RTTW
   Как играть? 
   Помощь игроку  
  Каморка игрока 
  База карточек  
  Миры ДСМ  
  Описание миров  
  Боги ДСМ 
  Описание религий  
  Персонажи 
  Персонажи игроков  
  Отряды 
  Игровые группы  
 

Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )

Уважаемые игроки!

ДОБРО ПОЖАЛОВАТЬ!


Уважаемые гости! Вы попали на игровой форум по вселенной "Дорога Сквозь миры". Здесь вы можете принять участие по придуманному нами сеттингу. Перед вами форумная ролевая игра, в основу которой заложены игры по системам правил D&D всех редакций, GURPS, словески и прочие. Вы так же можете принять участие в играх, посвященных таким известным мирам, как Star Wars, Рокуган, Scion, Мир тьмы, Колесо Времени и другие.

Если вам стало интересно, то мы советуем в первую очередь заглянуть вас в раздел, где Мастера объявляют о наборах и донаборах в своих походы. Вы сможете предложить свои варианты, пообщаться с Мастерами и найти для себя подходящее решение.

Темы, которые мы советуем посетить в первую очередь:
- Актуальные донаборы в партии
- Не нашли подходящую партию? Как присоединиться?
- Что такое ролевые игры?
- Как играть в форумные ролевые игры?
- Мы всегда рады видеть вас в СКАЙПЕ
На нашем проекте заработал общий чат-телега https://t.me/rttw_ru. Велкам.

Скрыть объявления

Термины ДСМ

Доми́р (мн. ы, муж.) - разумное существо. Универсальное понятие, применимое к любому субъекту, обладающему разумом, независимо от его происхождения, физической природы или внешнего вида.
Сиа́н (ед., муж.) - тонкая нить, соединяющая душу с материальной оболочкой.

Мир снов - другое название Духовного мира. Практически всем известна поговорка "когда мы засыпаем - мы просыпаемся". Место, где постоянно обитают наши души. Настоящая реальность.
Вымысел - совокупность планов, созданных высшими силами для взаимодействия душ, не способных мыслить в Мире Снов.

Обратная сторона - так жители Большого плана называют все другие планы.
Иная сторона, Иные миры - распространенное название Большого плана.
 
ОтветитьНовая тема
Делимся опытом вождения
Dark Deed
Сообщение #1

Группа: Игрок 
Иконка группы

Сообщений: 2592
Пользователь №: 1444

Сиан: 209 °



Вот создаю такую тему. В ходе моего ДМства приходится решать множество маленьких вопросов, и со временем появляются универсальные ответы на эти вопросы.


1: Sense Motive/Bluff

Частенько с этим навыком возникают проблемы. Главная проблема - игрока не заставить поверить, что кто-то говорит правду, если игрок выбросил мало на кубике. С другой стороны, успешный бросок позволит сказать, что кто-то говорит правду. Как быть?

Моё решение:
Во первых, я говорю игроку бросать одну проверку Sense Motive на один диалог. Это будет его проверка на каждую ложь в этом диалоге. Если он забыл бросить, то я считаю, что он взял 10. Это устраняет проблему метагейма вроде "бросил сенс мотив = собеседник врёт".
Далее, я даю сложность проверке "правды". Базовая 20, и к ней применяются те же модификаторы реалистичности истории. Какому-то фэнтезийному крестьянину будет трудно поверить, что какой-то не маг летал к звёздам в большой железной птице.
После этого мы бросаем проверку Bluff на каждую ложь, и добавляем к ней модификаторы.

И в конце принимаем решение, что сказать игроку:
Ситуация 1: Ложь + провал правды + провал лжи. Говорим игроку, что он не может определить, ложь это или правда. Игрок сам решает, ложь это или правда.
Ситуация 2: Ложь + успех правды + провал лжи. Говорим игроку, что это правда. У игрока создаётся впечатление, что он успешно пробросил сложность на проверку правды (ведь это возможно только при больших бросках), тогда как это не так.
Ситуация 3: Ложь + успех лжи. Говорим игроку, что кто-то врёт. Всё честно и просто.
Ситуация 4: Правда + провал правды. Говорим игроку, что он не может определить, ложь это или правда. Игрок сам решает, ложь это или правда.
Ситуация 5: Правда + успех правды. Говорим игроку, что это правда.

Поскольку при успехе правды игрок не узнает, пробил ли он ложь, а при провале правды, он вообще ничего не узнает, то это оставляет его гадать, что есть правда, давая хорошему лжецу выглядеть правдиво, но в то же время даёт ему информацию, когда обнаружена явная ложь.

2: Опыт за отыгрыш

Вторая проблема - это как стандартизировать опыт за отыгрыш, и привлечь игроков красиво и часто отписываться.

В начале нужно чётко сказать, что вы хотите от игроков больше всего. В моём случае это скорость отписи. Также возможны варианты "литературность", "следование роли", "количество текста", "интересные идеи" и другие...

Определившись с тем, чего мы хотим, мы выставляем планку опыта. В патфайндере это делается очень просто: Таблица
Здесь у нас уже всё решено. Мы просто берём CR равный уровню самого высокого члена партии, либо средний уровень партии. Важно брать единое число для всех членов партии (в патфайндере экспоненциальная прогрессия опыта, а потому давая один и тот же опыт всем участникам партии, мы добьёмся того, что более низкие уровни сократят разрыв между более высокими). После этого мы выбираем, как сильно хотим награждать наших игроков. При большой награде берём прогрессию 1-3, при средней 4-5, при малой 6+.

После того, как мы определились с планкой опыта, нужно выдавать опыт согласно заслугам. Мысленно оцените посты игрока за последний месяц. Играл ли он быстро? Красиво? Вживался в роль? За каждый такой плюс добавьте ему 1 очко. Потом сравните с негативными факторами. Тормозил ли он, путал ли партию, неприятно ли было вам читать его орфографию? Прошу заметить, что если он отыгрывал молчаливого угрюмого типа, и не писал постов, но не тормозил партию, то минуса быть не должно, также как и минуса за не-литературную игру. Не у всех есть литературный талант, и некоторые приходят на форум именно поиграть, и не писать и читать книгоподобные посты.

После этого умножаем планку на количество очков, и вуаля, у вас есть опыт за отыгрыш! Стоит заметить, что подобные подачки лучше не делать чаще, чем раз в месяц.

Пример:
Средний уровень партии = 3. Опыт за энкаунтер CR 3 = 800 всего, 265 за 1-3, 200 за 4-5, 135 за 6+. Мы не берём первое число(800), так как оно слишком велико. Мы решили выдавать умеренно опыт за отыгрышь, потому берём планку в 200.

Игрок играл красиво, это 1 очко, он хорошо отыгрывал роль, и это то, что мы просили, 2 очка, он мог отписываться только на выходных, чем тормозил партию, -1 очко. Итого 2 очка.

2*200=400, в это месяце он получил 400 опыта за отыгрыш.

С 3.5 всё проще. Берём число 75 (малая награда), 100(средняя награда) или 125(высокая награда). Умножаем на средний уровень партии или максимальный уровень партии. Это и есть наша планка опыта. Поскольку опыт в 3.5 линеен, нам не нужно мудрить с таблицами. Далее также, как и в ПФ.

Сообщение отредактировано: Dark Deed - 8 Мар 2016, 17:47


--------------------
Follow your common sense
You cannot hide yourself
behind a fairytale forever and ever
Восточная Философия

Go to the top of the page
+Quote Post
Призрак Форума
Сообщение #2

Группа: Менестрель 
*******

Сообщений: 846
Пользователь №: 1157

Сиан: 427 °
Награды: 1



Цитата(Dark Deed @ 7 Мар 2016, 07:49) *
отыгрышь.

Цитата(Dark Deed @ 7 Мар 2016, 07:49) *
неприятно ли было вам читать его орфографию?

Простите, это немного иронично.

--------------------
Сиан:
  1 x Согласен
  1 x Спасибо
  1 x Улыбнуло

Go to the top of the page
+Quote Post
Ulv
Сообщение #3

Группа: Игрок 


Сообщений: 0
Пользователь №: 2105

Сиан: 75 °



  + Открыть  Цитата

1. Интересное решение. Добавил бы ещё момент: все подобные броски мастер делает сам, и результат игроку неизвестен. Даже броска. В этом случае игрок честно считает, сколько у него бонус, и сам прикидывает, правда или ложь. Но в системах 1d20+X, где X =ничтожно малое чилсо от -1 о +15 — не канает. Зато в WOD прокатит.

Хотя знаешь. Мне вообще трудно представить, как в диалоге разделять сказанное на правду и ложь. Если человек ведёт себя так, как будто лжёт или недоговаривает, мы "видим, что от нас что-то скрывают". Если он выглядит правдиво... мы не "видим правду", а "не видим лжи". Потому мне кажется более уместным не уточнять, правда или нет. "Выглядит искренне" — всё, что мастер может сказать игроку точно и уверенно. Ибо не должно быть никакой разницы между распознанной искренностью и нераспознанной ложью. Кроме того, персонажи могут правдиво заблуждаться, это тоже упускать не стоит. Для правдочтения же нужна телепатия и уже что-то похитрее. "Выглядеть лживо" может и искренность. Тут мне нравится. Но условия, при которых искренность подана так, чтобы быть воспринятой как ложь... тут копать надо.

Вообще вопрос интересный. Обязательно подумаю над решением этого момента социального взаимодействия у себя. Спасибо за идею smile.gif

2. Опыт.

Ничего не могу сказать, ибо саму систему уровней недолюбливаю. Выскажусь только о подходе, который хотел бы увидеть когда-нибудь живьём:

1. Выдавать опыт за дела в игре. Часто, почти постоянно. Но помалу.
2. Задать посуточный лимит опыта, который персонаж может усваивать. Боевой, физический, социальный, ментальный, магический. (и предусмотреть возможность этот лимит повышать).
3. Пункты 1 и 2 вместе побуждают игрока к активности, сообразной количеству опыта, которую он может принять в сутки. Также этот механизм помогает отразить игровой момент дифференцированного по скорости развития представителей разных рас.

Награды за отыгрыш: когда (если) сстану Мастером партии, буду требовать хороший отыгрыш ото всех, без наград и штрафов. Просто не буду принимать ходы, пока в них не будет всего, что требуется. Грамматику.... Честно, или буду просить соблюдать, или буду править сам в меру собственных скромных познаний.

Сообщение отредактировано: Ulv - 7 Мар 2016, 15:00

--------------------
Сиан:
  1 x Согласен

Go to the top of the page
+Quote Post
Dark Deed
Сообщение #4

Группа: Игрок 
Иконка группы

Сообщений: 2592
Пользователь №: 1444

Сиан: 209 °



Оффтоп
Цитата(Призрак Форума @ 7 Мар 2016, 12:49) *
Простите, это немного иронично.
Для подобных сообщений есть тэг оффтоп.
Цитата(Ulv @ 7 Мар 2016, 14:14) *
1. Интересное решение. Добавил бы ещё момент: все подобные броски мастер делает сам, и результат игроку неизвестен. Даже броска. В этом случае игрок честно считает, сколько у него бонус, и сам прикидывает, правда или ложь. Но в системах 1d20+X, где X =ничтожно малое чилсо от -1 о +15 — не канает. Зато в WOD прокатит.

Не подходит для Д20 систем, где игроки могут влиять на свои броски. Вот бросаешь ты сенс мотив скрытно, а он потом тебе возмущается, что ты не добавил ему бонус +4 из-за иммидейт заклинания, которое он мог использовать.

Кто-нибудь ещё поделится своими наработками? Любого характера.


--------------------
Follow your common sense
You cannot hide yourself
behind a fairytale forever and ever
Восточная Философия

Go to the top of the page
+Quote Post
Drakoshka
Сообщение #5

Группа: Мастер 
Иконка группы

Сообщений: 24849
Пользователь №: 816

Сиан: 1166 °
Награды: 2



Оффтоп
Чтобы поделиться секретом успеха, нужен успех. Поэтому я пас.


--------------------
Нельзя сказанное сделать несказанным. Но можно - и нужно - договорить то, что должно было быть сказано.
Прежде, чем обидеть ближнего своего, подумай. Подумал? Вот и промолчи!

--------------------
Сиан:
  1 x Согласен

Go to the top of the page
+Quote Post
Ulv
Сообщение #6

Группа: Игрок 


Сообщений: 0
Пользователь №: 2105

Сиан: 75 °



Цитата(Dark Deed @ 7 Мар 2016, 22:37) *
Не подходит для Д20 систем, где игроки могут влиять на свои броски. Вот бросаешь ты сенс мотив скрытно, а он потом тебе возмущается, что ты не добавил ему бонус +4 из-за иммидейт заклинания, которое он мог использовать.

Если бросок делался в условиях, когда персонаж его не заявляет, а бросок идет скрыто, то никаких претензий мастеру не может быть smile.gif "Радуйся, что за тебя вообще кубы бросили, когда надо" smile.gif Но тут я сам не спец и советчик плохой.

--------------------
Сиан:
  1 x Улыбнуло

Go to the top of the page
+Quote Post
Dark Deed
Сообщение #7

Группа: Игрок 
Иконка группы

Сообщений: 2592
Пользователь №: 1444

Сиан: 209 °



Цитата(Ulv @ 7 Мар 2016, 20:09) *
Если бросок делался в условиях, когда персонаж его не заявляет, а бросок идет скрыто, то никаких претензий мастеру не может быть smile.gif "Радуйся, что за тебя вообще кубы бросили, когда надо" smile.gif Но тут я сам не спец и советчик плохой.

Игрокам это очень не нравится, когда за них решают или кидают кубики. А ведь игра создана для того, чтобы все получали удовольствие от неё.


--------------------
Follow your common sense
You cannot hide yourself
behind a fairytale forever and ever
Восточная Философия

Go to the top of the page
+Quote Post
Ulv
Сообщение #8

Группа: Игрок 


Сообщений: 0
Пользователь №: 2105

Сиан: 75 °



Цитата(Dark Deed @ 7 Мар 2016, 23:27) *
Игрокам это очень не нравится, когда за них решают или кидают кубики. А ведь игра создана для того, чтобы все получали удовольствие от неё.

Не могу согласиться. Да, всего за игрока решат не стоит. Как и делать. Но не всегда игрок знает, что нужно кинуть персепшн на обнаружение скрытого рядом. Тогда мастер кидает сам и скрыто, не прося. И если результат недостаточный — игрок не должен знать, что он провалил. Не должен даже побеспокоиться, раз не разглядел повода. Метагеймовый момент. Ты ведь не претендуешь на броски атаки игроков. Мастер "доделывает" за них то, о чём нельзя попросить. Хороший игрок за это благодарен, разве нет?

Сообщение отредактировано: Ulv - 7 Мар 2016, 20:38

Go to the top of the page
+Quote Post
Dark Deed
Сообщение #9

Группа: Игрок 
Иконка группы

Сообщений: 2592
Пользователь №: 1444

Сиан: 209 °



Цитата(Ulv @ 7 Мар 2016, 20:37) *
Не могу согласиться. Да, всего за игрока решат не стоит. Как и делать. Но не всегда игрок знает, что нужно кинуть персепшн на обнаружение скрытого рядом. Тогда мастер кидает сам и скрыто, не прося. И если результат недостаточный — игрок не должен знать, что он провалил. Не должен даже побеспокоиться, раз не разглядел повода. Метагеймовый момент. Ты ведь не претендуешь на броски атаки игроков. Мастер "доделывает" за них то, о чём нельзя попросить. Хороший игрок за это благодарен, разве нет?

Не знаю, с чего начать. Да, скрытые броски необходимы, но лучше всего постараться обойтись без них. Тут есть обратная сторона. Хмм, Ульв, почему бы тебе не написать сюда статейку "скрытые броски против открытых", и я сделаю тоже самое, а потом мы можем сравнить плюсы и минусы наших методов.


--------------------
Follow your common sense
You cannot hide yourself
behind a fairytale forever and ever
Восточная Философия

Go to the top of the page
+Quote Post
Ulv
Сообщение #10

Группа: Игрок 


Сообщений: 0
Пользователь №: 2105

Сиан: 75 °



Цитата(Dark Deed @ 7 Мар 2016, 23:48) *
Не знаю, с чего начать. Да, скрытые броски необходимы, но лучше всего постараться обойтись без них. Тут есть обратная сторона. Хмм, Ульв, почему бы тебе не написать сюда статейку "скрытые броски против открытых", и я сделаю тоже самое, а потом мы можем сравнить плюсы и минусы наших методов.

Там много не написать-то особо. В основе, наверное, взаимные ожидания игроков и мастера. Если в партии нет интриг и обмана, если игроки ждут от мастера полной открытости, то наверное, указанный тобой подход будет самое оно. С другой стороны, есть такая штука: доверие мастеру. Я это ощутил не так уж давно. И считаю, что если игрок хочет погрузиться в атмосферу немного недружелюбную, он должен быть готов доверить мастеру скрытое от самого игрока знание, и уважать право мастера распоряжаться им без предупреждения.

А броски внимательности и чувства мотивов — это броски именно на неизвестное игроку. Результат удара виден сразу. Результат крафта тоже. Работа дипломатией или убеждением — тоже имеет внешние резуьтаты. Эти броски скрывать от игрока не требуется. Речь именно о тех, результат которых игроку остаётся неизвестен ещё долго. Если инсайт слабый, а мотивы внезапно ощутились, у игрока возникает честный вопрос самому себе: "я не тренировался читать по лицам. Правда ли я угадал у этого простака? Или простак отнюдь не простак? Ничего не ясно, но инфа есть, и она такая"(2+1 или 2+20 мне выпало? Неизвестно). Или: "У меня инсайт 100500, и я не вижу лжи. Вероятнее всего, мне не глут... но всё же?... нет, не лгут. Вроде. Надеюсь. И да, у меня есть повод надеяться, я умею читать по лицам." (33+1 или 33+20 мне выпало? и там и там неумелого узнаю.. а вдруг умелый, да такой что даже меня перехитрит?)

Это совершенно здоровые мысли. Ими и параноик страдает, и нормальный. Неизвестность, неуверенность игроков — тоже игровой элемент, влияющий на их решения. Я думаю, игроки нее думают о том, что мастер плохой и водит за нос назло. Думаю, они понимают и принимают наличие тайны. И принимают вызов, который бросает им любой рассказ, который нуждается в проверке "собственным лицом". По моеему мнению, не стоит лишать игроков этой грани игры. Каждый мастер решает по-своему, у каждого своя атмосфера. Может, и не нужно всё это, что я написал. Думаю, ты прав, у кадого выбора свои преимущества и недостатки. Вопрос лишь в том, что хочешь ты и игроки твоей партии smile.gif

P.S. У меня тоже пока нет никакого успеха, одни лишь домыслы crazy.gif

Но надеюсь, они меня приведут к чему-нибудь похожему на успех.

Расскажи про обратную сторону?

Сообщение отредактировано: Ulv - 7 Мар 2016, 21:54

Go to the top of the page
+Quote Post
Dark Deed
Сообщение #11

Группа: Игрок 
Иконка группы

Сообщений: 2592
Пользователь №: 1444

Сиан: 209 °



3: Скрытые проверки

Нужны ли скрытые проверки? Многие расходятся во мнении. Хорошо, если игроки и мастер давно друг-друга знают, доверяют друг-другу. Но иногда, а особенно часто в "интернетах", это не так.

Для начала, какими бывают скрытые проверки? Чаще всего они идут на то, чтобы увидеть что-то скрытое, будь то ложь, спрятавшийся гоблин или секретная дверь. Реже когда результат не должен быть известен, как при попытке саботирования или смены внешности.

Насколько сильно должен мастер злоупотреблять ими? Давайте рассмотрим варианты:

Вариант 1: Мастер делает проверки скрытно, не предупреждая игроков.
По моему мнению это самый худший вариант. У игроков зачастую есть способы повлиять на проверку. Взять там 10, добавить +4 к проверке, и т.п. Плюс, игроки любят кидать кубики, видеть свой результат. В конечном итоге, нужно воистину слепая вера в мастера. Пытливый ум сомневается, оспаривая результаты броска, и водить "серых верблюдов" не интересно ни мастеру, ни игрокам.
Но у этого метода есть свои плюсы. Он во много раз быстрее, и подходит системам, где важна тайна.

Вариант 2: Все проверки открыто.
Тоже не лучший вариант. Он гораздо веселее, и поверьте, метагейм может быть весёлым, с ломаньем четвёртой стены, шутками, в доброй кампании. Но опять же, если все друг друга знают, либо способны не метагеймить даже зная броски. На самом деле это случается очень редко, и довольно часто выливается в претензии мастеру либо игрокам.

Вариант 3: Броски без модификаторов.
Довольно интересный вариант, когда ты бросаешь кубик, но игроки не знают, на что идёт тот или иной бросок. Так они способны примерно угадывать способности врага. Этот вариант отличается некоторой реалистичностью, игроки могут заметить, что этот монструазец очень хорошо управляется с мечом, раз у него 9 на д20, и он попал. Обычно этот вариант встречается за столом.

Вариант 4: По системе.
Делать только те броски скрытыми, которые указаны в системе. По сути совсем неплохой вариант.

Вариант 5: Нечто среднее.
Это как вариант 1, но перед броском ты его объявляешь. Например: "Я кину за тебя персепшен, какие-нибудь пожелания?", и игрок может выбрать там взять 10, 20, добавить свои +4 и т.п. Факт того, что бросок может быть "фальшивым" должен настораживать его. Например предложить ему три раза за ночь бросить персепшен, пока он на страже, прекрасно зная, что ничего не случится, и он только потратит свои заряды, если будет как-то сильно стараться.
Середина была бы золотой, если бы не занимала очень много времени, особенно с теми, кто не может общаться с тобой напрямую.

Подумав, я использую разные методы в разных ситуациях.


--------------------
Follow your common sense
You cannot hide yourself
behind a fairytale forever and ever
Восточная Философия

Go to the top of the page
+Quote Post
Ulv
Сообщение #12

Группа: Игрок 


Сообщений: 0
Пользователь №: 2105

Сиан: 75 °



Предлагаю подумать ещё вот о чём:

"Привлечь игроков красиво и часто отписываться" — задача до крайности сложная. И неблагодарная. Объясню, почему, на основании лично пережитого.

Писать хорошие вдумчивые ходы долго. Когда играешь партию с упором на количество взаимодействия в единицу времени, такие ходы писать не то, чтобы лень. Просто зачем писать большой ход, когда от игрока ждут быстрого интерактивного ответа? Зачем описывать мысли и ощущения, которые никто не ощущает из игроков? Зачем делать что-либо, что не влияет на сюжет? Это не нужно. Это замедляет.

Но это же и обогащает. Усиливает связь игрока с его персонажем, а через персонажа — с миром. Любое осмысленное переживание игровой ситуации помогает и является ценностью. Не только для игрока, но и для мастера. И потому — это нужно.

Что же выбрать? Ведь в сутках всего 24 часа, а сил писать помногу, быстро, глубоко... надолго не хватает.

Признаю, я до сих пор не научился играть быстро. Меня тянет на графоманию в местах, где она в общем-то, не нужна. Там, где действительно важно немного другое — та самая быстрота и поток игрового настроя. Мне вполне комфортно играть быстрые партии. Но мастерить быстро я, думаю, не способен.

Если я когда-нибудь начну мастерить партию, я попрошу игроков писать всего один хороший ход в день. Но писать его железно. И сам буду отвечать раз в день, даже находясь в онлайне по 14 часов в сутки. Для того, чтобы игрок мог спокойно сесть, подумать, спросить меня обо всём, что неясно, написать и выразить себя полностью, не торопясь быть услышанным, не ощущая на себе взглядов ждущих его хода. Соло-ветки при этом можно водить и быстрее.

У такого подхода есть цель. Взяв хороших игроков, не перегрузить их. Не создать суеты ни им, ни себе. Потому что суета убивает глубину. Глубина быстрой игры обеспечивается непрерывностью вовлечённости игрока между ходами. Такая партия не "шагает" ходами, она "течёт" рекой повествования. Это нечто иное, не менее ценное. Но играть так, относительно быстро и на терпимом мастеру уровне лично я могу только одну-две партии — и они у меня уже есть. А время и силы играть — в сутках не бесконечны. Я просто не успею мастерить на том уровне, который для себя обозначил, и играть больше, чем уже играю, если стану гоняться за мастерскими ходами на этом аккаунте.

Возвращаясь к поднятому вопросу. Решения, вообще вижу два. Первое: задать ценз по качеству поста и дать игроку временнЫе ресурсы, ограничив всем частоту ходов частотой реакции мастера. Второе: объявить "ходы по готовности", как обычно принято. Но снизить требования к содержательности поста. Игра не становится ни лучше, ни хуже от принятого варианта. Но гнаться за всем сразу лично мне показалось делом довольно безрезультатным. И в силу личных особенностей (интровертивный рефлексирующий тормоз) мастерить я бы хотел по первой схеме.

Сообщение отредактировано: Ulv - 8 Мар 2016, 13:35

Go to the top of the page
+Quote Post
Призрак Форума
Сообщение #13

Группа: Менестрель 
*******

Сообщений: 846
Пользователь №: 1157

Сиан: 427 °
Награды: 1



Оффтоп
Предлагаю переименовать тему в "Наблюдения из опыта вождения д20", она больше подходит под тему обсуждаемого.

Go to the top of the page
+Quote Post
Dark Deed
Сообщение #14

Группа: Игрок 
Иконка группы

Сообщений: 2592
Пользователь №: 1444

Сиан: 209 °



Оффтоп
Это я вожу только д20, остальные могут водить и другие системы. Эта тема для того, чтобы делиться опытом вождения.


--------------------
Follow your common sense
You cannot hide yourself
behind a fairytale forever and ever
Восточная Философия

Go to the top of the page
+Quote Post
Призрак Форума
Сообщение #15

Группа: Менестрель 
*******

Сообщений: 846
Пользователь №: 1157

Сиан: 427 °
Награды: 1



О, теперь тема подходит.

Так вот, я сейчас высказываю своё имхо. Система нужна не для вождения. Для вождения нужны фантазия и персонажи. Система нужна исключительно для решения коллизий, которые возникают при вождении. Это как арбитражный суд между желаниями персонажа и пониманием ДМа. В частности, лично мне интереснее в ситуации разговора какого-нибудь прочитать, к примеру "он взглянул прямо в глаза и уверенно заявил, что...", после чего решить, что собеседник скорее всего лжец, который усиленно пытается выглядеть правдивым, чем оставлять решение о внимательности персонажа на кубиках (которые меня не любят) вне зависимости от открытости/закрытости броска.

--------------------
Сиан:
  4 x Согласен

Go to the top of the page
+Quote Post
Dark Deed
Сообщение #16

Группа: Игрок 
Иконка группы

Сообщений: 2592
Пользователь №: 1444

Сиан: 209 °



Цитата(Призрак Форума @ 8 Мар 2016, 18:06) *
О, теперь тема подходит.

Так вот, я сейчас высказываю своё имхо. Система нужна не для вождения. Для вождения нужны фантазия и персонажи. Система нужна исключительно для решения коллизий, которые возникают при вождении. Это как арбитражный суд между желаниями персонажа и пониманием ДМа. В частности, лично мне интереснее в ситуации разговора какого-нибудь прочитать, к примеру "он взглянул прямо в глаза и уверенно заявил, что...", после чего решить, что собеседник скорее всего лжец, который усиленно пытается выглядеть правдивым, чем оставлять решение о внимательности персонажа на кубиках (которые меня не любят) вне зависимости от открытости/закрытости броска.


Тогда тебе тоже есть, чем поделиться. Поделись приёмами литературного описания, к примеру. ^^


--------------------
Follow your common sense
You cannot hide yourself
behind a fairytale forever and ever
Восточная Философия

Go to the top of the page
+Quote Post
Призрак Форума
Сообщение #17

Группа: Менестрель 
*******

Сообщений: 846
Пользователь №: 1157

Сиан: 427 °
Награды: 1



Скилл именно литературного описания я ещё качаю. Что же касается приёмов... Для меня ролёвки — это прежде всего Театр. А в театре есть несколько принципиально отличающихся систем.

Античная система. Именно по ней происходит большая часть настольных сессий и игры в стиле данжн-кроулинг. Есть добро, есть зло, они сражаются. Уровень эпичности сражения определяется по ролевой системе. Все броски тоже по ней. Скрытые не нужны.

Восточный театр. Возникает, когда д20 и похожие на неё системы, заточенные больше под бои, используют для социалки. Происходит какое-то действие, но оно выглядит картонным. Передаёт только информацию о событии, не затрагивая эмоционально. Может, японцы как-то иначе это воспринимают, но у меня от восточного театра именно такое ощущение. Он больше информационный. Вот тут можно заниматься бросками, из которых только часть будет иметь смысл.

Система Станиславского. Именно то, что стараюсь получить я от своих персонажей и от игроков, которых пытаюсь водить. Когда мысли и мотивы персонажа выливаются в его действия, заметные для окружающих. В этом случае броски на мотивацию просто не нужны. Невнимательным игрокам с внимательными персонажами можно давать подсказки обратить на что-то внимание.

А что касается четвёртой стены и метагейма, это Брехт. И он очень сложный. Правильно использованная система Брехта даёт очень крутой результат с тонной удовольствия. Но если с ней накосячить, то получается полный треш, когда игроки ругаются между собой и с ДМом. Использовать стоит с большой осторожностью и желательно в коротких партиях. Тут все броски можно открыто. Даже мастерские crazy.gif

--------------------
Сиан:
  2 x Спасибо
  1 x Хорошая идея

Go to the top of the page
+Quote Post
Ulv
Сообщение #18

Группа: Игрок 


Сообщений: 0
Пользователь №: 2105

Сиан: 75 °



Призрак Форума, Брехт, говоришь? crazy.gif

Расскажешь подробнее, или есть, куда послать почитать? smile.gif

Сообщение отредактировано: Ulv - 11 Мар 2016, 10:22

Go to the top of the page
+Quote Post
Призрак Форума
Сообщение #19

Группа: Менестрель 
*******

Сообщений: 846
Пользователь №: 1157

Сиан: 427 °
Награды: 1



http://www.theatre-library.ru/files/b/breht/breht_30.html

Лучше всего почитать первоисточники. Потому что каждый, кто пересказывал их на свой лад, делал это в собственном понимании системы crazy.gif

--------------------
Сиан:
  1 x Спасибо

Go to the top of the page
+Quote Post
Ulv
Сообщение #20

Группа: Игрок 


Сообщений: 0
Пользователь №: 2105

Сиан: 75 °



И умеешь же ты грузить, а! crazy.gif

Спасибо! wink.gif

--------------------
Сиан:
  1 x Улыбнуло

Go to the top of the page
+Quote Post

ОтветитьНовая тема
3 чел. читают эту тему (гостей: 3, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 

Текстовая версия
Время загрузки страницы: Пожалуйста, подождите
Сейчас: 29 Мар 2024 - 00:32
Использование материалов сайта возможно только с письменного разрешения правообладателя. В противном случае, любое копирование материалов сайта (даже при наличии ссылки на оригинал текста) - является нарушением законодательства Российской Федерации об авторском праве и смежных правах, и может повлечь за собой судебное преследование в соответствии с законодательством Российской Федерации. Для связи с правообладателем - обращайтесь к администрации форума.


Рейтинг Ролевых Ресурсов