RTTW
   Как играть? 
   Помощь игроку  
  Каморка игрока 
  База карточек  
  Миры ДСМ  
  Описание миров  
  Боги ДСМ 
  Описание религий  
  Персонажи 
  Персонажи игроков  
  Отряды 
  Игровые группы  
 

Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )

Уважаемые игроки!

ДОБРО ПОЖАЛОВАТЬ!


Уважаемые гости! Вы попали на игровой форум по вселенной "Дорога Сквозь миры". Здесь вы можете принять участие по придуманному нами сеттингу. Перед вами форумная ролевая игра, в основу которой заложены игры по системам правил D&D всех редакций, GURPS, словески и прочие. Вы так же можете принять участие в играх, посвященных таким известным мирам, как Star Wars, Рокуган, Scion, Мир тьмы, Колесо Времени и другие.

Если вам стало интересно, то мы советуем в первую очередь заглянуть вас в раздел, где Мастера объявляют о наборах и донаборах в своих походы. Вы сможете предложить свои варианты, пообщаться с Мастерами и найти для себя подходящее решение.

Темы, которые мы советуем посетить в первую очередь:
- Актуальные донаборы в партии
- Не нашли подходящую партию? Как присоединиться?
- Что такое ролевые игры?
- Как играть в форумные ролевые игры?
- Мы всегда рады видеть вас в СКАЙПЕ

Скрыть объявления

Термины ДСМ

Доми́р (мн. ы, муж.) - разумное существо. Универсальное понятие, применимое к любому субъекту, обладающему разумом, независимо от его происхождения, физической природы или внешнего вида.
Сиа́н (ед., муж.) - тонкая нить, соединяющая душу с материальной оболочкой.

Мир снов - другое название Духовного мира. Практически всем известна поговорка "когда мы засыпаем - мы просыпаемся". Место, где постоянно обитают наши души. Настоящая реальность.
Вымысел - совокупность планов, созданных высшими силами для взаимодействия душ, не способных мыслить в Мире Снов.

Обратная сторона - так жители Большого плана называют все другие планы.
Иная сторона, Иные миры - распространенное название Большого плана.
Суточный/годичный циклы Мин Акрона
  • В году 364 дня, 13 месяцев
  • В месяце 28 дней и 4 недели по 7 дней
  • Первый день месяца всегда понедельник; каждый день месяца всегда выпадает на один и тот же день недели.
  • В сутках 13 часов
  • В часе 120 минут
  • Каждый месяц и каждый час посвящен одному из 13-ти богов, люди используют их имена дабы упоминать богов почаще
История оценок пользователя Ulv
От пользователя Из темы Содержание сообщения Оценка сообщения Дата выдачи
Вреднюка НРПГ-тема группы "Искатели надежды"
Мои извинения. Снова. Я становлюсь скучен. Более того.

Я становлюсь психом.

Мне срывает крышу этой осенью. Раз четвертый. Вы не виноваты. Это мой косяк. А страдает Дракошка. Больше всех. Незаслуженно. Я не был таким год назад. Хотя по осени все равно бывало. Я ищу причину этим наплывам кала в мою голову. Иногда мне кажется, что она здесь, в моем персонаже, у которого сейчас все очень непросто. Офигенно Богатый Внутренний Мир, который хочется играть даже во время квеста. Куча непереработанных эмоций. Чувство Собственной Важности, которое считает, что ему чего-то недодали и недогладили. А ведь это не так. Дракошка делает для меня столько, сколько не делал в интернете никто. Она душу отдает в нашу игру. И в наше общение. А я за эту осень успел ей столько наговорить, сколько ни один другой в интернете от меня не терпел. Меня бы только мама за такое простила. А Дракошка...

Дракошик. Ты подобрала меня в чатике ДСМ, когда моя мохнатая волчья морда сиротливо тыкалась в каждую пятку в поисках мастера. Ты взяла меня несмотря на то, что квесты были заняты. Ты нянчилась со мной одним в Академии. Два месяца терпеливо объясняла D&D 4. Солка Йоля — она как детство игрока. Ты подарила мне замечательное детство. Которого не забыть. Спасибо.

Как же я был горд и рад, когда ты взяла меня в свою основную партию. Как приятно было создавать персонажа этой уникальной расы твоего мира. Сколько всего мы с тобой вложили в него за год игры, уложенный в... четверо игровых суток? Знаешь. Локио стал колодцем, в котором тонет мое "я", когда играю. Наверное, поэтому меня так штормит, когда штормит его. Осенняя меланхолия и немного закисшая собственная эмоциональная сфера. Наложилось с чувствами игрока. Какой уже раз себе говорю, "не пиши никому в скайп, когда тебе плохо".

Да, ребята. Дракошке я пишу первой. Сто четыре мегабайта истории. Это ж каким нехорошим человеком надо быть, чтобы так, да после такого.

Считать тебя своей форумной мамой по критерию количества прощенного тобой? О да, ты вполне тянешь. Хорошо, что есть более достойное мерило тому, как сильно ты меня любишь. Я стал забывать, как много мы вложили друг в друга. Это нужно помнить. За это стоит быть благодарным. Это то, что нас соединяет. С каждым наигранным постом этого становится больше. А все, что портит нам воздух — это просто пыль на осеннем ветру.

Я тебя люблю.

Мне нужно помнить эти слова. И читать их почаще. А еще нужно откопать из истории твои. Лучшие.

Примите мои извинения.

Тошке. За неудобства. Я приму правила такими, какие они есть. На форуме есть нечто достойнее моего литературного гонора. Не бей Дракошика, это я виноват.

Мэтриму. За агрессию и наезд. Это неправомерно и несправедливо с моей стороны. Да еще и обидно по человечьи, думаю. Спасибо за то, что хранишь спокойствие и дружелюбие. Это показатель достоинства, которое я начал терять.

Шати. Прости за подругу. Я неправ. Спасибо, что ты рядом с ней. И с нами.

Дракошке. Слов мало. Прости. Пожалуйста. Когда сможешь. Если сможешь.

P.S. Пора закрывать осенний сезон страданий. Декабрь послезавтра. Зима близко.

P.P.S. Не стирайте это. Никогда. Пожалуйста. Я хочу помнить.
Супер Супер 4 Дек 2016, 10:26
Sunny НРПГ-тема группы "Искатели надежды"
Я устал. В этот раз объясню, от чего.

1. Приятных эмоций в игре и НРПГ стало меньше, чем неприятных. Я не готов это продолжать. Ни ради себя. Ни ради мастера. Ни ради даже самых интересных игроков партии. Игровой контакт с мастером признаю пропавшим.

2. До глубины души возмущен личными вкусовыми претензиями к моему письменному стилю со стороны администратора, за пять или более лет игры не научившегося уважать игроков грамотностью орфографии и пунктуации. Мэтрим, твои посты — не меньшее издевательство над моими глазами и чувством прекрасного. Может, и про грамотность пора ввести правила, за нарушение которых банить уже тебя? Это мой ответ, раз уж ты так настаивал, поднимая тему своих превалирующих надо всеми иными вкусов. Мне больше не хочется играть с тобой в одном сюжете. А правила форума не позволяют мне продолжить игру ни в одной из партий проекта ДСМ, играя в то, что мне нравится и так, как мне нравится.

Предложение по выводу персонажа из партии:
— Обмениваем Съера на Ришиму. Оставляем в болотах до скончания времен. Забываем про этого персонажа.
— Хватаем им сущность, Дроводим в Особняк, достаем нужный артефакт силами первых клинков, убиваем персонажа любым приятным или неприятным способом, он только рад будет поскорее решить, жив он или мертв. Не имею права решать, как убьют, главное, без промедлений - клановому некроманту пора делать первую пробу в своих изысканиях по воскрешению. Она вполне может быть неудачной.
— Спасаем им Леди. Со смертельным исходом.
— Что-нибудь менее достойное, чего я бы не хотел, но о чем уже не стану волноваться.

В бане аккаунта за оскорбления администратора не нуждаюсь. Хлопаю дверью, ухожу, забываю пароль от этой учетки. Читать ответы не стану, ибо обсуждать тут не с кем, нечего и незачем. Не сработались. Бывает.

Всем удачи. Живите хорошо.
... o_O ... ... o_O ... 2 Дек 2016, 18:02
Sunny НРПГ-тема группы "Искатели надежды"
Мои извинения. Снова. Я становлюсь скучен. Более того.

Я становлюсь психом.

Мне срывает крышу этой осенью. Раз четвертый. Вы не виноваты. Это мой косяк. А страдает Дракошка. Больше всех. Незаслуженно. Я не был таким год назад. Хотя по осени все равно бывало. Я ищу причину этим наплывам кала в мою голову. Иногда мне кажется, что она здесь, в моем персонаже, у которого сейчас все очень непросто. Офигенно Богатый Внутренний Мир, который хочется играть даже во время квеста. Куча непереработанных эмоций. Чувство Собственной Важности, которое считает, что ему чего-то недодали и недогладили. А ведь это не так. Дракошка делает для меня столько, сколько не делал в интернете никто. Она душу отдает в нашу игру. И в наше общение. А я за эту осень успел ей столько наговорить, сколько ни один другой в интернете от меня не терпел. Меня бы только мама за такое простила. А Дракошка...

Дракошик. Ты подобрала меня в чатике ДСМ, когда моя мохнатая волчья морда сиротливо тыкалась в каждую пятку в поисках мастера. Ты взяла меня несмотря на то, что квесты были заняты. Ты нянчилась со мной одним в Академии. Два месяца терпеливо объясняла D&D 4. Солка Йоля — она как детство игрока. Ты подарила мне замечательное детство. Которого не забыть. Спасибо.

Как же я был горд и рад, когда ты взяла меня в свою основную партию. Как приятно было создавать персонажа этой уникальной расы твоего мира. Сколько всего мы с тобой вложили в него за год игры, уложенный в... четверо игровых суток? Знаешь. Локио стал колодцем, в котором тонет мое "я", когда играю. Наверное, поэтому меня так штормит, когда штормит его. Осенняя меланхолия и немного закисшая собственная эмоциональная сфера. Наложилось с чувствами игрока. Какой уже раз себе говорю, "не пиши никому в скайп, когда тебе плохо".

Да, ребята. Дракошке я пишу первой. Сто четыре мегабайта истории. Это ж каким нехорошим человеком надо быть, чтобы так, да после такого.

Считать тебя своей форумной мамой по критерию количества прощенного тобой? О да, ты вполне тянешь. Хорошо, что есть более достойное мерило тому, как сильно ты меня любишь. Я стал забывать, как много мы вложили друг в друга. Это нужно помнить. За это стоит быть благодарным. Это то, что нас соединяет. С каждым наигранным постом этого становится больше. А все, что портит нам воздух — это просто пыль на осеннем ветру.

Я тебя люблю.

Мне нужно помнить эти слова. И читать их почаще. А еще нужно откопать из истории твои. Лучшие.

Примите мои извинения.

Тошке. За неудобства. Я приму правила такими, какие они есть. На форуме есть нечто достойнее моего литературного гонора. Не бей Дракошика, это я виноват.

Мэтриму. За агрессию и наезд. Это неправомерно и несправедливо с моей стороны. Да еще и обидно по человечьи, думаю. Спасибо за то, что хранишь спокойствие и дружелюбие. Это показатель достоинства, которое я начал терять.

Шати. Прости за подругу. Я неправ. Спасибо, что ты рядом с ней. И с нами.

Дракошке. Слов мало. Прости. Пожалуйста. Когда сможешь. Если сможешь.

P.S. Пора закрывать осенний сезон страданий. Декабрь послезавтра. Зима близко.

P.P.S. Не стирайте это. Никогда. Пожалуйста. Я хочу помнить.
... o_O ... ... o_O ... 2 Дек 2016, 18:02
Мораннон НРПГ-тема группы "Искатели надежды"
Мои извинения. Снова. Я становлюсь скучен. Более того.

Я становлюсь психом.

Мне срывает крышу этой осенью. Раз четвертый. Вы не виноваты. Это мой косяк. А страдает Дракошка. Больше всех. Незаслуженно. Я не был таким год назад. Хотя по осени все равно бывало. Я ищу причину этим наплывам кала в мою голову. Иногда мне кажется, что она здесь, в моем персонаже, у которого сейчас все очень непросто. Офигенно Богатый Внутренний Мир, который хочется играть даже во время квеста. Куча непереработанных эмоций. Чувство Собственной Важности, которое считает, что ему чего-то недодали и недогладили. А ведь это не так. Дракошка делает для меня столько, сколько не делал в интернете никто. Она душу отдает в нашу игру. И в наше общение. А я за эту осень успел ей столько наговорить, сколько ни один другой в интернете от меня не терпел. Меня бы только мама за такое простила. А Дракошка...

Дракошик. Ты подобрала меня в чатике ДСМ, когда моя мохнатая волчья морда сиротливо тыкалась в каждую пятку в поисках мастера. Ты взяла меня несмотря на то, что квесты были заняты. Ты нянчилась со мной одним в Академии. Два месяца терпеливо объясняла D&D 4. Солка Йоля — она как детство игрока. Ты подарила мне замечательное детство. Которого не забыть. Спасибо.

Как же я был горд и рад, когда ты взяла меня в свою основную партию. Как приятно было создавать персонажа этой уникальной расы твоего мира. Сколько всего мы с тобой вложили в него за год игры, уложенный в... четверо игровых суток? Знаешь. Локио стал колодцем, в котором тонет мое "я", когда играю. Наверное, поэтому меня так штормит, когда штормит его. Осенняя меланхолия и немного закисшая собственная эмоциональная сфера. Наложилось с чувствами игрока. Какой уже раз себе говорю, "не пиши никому в скайп, когда тебе плохо".

Да, ребята. Дракошке я пишу первой. Сто четыре мегабайта истории. Это ж каким нехорошим человеком надо быть, чтобы так, да после такого.

Считать тебя своей форумной мамой по критерию количества прощенного тобой? О да, ты вполне тянешь. Хорошо, что есть более достойное мерило тому, как сильно ты меня любишь. Я стал забывать, как много мы вложили друг в друга. Это нужно помнить. За это стоит быть благодарным. Это то, что нас соединяет. С каждым наигранным постом этого становится больше. А все, что портит нам воздух — это просто пыль на осеннем ветру.

Я тебя люблю.

Мне нужно помнить эти слова. И читать их почаще. А еще нужно откопать из истории твои. Лучшие.

Примите мои извинения.

Тошке. За неудобства. Я приму правила такими, какие они есть. На форуме есть нечто достойнее моего литературного гонора. Не бей Дракошика, это я виноват.

Мэтриму. За агрессию и наезд. Это неправомерно и несправедливо с моей стороны. Да еще и обидно по человечьи, думаю. Спасибо за то, что хранишь спокойствие и дружелюбие. Это показатель достоинства, которое я начал терять.

Шати. Прости за подругу. Я неправ. Спасибо, что ты рядом с ней. И с нами.

Дракошке. Слов мало. Прости. Пожалуйста. Когда сможешь. Если сможешь.

P.S. Пора закрывать осенний сезон страданий. Декабрь послезавтра. Зима близко.

P.P.S. Не стирайте это. Никогда. Пожалуйста. Я хочу помнить.
Молодец Молодец 29 Ноя 2016, 13:47
Toshka НРПГ-тема группы "Искатели надежды"
Мои извинения. Снова. Я становлюсь скучен. Более того.

Я становлюсь психом.

Мне срывает крышу этой осенью. Раз четвертый. Вы не виноваты. Это мой косяк. А страдает Дракошка. Больше всех. Незаслуженно. Я не был таким год назад. Хотя по осени все равно бывало. Я ищу причину этим наплывам кала в мою голову. Иногда мне кажется, что она здесь, в моем персонаже, у которого сейчас все очень непросто. Офигенно Богатый Внутренний Мир, который хочется играть даже во время квеста. Куча непереработанных эмоций. Чувство Собственной Важности, которое считает, что ему чего-то недодали и недогладили. А ведь это не так. Дракошка делает для меня столько, сколько не делал в интернете никто. Она душу отдает в нашу игру. И в наше общение. А я за эту осень успел ей столько наговорить, сколько ни один другой в интернете от меня не терпел. Меня бы только мама за такое простила. А Дракошка...

Дракошик. Ты подобрала меня в чатике ДСМ, когда моя мохнатая волчья морда сиротливо тыкалась в каждую пятку в поисках мастера. Ты взяла меня несмотря на то, что квесты были заняты. Ты нянчилась со мной одним в Академии. Два месяца терпеливо объясняла D&D 4. Солка Йоля — она как детство игрока. Ты подарила мне замечательное детство. Которого не забыть. Спасибо.

Как же я был горд и рад, когда ты взяла меня в свою основную партию. Как приятно было создавать персонажа этой уникальной расы твоего мира. Сколько всего мы с тобой вложили в него за год игры, уложенный в... четверо игровых суток? Знаешь. Локио стал колодцем, в котором тонет мое "я", когда играю. Наверное, поэтому меня так штормит, когда штормит его. Осенняя меланхолия и немного закисшая собственная эмоциональная сфера. Наложилось с чувствами игрока. Какой уже раз себе говорю, "не пиши никому в скайп, когда тебе плохо".

Да, ребята. Дракошке я пишу первой. Сто четыре мегабайта истории. Это ж каким нехорошим человеком надо быть, чтобы так, да после такого.

Считать тебя своей форумной мамой по критерию количества прощенного тобой? О да, ты вполне тянешь. Хорошо, что есть более достойное мерило тому, как сильно ты меня любишь. Я стал забывать, как много мы вложили друг в друга. Это нужно помнить. За это стоит быть благодарным. Это то, что нас соединяет. С каждым наигранным постом этого становится больше. А все, что портит нам воздух — это просто пыль на осеннем ветру.

Я тебя люблю.

Мне нужно помнить эти слова. И читать их почаще. А еще нужно откопать из истории твои. Лучшие.

Примите мои извинения.

Тошке. За неудобства. Я приму правила такими, какие они есть. На форуме есть нечто достойнее моего литературного гонора. Не бей Дракошика, это я виноват.

Мэтриму. За агрессию и наезд. Это неправомерно и несправедливо с моей стороны. Да еще и обидно по человечьи, думаю. Спасибо за то, что хранишь спокойствие и дружелюбие. Это показатель достоинства, которое я начал терять.

Шати. Прости за подругу. Я неправ. Спасибо, что ты рядом с ней. И с нами.

Дракошке. Слов мало. Прости. Пожалуйста. Когда сможешь. Если сможешь.

P.S. Пора закрывать осенний сезон страданий. Декабрь послезавтра. Зима близко.

P.P.S. Не стирайте это. Никогда. Пожалуйста. Я хочу помнить.
Молодец Молодец 28 Ноя 2016, 23:30
Drakoshka НРПГ-тема группы "Искатели надежды"
Я устал. В этот раз объясню, от чего.

1. Приятных эмоций в игре и НРПГ стало меньше, чем неприятных. Я не готов это продолжать. Ни ради себя. Ни ради мастера. Ни ради даже самых интересных игроков партии. Игровой контакт с мастером признаю пропавшим.

2. До глубины души возмущен личными вкусовыми претензиями к моему письменному стилю со стороны администратора, за пять или более лет игры не научившегося уважать игроков грамотностью орфографии и пунктуации. Мэтрим, твои посты — не меньшее издевательство над моими глазами и чувством прекрасного. Может, и про грамотность пора ввести правила, за нарушение которых банить уже тебя? Это мой ответ, раз уж ты так настаивал, поднимая тему своих превалирующих надо всеми иными вкусов. Мне больше не хочется играть с тобой в одном сюжете. А правила форума не позволяют мне продолжить игру ни в одной из партий проекта ДСМ, играя в то, что мне нравится и так, как мне нравится.

Предложение по выводу персонажа из партии:
— Обмениваем Съера на Ришиму. Оставляем в болотах до скончания времен. Забываем про этого персонажа.
— Хватаем им сущность, Дроводим в Особняк, достаем нужный артефакт силами первых клинков, убиваем персонажа любым приятным или неприятным способом, он только рад будет поскорее решить, жив он или мертв. Не имею права решать, как убьют, главное, без промедлений - клановому некроманту пора делать первую пробу в своих изысканиях по воскрешению. Она вполне может быть неудачной.
— Спасаем им Леди. Со смертельным исходом.
— Что-нибудь менее достойное, чего я бы не хотел, но о чем уже не стану волноваться.

В бане аккаунта за оскорбления администратора не нуждаюсь. Хлопаю дверью, ухожу, забываю пароль от этой учетки. Читать ответы не стану, ибо обсуждать тут не с кем, нечего и незачем. Не сработались. Бывает.

Всем удачи. Живите хорошо.
Не согласен Не согласен 27 Ноя 2016, 11:11
Вреднюка НРПГ-тема группы "Искатели надежды"
Я устал. В этот раз объясню, от чего.

1. Приятных эмоций в игре и НРПГ стало меньше, чем неприятных. Я не готов это продолжать. Ни ради себя. Ни ради мастера. Ни ради даже самых интересных игроков партии. Игровой контакт с мастером признаю пропавшим.

2. До глубины души возмущен личными вкусовыми претензиями к моему письменному стилю со стороны администратора, за пять или более лет игры не научившегося уважать игроков грамотностью орфографии и пунктуации. Мэтрим, твои посты — не меньшее издевательство над моими глазами и чувством прекрасного. Может, и про грамотность пора ввести правила, за нарушение которых банить уже тебя? Это мой ответ, раз уж ты так настаивал, поднимая тему своих превалирующих надо всеми иными вкусов. Мне больше не хочется играть с тобой в одном сюжете. А правила форума не позволяют мне продолжить игру ни в одной из партий проекта ДСМ, играя в то, что мне нравится и так, как мне нравится.

Предложение по выводу персонажа из партии:
— Обмениваем Съера на Ришиму. Оставляем в болотах до скончания времен. Забываем про этого персонажа.
— Хватаем им сущность, Дроводим в Особняк, достаем нужный артефакт силами первых клинков, убиваем персонажа любым приятным или неприятным способом, он только рад будет поскорее решить, жив он или мертв. Не имею права решать, как убьют, главное, без промедлений - клановому некроманту пора делать первую пробу в своих изысканиях по воскрешению. Она вполне может быть неудачной.
— Спасаем им Леди. Со смертельным исходом.
— Что-нибудь менее достойное, чего я бы не хотел, но о чем уже не стану волноваться.

В бане аккаунта за оскорбления администратора не нуждаюсь. Хлопаю дверью, ухожу, забываю пароль от этой учетки. Читать ответы не стану, ибо обсуждать тут не с кем, нечего и незачем. Не сработались. Бывает.

Всем удачи. Живите хорошо.
Печаль Печаль 27 Ноя 2016, 08:25
Вреднюка С днём варенья, Тала!
Сил. Здоровья. Благополучия. Радости smile.gif
Спасибо Спасибо 30 Окт 2016, 10:22
Призрак Форума С днем рождения, Призрак Форума!
greeting.gif
C АП-ом тебя)
Спасибо Спасибо 8 Окт 2016, 00:01
Toshka НРПГ-тема группы "Искатели надежды"
Оффтоп
А может, переименовать "Согласен" на "Угусь"? crazy.gif

А то как-то равнодушно смотрится wink.gif
Не согласен Не согласен 25 Авг 2016, 13:05
Drakoshka НРПГ-тема группы "Искатели надежды"
Оффтоп
А может, переименовать "Согласен" на "Угусь"? crazy.gif

А то как-то равнодушно смотрится wink.gif
Не согласен Не согласен 25 Авг 2016, 08:00
Toshka Тошечка, с днем РОЖДЕНИЯ тубя :D !!!
С Днём Рождения! smile.gif

Пусть хватит времени на всё, чего желаешь smile.gif
Спасибо Спасибо 19 Мая 2016, 12:53
Robert С днём рождения, Robert
Здоровья и хорошего настроения на весь год smile.gif
Спасибо Спасибо 4 Мая 2016, 16:53
Вреднюка Отсутствия
Мэтрим, хорошего переезда wink.gif

Провода от техники далеко не прячь biggrin.gif
Согласен Согласен 13 Апр 2016, 17:58
Вреднюка Делимся опытом вождения
И умеешь же ты грузить, а! crazy.gif

Спасибо! wink.gif
Улыбнуло Улыбнуло 11 Мар 2016, 15:50
Добрый День Как присоединиться?
Здравствуйте smile.gif

1. В проект никогда не поздно прийти. Если Вы найдёте в себе желание играть, терпение дождаться первой партии и решимость не сдаваться в ожидании, то уверен, с партиями проблем у Вас не возникнет. Понаблюдайте, напишите на форумную почту тем мастерам, которые Вас заинтересовали. Спросите, есть ли у них возможность Вас подключить. Вы обязательно найдёте того, кто Вас возьмёт. Если будете искать smile.gif

2. Когда выберете первую партию и Мастера, постарайтесь быть готовым изучать игровую систему, по которой водится партия. Это не очень лёгкий труд. Мастера, как правило, стараются помочь игроку освоить систему, но для этого их нужно не стесняться спрашивать обо всём, что непонятно.

3. Английский нужен для обращения к некоторым первоисточникам и программам, связанным с выбранной Вами системой. Владение инструментом игры — системой — делает игру красочнее и ярче.

4. Подумайте ещё. Здесь стоит поработать в двух направлениях, это поможет Вам выйти на дорогу к хорошей партии, которая Вам понравится.

Во-первых, определите свои пожелания точнее. Во что Вы хотите играть? Кем? В какой сюжет, в какой жанр. Очертите себе образ. Не с целью ограничить Ваш выбор, а для того, чтобы понять, с чего начать. Начальная задумка может легко видоизмениться при общении с мастером и при подготовке к вводу в партию. Этого не нужно бояться.

Во-вторых, полистайте те партии, которые Вам понравились, с начала. Вникните в сюжет и в мир. Что-то о сюжете можно спросить даже у мастера, ведущего партию. Познакомьтесь с тем, что Вас привлекло.

Первое в какой-то степени олицетворяет Ваши пожелания. Второе — открытые возможности мастеров дать Вам игру. Первому и второму нужно нащупать друг друга и срастись во что-то относительно крепкое, способное принести радость Вам и тем, с кем будете играть. Не стоит смущаться, если Ваша инициатива к игре покажется Вами выше., чем у ведущего. Все мы люди, у каждого бывают завалы в реале. Но выбить из мастера личную вводную инициативному игроку проще: мастер будет сильнее уверен, что строит на прочном фундаменте.

5. Это хороший темп. Первое время в партии будет сложно понять, какой темп играть, чтобы не тормозить и в то же время не резать губу терпения удилом ожидания. Есть партии быстрые, есть медленные, а есть нестабильные по скорости. Идеальным вариантом будет попросить заинтересовавшего Вас мастера сыграть небольшую вводную соло-партию. Обычно такая партия идёт с хорошей скоростью, и у Вас в ней появляется возможность освоить всё по порядку.

6. Думая об активных и неактивных партиях, имейте в виду, что не все причины простоя партии Вам известны. Некоторые просто ждут одного решения, чтобы сорваться в галоп. Но ввести в заблуждение не хочу, потому просто подумайте и переччислите, куда Вам интересно было бы присоединиться в конкретике. У каждой партии есть мастер, а новым игрокам рады — контакт найдёте быстро, а что из этого вырастет — уже и от Вас зависит smile.gif

Желаю Вам успеха в начинании и тёплого моря радости от игр. Может, и в партии встретимся smile.gif

P.S. Не обращай внимания на официоз с "Вы". Никак не могу выйти из образа одного из персонажей. И вообще, я стеснительный crazy.gif
Молодец Молодец 8 Мар 2016, 16:36
Вреднюка Делимся опытом вождения
Цитата(Dark Deed @ 7 Мар 2016, 22:37) *
Не подходит для Д20 систем, где игроки могут влиять на свои броски. Вот бросаешь ты сенс мотив скрытно, а он потом тебе возмущается, что ты не добавил ему бонус +4 из-за иммидейт заклинания, которое он мог использовать.

Если бросок делался в условиях, когда персонаж его не заявляет, а бросок идет скрыто, то никаких претензий мастеру не может быть smile.gif "Радуйся, что за тебя вообще кубы бросили, когда надо" smile.gif Но тут я сам не спец и советчик плохой.
Улыбнуло Улыбнуло 7 Мар 2016, 20:24
Вреднюка Делимся опытом вождения
  + Открыть  Цитата

1. Интересное решение. Добавил бы ещё момент: все подобные броски мастер делает сам, и результат игроку неизвестен. Даже броска. В этом случае игрок честно считает, сколько у него бонус, и сам прикидывает, правда или ложь. Но в системах 1d20+X, где X =ничтожно малое чилсо от -1 о +15 — не канает. Зато в WOD прокатит.

Хотя знаешь. Мне вообще трудно представить, как в диалоге разделять сказанное на правду и ложь. Если человек ведёт себя так, как будто лжёт или недоговаривает, мы "видим, что от нас что-то скрывают". Если он выглядит правдиво... мы не "видим правду", а "не видим лжи". Потому мне кажется более уместным не уточнять, правда или нет. "Выглядит искренне" — всё, что мастер может сказать игроку точно и уверенно. Ибо не должно быть никакой разницы между распознанной искренностью и нераспознанной ложью. Кроме того, персонажи могут правдиво заблуждаться, это тоже упускать не стоит. Для правдочтения же нужна телепатия и уже что-то похитрее. "Выглядеть лживо" может и искренность. Тут мне нравится. Но условия, при которых искренность подана так, чтобы быть воспринятой как ложь... тут копать надо.

Вообще вопрос интересный. Обязательно подумаю над решением этого момента социального взаимодействия у себя. Спасибо за идею smile.gif

2. Опыт.

Ничего не могу сказать, ибо саму систему уровней недолюбливаю. Выскажусь только о подходе, который хотел бы увидеть когда-нибудь живьём:

1. Выдавать опыт за дела в игре. Часто, почти постоянно. Но помалу.
2. Задать посуточный лимит опыта, который персонаж может усваивать. Боевой, физический, социальный, ментальный, магический. (и предусмотреть возможность этот лимит повышать).
3. Пункты 1 и 2 вместе побуждают игрока к активности, сообразной количеству опыта, которую он может принять в сутки. Также этот механизм помогает отразить игровой момент дифференцированного по скорости развития представителей разных рас.

Награды за отыгрыш: когда (если) сстану Мастером партии, буду требовать хороший отыгрыш ото всех, без наград и штрафов. Просто не буду принимать ходы, пока в них не будет всего, что требуется. Грамматику.... Честно, или буду просить соблюдать, или буду править сам в меру собственных скромных познаний.
Согласен Согласен 7 Мар 2016, 20:22
Кирак Господа и дамы, хватит вымирать
Пришёл на форум после шести лет в ММОРПГ. Не жалею smile.gif

Согласен. Форумные игры не умрут никогда. Но не потому, что они доступнее других. Не потому, что они "от безрыбья". А потому, что те, кто приходит на форум, приходят к мастеру с душой и разумом человека, а не машины. Приходт за тем, что не даст ни одна ММОРПГ, упирающаяся в узкую завязанную на донат свободу самовыражения через художественный нагиб. И за тем, что не даст и самая лучшая соло-игра, лишённая общения с домирами, способными мыслить и чувствовать в полный вкус и цвет.

Игры загибаются тогда, когда участники забывают, для чего начинали, перестают чувствовать, что начатое кому-либо нужно, а то и перестают считать нужными себя. Вспомнить и вернуться к тем, кто нас ждёт. Собраться, и поговорить. Игрокам нужно найтись, сколько и какие партии они готовы играть, не забывая. Мастерам — примерно то же, но уже в отношении партий, которые водят.

По своему опыту знаю, как тяжело отказываться от персонажей, которых не потянул по каким-либо причинам, и обрекать партию в бессрочную заморозку. Но когда нет сил на всё, надо чем-то жертвовать, чтобы не вывалилось из рук то, что ещё хорошо в них держится.

На словах всё просто: сосчитайте свободные для игры силы (да, именно силы, а не время, на хорошую игру нужна энергия, и много!) и возьмите в руки те партии и персонажей, которые действительно хотите играть так, чтобы не провисать с ходом больше, чем на три-семь дней (примерный срок эмоционального отключения от персонажа). На деле куда сложнее: трудно найти одновременно в сети всех своих игроков/мастеров, чтобы решить всё обоюдно. Если бы каждый из нас знал, кто и где его ждёт как дождя в засуху, а кто и где счел не нужным продолжать, мы давно смогли бы собраться и распределить силы по партиям так, чтобы у каждого мастера в минимуме партий был максимум заинтересованных игроков.

Как то так.
Согласен Согласен 15 Фев 2016, 15:09
Drakoshka С Днем Рождения, Drakoshka!
Радости, здоровья, и моря сил на всё-всё-всё, что задумаешь greeting.gif
Спасибо Спасибо 14 Фев 2016, 18:00
Добрый День Господа и дамы, хватит вымирать
Пришёл на форум после шести лет в ММОРПГ. Не жалею smile.gif

Согласен. Форумные игры не умрут никогда. Но не потому, что они доступнее других. Не потому, что они "от безрыбья". А потому, что те, кто приходит на форум, приходят к мастеру с душой и разумом человека, а не машины. Приходт за тем, что не даст ни одна ММОРПГ, упирающаяся в узкую завязанную на донат свободу самовыражения через художественный нагиб. И за тем, что не даст и самая лучшая соло-игра, лишённая общения с домирами, способными мыслить и чувствовать в полный вкус и цвет.

Игры загибаются тогда, когда участники забывают, для чего начинали, перестают чувствовать, что начатое кому-либо нужно, а то и перестают считать нужными себя. Вспомнить и вернуться к тем, кто нас ждёт. Собраться, и поговорить. Игрокам нужно найтись, сколько и какие партии они готовы играть, не забывая. Мастерам — примерно то же, но уже в отношении партий, которые водят.

По своему опыту знаю, как тяжело отказываться от персонажей, которых не потянул по каким-либо причинам, и обрекать партию в бессрочную заморозку. Но когда нет сил на всё, надо чем-то жертвовать, чтобы не вывалилось из рук то, что ещё хорошо в них держится.

На словах всё просто: сосчитайте свободные для игры силы (да, именно силы, а не время, на хорошую игру нужна энергия, и много!) и возьмите в руки те партии и персонажей, которые действительно хотите играть так, чтобы не провисать с ходом больше, чем на три-семь дней (примерный срок эмоционального отключения от персонажа). На деле куда сложнее: трудно найти одновременно в сети всех своих игроков/мастеров, чтобы решить всё обоюдно. Если бы каждый из нас знал, кто и где его ждёт как дождя в засуху, а кто и где счел не нужным продолжать, мы давно смогли бы собраться и распределить силы по партиям так, чтобы у каждого мастера в минимуме партий был максимум заинтересованных игроков.

Как то так.
Согласен Согласен 13 Фев 2016, 06:11
Шинсу Шинсу, с днем рождения!
Добрый День сказал smile.gif

"Пусть в твоей норке будет тепло, лисята радуют, а волк обходит стороной)"

crazy.gif
Спасибо Спасибо 23 Янв 2016, 18:40
Добрый День Шинсу, с днем рождения!
Добрый День сказал smile.gif

"Пусть в твоей норке будет тепло, лисята радуют, а волк обходит стороной)"

crazy.gif
Улыбнуло Улыбнуло 21 Янв 2016, 18:39
Drakoshka Шинсу, с днем рождения!
Добрый День сказал smile.gif

"Пусть в твоей норке будет тепло, лисята радуют, а волк обходит стороной)"

crazy.gif
Улыбнуло Улыбнуло 20 Янв 2016, 20:26
Шинсу Шинсу, с днем рождения!
Забористых и вкусных тебе грибов, Лисица biggrin.gif

P.S: Сказали нору твою стороной обходить, так что на улице под пенёк корзинку кладу crazy.gif
Спасибо Спасибо 19 Янв 2016, 19:21
Вреднюка С Новым 2016 годом!
Спасибо вам, ребята. 2015-й год для меня прошл под знаком ДСМ. В феврале Вы стали моим обретением. С вами я будто нашёл потерянную часть себя. Спасибо.

Здоровья и процветания сему храму творчества, фантазии и литературы. Здоровья всем нам smile.gif
Ура!!! Ура!!! 1 Янв 2016, 13:55
Вутрих Хочу!
Итак. Я созрел. Я хочу систему. Которая выразила бы мои ожидания от любой партии. Как игрока. И как мастера. Я хочу её не только для себя. Но и для всех нас — жителей ДСМ.

Так сложилось, что игровые системы создавались в массе своей для формализации боя в настолках. Но когда речь идёт о форумной игре, не полезно ли вспомнить, что навык танцевать румбу — это время, потраченное на её изучение и не потраченное на тренировки, скажем, по фехтованию? Мы учимся всю жизнь. И если мы делаем персонажа для игры, отличающейся от Дъяблы, то мы делаем личность, которая развивалась и развивается. Разносторонне. Но игровая система порой обрезает персонажа, кастрирует его, загоняя в рамки договорённостей и шаблонов. Или просто самоустраняетсся от описания какой-либо стороны жизни персонажа.

Я убеждён, что в игре нет ненужных профессий. Нет ненужных навыков. Ведь мы играем не для того, чтобы прикончить Диаблу. Как и в жизни, мы не живём ради боёвок и светящихся шариков экспы, падающих из разорванного пуза гопника, на которого мы пытались нарваться два часа, гуляя по тёмному району. И главное. Мы не стремимся «пройти» партию. Мы стремимся «проходить» её. Играть.

Все это понимают. И никто не виноват в том, что для вождения используются устоявшиеся классические системы, которые приходится откладывать в сторонку, когда дело касается социалки. Или наоборот, мириться с условностями боёвки. Меня могут упрекнуть в том, что ищу способ оцифровать всё. Пожалуй, да, ищу. Но лишь ради того, чтобы игрок, который генерится по игровой системе, сразу столкнулся лбом с личностью и душой своего персонажа. Я хочу этого как игрок. Я захочу водить игроков, которым это интересно. Ради таких я, возможно, даже в мастера постучусь.

Мы разные. То, что я хочу сделать, должно быть готовым к любому хоумрулу со стороны мастеров, которые решат попробовать водить по системе, сшитой на коленке мечтательным игроком.

Сшитой с вами вместе!

Вы нужны мне. Ваши идеи, советы, критика. Помощь в прикручивании всего, что содержится в мире ДСМ. Расы. Магия. И много чего ещё.

В мастерской — конституционная монархия. Слушать буду всех. Авторитетные и родные лица, рассматриваемые мной как потенциальные пользователи системы, слушаются с особым вниманием. Но решения принимаю сам. С расчётом на то, что в собственном вождении любой спорный вопрос мастер решит так, как считает нужным.

И да. Всё, что мы с вами придумаем, будет написано на русском языке. Постараюсь, чтобы на понятном русском. Когда-нибудь. И пусть всё будет в одном-двух документах — это упростит освоение системы в несколько раз. Ну и позволит запихнуть в неё больше приятных сложностей.

Что нужно?


1. База.


За основу я хочу взять (n)WOD. Эта система зарекомендовала себя способностью описать почти всё. Социалку, боёвку, долговременные и мгновенные действия. Следуя примеру Ская, кубики возьмём сционовские — больше кубиков, по моему убеждению, не должно увеличивать шансы на провальную единичку.

Система-донор хороша. Но есть один недостаток. Её раздавили катком, соскребли с асфальта и разметали при помощи вентилятора по всему интернету. А степень её переведённости на русский язык вызывает кровавое мироточие из глаз тех, кто, не будучи готовым грызть стены бритто-латиницы, решил освоить сей великолепный инструмент. Поэтому из системы мы стырим то, что написано в корбуке и будем это дополнять. Что-то переосмыслим. Но в основном всё оставим. Все частные линейки nWOD'а тоже найдут применение — когда разберусь в них хотя бы обзорно.

Второй основой я считаю Fortunes Fool. Не из-за карт Таро, и не за изменяющуюся от карты к карте вероятность успеха, а за систему фримеджика и главное — за многостороннюю генерёжку полноценного персонажа, отсылающуюся к его биографии и квенте. Конечно же, у нас на форуме она уже адаптирована под Дримсвуд и совершенно не связана с (n)WOD.

Что мешает связать? Мы систему делаем, или в носу колупаем? crazy.gif

Ещё одним плюсом FF является весьма богатый список профессий и занятий, которых в том же (n)WOD'е кажется мне недостаточно полным, либо чрезмерно и несправедливо обобщённым. Ну как можно уметь готовить и чинить шкаф одним и тем же навыком Crafting? Да, базовая сообразительность или интеллект нужны. Но навыки-то разные, развитие одного не улучшает умения в другом в пропорциях 1 к 1. И что важно, не обуславливает предрасположенности повара чинить мебель. Впрочем, сама ветка, быть может — о настрое человека созидать. Но мне кажется это недостаточным. Будем усложнять и конерктизировать. А кому не понравится — всегда можно упростить обратно в своём хоумруле или придумать то, что не додумал я. Может, и со мной поделитесь, вдруг лучше будет?

Не менее важно, что весьма условная в боёвке система FF уделила огромное внимание творческому аспекту жизни персонажей. Когда я генерился, то действительно взглянул на мир и партию иначе, нежели оно смотрелось с колокольни ДнД. Я стал смотреть на игру шире. Я даже персонажа сделал сильно «о другом», нежели первого. А ведь оба — у одного мастера!

Почему я это пишу? Просто хочу навести вас на мысль:

«Выбранная в качестве базы система — не просто инструмент. Глядя на неё, игрок пытается понять, что его ждёт в партии. Что она сам может выразить в ней. Что ждать от мастера. И порой очень трудно догадаться, насколько шире системы мыслит мастер, который водит с опорой на основе системы. Шире. Гораздо шире.»

Потому третьим китом будет D&D 4. От неё я возьму доскональную проработку пространственного аспекта боёвки. На основе материальной базы чарбилдера составлю собственную. А на основе множества эффектов паверов — накидаю варианты основных эффектов для магической системы, о которой тут же, но попозже. Спасибо Дракошке за два месяца беспрерывного натаскивания — её чешуйчатыми стараниями я знаю, что взять.

И всё же. Мне страшно и стыдно смотреть на свою попытку сварить химеру, когда есть ДнД, Гурпс, ВоД. Но я хочу инструмент. И я не знаю, что мне важнее — то, что инструмент сотворён мной или то, что он сотворён таким, какой я хочу.


2. Согласование содержимого системы с нормами ДСМ.


Мир Тьмы — сеттинг, не интегрированный в ДСМ. FF — интегрирован частично. Прежде, чем в этом разделе появятся какие-нибудь наработки, мне нужно хотя бы определиться с содержимым «корбука».

Когда это случится, рассчитываю на активное сотрудничество в оформлении рас, магии, базы предметов и всего, что нужно, чтобы партии могли играться.


3. Магия.


Мы все её любим. Кто-то — в больших количествах. А кто-то — в нулевых. Бывает. Чем можно помочь? Разбить магическую систему на части и сделать её включаемыми опциями.

Часть первая: магия как способность/дар/геморрой (нужное подчеркнуть).

Магия — надстройка над основным содержанием персонажа. Одна из. Для кого-то она врождённая и сама собой разумеющаяся. Для кого-то — спящее внутри, непробуждённое. Для кого-то — результат тренировок и медитаций. А кому-то никогда не светит её освоить. Совсем.

Зависит от мира, от сеттинга, от мастера.

Да, я снова заимствую концепцию (n)WOD. Основа плюс тематические модули, которые легко привлекать при надобности без изменения основ системы. Базовая система магии меня вполне устраивает. Но сырой она мне не годится. Будем дополнять, и дополнять много.

Схема импровизированного каста — замечательная штука. Прекрасный способ договориться, что сколько стоит и какой эффект имеет. То, без чего все системы фримеджика обречены быть сущей головной болью для любого мастера.

Для тех, кто не в курсе: Это такая логическая схема, собирающая заклинание из её элементарных частиц. По этой схеме можно разложить на составляющие абсолютно любой павер, присутствующий в D&D, например. В любой редакции. Вся суть применения схемы в том, что обед, подаваемый мастером игрокам, из трёх вариантов бэнто превращается в шведский стол, с которого игрок может взять и огурчики, и рыбку, и молочко в удобном ему количестве. Всю ответственность за сохранность стула принимая на себя, разумеется.

Сложно, скажете? А теперь давайте вспомним детали вселенной ДСМ. Магия — умным. Работа со схемой вполне достойна сравнения с плетением заклинания. Мы конструируем спелл, представляем ожидаемый результат, сомневаемся, переделываем, соизмеряем собственные силы и даже риски, если на таковые идём. Да, тут нужно думать. И иногда — решаться на что-то.

А почему бы просто не использовать паверки из D&D? Нравится — используйте. Берите любые. Только разложите по схеме импровизированного каста, подсчитайте всё, и подумайте, всё ли устраивает? Может, вам не нужен этот клозбёрст-5? Может, достаточно клозбёрста-3, но с увеличенной мощностью? А может, не огнём, а молнией? А может, лучше цепью, чем взрывом? Или без излишеств, побережём ману?

Маг — существо хитрое. Он должен уметь фантазировать. Он — образец того, как можно применить силу эффективно и экономно. Огненный шар выпущен магом такой, туда и тогда, какой, куда и когда он был магом задуман. Почему не цепная молния — спрашивайте у мага.

Как реализовать? Не возьмусь сказать, что просто. Но есть несколько зацепок, за которые хочется ухватиться.

У каждого заклинания есть логическая основа. Желаемый эффект. Телекинез, ядовитый туман, баф, дебаф или метеорит — всё, что можно избавить от количественной нагрузки и представить как явление и процесс. И есть «усложнение», манипулирующее базовым эффектом. Будет ли телекинез касанием по одной цели в мгновенным действием, или от мага пойдёт волна на целый сектор с радиусом и длительностью? Ударит ли метеорит в одиночку, или их посыпется много? Как далеко от кастера это произойдёт, накроет ли город, или так, пара домиров репу от осевшей перхоти стряхнёт?

В системе (n)WOD у магов есть несколько довольно несложных, но показательных параметров, позволяющих регламентировать использование магии. Из можно перенять. А ещё над ними можно понадругаться. К примеру, взять Дримсвуд и сделать для него 7 или 8 аркан, в которые Дракошка запросто растасует всю магию. Или настроить арканы по классическим веткам магии Мин-Акрона.

У меня пока нет готовых решений. Но взять, например, гнозис мага и ограничить им сложность базового эффекта, который маг может кастануть без риска перепутать невидимость с призывом Ктулху — затея не безнадёжная. Дополнить это — взять гнозис плюс одну из аркан и ограничить полученным числом сложность полностью сплетённого заклинания, имеющего основу в данной аркане.

Но это всё игромеханика. Давайте о более весёлом.

Я хочу более глубокий отыгрыш магии. И система должна давать такому отыгрышу толчок. Маги бывают разные. Одни пляшут с бубном и бормочут что-то про себя. Другие стоят как вкопанные и читают нараспев, исполненные готического величия. Третьи ничем не выдают своего могущества, пока какому-нибудь неучу не взбредёт испытать на себе испепеляющий угрюмый взгляд, молчаливо брошенный в него за неудачную шутку.

Я хочу позаимствовать опыт из тех немногих книг о магах, которые я читал. В некоторых из них даются весьма логичные на мой взгляд пояснения о том, как жест или слово помогают мысли направить магию. Также хочу не забыть о магах спонтанных, интуитивных, непредсказуемых и взрывных — таким не нужно задумываться, их заклинания чаще основаны на эмоциональном всплеске и не нуждаются в подготовке. Привет берсеркам и неуравновешенным неадекватам в мире магии! Не все из них живут долго — но зато весело.

Ещё одно желание. Система рискованного каста. Примерно так можно назвать то, что я бы хотел видеть в магической надстройке системы. Суть её в том, что можно применять основы заклинаний, находящиеся выше предела, подвластного магу. Цена такой затеи высока — плетущий рискует не удержать призванные силы, и заклинание рискует пойти немного не так, как задумано магом.

Например, если сложность основы заклинания превышает допустимую гнозисом кастующего, эффект имеет риск быть другим. Полез воскрешать домира, будучи пеньком в соответствующей аркане — получай шанс превратить труп в лягушку. Или поднять мертвяка вместо живого.

Вообще, системам порой не хватает чего-то эпического. Например, неофита, которому вышеупомянутое внезапно удалось сделать так, как задумано. Победа! Чудо! Народ ликует. Рисует иконы. Но повторять подвиг «на бис» герой явно спешить не станет — ведь он знает, что ему просто повезло. Быть может, это вообще самое великое, что он сотворит ближайшие полжизни. Даёшь драму и героизм в массы!

А если основа не вылезает из-под гнозиса, а само плетение сложнее, чем гнозис+аркана? Тогда страдает не эффект, а контроль его направления. Огненный шар, в сотворении которого переборщил со сложностью контроля эффекта, может оказаться немного меньше, чем мы хотели. Или, что веселее, «немного» больше. И взорваться в полёте «немного» ближе к нам. Опасно? Опасно. Весело? Думаю, да.

Закончим этот узор следующим: разброс эффектов заклинателя с гнозисом 3, берущим в основу эффект сложности 4 — меньше, чем если брать эффект ложности 10. И если в первом случае можно рассчитывать на небольшой косяк и надеяться, даже, что всё пройдёт гладко, то во втором случае предсказуемость результата — нулевая. Одно спасает — слабому магу вряд ли хватит сил довести до конца крутое плетение. А вот опытному вполне может хватить безрассудства попытаться подвинуть солнце на северный полюс и вызвать этим живой интерес Ктулху.

Ещё я немного подумал о пятой редакции D&D и пропустил её через труды о Рейстлине. Последнему в бытность свою «наёмным магом 1-3 гнозиса» приходилось постоянно начитывать заклинания из книги. И дело не в проблеме с памятью, дело в том, что спелл после произнесения и срабатывания — забывается.

Эта плюшка показалась мне забавной. Одноразовый свиток или многоразовый? Зависит от того, как сплетено заклинание, написанное на свитке. Хотим заклинание поэффективнее — жертвуем витком плетения, сохраняющим его в памяти мага или на свитке. Хотим заспамить кого-нибудь цепными молниями — тут уж выбирать, чем жертвовать ради того, чтобы не забыть заклинание. Вот нам, кстати аналог энкантеров и дейликов из D&D 4.

Переосмысленный.

Для чего ещё я хочу разделить заклинание на основу и усложнение? Чтобы молния, сорвавшаяся с рук профессионала, отличалась от молнии его ученика не просто уроном. Чтобы по сравнению со второй первая смотрелась как произведение искусства по сравшению с поделкой.

А ещё я подумаю о том, чтобы сделать возможным творить несколько спеллов за раунд. Скорее всего, привяжу их к заклинаниям, ускоренным жестовой техникой, но не укреплённым словесной. Только их по моей задумке можно впихнуть в раунд больше одного.


Часть вторая: зачарование предметов.

По сути, всё вкусное, что мы видим в магической лавке ДнД — отрыжка какого-нибудь крутого мага, наделившего магией предмет. Так давайте подумаем, как можно градуировать степень доступности и обыденности шмоток? Во-первых, зачаровка может быть постоянной, а может быть временной. Во-вторых, слабые маги сильно не зачаруют (если не прибегнут к правилу рискового заклинания). В третьих, нет магов — нет и зачарований. Последнее, впрочем, не исключает наличия в мире артефактов — навечно зачарованной зубочистки, в бородатые времена выскользнувшей изо рта мегамага, осыпавшего руганью не туда настроенный дальний портал между мирами. В четвёртых, наконец, нулевое мановое поле вполне способно высасывать магию даже из крепко зачарованных предметов. При желании мастера.

ДнД — спорная штука. Лично меня она заставляет листать билдер часами и подбирать себе в хотелки всякую хрень. Это расширило мой игровой кругозор, потешило мой утробный манчкинизм и развратило меня как игрока, привив жажду искать шмотки и вообще — жадность. Как в Диабле, да. Я не хочу, чтобы последнее происходило с игроками, которых заинтересует творимая здесь и сейчас система. Я хочу выбор оружия и предметов, да. Я даже приветствую добавление в систему всяких мелочей от скульпторского пластилина и внутрибазного тахеометра до женских прокладок, пользование которыми можно не отыгрывать, но отсутствие которых вполне создаёт неудобства. Хотя Сапковский поднимал этот вопрос давно, но да ладно, оставим сии подробности в руки мастеров.

Подробнее о важном — согласно части первой, любой магический предмет подобно любой магии является лишь вариантом, предложенным тому, кто не считает нужным сочинять зачарование самостоятелно. Of Holding может быть не только Bag, но и рюкзак, и ведёрко, верно? Но предлагают Bag как наиболее близкое по смыслу, в надежде, что мы догадаемся. Все догадались. Но Bag of Holding — самое простое. Представьте себе всё разнообразие чар, которые захочется наложить на меч. Или разнообразие предметов, на которые взбредёт в голову наложить способность возвращаться в руки последнего державшего.

Да, всё верно, нам нужна не только схема импровизированного каста, но и таблица зачаровки и коэффициентов ценности зачарованных предметов. Как это делается? Разделим процесс обретения предметом магических свойств на два этапа.

Первым делом предмет нужно сделать способным вместить заклинание. Обычные меч энчантим до мэджик меча силами мага. Например, до +3. Это отражает его чистый ненаправленный магический потенциал. Который, быть может, сам по себе даёт прибавку к характеристикам. Можно представить, что меч не зачаровывается, а просто улучшается опытным кузнецом — и тогда сим и ограничимся. Наковки для более смещённого к рукояти баланса, зазубрины на лезвии для более рваных ран и просто качественная заточка лезвия — всё, что нам светит. Генератор электричества и лезвие от бензопилы, притороченное изолентой... нет, давайте просто шокер и бензопилу, а? Любителям технопанка предлагаю меня не ждать, а хоумрулить техно-энчанты самим. Быстрее выйдет.

Но если вам всё же хочется магии...

Второй этап — вложение в зачарованный меч заклинания. В меч с зачаровкой +3 можно вложить заклинание не сложнее 3-го «уровня». Заклинание это — такое же, какое мог бы сплести маг, только упрощенное (и одновременно усложнённое) тем, что вложено в неодушевлённый предмет и требует обязательно задать условия активации и область применения. Это может быть баф держащего в руках, дебаф того, кого ткнули лезвием (желающие могут сделать наоборот), прямой урон... и вообще всё, что вздумается. Нужно ли по каждому случаю лезть в билдер?

Не нужно. Достаточно просто составить схему импровизированного каста для зачарований. И творите на здоровье!

«Где баланс?» — спросите. Ответ:

«Баланс прост. На каждый лом найдётся свой облом. Если искать.»

Кстати. Есть такая старая игра. Аллоды III. В ней преинтереснейшим образом реализовано то самое зачарование. Да и само составление заклинаний не хромает. Конечно, всё надо будет подгонять под общую канву, стандартизировать, тестировать. Но я всё же хочу позаимствовать этот замечательный опыт. В самой его идее.


4. Продумка нюансов системы.


Нужно нечто схожее по сложности с магией, но попроще. Для любителей помахаться. Вероятнее всего, позаимствую опыт систем, в которых будут фигурировать очки действий за раунд. Впрочем, пока отношусь к этому неоднозначно. Их нужно сбалансировать так, чтобы они давали преимущество, ценность которого не будет делить сборки на хорошие и плохие. Да, более шустрый персонаж должен успевать за раунд больше. Но явно не три удара против одного у нешустрого. Два? Только если постараться.

Написал абзац про очки действий. И подумал, что его надо не в фехтование писать, а вообще в боёвку. Сообразительность + Ловкость, например. И +10. Будет разброс от 12 до 18 в норме, и до 20 у упоротых. А а атакующее действие оценить минимум в 10. С силовым замахом еще +2. или без замаха, но слабеньким, зато -2. И оружие снабдить бонусами и штрафами к скорости, выраженном в ОД.

А может, и заклинания. И остальные действия. От блока щитом и поддержки каста до вскрытия замка и... ДА, болтовня тоже будет стоит очков действия! Пять слогов = 1 ОД.

Очки действия — не просто скорость. Это быстрота течения жизни. Потому взяты сообразительность и ловкость, как мерила сиюминутной активности.

Что ещё повесить сверху? Приёмы. Их воин сможет использовать вместо обычной «тупой крестьянской» атаки. Воин отличается тем, что умеет оценить противника и владеет приёмами, которые, несут в себе сильные и слабые стороны. Хороший воин хорош не атакой 100500, и не защитой овер-9000. Он хорош тем, что владеет набором приёмов, способных свести к нулю эффективность любого противника. Я хочу, чтобы в бою фехтовальщик выбирал. Думал. Да, рапиристу вариантов больше, чем владельцу двуручного молота. Но двуручный молот сам по себе должен быть чем-то иным, нежели рапира. И дело не только в базовых демедж дайсах. И не в количестве кубов, которыми закидает атака. У этих видов оружия должна быть разная философия. И разные варианты применения.

К примеру, меч. Можно рубить лезвием, вламывая летальный урон. А можно в момент удара развернуть меч плашмя и шлёпнуть бэшингом. Можно пойти дальше. Разрешить стилетом колупаться в замке, боевым топором рубить дерево (я не о наркомании, а о том, что целом может быть эффективно в условиях отсутствия альтернатив). Это вопрос контента и механики.

Почему меня так заботит натуралистичность? Потому что если система описывает процесс глубоко, игрок, планирует свой ход, получает от самой системы подсказки, что важно было бы написать в ходе. А Мастер лучше представляет себе действия, результаты которых описывает и игрок, и он сам. Чем отличается «атаковал противника» от «шагнул в бок, выходя из-под удара противника и, пригнувшись, расчертил воздух горизонтальным синистром на уровне его ног»? Сложностью.

Мне нет резона придумывать, каким синистром я ударил, когда у меня паверка из D&D безликая. А вот если мой персонаж знает охрененный приём, способный удивить противника — не по квенте, не по ролеплею и словеске, а в самой механике, «тот знаменитый удар через плечо с разворотом» — почему не описать?

Если честно, я сам не уверен, что осилю писать боёвки так подробно. Хотя бы на уровне игрока, не говоря уже о том, чтобы всё это водить. Пока выглядит страшно. Но я постараюсь сделать так, чтобы это было несложно считать. А писать — каждый из нас сам решает, чем жертвовать. Продуманностью поста, его длиной или частотой написания ходов. Здесь нет правильного и непраильного. Но я хочу, чтобы система помогала если не описать игру живее, то хотя бы представить.

Кстати, о дайсах. nWOD подсовывает нам ещё одну приятную фишку. Бонус атаки от оружия мы можем вкидывать по-разному. Рассмотрим на примере:

Обычное закидывание кубами в атаке состоит из кубов в количестве точек ловкости/силы и навыка владения имеющимся оружием. Само оружие может добавлять либо количество кубов, увеличивая наши шансы нанести хотя бы немного урона, а в потенциале имея +2 урона от каждого добавленного куба, если повезёт на 10-ки. Либо... оно может добавлять чистую цифру к урону, если хотя бы один из кубов даст успех. Имея 8 кубов на атаке, имеем выбор кидать 8 кубов с добавлением двух единиц урона в случае попадания, или кидать 10 кубов. Это крайности молота и рапиры. Рапирой попасть проще, но укол может оказаться незначительным, а молотом — даже поцарапать страшно. Есть промежуточные варианты мечей, например, дающие +1 на кубы и +1 к попавшему урону.

Опять у Ская стырено.

О броне можно сказать то же самое. Есть мягкая, есть твёрдая. Мягкая смягчает повреждения, но редко помогает их избежать. Твёрдая позволяет наплевать на ёжиков, но если её пробить топором, то она сама нанесёт урон, вонзившись в тело рваными краями.

А ещё железная броня тяжёлая, в ней тонут в воде, в ней жалко летом и холодно зимой... Упс. Я проговорился. Да, погода тоже будет crazy.gif


5. Алхимия и крафт.


Вот это — болото. В нём тонут. Всё, что основано на материалах, которые нужно искать в созданном мастером мире или модуле — индивидуально. Может, потому и нет крафта в настолках? В решении вопроса алхимии, например, я рассчитываю на содействие главных физиков форума. Есть несколько систем. Система «рубедо-альбедо-нигредо» и универсальных элементов, извлекаемых из всего сущего от корки хлеба до мозга утопца — реализована в первом «Ведьмаке». Система крафта, основанная на триадах «сырьё-интрумент-навык» и «деталь-чертёж-навык» — это уже не помню откуда натырено.

Будет сложно. Магия проще, там всё придумывается магом и логикой, а алхимка и крафт — имеют материальные носители, список которых способен убить любое желание заниматься сим разделом.

Возможно, обратимся к основам химии по вопросу кислот и щелочей, металлов неметаллов. Составим универальную таблицу перевода материалов и ингредиентов в алхимические базисы. Табличка такая должна помочь мастеру и игроку ответить на любой вопрос, связанный с тем, как безотходно использовать в алхимии всё, что кушают лангольеры. Подсказка: они кушают всё. С крафтом, наверное, попроще будет.

Ещё пара строчек об Алхимии. Она может быть разной. Отвар из тигриного уха на моче осла, сваренный на горящей лысине святого Лебеды, может иметь те же свойства вызывать блёву, что и синяя водичка, зачарованная заклинанием. С той лишь разницей, что первая к магии отношения не имеет никакого, воздействуя на физиологию, а вторая — воздействует, например, на разум выпившего, заставляя верить, что надо блевануть. Или имитирует воздействие ослиного варева магически. Но в целом, оба варианта побуждают организм очистить пищеварительный тракт.

Для себя лично, и для тех, кто захочет заморочиться сим — сочиняю этот блок.


6. Координатная система в бою и правила всего, что касается боёвки.


Я хочу гексы. Но гексы сложнее квадратиков. Потому просто запилю оба варианта. За основу возьму пространственную составляющую ДнД-4 и адаптирую ряд правил под «движок» nWOD'а.


7. Книга Мастера.


Да. Последнее. И главное. Как всё это водить. До сего момента я даже не заглядывал ни в один мастерсхендбук. Ибо мастера в себе вообще не видел. Пора хотя бы понять, как построен этот хендбук, чтобы писать свой. Да, писать его раньше, чем станет понятен эскиз системы — бессмысленно.


Эпилог.


Вот так. Приношу извинения за бардак, вываленный из моей головы на ваш монитор. Писалось на ходу, заниматься украшением этого текста уже не буду. Для меня этот пост — напоминание о том, что задумано. Сколько времени уйдёт на то, чтобы довести систему до ума, я не знаю. Может, полгода, может, пять лет.

Стучать молотком в этой каморке буду без фанатизма, выкладывая готовые части в новый пост и дублируя их во второй пост сей темы. Это будут готовые к критике и обсуждению элементы, о которых я буду очень раз услышать мнение всех, кому данная затея интересна. Текст будет очень черновой, для чтения в качестве рулбука негодный, скорее всего. Если всё получится — сяду сочинять цельную книжку smile.gif

А пока предлагаю подобрать системе имя. Франкенштейн или Химера — отражает суть всего маразма. Но мне кажется, выбирать нужно из более обширного списка.

С благодарностью жду ваши отзывы и предложения smile.gif
... o_O ... ... o_O ... 14 Ноя 2015, 20:15
Вреднюка Хочу!
Итак. Я созрел. Я хочу систему. Которая выразила бы мои ожидания от любой партии. Как игрока. И как мастера. Я хочу её не только для себя. Но и для всех нас — жителей ДСМ.

Так сложилось, что игровые системы создавались в массе своей для формализации боя в настолках. Но когда речь идёт о форумной игре, не полезно ли вспомнить, что навык танцевать румбу — это время, потраченное на её изучение и не потраченное на тренировки, скажем, по фехтованию? Мы учимся всю жизнь. И если мы делаем персонажа для игры, отличающейся от Дъяблы, то мы делаем личность, которая развивалась и развивается. Разносторонне. Но игровая система порой обрезает персонажа, кастрирует его, загоняя в рамки договорённостей и шаблонов. Или просто самоустраняетсся от описания какой-либо стороны жизни персонажа.

Я убеждён, что в игре нет ненужных профессий. Нет ненужных навыков. Ведь мы играем не для того, чтобы прикончить Диаблу. Как и в жизни, мы не живём ради боёвок и светящихся шариков экспы, падающих из разорванного пуза гопника, на которого мы пытались нарваться два часа, гуляя по тёмному району. И главное. Мы не стремимся «пройти» партию. Мы стремимся «проходить» её. Играть.

Все это понимают. И никто не виноват в том, что для вождения используются устоявшиеся классические системы, которые приходится откладывать в сторонку, когда дело касается социалки. Или наоборот, мириться с условностями боёвки. Меня могут упрекнуть в том, что ищу способ оцифровать всё. Пожалуй, да, ищу. Но лишь ради того, чтобы игрок, который генерится по игровой системе, сразу столкнулся лбом с личностью и душой своего персонажа. Я хочу этого как игрок. Я захочу водить игроков, которым это интересно. Ради таких я, возможно, даже в мастера постучусь.

Мы разные. То, что я хочу сделать, должно быть готовым к любому хоумрулу со стороны мастеров, которые решат попробовать водить по системе, сшитой на коленке мечтательным игроком.

Сшитой с вами вместе!

Вы нужны мне. Ваши идеи, советы, критика. Помощь в прикручивании всего, что содержится в мире ДСМ. Расы. Магия. И много чего ещё.

В мастерской — конституционная монархия. Слушать буду всех. Авторитетные и родные лица, рассматриваемые мной как потенциальные пользователи системы, слушаются с особым вниманием. Но решения принимаю сам. С расчётом на то, что в собственном вождении любой спорный вопрос мастер решит так, как считает нужным.

И да. Всё, что мы с вами придумаем, будет написано на русском языке. Постараюсь, чтобы на понятном русском. Когда-нибудь. И пусть всё будет в одном-двух документах — это упростит освоение системы в несколько раз. Ну и позволит запихнуть в неё больше приятных сложностей.

Что нужно?


1. База.


За основу я хочу взять (n)WOD. Эта система зарекомендовала себя способностью описать почти всё. Социалку, боёвку, долговременные и мгновенные действия. Следуя примеру Ская, кубики возьмём сционовские — больше кубиков, по моему убеждению, не должно увеличивать шансы на провальную единичку.

Система-донор хороша. Но есть один недостаток. Её раздавили катком, соскребли с асфальта и разметали при помощи вентилятора по всему интернету. А степень её переведённости на русский язык вызывает кровавое мироточие из глаз тех, кто, не будучи готовым грызть стены бритто-латиницы, решил освоить сей великолепный инструмент. Поэтому из системы мы стырим то, что написано в корбуке и будем это дополнять. Что-то переосмыслим. Но в основном всё оставим. Все частные линейки nWOD'а тоже найдут применение — когда разберусь в них хотя бы обзорно.

Второй основой я считаю Fortunes Fool. Не из-за карт Таро, и не за изменяющуюся от карты к карте вероятность успеха, а за систему фримеджика и главное — за многостороннюю генерёжку полноценного персонажа, отсылающуюся к его биографии и квенте. Конечно же, у нас на форуме она уже адаптирована под Дримсвуд и совершенно не связана с (n)WOD.

Что мешает связать? Мы систему делаем, или в носу колупаем? crazy.gif

Ещё одним плюсом FF является весьма богатый список профессий и занятий, которых в том же (n)WOD'е кажется мне недостаточно полным, либо чрезмерно и несправедливо обобщённым. Ну как можно уметь готовить и чинить шкаф одним и тем же навыком Crafting? Да, базовая сообразительность или интеллект нужны. Но навыки-то разные, развитие одного не улучшает умения в другом в пропорциях 1 к 1. И что важно, не обуславливает предрасположенности повара чинить мебель. Впрочем, сама ветка, быть может — о настрое человека созидать. Но мне кажется это недостаточным. Будем усложнять и конерктизировать. А кому не понравится — всегда можно упростить обратно в своём хоумруле или придумать то, что не додумал я. Может, и со мной поделитесь, вдруг лучше будет?

Не менее важно, что весьма условная в боёвке система FF уделила огромное внимание творческому аспекту жизни персонажей. Когда я генерился, то действительно взглянул на мир и партию иначе, нежели оно смотрелось с колокольни ДнД. Я стал смотреть на игру шире. Я даже персонажа сделал сильно «о другом», нежели первого. А ведь оба — у одного мастера!

Почему я это пишу? Просто хочу навести вас на мысль:

«Выбранная в качестве базы система — не просто инструмент. Глядя на неё, игрок пытается понять, что его ждёт в партии. Что она сам может выразить в ней. Что ждать от мастера. И порой очень трудно догадаться, насколько шире системы мыслит мастер, который водит с опорой на основе системы. Шире. Гораздо шире.»

Потому третьим китом будет D&D 4. От неё я возьму доскональную проработку пространственного аспекта боёвки. На основе материальной базы чарбилдера составлю собственную. А на основе множества эффектов паверов — накидаю варианты основных эффектов для магической системы, о которой тут же, но попозже. Спасибо Дракошке за два месяца беспрерывного натаскивания — её чешуйчатыми стараниями я знаю, что взять.

И всё же. Мне страшно и стыдно смотреть на свою попытку сварить химеру, когда есть ДнД, Гурпс, ВоД. Но я хочу инструмент. И я не знаю, что мне важнее — то, что инструмент сотворён мной или то, что он сотворён таким, какой я хочу.


2. Согласование содержимого системы с нормами ДСМ.


Мир Тьмы — сеттинг, не интегрированный в ДСМ. FF — интегрирован частично. Прежде, чем в этом разделе появятся какие-нибудь наработки, мне нужно хотя бы определиться с содержимым «корбука».

Когда это случится, рассчитываю на активное сотрудничество в оформлении рас, магии, базы предметов и всего, что нужно, чтобы партии могли играться.


3. Магия.


Мы все её любим. Кто-то — в больших количествах. А кто-то — в нулевых. Бывает. Чем можно помочь? Разбить магическую систему на части и сделать её включаемыми опциями.

Часть первая: магия как способность/дар/геморрой (нужное подчеркнуть).

Магия — надстройка над основным содержанием персонажа. Одна из. Для кого-то она врождённая и сама собой разумеющаяся. Для кого-то — спящее внутри, непробуждённое. Для кого-то — результат тренировок и медитаций. А кому-то никогда не светит её освоить. Совсем.

Зависит от мира, от сеттинга, от мастера.

Да, я снова заимствую концепцию (n)WOD. Основа плюс тематические модули, которые легко привлекать при надобности без изменения основ системы. Базовая система магии меня вполне устраивает. Но сырой она мне не годится. Будем дополнять, и дополнять много.

Схема импровизированного каста — замечательная штука. Прекрасный способ договориться, что сколько стоит и какой эффект имеет. То, без чего все системы фримеджика обречены быть сущей головной болью для любого мастера.

Для тех, кто не в курсе: Это такая логическая схема, собирающая заклинание из её элементарных частиц. По этой схеме можно разложить на составляющие абсолютно любой павер, присутствующий в D&D, например. В любой редакции. Вся суть применения схемы в том, что обед, подаваемый мастером игрокам, из трёх вариантов бэнто превращается в шведский стол, с которого игрок может взять и огурчики, и рыбку, и молочко в удобном ему количестве. Всю ответственность за сохранность стула принимая на себя, разумеется.

Сложно, скажете? А теперь давайте вспомним детали вселенной ДСМ. Магия — умным. Работа со схемой вполне достойна сравнения с плетением заклинания. Мы конструируем спелл, представляем ожидаемый результат, сомневаемся, переделываем, соизмеряем собственные силы и даже риски, если на таковые идём. Да, тут нужно думать. И иногда — решаться на что-то.

А почему бы просто не использовать паверки из D&D? Нравится — используйте. Берите любые. Только разложите по схеме импровизированного каста, подсчитайте всё, и подумайте, всё ли устраивает? Может, вам не нужен этот клозбёрст-5? Может, достаточно клозбёрста-3, но с увеличенной мощностью? А может, не огнём, а молнией? А может, лучше цепью, чем взрывом? Или без излишеств, побережём ману?

Маг — существо хитрое. Он должен уметь фантазировать. Он — образец того, как можно применить силу эффективно и экономно. Огненный шар выпущен магом такой, туда и тогда, какой, куда и когда он был магом задуман. Почему не цепная молния — спрашивайте у мага.

Как реализовать? Не возьмусь сказать, что просто. Но есть несколько зацепок, за которые хочется ухватиться.

У каждого заклинания есть логическая основа. Желаемый эффект. Телекинез, ядовитый туман, баф, дебаф или метеорит — всё, что можно избавить от количественной нагрузки и представить как явление и процесс. И есть «усложнение», манипулирующее базовым эффектом. Будет ли телекинез касанием по одной цели в мгновенным действием, или от мага пойдёт волна на целый сектор с радиусом и длительностью? Ударит ли метеорит в одиночку, или их посыпется много? Как далеко от кастера это произойдёт, накроет ли город, или так, пара домиров репу от осевшей перхоти стряхнёт?

В системе (n)WOD у магов есть несколько довольно несложных, но показательных параметров, позволяющих регламентировать использование магии. Из можно перенять. А ещё над ними можно понадругаться. К примеру, взять Дримсвуд и сделать для него 7 или 8 аркан, в которые Дракошка запросто растасует всю магию. Или настроить арканы по классическим веткам магии Мин-Акрона.

У меня пока нет готовых решений. Но взять, например, гнозис мага и ограничить им сложность базового эффекта, который маг может кастануть без риска перепутать невидимость с призывом Ктулху — затея не безнадёжная. Дополнить это — взять гнозис плюс одну из аркан и ограничить полученным числом сложность полностью сплетённого заклинания, имеющего основу в данной аркане.

Но это всё игромеханика. Давайте о более весёлом.

Я хочу более глубокий отыгрыш магии. И система должна давать такому отыгрышу толчок. Маги бывают разные. Одни пляшут с бубном и бормочут что-то про себя. Другие стоят как вкопанные и читают нараспев, исполненные готического величия. Третьи ничем не выдают своего могущества, пока какому-нибудь неучу не взбредёт испытать на себе испепеляющий угрюмый взгляд, молчаливо брошенный в него за неудачную шутку.

Я хочу позаимствовать опыт из тех немногих книг о магах, которые я читал. В некоторых из них даются весьма логичные на мой взгляд пояснения о том, как жест или слово помогают мысли направить магию. Также хочу не забыть о магах спонтанных, интуитивных, непредсказуемых и взрывных — таким не нужно задумываться, их заклинания чаще основаны на эмоциональном всплеске и не нуждаются в подготовке. Привет берсеркам и неуравновешенным неадекватам в мире магии! Не все из них живут долго — но зато весело.

Ещё одно желание. Система рискованного каста. Примерно так можно назвать то, что я бы хотел видеть в магической надстройке системы. Суть её в том, что можно применять основы заклинаний, находящиеся выше предела, подвластного магу. Цена такой затеи высока — плетущий рискует не удержать призванные силы, и заклинание рискует пойти немного не так, как задумано магом.

Например, если сложность основы заклинания превышает допустимую гнозисом кастующего, эффект имеет риск быть другим. Полез воскрешать домира, будучи пеньком в соответствующей аркане — получай шанс превратить труп в лягушку. Или поднять мертвяка вместо живого.

Вообще, системам порой не хватает чего-то эпического. Например, неофита, которому вышеупомянутое внезапно удалось сделать так, как задумано. Победа! Чудо! Народ ликует. Рисует иконы. Но повторять подвиг «на бис» герой явно спешить не станет — ведь он знает, что ему просто повезло. Быть может, это вообще самое великое, что он сотворит ближайшие полжизни. Даёшь драму и героизм в массы!

А если основа не вылезает из-под гнозиса, а само плетение сложнее, чем гнозис+аркана? Тогда страдает не эффект, а контроль его направления. Огненный шар, в сотворении которого переборщил со сложностью контроля эффекта, может оказаться немного меньше, чем мы хотели. Или, что веселее, «немного» больше. И взорваться в полёте «немного» ближе к нам. Опасно? Опасно. Весело? Думаю, да.

Закончим этот узор следующим: разброс эффектов заклинателя с гнозисом 3, берущим в основу эффект сложности 4 — меньше, чем если брать эффект ложности 10. И если в первом случае можно рассчитывать на небольшой косяк и надеяться, даже, что всё пройдёт гладко, то во втором случае предсказуемость результата — нулевая. Одно спасает — слабому магу вряд ли хватит сил довести до конца крутое плетение. А вот опытному вполне может хватить безрассудства попытаться подвинуть солнце на северный полюс и вызвать этим живой интерес Ктулху.

Ещё я немного подумал о пятой редакции D&D и пропустил её через труды о Рейстлине. Последнему в бытность свою «наёмным магом 1-3 гнозиса» приходилось постоянно начитывать заклинания из книги. И дело не в проблеме с памятью, дело в том, что спелл после произнесения и срабатывания — забывается.

Эта плюшка показалась мне забавной. Одноразовый свиток или многоразовый? Зависит от того, как сплетено заклинание, написанное на свитке. Хотим заклинание поэффективнее — жертвуем витком плетения, сохраняющим его в памяти мага или на свитке. Хотим заспамить кого-нибудь цепными молниями — тут уж выбирать, чем жертвовать ради того, чтобы не забыть заклинание. Вот нам, кстати аналог энкантеров и дейликов из D&D 4.

Переосмысленный.

Для чего ещё я хочу разделить заклинание на основу и усложнение? Чтобы молния, сорвавшаяся с рук профессионала, отличалась от молнии его ученика не просто уроном. Чтобы по сравнению со второй первая смотрелась как произведение искусства по сравшению с поделкой.

А ещё я подумаю о том, чтобы сделать возможным творить несколько спеллов за раунд. Скорее всего, привяжу их к заклинаниям, ускоренным жестовой техникой, но не укреплённым словесной. Только их по моей задумке можно впихнуть в раунд больше одного.


Часть вторая: зачарование предметов.

По сути, всё вкусное, что мы видим в магической лавке ДнД — отрыжка какого-нибудь крутого мага, наделившего магией предмет. Так давайте подумаем, как можно градуировать степень доступности и обыденности шмоток? Во-первых, зачаровка может быть постоянной, а может быть временной. Во-вторых, слабые маги сильно не зачаруют (если не прибегнут к правилу рискового заклинания). В третьих, нет магов — нет и зачарований. Последнее, впрочем, не исключает наличия в мире артефактов — навечно зачарованной зубочистки, в бородатые времена выскользнувшей изо рта мегамага, осыпавшего руганью не туда настроенный дальний портал между мирами. В четвёртых, наконец, нулевое мановое поле вполне способно высасывать магию даже из крепко зачарованных предметов. При желании мастера.

ДнД — спорная штука. Лично меня она заставляет листать билдер часами и подбирать себе в хотелки всякую хрень. Это расширило мой игровой кругозор, потешило мой утробный манчкинизм и развратило меня как игрока, привив жажду искать шмотки и вообще — жадность. Как в Диабле, да. Я не хочу, чтобы последнее происходило с игроками, которых заинтересует творимая здесь и сейчас система. Я хочу выбор оружия и предметов, да. Я даже приветствую добавление в систему всяких мелочей от скульпторского пластилина и внутрибазного тахеометра до женских прокладок, пользование которыми можно не отыгрывать, но отсутствие которых вполне создаёт неудобства. Хотя Сапковский поднимал этот вопрос давно, но да ладно, оставим сии подробности в руки мастеров.

Подробнее о важном — согласно части первой, любой магический предмет подобно любой магии является лишь вариантом, предложенным тому, кто не считает нужным сочинять зачарование самостоятелно. Of Holding может быть не только Bag, но и рюкзак, и ведёрко, верно? Но предлагают Bag как наиболее близкое по смыслу, в надежде, что мы догадаемся. Все догадались. Но Bag of Holding — самое простое. Представьте себе всё разнообразие чар, которые захочется наложить на меч. Или разнообразие предметов, на которые взбредёт в голову наложить способность возвращаться в руки последнего державшего.

Да, всё верно, нам нужна не только схема импровизированного каста, но и таблица зачаровки и коэффициентов ценности зачарованных предметов. Как это делается? Разделим процесс обретения предметом магических свойств на два этапа.

Первым делом предмет нужно сделать способным вместить заклинание. Обычные меч энчантим до мэджик меча силами мага. Например, до +3. Это отражает его чистый ненаправленный магический потенциал. Который, быть может, сам по себе даёт прибавку к характеристикам. Можно представить, что меч не зачаровывается, а просто улучшается опытным кузнецом — и тогда сим и ограничимся. Наковки для более смещённого к рукояти баланса, зазубрины на лезвии для более рваных ран и просто качественная заточка лезвия — всё, что нам светит. Генератор электричества и лезвие от бензопилы, притороченное изолентой... нет, давайте просто шокер и бензопилу, а? Любителям технопанка предлагаю меня не ждать, а хоумрулить техно-энчанты самим. Быстрее выйдет.

Но если вам всё же хочется магии...

Второй этап — вложение в зачарованный меч заклинания. В меч с зачаровкой +3 можно вложить заклинание не сложнее 3-го «уровня». Заклинание это — такое же, какое мог бы сплести маг, только упрощенное (и одновременно усложнённое) тем, что вложено в неодушевлённый предмет и требует обязательно задать условия активации и область применения. Это может быть баф держащего в руках, дебаф того, кого ткнули лезвием (желающие могут сделать наоборот), прямой урон... и вообще всё, что вздумается. Нужно ли по каждому случаю лезть в билдер?

Не нужно. Достаточно просто составить схему импровизированного каста для зачарований. И творите на здоровье!

«Где баланс?» — спросите. Ответ:

«Баланс прост. На каждый лом найдётся свой облом. Если искать.»

Кстати. Есть такая старая игра. Аллоды III. В ней преинтереснейшим образом реализовано то самое зачарование. Да и само составление заклинаний не хромает. Конечно, всё надо будет подгонять под общую канву, стандартизировать, тестировать. Но я всё же хочу позаимствовать этот замечательный опыт. В самой его идее.


4. Продумка нюансов системы.


Нужно нечто схожее по сложности с магией, но попроще. Для любителей помахаться. Вероятнее всего, позаимствую опыт систем, в которых будут фигурировать очки действий за раунд. Впрочем, пока отношусь к этому неоднозначно. Их нужно сбалансировать так, чтобы они давали преимущество, ценность которого не будет делить сборки на хорошие и плохие. Да, более шустрый персонаж должен успевать за раунд больше. Но явно не три удара против одного у нешустрого. Два? Только если постараться.

Написал абзац про очки действий. И подумал, что его надо не в фехтование писать, а вообще в боёвку. Сообразительность + Ловкость, например. И +10. Будет разброс от 12 до 18 в норме, и до 20 у упоротых. А а атакующее действие оценить минимум в 10. С силовым замахом еще +2. или без замаха, но слабеньким, зато -2. И оружие снабдить бонусами и штрафами к скорости, выраженном в ОД.

А может, и заклинания. И остальные действия. От блока щитом и поддержки каста до вскрытия замка и... ДА, болтовня тоже будет стоит очков действия! Пять слогов = 1 ОД.

Очки действия — не просто скорость. Это быстрота течения жизни. Потому взяты сообразительность и ловкость, как мерила сиюминутной активности.

Что ещё повесить сверху? Приёмы. Их воин сможет использовать вместо обычной «тупой крестьянской» атаки. Воин отличается тем, что умеет оценить противника и владеет приёмами, которые, несут в себе сильные и слабые стороны. Хороший воин хорош не атакой 100500, и не защитой овер-9000. Он хорош тем, что владеет набором приёмов, способных свести к нулю эффективность любого противника. Я хочу, чтобы в бою фехтовальщик выбирал. Думал. Да, рапиристу вариантов больше, чем владельцу двуручного молота. Но двуручный молот сам по себе должен быть чем-то иным, нежели рапира. И дело не только в базовых демедж дайсах. И не в количестве кубов, которыми закидает атака. У этих видов оружия должна быть разная философия. И разные варианты применения.

К примеру, меч. Можно рубить лезвием, вламывая летальный урон. А можно в момент удара развернуть меч плашмя и шлёпнуть бэшингом. Можно пойти дальше. Разрешить стилетом колупаться в замке, боевым топором рубить дерево (я не о наркомании, а о том, что целом может быть эффективно в условиях отсутствия альтернатив). Это вопрос контента и механики.

Почему меня так заботит натуралистичность? Потому что если система описывает процесс глубоко, игрок, планирует свой ход, получает от самой системы подсказки, что важно было бы написать в ходе. А Мастер лучше представляет себе действия, результаты которых описывает и игрок, и он сам. Чем отличается «атаковал противника» от «шагнул в бок, выходя из-под удара противника и, пригнувшись, расчертил воздух горизонтальным синистром на уровне его ног»? Сложностью.

Мне нет резона придумывать, каким синистром я ударил, когда у меня паверка из D&D безликая. А вот если мой персонаж знает охрененный приём, способный удивить противника — не по квенте, не по ролеплею и словеске, а в самой механике, «тот знаменитый удар через плечо с разворотом» — почему не описать?

Если честно, я сам не уверен, что осилю писать боёвки так подробно. Хотя бы на уровне игрока, не говоря уже о том, чтобы всё это водить. Пока выглядит страшно. Но я постараюсь сделать так, чтобы это было несложно считать. А писать — каждый из нас сам решает, чем жертвовать. Продуманностью поста, его длиной или частотой написания ходов. Здесь нет правильного и непраильного. Но я хочу, чтобы система помогала если не описать игру живее, то хотя бы представить.

Кстати, о дайсах. nWOD подсовывает нам ещё одну приятную фишку. Бонус атаки от оружия мы можем вкидывать по-разному. Рассмотрим на примере:

Обычное закидывание кубами в атаке состоит из кубов в количестве точек ловкости/силы и навыка владения имеющимся оружием. Само оружие может добавлять либо количество кубов, увеличивая наши шансы нанести хотя бы немного урона, а в потенциале имея +2 урона от каждого добавленного куба, если повезёт на 10-ки. Либо... оно может добавлять чистую цифру к урону, если хотя бы один из кубов даст успех. Имея 8 кубов на атаке, имеем выбор кидать 8 кубов с добавлением двух единиц урона в случае попадания, или кидать 10 кубов. Это крайности молота и рапиры. Рапирой попасть проще, но укол может оказаться незначительным, а молотом — даже поцарапать страшно. Есть промежуточные варианты мечей, например, дающие +1 на кубы и +1 к попавшему урону.

Опять у Ская стырено.

О броне можно сказать то же самое. Есть мягкая, есть твёрдая. Мягкая смягчает повреждения, но редко помогает их избежать. Твёрдая позволяет наплевать на ёжиков, но если её пробить топором, то она сама нанесёт урон, вонзившись в тело рваными краями.

А ещё железная броня тяжёлая, в ней тонут в воде, в ней жалко летом и холодно зимой... Упс. Я проговорился. Да, погода тоже будет crazy.gif


5. Алхимия и крафт.


Вот это — болото. В нём тонут. Всё, что основано на материалах, которые нужно искать в созданном мастером мире или модуле — индивидуально. Может, потому и нет крафта в настолках? В решении вопроса алхимии, например, я рассчитываю на содействие главных физиков форума. Есть несколько систем. Система «рубедо-альбедо-нигредо» и универсальных элементов, извлекаемых из всего сущего от корки хлеба до мозга утопца — реализована в первом «Ведьмаке». Система крафта, основанная на триадах «сырьё-интрумент-навык» и «деталь-чертёж-навык» — это уже не помню откуда натырено.

Будет сложно. Магия проще, там всё придумывается магом и логикой, а алхимка и крафт — имеют материальные носители, список которых способен убить любое желание заниматься сим разделом.

Возможно, обратимся к основам химии по вопросу кислот и щелочей, металлов неметаллов. Составим универальную таблицу перевода материалов и ингредиентов в алхимические базисы. Табличка такая должна помочь мастеру и игроку ответить на любой вопрос, связанный с тем, как безотходно использовать в алхимии всё, что кушают лангольеры. Подсказка: они кушают всё. С крафтом, наверное, попроще будет.

Ещё пара строчек об Алхимии. Она может быть разной. Отвар из тигриного уха на моче осла, сваренный на горящей лысине святого Лебеды, может иметь те же свойства вызывать блёву, что и синяя водичка, зачарованная заклинанием. С той лишь разницей, что первая к магии отношения не имеет никакого, воздействуя на физиологию, а вторая — воздействует, например, на разум выпившего, заставляя верить, что надо блевануть. Или имитирует воздействие ослиного варева магически. Но в целом, оба варианта побуждают организм очистить пищеварительный тракт.

Для себя лично, и для тех, кто захочет заморочиться сим — сочиняю этот блок.


6. Координатная система в бою и правила всего, что касается боёвки.


Я хочу гексы. Но гексы сложнее квадратиков. Потому просто запилю оба варианта. За основу возьму пространственную составляющую ДнД-4 и адаптирую ряд правил под «движок» nWOD'а.


7. Книга Мастера.


Да. Последнее. И главное. Как всё это водить. До сего момента я даже не заглядывал ни в один мастерсхендбук. Ибо мастера в себе вообще не видел. Пора хотя бы понять, как построен этот хендбук, чтобы писать свой. Да, писать его раньше, чем станет понятен эскиз системы — бессмысленно.


Эпилог.


Вот так. Приношу извинения за бардак, вываленный из моей головы на ваш монитор. Писалось на ходу, заниматься украшением этого текста уже не буду. Для меня этот пост — напоминание о том, что задумано. Сколько времени уйдёт на то, чтобы довести систему до ума, я не знаю. Может, полгода, может, пять лет.

Стучать молотком в этой каморке буду без фанатизма, выкладывая готовые части в новый пост и дублируя их во второй пост сей темы. Это будут готовые к критике и обсуждению элементы, о которых я буду очень раз услышать мнение всех, кому данная затея интересна. Текст будет очень черновой, для чтения в качестве рулбука негодный, скорее всего. Если всё получится — сяду сочинять цельную книжку smile.gif

А пока предлагаю подобрать системе имя. Франкенштейн или Химера — отражает суть всего маразма. Но мне кажется, выбирать нужно из более обширного списка.

С благодарностью жду ваши отзывы и предложения smile.gif
Печаль Печаль 14 Ноя 2015, 02:49
Крион Хочу!
Итак. Я созрел. Я хочу систему. Которая выразила бы мои ожидания от любой партии. Как игрока. И как мастера. Я хочу её не только для себя. Но и для всех нас — жителей ДСМ.

Так сложилось, что игровые системы создавались в массе своей для формализации боя в настолках. Но когда речь идёт о форумной игре, не полезно ли вспомнить, что навык танцевать румбу — это время, потраченное на её изучение и не потраченное на тренировки, скажем, по фехтованию? Мы учимся всю жизнь. И если мы делаем персонажа для игры, отличающейся от Дъяблы, то мы делаем личность, которая развивалась и развивается. Разносторонне. Но игровая система порой обрезает персонажа, кастрирует его, загоняя в рамки договорённостей и шаблонов. Или просто самоустраняетсся от описания какой-либо стороны жизни персонажа.

Я убеждён, что в игре нет ненужных профессий. Нет ненужных навыков. Ведь мы играем не для того, чтобы прикончить Диаблу. Как и в жизни, мы не живём ради боёвок и светящихся шариков экспы, падающих из разорванного пуза гопника, на которого мы пытались нарваться два часа, гуляя по тёмному району. И главное. Мы не стремимся «пройти» партию. Мы стремимся «проходить» её. Играть.

Все это понимают. И никто не виноват в том, что для вождения используются устоявшиеся классические системы, которые приходится откладывать в сторонку, когда дело касается социалки. Или наоборот, мириться с условностями боёвки. Меня могут упрекнуть в том, что ищу способ оцифровать всё. Пожалуй, да, ищу. Но лишь ради того, чтобы игрок, который генерится по игровой системе, сразу столкнулся лбом с личностью и душой своего персонажа. Я хочу этого как игрок. Я захочу водить игроков, которым это интересно. Ради таких я, возможно, даже в мастера постучусь.

Мы разные. То, что я хочу сделать, должно быть готовым к любому хоумрулу со стороны мастеров, которые решат попробовать водить по системе, сшитой на коленке мечтательным игроком.

Сшитой с вами вместе!

Вы нужны мне. Ваши идеи, советы, критика. Помощь в прикручивании всего, что содержится в мире ДСМ. Расы. Магия. И много чего ещё.

В мастерской — конституционная монархия. Слушать буду всех. Авторитетные и родные лица, рассматриваемые мной как потенциальные пользователи системы, слушаются с особым вниманием. Но решения принимаю сам. С расчётом на то, что в собственном вождении любой спорный вопрос мастер решит так, как считает нужным.

И да. Всё, что мы с вами придумаем, будет написано на русском языке. Постараюсь, чтобы на понятном русском. Когда-нибудь. И пусть всё будет в одном-двух документах — это упростит освоение системы в несколько раз. Ну и позволит запихнуть в неё больше приятных сложностей.

Что нужно?


1. База.


За основу я хочу взять (n)WOD. Эта система зарекомендовала себя способностью описать почти всё. Социалку, боёвку, долговременные и мгновенные действия. Следуя примеру Ская, кубики возьмём сционовские — больше кубиков, по моему убеждению, не должно увеличивать шансы на провальную единичку.

Система-донор хороша. Но есть один недостаток. Её раздавили катком, соскребли с асфальта и разметали при помощи вентилятора по всему интернету. А степень её переведённости на русский язык вызывает кровавое мироточие из глаз тех, кто, не будучи готовым грызть стены бритто-латиницы, решил освоить сей великолепный инструмент. Поэтому из системы мы стырим то, что написано в корбуке и будем это дополнять. Что-то переосмыслим. Но в основном всё оставим. Все частные линейки nWOD'а тоже найдут применение — когда разберусь в них хотя бы обзорно.

Второй основой я считаю Fortunes Fool. Не из-за карт Таро, и не за изменяющуюся от карты к карте вероятность успеха, а за систему фримеджика и главное — за многостороннюю генерёжку полноценного персонажа, отсылающуюся к его биографии и квенте. Конечно же, у нас на форуме она уже адаптирована под Дримсвуд и совершенно не связана с (n)WOD.

Что мешает связать? Мы систему делаем, или в носу колупаем? crazy.gif

Ещё одним плюсом FF является весьма богатый список профессий и занятий, которых в том же (n)WOD'е кажется мне недостаточно полным, либо чрезмерно и несправедливо обобщённым. Ну как можно уметь готовить и чинить шкаф одним и тем же навыком Crafting? Да, базовая сообразительность или интеллект нужны. Но навыки-то разные, развитие одного не улучшает умения в другом в пропорциях 1 к 1. И что важно, не обуславливает предрасположенности повара чинить мебель. Впрочем, сама ветка, быть может — о настрое человека созидать. Но мне кажется это недостаточным. Будем усложнять и конерктизировать. А кому не понравится — всегда можно упростить обратно в своём хоумруле или придумать то, что не додумал я. Может, и со мной поделитесь, вдруг лучше будет?

Не менее важно, что весьма условная в боёвке система FF уделила огромное внимание творческому аспекту жизни персонажей. Когда я генерился, то действительно взглянул на мир и партию иначе, нежели оно смотрелось с колокольни ДнД. Я стал смотреть на игру шире. Я даже персонажа сделал сильно «о другом», нежели первого. А ведь оба — у одного мастера!

Почему я это пишу? Просто хочу навести вас на мысль:

«Выбранная в качестве базы система — не просто инструмент. Глядя на неё, игрок пытается понять, что его ждёт в партии. Что она сам может выразить в ней. Что ждать от мастера. И порой очень трудно догадаться, насколько шире системы мыслит мастер, который водит с опорой на основе системы. Шире. Гораздо шире.»

Потому третьим китом будет D&D 4. От неё я возьму доскональную проработку пространственного аспекта боёвки. На основе материальной базы чарбилдера составлю собственную. А на основе множества эффектов паверов — накидаю варианты основных эффектов для магической системы, о которой тут же, но попозже. Спасибо Дракошке за два месяца беспрерывного натаскивания — её чешуйчатыми стараниями я знаю, что взять.

И всё же. Мне страшно и стыдно смотреть на свою попытку сварить химеру, когда есть ДнД, Гурпс, ВоД. Но я хочу инструмент. И я не знаю, что мне важнее — то, что инструмент сотворён мной или то, что он сотворён таким, какой я хочу.


2. Согласование содержимого системы с нормами ДСМ.


Мир Тьмы — сеттинг, не интегрированный в ДСМ. FF — интегрирован частично. Прежде, чем в этом разделе появятся какие-нибудь наработки, мне нужно хотя бы определиться с содержимым «корбука».

Когда это случится, рассчитываю на активное сотрудничество в оформлении рас, магии, базы предметов и всего, что нужно, чтобы партии могли играться.


3. Магия.


Мы все её любим. Кто-то — в больших количествах. А кто-то — в нулевых. Бывает. Чем можно помочь? Разбить магическую систему на части и сделать её включаемыми опциями.

Часть первая: магия как способность/дар/геморрой (нужное подчеркнуть).

Магия — надстройка над основным содержанием персонажа. Одна из. Для кого-то она врождённая и сама собой разумеющаяся. Для кого-то — спящее внутри, непробуждённое. Для кого-то — результат тренировок и медитаций. А кому-то никогда не светит её освоить. Совсем.

Зависит от мира, от сеттинга, от мастера.

Да, я снова заимствую концепцию (n)WOD. Основа плюс тематические модули, которые легко привлекать при надобности без изменения основ системы. Базовая система магии меня вполне устраивает. Но сырой она мне не годится. Будем дополнять, и дополнять много.

Схема импровизированного каста — замечательная штука. Прекрасный способ договориться, что сколько стоит и какой эффект имеет. То, без чего все системы фримеджика обречены быть сущей головной болью для любого мастера.

Для тех, кто не в курсе: Это такая логическая схема, собирающая заклинание из её элементарных частиц. По этой схеме можно разложить на составляющие абсолютно любой павер, присутствующий в D&D, например. В любой редакции. Вся суть применения схемы в том, что обед, подаваемый мастером игрокам, из трёх вариантов бэнто превращается в шведский стол, с которого игрок может взять и огурчики, и рыбку, и молочко в удобном ему количестве. Всю ответственность за сохранность стула принимая на себя, разумеется.

Сложно, скажете? А теперь давайте вспомним детали вселенной ДСМ. Магия — умным. Работа со схемой вполне достойна сравнения с плетением заклинания. Мы конструируем спелл, представляем ожидаемый результат, сомневаемся, переделываем, соизмеряем собственные силы и даже риски, если на таковые идём. Да, тут нужно думать. И иногда — решаться на что-то.

А почему бы просто не использовать паверки из D&D? Нравится — используйте. Берите любые. Только разложите по схеме импровизированного каста, подсчитайте всё, и подумайте, всё ли устраивает? Может, вам не нужен этот клозбёрст-5? Может, достаточно клозбёрста-3, но с увеличенной мощностью? А может, не огнём, а молнией? А может, лучше цепью, чем взрывом? Или без излишеств, побережём ману?

Маг — существо хитрое. Он должен уметь фантазировать. Он — образец того, как можно применить силу эффективно и экономно. Огненный шар выпущен магом такой, туда и тогда, какой, куда и когда он был магом задуман. Почему не цепная молния — спрашивайте у мага.

Как реализовать? Не возьмусь сказать, что просто. Но есть несколько зацепок, за которые хочется ухватиться.

У каждого заклинания есть логическая основа. Желаемый эффект. Телекинез, ядовитый туман, баф, дебаф или метеорит — всё, что можно избавить от количественной нагрузки и представить как явление и процесс. И есть «усложнение», манипулирующее базовым эффектом. Будет ли телекинез касанием по одной цели в мгновенным действием, или от мага пойдёт волна на целый сектор с радиусом и длительностью? Ударит ли метеорит в одиночку, или их посыпется много? Как далеко от кастера это произойдёт, накроет ли город, или так, пара домиров репу от осевшей перхоти стряхнёт?

В системе (n)WOD у магов есть несколько довольно несложных, но показательных параметров, позволяющих регламентировать использование магии. Из можно перенять. А ещё над ними можно понадругаться. К примеру, взять Дримсвуд и сделать для него 7 или 8 аркан, в которые Дракошка запросто растасует всю магию. Или настроить арканы по классическим веткам магии Мин-Акрона.

У меня пока нет готовых решений. Но взять, например, гнозис мага и ограничить им сложность базового эффекта, который маг может кастануть без риска перепутать невидимость с призывом Ктулху — затея не безнадёжная. Дополнить это — взять гнозис плюс одну из аркан и ограничить полученным числом сложность полностью сплетённого заклинания, имеющего основу в данной аркане.

Но это всё игромеханика. Давайте о более весёлом.

Я хочу более глубокий отыгрыш магии. И система должна давать такому отыгрышу толчок. Маги бывают разные. Одни пляшут с бубном и бормочут что-то про себя. Другие стоят как вкопанные и читают нараспев, исполненные готического величия. Третьи ничем не выдают своего могущества, пока какому-нибудь неучу не взбредёт испытать на себе испепеляющий угрюмый взгляд, молчаливо брошенный в него за неудачную шутку.

Я хочу позаимствовать опыт из тех немногих книг о магах, которые я читал. В некоторых из них даются весьма логичные на мой взгляд пояснения о том, как жест или слово помогают мысли направить магию. Также хочу не забыть о магах спонтанных, интуитивных, непредсказуемых и взрывных — таким не нужно задумываться, их заклинания чаще основаны на эмоциональном всплеске и не нуждаются в подготовке. Привет берсеркам и неуравновешенным неадекватам в мире магии! Не все из них живут долго — но зато весело.

Ещё одно желание. Система рискованного каста. Примерно так можно назвать то, что я бы хотел видеть в магической надстройке системы. Суть её в том, что можно применять основы заклинаний, находящиеся выше предела, подвластного магу. Цена такой затеи высока — плетущий рискует не удержать призванные силы, и заклинание рискует пойти немного не так, как задумано магом.

Например, если сложность основы заклинания превышает допустимую гнозисом кастующего, эффект имеет риск быть другим. Полез воскрешать домира, будучи пеньком в соответствующей аркане — получай шанс превратить труп в лягушку. Или поднять мертвяка вместо живого.

Вообще, системам порой не хватает чего-то эпического. Например, неофита, которому вышеупомянутое внезапно удалось сделать так, как задумано. Победа! Чудо! Народ ликует. Рисует иконы. Но повторять подвиг «на бис» герой явно спешить не станет — ведь он знает, что ему просто повезло. Быть может, это вообще самое великое, что он сотворит ближайшие полжизни. Даёшь драму и героизм в массы!

А если основа не вылезает из-под гнозиса, а само плетение сложнее, чем гнозис+аркана? Тогда страдает не эффект, а контроль его направления. Огненный шар, в сотворении которого переборщил со сложностью контроля эффекта, может оказаться немного меньше, чем мы хотели. Или, что веселее, «немного» больше. И взорваться в полёте «немного» ближе к нам. Опасно? Опасно. Весело? Думаю, да.

Закончим этот узор следующим: разброс эффектов заклинателя с гнозисом 3, берущим в основу эффект сложности 4 — меньше, чем если брать эффект ложности 10. И если в первом случае можно рассчитывать на небольшой косяк и надеяться, даже, что всё пройдёт гладко, то во втором случае предсказуемость результата — нулевая. Одно спасает — слабому магу вряд ли хватит сил довести до конца крутое плетение. А вот опытному вполне может хватить безрассудства попытаться подвинуть солнце на северный полюс и вызвать этим живой интерес Ктулху.

Ещё я немного подумал о пятой редакции D&D и пропустил её через труды о Рейстлине. Последнему в бытность свою «наёмным магом 1-3 гнозиса» приходилось постоянно начитывать заклинания из книги. И дело не в проблеме с памятью, дело в том, что спелл после произнесения и срабатывания — забывается.

Эта плюшка показалась мне забавной. Одноразовый свиток или многоразовый? Зависит от того, как сплетено заклинание, написанное на свитке. Хотим заклинание поэффективнее — жертвуем витком плетения, сохраняющим его в памяти мага или на свитке. Хотим заспамить кого-нибудь цепными молниями — тут уж выбирать, чем жертвовать ради того, чтобы не забыть заклинание. Вот нам, кстати аналог энкантеров и дейликов из D&D 4.

Переосмысленный.

Для чего ещё я хочу разделить заклинание на основу и усложнение? Чтобы молния, сорвавшаяся с рук профессионала, отличалась от молнии его ученика не просто уроном. Чтобы по сравнению со второй первая смотрелась как произведение искусства по сравшению с поделкой.

А ещё я подумаю о том, чтобы сделать возможным творить несколько спеллов за раунд. Скорее всего, привяжу их к заклинаниям, ускоренным жестовой техникой, но не укреплённым словесной. Только их по моей задумке можно впихнуть в раунд больше одного.


Часть вторая: зачарование предметов.

По сути, всё вкусное, что мы видим в магической лавке ДнД — отрыжка какого-нибудь крутого мага, наделившего магией предмет. Так давайте подумаем, как можно градуировать степень доступности и обыденности шмоток? Во-первых, зачаровка может быть постоянной, а может быть временной. Во-вторых, слабые маги сильно не зачаруют (если не прибегнут к правилу рискового заклинания). В третьих, нет магов — нет и зачарований. Последнее, впрочем, не исключает наличия в мире артефактов — навечно зачарованной зубочистки, в бородатые времена выскользнувшей изо рта мегамага, осыпавшего руганью не туда настроенный дальний портал между мирами. В четвёртых, наконец, нулевое мановое поле вполне способно высасывать магию даже из крепко зачарованных предметов. При желании мастера.

ДнД — спорная штука. Лично меня она заставляет листать билдер часами и подбирать себе в хотелки всякую хрень. Это расширило мой игровой кругозор, потешило мой утробный манчкинизм и развратило меня как игрока, привив жажду искать шмотки и вообще — жадность. Как в Диабле, да. Я не хочу, чтобы последнее происходило с игроками, которых заинтересует творимая здесь и сейчас система. Я хочу выбор оружия и предметов, да. Я даже приветствую добавление в систему всяких мелочей от скульпторского пластилина и внутрибазного тахеометра до женских прокладок, пользование которыми можно не отыгрывать, но отсутствие которых вполне создаёт неудобства. Хотя Сапковский поднимал этот вопрос давно, но да ладно, оставим сии подробности в руки мастеров.

Подробнее о важном — согласно части первой, любой магический предмет подобно любой магии является лишь вариантом, предложенным тому, кто не считает нужным сочинять зачарование самостоятелно. Of Holding может быть не только Bag, но и рюкзак, и ведёрко, верно? Но предлагают Bag как наиболее близкое по смыслу, в надежде, что мы догадаемся. Все догадались. Но Bag of Holding — самое простое. Представьте себе всё разнообразие чар, которые захочется наложить на меч. Или разнообразие предметов, на которые взбредёт в голову наложить способность возвращаться в руки последнего державшего.

Да, всё верно, нам нужна не только схема импровизированного каста, но и таблица зачаровки и коэффициентов ценности зачарованных предметов. Как это делается? Разделим процесс обретения предметом магических свойств на два этапа.

Первым делом предмет нужно сделать способным вместить заклинание. Обычные меч энчантим до мэджик меча силами мага. Например, до +3. Это отражает его чистый ненаправленный магический потенциал. Который, быть может, сам по себе даёт прибавку к характеристикам. Можно представить, что меч не зачаровывается, а просто улучшается опытным кузнецом — и тогда сим и ограничимся. Наковки для более смещённого к рукояти баланса, зазубрины на лезвии для более рваных ран и просто качественная заточка лезвия — всё, что нам светит. Генератор электричества и лезвие от бензопилы, притороченное изолентой... нет, давайте просто шокер и бензопилу, а? Любителям технопанка предлагаю меня не ждать, а хоумрулить техно-энчанты самим. Быстрее выйдет.

Но если вам всё же хочется магии...

Второй этап — вложение в зачарованный меч заклинания. В меч с зачаровкой +3 можно вложить заклинание не сложнее 3-го «уровня». Заклинание это — такое же, какое мог бы сплести маг, только упрощенное (и одновременно усложнённое) тем, что вложено в неодушевлённый предмет и требует обязательно задать условия активации и область применения. Это может быть баф держащего в руках, дебаф того, кого ткнули лезвием (желающие могут сделать наоборот), прямой урон... и вообще всё, что вздумается. Нужно ли по каждому случаю лезть в билдер?

Не нужно. Достаточно просто составить схему импровизированного каста для зачарований. И творите на здоровье!

«Где баланс?» — спросите. Ответ:

«Баланс прост. На каждый лом найдётся свой облом. Если искать.»

Кстати. Есть такая старая игра. Аллоды III. В ней преинтереснейшим образом реализовано то самое зачарование. Да и само составление заклинаний не хромает. Конечно, всё надо будет подгонять под общую канву, стандартизировать, тестировать. Но я всё же хочу позаимствовать этот замечательный опыт. В самой его идее.


4. Продумка нюансов системы.


Нужно нечто схожее по сложности с магией, но попроще. Для любителей помахаться. Вероятнее всего, позаимствую опыт систем, в которых будут фигурировать очки действий за раунд. Впрочем, пока отношусь к этому неоднозначно. Их нужно сбалансировать так, чтобы они давали преимущество, ценность которого не будет делить сборки на хорошие и плохие. Да, более шустрый персонаж должен успевать за раунд больше. Но явно не три удара против одного у нешустрого. Два? Только если постараться.

Написал абзац про очки действий. И подумал, что его надо не в фехтование писать, а вообще в боёвку. Сообразительность + Ловкость, например. И +10. Будет разброс от 12 до 18 в норме, и до 20 у упоротых. А а атакующее действие оценить минимум в 10. С силовым замахом еще +2. или без замаха, но слабеньким, зато -2. И оружие снабдить бонусами и штрафами к скорости, выраженном в ОД.

А может, и заклинания. И остальные действия. От блока щитом и поддержки каста до вскрытия замка и... ДА, болтовня тоже будет стоит очков действия! Пять слогов = 1 ОД.

Очки действия — не просто скорость. Это быстрота течения жизни. Потому взяты сообразительность и ловкость, как мерила сиюминутной активности.

Что ещё повесить сверху? Приёмы. Их воин сможет использовать вместо обычной «тупой крестьянской» атаки. Воин отличается тем, что умеет оценить противника и владеет приёмами, которые, несут в себе сильные и слабые стороны. Хороший воин хорош не атакой 100500, и не защитой овер-9000. Он хорош тем, что владеет набором приёмов, способных свести к нулю эффективность любого противника. Я хочу, чтобы в бою фехтовальщик выбирал. Думал. Да, рапиристу вариантов больше, чем владельцу двуручного молота. Но двуручный молот сам по себе должен быть чем-то иным, нежели рапира. И дело не только в базовых демедж дайсах. И не в количестве кубов, которыми закидает атака. У этих видов оружия должна быть разная философия. И разные варианты применения.

К примеру, меч. Можно рубить лезвием, вламывая летальный урон. А можно в момент удара развернуть меч плашмя и шлёпнуть бэшингом. Можно пойти дальше. Разрешить стилетом колупаться в замке, боевым топором рубить дерево (я не о наркомании, а о том, что целом может быть эффективно в условиях отсутствия альтернатив). Это вопрос контента и механики.

Почему меня так заботит натуралистичность? Потому что если система описывает процесс глубоко, игрок, планирует свой ход, получает от самой системы подсказки, что важно было бы написать в ходе. А Мастер лучше представляет себе действия, результаты которых описывает и игрок, и он сам. Чем отличается «атаковал противника» от «шагнул в бок, выходя из-под удара противника и, пригнувшись, расчертил воздух горизонтальным синистром на уровне его ног»? Сложностью.

Мне нет резона придумывать, каким синистром я ударил, когда у меня паверка из D&D безликая. А вот если мой персонаж знает охрененный приём, способный удивить противника — не по квенте, не по ролеплею и словеске, а в самой механике, «тот знаменитый удар через плечо с разворотом» — почему не описать?

Если честно, я сам не уверен, что осилю писать боёвки так подробно. Хотя бы на уровне игрока, не говоря уже о том, чтобы всё это водить. Пока выглядит страшно. Но я постараюсь сделать так, чтобы это было несложно считать. А писать — каждый из нас сам решает, чем жертвовать. Продуманностью поста, его длиной или частотой написания ходов. Здесь нет правильного и непраильного. Но я хочу, чтобы система помогала если не описать игру живее, то хотя бы представить.

Кстати, о дайсах. nWOD подсовывает нам ещё одну приятную фишку. Бонус атаки от оружия мы можем вкидывать по-разному. Рассмотрим на примере:

Обычное закидывание кубами в атаке состоит из кубов в количестве точек ловкости/силы и навыка владения имеющимся оружием. Само оружие может добавлять либо количество кубов, увеличивая наши шансы нанести хотя бы немного урона, а в потенциале имея +2 урона от каждого добавленного куба, если повезёт на 10-ки. Либо... оно может добавлять чистую цифру к урону, если хотя бы один из кубов даст успех. Имея 8 кубов на атаке, имеем выбор кидать 8 кубов с добавлением двух единиц урона в случае попадания, или кидать 10 кубов. Это крайности молота и рапиры. Рапирой попасть проще, но укол может оказаться незначительным, а молотом — даже поцарапать страшно. Есть промежуточные варианты мечей, например, дающие +1 на кубы и +1 к попавшему урону.

Опять у Ская стырено.

О броне можно сказать то же самое. Есть мягкая, есть твёрдая. Мягкая смягчает повреждения, но редко помогает их избежать. Твёрдая позволяет наплевать на ёжиков, но если её пробить топором, то она сама нанесёт урон, вонзившись в тело рваными краями.

А ещё железная броня тяжёлая, в ней тонут в воде, в ней жалко летом и холодно зимой... Упс. Я проговорился. Да, погода тоже будет crazy.gif


5. Алхимия и крафт.


Вот это — болото. В нём тонут. Всё, что основано на материалах, которые нужно искать в созданном мастером мире или модуле — индивидуально. Может, потому и нет крафта в настолках? В решении вопроса алхимии, например, я рассчитываю на содействие главных физиков форума. Есть несколько систем. Система «рубедо-альбедо-нигредо» и универсальных элементов, извлекаемых из всего сущего от корки хлеба до мозга утопца — реализована в первом «Ведьмаке». Система крафта, основанная на триадах «сырьё-интрумент-навык» и «деталь-чертёж-навык» — это уже не помню откуда натырено.

Будет сложно. Магия проще, там всё придумывается магом и логикой, а алхимка и крафт — имеют материальные носители, список которых способен убить любое желание заниматься сим разделом.

Возможно, обратимся к основам химии по вопросу кислот и щелочей, металлов неметаллов. Составим универальную таблицу перевода материалов и ингредиентов в алхимические базисы. Табличка такая должна помочь мастеру и игроку ответить на любой вопрос, связанный с тем, как безотходно использовать в алхимии всё, что кушают лангольеры. Подсказка: они кушают всё. С крафтом, наверное, попроще будет.

Ещё пара строчек об Алхимии. Она может быть разной. Отвар из тигриного уха на моче осла, сваренный на горящей лысине святого Лебеды, может иметь те же свойства вызывать блёву, что и синяя водичка, зачарованная заклинанием. С той лишь разницей, что первая к магии отношения не имеет никакого, воздействуя на физиологию, а вторая — воздействует, например, на разум выпившего, заставляя верить, что надо блевануть. Или имитирует воздействие ослиного варева магически. Но в целом, оба варианта побуждают организм очистить пищеварительный тракт.

Для себя лично, и для тех, кто захочет заморочиться сим — сочиняю этот блок.


6. Координатная система в бою и правила всего, что касается боёвки.


Я хочу гексы. Но гексы сложнее квадратиков. Потому просто запилю оба варианта. За основу возьму пространственную составляющую ДнД-4 и адаптирую ряд правил под «движок» nWOD'а.


7. Книга Мастера.


Да. Последнее. И главное. Как всё это водить. До сего момента я даже не заглядывал ни в один мастерсхендбук. Ибо мастера в себе вообще не видел. Пора хотя бы понять, как построен этот хендбук, чтобы писать свой. Да, писать его раньше, чем станет понятен эскиз системы — бессмысленно.


Эпилог.


Вот так. Приношу извинения за бардак, вываленный из моей головы на ваш монитор. Писалось на ходу, заниматься украшением этого текста уже не буду. Для меня этот пост — напоминание о том, что задумано. Сколько времени уйдёт на то, чтобы довести систему до ума, я не знаю. Может, полгода, может, пять лет.

Стучать молотком в этой каморке буду без фанатизма, выкладывая готовые части в новый пост и дублируя их во второй пост сей темы. Это будут готовые к критике и обсуждению элементы, о которых я буду очень раз услышать мнение всех, кому данная затея интересна. Текст будет очень черновой, для чтения в качестве рулбука негодный, скорее всего. Если всё получится — сяду сочинять цельную книжку smile.gif

А пока предлагаю подобрать системе имя. Франкенштейн или Химера — отражает суть всего маразма. Но мне кажется, выбирать нужно из более обширного списка.

С благодарностью жду ваши отзывы и предложения smile.gif
... o_O ... ... o_O ... 13 Ноя 2015, 00:18
Вреднюка С Днём Рождния, Вреднюка!
Поздравляю, солнце greeting.gif

Сил тебе. Много!
Спасибо Спасибо 11 Ноя 2015, 14:01
Шинсу Отсутствия
Оживаю. Возвращаюсь к партиям. Медленно, по одной.
Ура!!! Ура!!! 11 Ноя 2015, 13:42
Вреднюка Отсутствия
Мои извинения за незапланированную задержку smile.gif

Переехал. Интернет расшарил. Обживаюсь.

Ещё пара дней доделать важное — и я снова с вами greeting.gif

Печаль Печаль 21 Окт 2015, 21:47
Шинсу Отсутствия
Мои извинения за незапланированную задержку smile.gif

Переехал. Интернет расшарил. Обживаюсь.

Ещё пара дней доделать важное — и я снова с вами greeting.gif

Ура!!! Ура!!! 14 Окт 2015, 19:27
Терам Ос Отсутствия
Мои извинения за незапланированную задержку smile.gif

Переехал. Интернет расшарил. Обживаюсь.

Ещё пара дней доделать важное — и я снова с вами greeting.gif

Молодец Молодец 14 Окт 2015, 18:25
Призрак Форума Отсутствия
Мои извинения за незапланированную задержку smile.gif

Переехал. Интернет расшарил. Обживаюсь.

Ещё пара дней доделать важное — и я снова с вами greeting.gif

Ура!!! Ура!!! 14 Окт 2015, 18:17
Вреднюка Отсутствия
Впервые за восемь месяцев игры на форуме беру творческий отпуск в связи с переездом. Аж на три дня crazy.gif

Буду отсутствовать до вечера пятницы. Возможно, до утра субботы.

Если внезапно что-нибудь напишется — извиняйте crazy.gif

Всех люблю greeting.gif
Печаль Печаль 12 Окт 2015, 02:42
Призрак Форума С днем рождения, Призрак Форума!
С Датой Изготовления! greeting.gif

Пусть твой призрачный дзен спокойствия и умиротворения сияет на весь форум и за его пределы wink.gif
Спасибо Спасибо 6 Окт 2015, 10:49
Вреднюка С днем рождения, Призрак Форума!
С Датой Изготовления! greeting.gif

Пусть твой призрачный дзен спокойствия и умиротворения сияет на весь форум и за его пределы wink.gif
Молодец Молодец 6 Окт 2015, 09:54
Крион На форуме прибавление
greeting.gif

Здоровья. Всем троим! На девятерых smile.gif
Спасибо Спасибо 18 Сен 2015, 16:57
Вреднюка На форуме прибавление
greeting.gif

Здоровья. Всем троим! На девятерых smile.gif
Согласен Согласен 18 Сен 2015, 08:53
Вреднюка Какой сиан вы хотели бы видеть?
"Так что ловите, господин #nickname#, свой бокал с мартини."

Новая крылатая фраза? crazy.gif
Ура!!! Ура!!! 5 Сен 2015, 13:36
Skye Skye! С днем рождения тебя!
С Датой Изготовления! greeting.gif

Здоровья тебе. Долгого и крепкого smile.gif

Очень ждём flag_of_truce.gif
Спасибо Спасибо 5 Сен 2015, 12:59
Вреднюка Какой сиан вы хотели бы видеть?
Тошка молодчина! wink.gif

Вот теперь сижу гадаю, "Ура!!!" или "Спасибо" присианить crazy.gif
Ура!!! Ура!!! 4 Сен 2015, 23:31
Кларисса Танцуй в ритме фантазии.
Оторвавшия от тарелки с очередным мясным блюдом, волк воздел серые очи к потолку. Восхищённо любуясь шалуньей, обнявшей ногами метлу, животное одобрительно застучало когтистым кулаком по столу и огласило помещение протяжным заливистым воем.
Улыбнуло Улыбнуло 2 Сен 2015, 18:03
Вреднюка Отсутствия
Drakoshka, переживи. Ты нужна. Ждём.
Согласен Согласен 2 Сен 2015, 07:04
Вреднюка Отсутствия
Хочу новый сианчик на форум: "Ура!"
Согласен Согласен 2 Сен 2015, 07:03
Вреднюка Какой сиан вы хотели бы видеть?
Мы тут поиграли с Вреднюкой и Призраком. И решили, что на форуме не хватает сианчика "Офигеваю".

И да, я офигеваю с того, что мы решили это только сейчас.
Согласен Согласен 27 Авг 2015, 23:37
Вреднюка Какой сиан вы хотели бы видеть?
1. Ура нужно именно для эмоций, а не для оценки. Хорошее же слово, радостное, несдержанное. "Отлично" менее яркое, более закрепощённое, да и больше в оценку переходит, как "Супер". Можно поискать другое слово для именно этого смысла. Но это будет сложно. Тем не менее, сиан энергетически положительный и сильный нужен. Аналоговое "Ура!" очень дополняет цифровое "Супер", мне кажется. Не настаиваю, но аргумент. Варианты поищу.

2. "Внезапно" применяют очень по-разному. Но оно выражает именно реакцию на неожиданность во времени, а не, например, шок, вызванной вывернутой наизнанку логикой. Ну и "внезапно" как-то больше о сиюминутном впечатлении по прочтении, нежели о оставленном осадке от поста. Внезапным оно перестаёт быть уже через час. Словесные мемы хорошо, но не везде, считаю. Не настаиваю, но аргумент. А стиль О_о да, обогащает. Может, что0нибудь вроде "Опаньки". МОжет иначе.

3. Вместо "Огорчило" можно поставить "Плак-плак". Это сделает сианчик лёгким, но способным выразить легкое, либо сильное, но игрушечное эмоциональное разочарование. Ровно в той мере, когда уже выразил, а никому не неприятно. Хотелось бы иметь возможность взгрустнуть им без негатива. Насчёт "Не понравилось" не спорю, так что отстаивать аргументами этот момент не стану. Тебе виднее. Против смены иконки Несогласки ничего не имею. Подумаю, чем поудачнее.

4. Если место надо освобождать, то тебе виднее.

А о вариантах решения обсуждать надо. Больше людей — больше идей smile.gif
Согласен Согласен 27 Авг 2015, 23:23
Добрый День С днем рождения, Добрый День!
С Днём Рождения, Добрый День!

Спасибо за Леро smile.gif
Спасибо Спасибо 27 Авг 2015, 21:12
Армина Снейкбайт Танцуй в ритме фантазии.
Хвост. Какой великолепный хвост. Рыжеватый, пушистый и очень милый. Но не бесконечный. Если долго тянуть, то хвост кончится. А что начнётся? Не-е-ет, он только проснулся, у него на столе великолепная трапеза, а в помещении явно не пусто. Выпустив Вивеино сокровище из своих загребущих лап, волк поднял одну из них к морде. Над мягкими чёрными подушечками сверкнули острющие когти:

— Я массажист, — гордо изрёкло животное, не решаясь приступать к трапезе слишком быстро и жадно. — Но к непрофильным работам отношусь с пониманием.
Улыбнуло Улыбнуло 25 Авг 2015, 17:09

2 страниц V   1 2 >
Текстовая версия
Время загрузки страницы: Пожалуйста, подождите
Сейчас: 14 Дек 2017 - 06:12
Использование материалов сайта возможно только с письменного разрешения правообладателя. В противном случае, любое копирование материалов сайта (даже при наличии ссылки на оригинал текста) - является нарушением законодательства Российской Федерации об авторском праве и смежных правах, и может повлечь за собой судебное преследование в соответствии с законодательством Российской Федерации. Для связи с правообладателем - обращайтесь к администрации форума.


Рейтинг Ролевых Ресурсов     Яндекс.Метрика