, кем он был замечен. smile.gif
Если персонаж пускай в первый раз полез полакомиться яблоками в огороде соседа, и тот это приметил, он сразу составит мнение: этот персонаж - воришка, а не он ли всегда воровал у меня яблоки? Ответная реакция - мат и выстрел солью. smile.gif
Ничего исключительного в этом примере нет. wink.gif

А бояться... так ведь, как было замечено и не мной, у всех адекватных ведущих надо трижды задуматься, прежде чем пакостить по-громкому. wink.gif

Go to the top of the page
+Quote Post

2 страниц V   1 2 >
ОтветитьНовая тема
1 чел. читают эту тему (гостей: 1, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 

Текстовая версия
Время загрузки страницы: Пожалуйста, подождите
Сейчас: 28 Мар 2024 - 23:20
Использование материалов сайта возможно только с письменного разрешения правообладателя. В противном случае, любое копирование материалов сайта (даже при наличии ссылки на оригинал текста) - является нарушением законодательства Российской Федерации об авторском праве и смежных правах, и может повлечь за собой судебное преследование в соответствии с законодательством Российской Федерации. Для связи с правообладателем - обращайтесь к администрации форума.


Рейтинг Ролевых Ресурсов