Уважаемые гости! Вы попали на игровой форум по вселенной "Дорога Сквозь миры". Здесь вы можете принять участие по придуманному нами сеттингу. Перед вами форумная ролевая игра, в основу которой заложены игры по системам правил D&D всех редакций, GURPS, словески и прочие. Вы так же можете принять участие в играх, посвященных таким известным мирам, как Star Wars, Рокуган, Scion, Мир тьмы, Колесо Времени и другие.
Если вам стало интересно, то мы советуем в первую очередь заглянуть вас в раздел, где Мастера объявляют о наборах и донаборах в своих походы. Вы сможете предложить свои варианты, пообщаться с Мастерами и найти для себя подходящее решение.
Доми́р (мн. ы, муж.) - разумное существо. Универсальное понятие, применимое к любому субъекту, обладающему разумом, независимо от его происхождения, физической природы или внешнего вида. Сиа́н (ед., муж.) - тонкая нить, соединяющая душу с материальной оболочкой.
Мир снов - другое название Духовного мира. Практически всем известна поговорка "когда мы засыпаем - мы просыпаемся". Место, где постоянно обитают наши души. Настоящая реальность. Вымысел - совокупность планов, созданных высшими силами для взаимодействия душ, не способных мыслить в Мире Снов.
Обратная сторона - так жители Большого плана называют все другие планы. Иная сторона, Иные миры - распространенное название Большого плана.
Генерация: На старт: 83 очка на старт Денег: 3к + 2 магшмотки с +1 бонусом. Из алхимии ток зелья лечения. Левел 4. Раса только дроу.
Концепт персонажей: Все поголовно будущие выпускники академии. Необходимо определится с номером дома их 17, город Ноамус'аул, выбрать мона любой в Академии все равны (выбор номера приватом, как и класс). Если окажутся совпадения я дам занять в личку. В иерархии дома вы пока никто. К квентам буду очень придирчива, так как они могут сильно повлиять на сюжет. Пока ограничений особых нет.
Цели/задачи партии: Выжить и попасть в тройку победителей.
Место: Мин Акрон > Континент Аталас > Охранные горы
Сюжетная завязка: Выпускной экзамен на носу. И он станет для кого-то счастливым билетиком в спец отряд, который главы домов собираются отправить для учинения геноцида на поверхность. Это сулит не только море веселья, хорошее настроение, но и высокий личный статус по возвращению в стены родного дома. Свободных мест в спецотряде всего три, а желающих намного больше.
Информация по расе Дроу ДСМ (будьте внимательны дроу ДСМ непохожи на классических Фаэрунских)
Принятые игроки:Классы даются примерно, просто чтобы ориентироватся ху из ху Фелин'ала Велур'рин - теневой маг 5д Наэльзар - воин 1д Фэйдэлаз Велур'рин - воин веры 5 д Стриасс Фризюнгэ - вначале видели в тени, потом парень засветился вообще на всех четырех путях, д.13 Тхалу - подземный охотник (предположительно а-ля рейнджер) 11д Яс'арра - Путь Тени 15 д
Хал - приставка к названию дома (фамилии членов) по отношению к главному дому
Академия: Корпуса: Учебные – здесь проходят теоретический материал Жилые – а-ля общага, каждому ученику положена своя комната. Административные (церковь Зекдарила, главный зал Академии, администрация, склады, оружейные, кузница) Загон там содержатся рабы, животные, монстры Полигон, делится на два плаца – для воинов и магов Библиотека Лечебный корпус+оранжерея Лабиринт - место прохождения испытаний.
НПС Академия
Важные НПС: Глава академии Эссвайс (м) Глава Плетущих Брахул (м) Глава Стали Лейссниз (м) Глава Щита Акорайс Глава Тени
История Нимлосхар (м) Пещероведенье Виктана Расоведенье социология политология Тарнет (м)
Специализации Основы магии Диллбрина Основы пути стали Квилварэ (м) Основы пути тени Рилксена Основы пути щита Дивжисс (м), Зелена Секретарша в канцелярии Нилида
Ученики Академии НПС по которым уже есть инфа
Ригос (м)– взломщик 8 дом Амиранда – магичка школа Созидания 17 дом Бурсула – магичка порталы 4 дом Нумаксле (м) – некромант 4 дом Минлоу - путь Тени дом не известен Зилвира – путь Щита 3 дом Парень с животными Лимра - лучница 16 дом Дзитрейн (м) – воин 9 дом Хандлид (м)– путь Тени 2 дом
Лабиринт – тренировочный полигон, расположенный на нижнем ярусе Академии. Обычно это просто каменный лабиринт с простыми ловушками, несколькими видами подземной живности обитающих там на постоянной основе. Но по особым случаям ловушки устанавливаются более серьезные, а так же в него могут запустить разнообразных подземных монстров. В вашем случае, есть куски с исскуственными преградами, есть куски естественного ланшафта. В самом простом своем варианте Лабиринт расчитан на 1-2 уровень персов, но может усложнятся путем запуска более монстровых тварей.
Инфа по Лабиринту
Пройти лабиринт можно условно 4 путями: 1. Поверху - через галлерею пещер с грибницами и подземными озерами 2. Понизу - через заброшенную шахту 3. Собственно через сам лабиринт. 4. Через порталы, к ним можно попасть (башенка в центра) войдя либо через главные форота либо через вторые западные ворота. Количество порталов может увеличиватся, в зависимости от сложности прохождения. В самом простом варианте из два один ведет к следующему порталу западному порталу откуда уже можно попасть практически выходу из лабиринте. Второй к восточному - тупиковому.
Коричневые дорожки - просто тропки. Каменные (серые) - стены лабиринта. Башенки с флажками - входы/выходы.
Ловушки, наиболее часто встречающиеся в лабиринте на постоянной основе:
- Зыбучие пески – обычно расположены на берегу небольшого подземного озера. Не смертельны, но угодивший в них ученик выбывает из состязания.
- Механические преграды – при активации ловушки ученик оказывается заперт в замкнутом помещении, дожидаясь пока преподаватели его вызволят. Способ избежать их прост: либо найти как ловушка деактивируется, либо просто стараться избегать тупиков и комнат с одним выходом.
- Магические двери – довольно забавная придумка, которая может вывести максимально быстро из лабиринта или завести в тупик. По сути является чередой мини-порталов. Всегда находится достаточно опытный или самоуверенный маг-ученик, который пытается читерить и разобраться в переплетениях магических потоков и тем самым отыскать самую короткую дорожку к победе.
- Живые стены – довольно безобидные создания вроде мха или лишайника, если к ним не прикасаться. Но стоит оказаться неосторожным, и ты окажешься в ловушке, из которой тебя придется буквально вырезать. Если оставить жертву на достаточно длительный срок дня два –три то стена полностью поглотит жертву. Живые стены – это плотоядные растения.
Серые дорожки - это собстственно сам лабиринт, вы будите проходить его в пораундовом режиме.
Традиционная фауна лабиринта: Гомункулы – часто встречающие обитатели лабиринта. Не слишком опасные существа если не подпускать их к себе близко. Имеют друрную привычку наскакивать на беспечного студента и кусать за пятку. Все бы ничего только клыки тварей ядовиты. Впрочем, яд не сильный, но неприятный – погружающий несчастного в недолгий сон.
Шокирующие ящерицы – мелкие разноцветные ящерки обитают в лабиринте в большом количестве. Ш.Я. в бою полагается на свои электрические способности. И имеет тенденцию кусать только после того, как её шокирующий удар поверг противника в бессознательное состояние или когда удар, кажется, не имеет никакого эффекта вообще. Одиночные Ш.Я. бегут прочь, как только получают урон, но если вдруг появляются другие Ш.Я., они всем скопом идут мстить за товарища
Стриг – небольшие насекомые чаще всего встречающиеся либо парами, либо четверками, редко по шесть штук. Нападает, приземляясь на жертву, находя уязвимое место и погружая свой хобот в плоть. Это касательная атака и может предназначаться только для Маленьких или больших существ.
Гигантская личинка – Наверное самое безопасное существо в Лабиринте. Их часто можно встретить возле трупиков ящерок или других разлагающихся останков, которыми они питаются. И хотя они не представляют опасности, лучше их не трогать. В первую очередь потому, что это бесполезная трата времени.
Гиганские тараканы - довольно опасные твари, быстрые, гибки и чрезвычайно жестокие. Их колонии располагаются около воды. Некоторые твари даже могут летать.
Троглодиты – этих несчастных обычно запускают в лабиринт как основную тренировочную цель для школяров. Половина группы троглодитов вооружена только когтями и зубами; остальные несут одно или два метательных копья и длинное копьё. Они обычно прячутся, дают залп копий, затем сближаются. Если сражение оборачивается против них, они отступают и пытаются скрыться.
Шоккер - довольно неприятные твари, хотя и не слишком сильные. Любит устраиваться на потолке, часто на балках, сводчатых проходах, стенах или лестницах, вне досягаемости до нападения на свою добычу.
Варгулья – крайне неприятное существо, любимая цель-сурприз от преподавателей, выставляемая против первокурсников. Знаменита тем, что издает по истине мерзкие вопли, грозящие неподготовленному парализацией, к тому же еще и ядовита.
Токва – еще одна тварь обитающая в Лабиринте. Довольно спокойная и даже можно сказать безопасная. Обычно прибывает в состоянии покоя-сна, и если ее не тревожить вполне спокойно можно пройти мимо. Но когда покой токвы нарушен, его первая реакция - атака. Его любимая тактика – наброситься на противника, или прорубив скалу, или свернувшись как пружина резко начать атаку. Но даже в этом случае можно просто удрать, так как твари обычно охраняют лишь свою не большую территорию.
Сообщение отредактировано: Шинсу - 12 Ноя 2015, 13:58
Шинсу, а что у нас с освещением? Дроу не могут смотреть на источники света. Как я понимаю, на санроды и прочее тоже. Но при дарквижине теряются краски. Жить в чёрно-белом не прикольно. Как решают они эту проблему?
Шинсу, а что у нас с освещением? Дроу не могут смотреть на источники света. Как я понимаю, на санроды и прочее тоже. Но при дарквижине теряются краски. Жить в чёрно-белом не прикольно. Как решают они эту проблему?
там есть светящийся мох и громадные грибы - а-ля фонарные столбы. точнее опишу позже.
Как я уже писала для освещения используют мох и грибы. Свет от них очень-очень слабый, чтобы глаза дроу не напрягать. Цвет света ависит от того чем поливают или каким калпаком накрывают горшки/кадки мха. Грибы - это своеобразные фонарные столбы и светятся бледно-голубым светом. Их используют на улице. В домах обычно мох.
У дроу в ходу медные, серебрянные, золотые монеты. При этом они могут юзать еще и название монет Южного Альянса 100 хот = 1 ютар, 1000 ютар = 1 золотой ютар.
1зм=100ср=1000мм
Чтобы не путатся в ценах и взятках:
Рабы - менки-медь (1 медная монетка - уже круто) Слуги (торговцы) - медь-серебро (1зм- и они вам душу продадут) Перподы- золото (1-2 зм.достойное предложение, но и 50 ср монет тоже круто )
Средняя зп хорошего профиссионала 1-2 з.м. средняя зп обычного трудяги 300 мм в месяц Стражник получает где-то 1 зм. в месяц
Аристократии у вас нет. Но есть а-ля приблатненные - это правящие верхушки домов, главы путей в Академии.
Золото в большой цене, так же как и дерево. Будьте аккуратны. У вас на старте весьма приличный капитал. Своей чеканки у дроу нет, ток что награбили.
Сообщение отредактировано: Шинсу - 26 Окт 2015, 15:09
Исходный бросок: 1d20+2 Результаты броска: (1)+2 (Результат: 3)
Да. Я - тормоз. Мне лениво =)
Данное заклинание имеет Spell resistance: Yes
Фелин для начала должна его прокинуть. У дроу: "Spell resistance equal to 11 + class levels" Т.е. так как мы все 4 уровня, то ей надо перекинуть мой SR 15.
Чтобы вы не искали
Цитата
To affect a creature that has spell resistance, a spellcaster must make a caster level check (1d20 + caster level) at least equal to the creature’s spell resistance. (The defender’s spell resistance is like an Armor Class against magical attacks.) If the caster fails the check, the spell doesn’t affect the creature. The possessor does not have to do anything special to use spell resistance. The creature need not even be aware of the threat for its spell resistance to operate.
Количество бросков: 1
Сообщение отредактировано: Наэльзар - 27 Окт 2015, 15:46
Фэйдэлаз, это конечно хорошо, что ты народ к порядку призываешь, в данной обстановке это весьма уместно. Но не забывай на будущее у нас ивельные персы, склонные к насилию и психозам.
Сообщение отредактировано: Шинсу - 27 Окт 2015, 17:32
Фелин'ала Велур'рин - молодо -зелено. Просто не забывай что у красиво сделать одно, а так что бы тебе потом за это красиво по башке не настучали совсем другое.
Господа, дамы. Очень советую перечитать, описание дроу изменилось и вскоре обносится на сайте.
Раса дроу
Цитата(Toshka @ 27 Окт 2015, 16:55)
Дроу – ожившая страшная сказка. На поверхность выходят редко, и делают это опытные бойцы. Хотя они убивают и мало, зато страшно, ярко и заметно. Неизбежно... Таинственность вкупе с неизбежностью делает их гораздо более пугающими. Но партия, попавшая в подземелья дроу все же имеет шанс уцелеть. Дело в том, что дроу не до конца потеряли представления о прекрасном остальных эльфов. Особо красивые вещи или поступки и у дроу могут вызвать уважение или почитание. Ну а там как повезёт...
Можно встретить: во всех мирах
Заключает в объятья беззвёздная ночь Мир холодных сердец и жестоких интриг. Тем, кто слаб и напуган, ничем не помочь - В Подземелье утонет о помощи крик.
Неприметные тени на сводах пещер, Лоскутами висит паутины вельвет. Через годы скитаний лежит путь наверх, Где тебя ослепит Солнца яркого свет. (с) Эпидемия
Характер
Странная и пугающая раса. Внутри каждого дроу живет безумие – обычно явное, редко – скрытое, но от этого ничуть не менее опасное. Став темными, дроу не перестали видеть красоту – но теперь они видят ее иначе, через призму своего искаженного обезумевшим разумом восприятия. Там, где другой домир отшатнется в ужасе, темный эльф замрет в восхищении и добавит еще пару штрихов, создавая истинный шедевр.
Эльфы всегда славились чувством прекрасного. Однако не все и не всегда понимают, что именно эльфы считают прекрасным и почему. К примеру, дварф, взращенный в полумраке каменных подземелий, вряд ли когда-нибудь оценит красоту леса. В случае с темными эльфами, которых и эльфами-то называть никто не хочет, «прекрасное» становится еще более спорным понятием. Впрочем, сами дроу так не считают. Они уверены, что только они способны видеть настоящую красоту мира. Его естественную красоту – потому что, по их мнению, мир никогда не был добр, изначально он был полон злобы и ненависти, и те, кто пытается переделать этом мир к лучшему, на самом деле ломают его. И как эльфы убивают тех, кто поднимает топор на их деревья, так и дроу защищают свое видение мира.
В дроу нет безмятежности угасающих, вместо нее - осознание собственной силы и бесконечная жестокость. Преувеличение? Напротив. Слово «жестокость» не способно выразить всей глубины ужаса, в которую дроу способны погрузить свою жертву.
Тем не менее, темные эльфы не являются злой расой самой по себе. Не больше, чем люди, готовые срубить дерево, чтобы получить возможность рисовать впоследствии картины. Дроу не так часто испытывают ненависть, как это кажется представителям других рас. Получая эстетическое удовольствие от ненависти, тёмные эльфы не тратят столь ценное чувство на никчемные создания, к какой бы расе они не принадлежали. В то же время ненависть считается в среде дроу одним из низших, животных способов получения удовольствия. Ненависть не считается чем-то способным создать настоящую красоту. Описание внешности
Утонченные, изящные, безумные убийцы. Дроу прекрасны, но их красота - это красота страшного хищника, опаснейшего проклятья, смертоносного клинка.
Дроу напоминают эльфов, отраженных в темном подземном озере. У них от рождения черная кожа. Крайне редко цвет кожи может быть темно-серым, но таких темных эльфов часто дразнят полукровками хоть ими они и не являются. Их судьба в Доме обычно незавидная. У дроу, как и у других эльфов, отсутствуют усы и борода, а волосы (как правило, снежно-белые, однако встречаются и платиново-серебристые, и даже угольно-черные) растут исключительно на голове. Как и эльфы, дроу никогда не набирают лишнего веса – и дело не только в физиологии: тот, кто забросил свою физическую форму, долго не проживет в подземельях. Темные эльфы выше своих светлых «собратьев» (170-175 см ростом, иногда и больше) и крепче физически, но при этом они все равно остаются стройными и грациозными. Как и другие эльфы, дроу не видят сны. Им не нужно спать, но свои силы они восполняют благодаря медитативному трансу, в который учатся вводить себя с самого рождения. В отличие от своих предков, угасающих эльфов, дроу всегда одиноки в своем трансе и отчетливо ощущают этот факт каждый раз.
Отношения с другими расами
Замкнутые не менее своих светлых «сородичей», дроу предпочитают жить в местах, недоступных для других рас. Их глаза не могут видеть солнечный свет, поэтому большинство темных эльфов обитает в скрытых глубоко под горами пещерах. Но мир пещер крайне скуден и дроу вынуждены вести постоянную борьбу за ценные ресурсы со своими соседями, которыми чаще всего оказываются дварфы, орки и кобальды.
Казалось бы, столь извращенная раса просто обязана постоянно воевать и расширять свои земли. Возможно, что в каких-то удаленных уголках Вселенной все так и есть. Но, в большинстве случаев, темные эльфы слишком разобщены, поэтому чаще занимаются защитой своих территорий и богатых залежей полезных ископаемых от соседей и себе подобных, нежели планами по захвату целого мира. Сами же темные эльфы лишь изредка покидают свои земли. И походы эти часто дают новый виток страшным сказкам про безжалостных дроу. Хотя они убивают и мало, но страшно, ярко и заметно.
Таинственность и жуткие слухи делают из дроу изгоев, которых боятся домиры самых разных рас. Главные враги темных эльфов – эльфы угасающие. На самом деле угасающие даже не считают их расой, а называют просто «дагэл» - тот, кто был проклят, или тот, кто пал очень низко. Эльфы предпочитают не иметь ничего общего с дроу и всячески их избегают. Но нередки случаи, когда между ними происходят и стычки, инициатором которых зачастую оказывается угасающий. Для эльфов дагэлы – это позор, который они не могут смыть с себя вот уже который миллион лет.
Однако сами дроу практически чужды ненависти. Несмотря на то, что в дроувийском языке нет слова «друг», а слово «враг» имеет огромное множество смысловых оттенков, среди них нет понятия «враждебная раса». Враг может быть намеченной жертвой или целью мести, но никогда темный эльф не станет ненавидеть целый народ и тем более – целую расу.
Мировоззрение
Мировоззрение дроу тяготеет к хаотично-злому или нейтрально-злому. Среди тех родов, которые насчитывают более 2 тысяч лет от Падения (гибели Древа), могут встречаться хаотично-нейтральные или законно-нейтральные представители, и очень-очень редко – добрые, однако последние долго не живут.
Древо Жизни и Падение Эльфов
Давным-давно, когда Планы еще не были связаны Великой Дорогой, многие расы только зарождались, а миры терпеливо ждали своих будущих обитателей, на Арбореа эльфы, которых позже назовут угасающими, заключили договор с Дитя Леса. Они отказались от своего бессмертия, получив взамен мощную защиту от всех остальных народов и даже стихий. Защита эта носила (и носит до сих пор) название Древо Жизни. Древо объединяет эльфов с помощью Веерэ алда, но оно же и ограничивает срок их жизни, призывая к себе. И эльфы послушно возвращаются к своему Древу, чтобы родить детей и медленно угаснуть в своем лесу, растворившись в Веерэ алда, став частью некоего «единого разума». Угасание не есть смерть, но для непосвященных не видно разницы. Взрослые эльфы, те, кто уже испытал Зов и ощутил Веерэ алда, знают, что, угаснув в своем мире, они возродятся на Арбореа, и в них уже нет страха.
Увы. Для того, чтобы стать взрослым, требуется время. А к молодым эльфам приходит Пустота. Та самая, что гонит их прочь из родного леса. Та самая, под влиянием которой они порой совершают необычные поступки, не вяжущиеся с репутацией их миролюбивой и бесконфликтной расы. Та самая, что заставляет их бояться. Любой домир хотя бы раз в жизни испытывает страх перед смертью – это естественно.
Однако страх – темное чувство. Именно на страхе и сыграл Холус.
В далекие-далекие времена Лотэмелия бросила его и стала женой Лайтблейда. Долгие века Холус вынашивал план мести светлой чете. А потом искусил эльфов одной безвестной общины, пообещав им если не бессмертие — ведь даже Планы однажды исчезнут — то долгую, очень долгую жизнь и свободу от унизительных ограничений, и они сами срубили свое Древо. Дитя Леса впала в ярость и отвернулась от них. Не понимая такого ужасного поступка, от предателей отвернулись и другие светлые боги. И одно из проклятий, упавшее на них, было проклятием Райзы, которая запретила дагэлам видеть свет.
Но не это было самым страшным. Угасающие слишком сильно зависели от своего Древа, чтобы его уничтожение могло пройти для них бесследно. Разрыв связи заставил эльфов испытать такую боль и шок, что они впали в безумие и начали убивать друг друга. Об этом мстительный бог и не подумал упоминать, и с тех пор его безумные создания — дроу — стали истинным проклятием миров.
И по сей день некоторые общины угасающих падают в бездну проклятия и срубают свое Древо, сходя с ума и становясь темными эльфами.
История новой расы могла бы закончиться, толком не начавшись, однако среди богов существует достаточно и таких, кому данный поступок пришелся по душе, и те эльфы, что смогли пережить безумие, и не были убиты своими же собратьями в порыве ярости и сумасшествия, смогли уйти под землю. Их волосы побелели от страха, их кожа потемнела от боли, их глаза более не могли нормально смотреть на солнечный свет. Однако, падшие и проклятые, они все еще могли видеть в темноте, и тьма приняла их. Они назвали себя «дроу», что значит «иные», и так их зовут остальные расы, кроме эльфов, которые до сих пор презрительно называют их «дагэл», не собираясь признавать в них отдельную расу, насчитывающую ныне миллионы лет существования.
Жизнь и культура дроу
Дроу рождаются во тьме и для тьмы. Их глаза не нуждаются в свете, чтобы видеть. Их кожа темна, чтобы малейшие лучи света не выдали их местонахождение. Самым страшным оружием против них является свет, однако мало кто из темных эльфов рискует использовать его против своих сородичей, ибо свет еще более обоюдоостр, чем самый лучший клинок.
В каждом, абсолютно в каждом дроу живет безумие и жажда убийства. Это их страсть, их боль, их проклятие и их удовольствие. Они ходят по тонкой грани между наслаждением и страданием. И при этом они по-своему счастливы. Самые старые темные эльфы, те, что научились справляться со своим безумием, очень высоко ценятся в обществе проклятых: они умеют владеть собой и одновременно оставаться кровожадными и жестокими – именно таков недостижимый идеал дроу.
Этому народу не нужна война. Сам термин «война» почти чужд пониманию дроу. Они хорошо представляют себе, что такое смерть, страдания или охота, захват полезных ресурсов и освоение новой терретории, но война для них скорее труднопонятный термин из других языков. В войне их отталкивает именно её массовость. Лишь за редким исключением они видят красоту боевых действий, но не войны в целом. Массовость, как считают дроу, убивает в войне красоту. У них есть понятие рабства, они совершают набеги на окружающие поселения и города... Но им не нужно мировое господство. Дроу просто не понимают, зачем оно может им понадобиться. Более того - тёмные эльфы уверены, что тотальное подчинение других народов разрушит очарование смерти отдельных представителей. Дроу как никто другой знают, что долгий страх в итоге убивает саму возможность бояться. Рабство в итоге рождает безразличие. А желание жить или страх редко вырастают на почве безразличия. По-видимому, дроу живут только для того, чтобы получать удовольствие от жизни. Причём наибольшее удовольствие им доставляет сотворение красоты. Красоты в их понимании.
Наряду с войной и мировым господством дроу считают неприемлемым для себя уничтожение какой-либо расы. Утрируя, можно сказать, что дроу определили для себя некий спектр, части которого разделяют между собой другие расы. Представители каждой расы по-своему боятся, страдают и умирают. Уничтожение какой-либо расы приведёт к тому, что количество цветов и оттенков удовольствий для тёмных эльфов резко сократится. Конечно, такое описание культуры тёмных эльфов упрощено до крайности, но дроу не нужны записи для понимания своей культуры – они рождаются с чувством прекрасного, свойственным для их расы.
Дроу — раса охотников-одиночек, каждый из которых остается яркой индивидуальностью. Каждый из них слегка по-своему видит красоту смерти и разрушения. И в этом спасение домиров других рас – ведь если бы все проклятые могли объединиться под знаменем одного правителя, то перед такой армией не устоял бы никто. Темным эльфам не знакомо понятие дисциплины, они не признают власти над собой, но в подземелье в одиночку не выжить. Поэтому при малейшей опасности даже малознакомые дроу, враждовавшие несколькими мгновениями раньше, инстинктивно объединяются в весьма эффективную боевую единицу, которая, впрочем, почти моментально распадается, как только опасность отступает. И замешкавшийся бывший союзник вполне может получить клинок в спину.
При столь выраженной конкуренции и процветающей пареное такая естественная вещь, как размножение, становится крайне затруднительной. И все же деторождение особый и важный этап жизни любого дроу, хотя бы просто потому, что при удачном стечении обстоятельств и правильном развитии талантов отпрыска, дроу получают в свое распоряжение весьма эффективное, относительно подконтрольное существо. Которое, впрочем, с течением времени будет пытаться выйти из-под контроля родителей и превзойти их по силе, заняв более высокий статус в Доме. Но на начальном этапе вхождения во взрослую жизнь, подросток будет целиком зависеть от содержания родителей и их покровительства.
Для дроувиек беременность и рождение ребенка довольно стрессовый период в жизни, который редко когда повторяется. Это сказывается не столько на их боевых и физических данных, сколько на общем эмоциональном состоянии. Природа наделила этих асоциальных домиров, редким по своей силе материнским инстинктом. Малолетний ребенок на время фиксирует безумие на себе, становясь для матери не просто центром мира, а болезненной привязанностью на уровне помешательства. Сила привязанности матери к ребенку в этот период столь велика, что остальные просто не рискуют связываться с матерями, предпочитая держатся подальше от одержимых. Впрочем, после трех лет инстинкт начинает ослабевать, а годам к 10 и вовсе пропадает.
Именно поэтому в три года дети оказываются в своеобразных яслях, где за ними следят кормилицы, в чьи обязанности входит обслуга, начальное развитие и прививание норм поведения. Отцы проявляют интерес к потомству лишь лет с шести, когда ребенок уже способен приносить для Дома какую-то пользу. В то время как мать практически исчезает из жизни ребенка лет до десяти, переживая период полного охлаждения. Общаться с потомством заново дроувийки начинают лишь тогда, когда наладят свою жизнь и найдут отпрыску применение.
Лет с десяти юные дроу уже осознают свое место в иерархии и стремятся к соперничеству. У них еще остается зависимость от родителей, которая выражается в неосознанном желании доказать тем, что ребенок полезен и не безнадежен. Спустя годы привязанность полностью исчезает и остается лишь жестокая реальность в виде прямой зависимости от денег и влияния родителей. А так же единственное желание вырваться из этой клетки и стать хозяином своей судьбы, что, кстати, сделать не так-то уж и просто.
Игра Домов
Благодаря своему покровителю, Темному Зекдарилу, пытающегося привнести в жизнь проклятых определенную стройность и дать им цель для жизни, устройство городов дроу везде примерно одинаково. Жизнь в подземелье и бесконечное соперничество между домами привели общество дроу к определенной устоявшейся структуре домов, позволяющей хоть как-то упорядочить и сплотить столь ярко выраженных индивидуалистов и параноиков, как темные эльфы.
Врожденное безумие заставляет дроу постоянно плести интриги и убивать, убивать — и строить на этом новые интриги. Дроу стремятся интриговать везде, доходя порой до абсурда. И эта их черта тоже не находит понимания у домиров других рас. Темные эльфы не видят для себя другого смысла существования. Это и есть жизнь внутри их собственного мирка. Это бесконечная Игра Домов.
Тяга темных эльфов к интригам выливается в постоянную Игру Домов, которой дроу живут на протяжении тысячелетий. Постоянная борьба за возвышение собственного Дома и снижение влияния других Домов. В ход идет все — убийства, яды, шантаж, хитрые заклинания и мастерство контроля чужого разума.
Грубая сила, как способ уничтожения враждебного Дома не прижилась. Во-первых, в этом нет красоты и изящества. Во-вторых, это возможно только при существенно превосходстве атакующего Дома над защищающимся, потому что если останется хотя бы один живой представитель защищавшихся, то остальные Дома не преминут уничтожить атаковавших — они оступились, они не сумели верно определить силу врага, они слабы и должны быть уничтожены.
А самое главное — убийство себе подобных не доставляет того болезненного удовольствия, как смерть домиров других рас, ведь безумные дроу редко испытывают страх, а потому убийца не может сполна насладиться видом страданий жертвы.
Не смотря на всю свою асоциальность и аморальность, дроу считаются с родством. Семья, которая в культуре темных эльфов приняла вид Дома, это самое прочное объединение темных эльфов, ибо все остальные союзы распадаются в считанные дни, а то и часы. Это совершенно не значит, что родственник является другом — проклятые вообще не понимают понятия «друг», но до тех пор, пока во главе Дома стоит сильный лидер (а Главой может стать только сильнейший в роду, такова уж природа дроу, что подчиняться они способны только силе), и его положение не шатается, от родственника можно не ждать удара в спину. Подобная устойчивость дома подкрепляется таким механизмом, как Высокая клятва, заверяемая самим Зекдарилом. Необходимость клятв возникла со временем развития общества дроу и их желанием выжить.
Разумеется, интриги встречаются и внутри одного Дома, но это не всегда целесообразно — если Глава решит, что интрига понижает боевые качества Дома в целом, он предпочтет избавиться от враждующих родственников. Хотя, что значит слово «целесообразно» для безумной расы?
Во главе Дома всегда стоит единственный лидер. В непосредственном подчинении у него четыре помощника.
Шепот Тьмы – советник лидера, ответственный за безопасность дома, как внутреннюю, так и внешнюю.
Открытая Ладонь – советник лидера, ответственный за дипломатические отношения дома и торговые связи.
Кулак Ярости – военачальник дома.
Щит Тьмы – представитель духовенства.
Эта пятерка связанна между собой Высокой клятвой, ритуалом, заверенным самим Зекдарилом. Высокая клятва подразумевает не просто присягу на верность, но и взаимные обязательства, налагаемые на лидера и четверых его советников-помощников. Что делает покушение на лидера дома крайне затратным и опасным мероприятием, так как из-за условия обязательной мести в тексте клятвы, устранять при смене власти надлежит сразу пятерых лучших бойцов дома. Так же клятва пресекает возможные интриги пятерки друг против друга. Так как попытка нарушить ее оборачивается мгновенной смертью для нарушителя, что позволяет создать более устойчивые и стабильные вертикали власти. Высокая клятва включает в себя еще и необходимость заботы о процветании и усилении дома.
Немного в стороне стоит не менее ответственная и престижная должность по хозяйственной части управления домом. Она заманчива еще и тем, что не являясь прямым советником Лидера Ключник свободен от клятв. Хотя последнее время появилась тенденция включения Ключника в Высокий круг Пятерых, что в свою очередь повышает нагрузку на Лидера дома, этот же изъян клятв, как Высоких, так и Низких ограничивает Лидера дома от искушения наложения клятв на всех членов дома.
Развитие городов и необходимость в освоении новых площадей привели к проблеме контроля над добываемыми там ресурсам. Неуживчивый характер, склонность к индивидуальному террору и интригам, обостренные удаленностью от главы дома, привели к отделению групп воинов и попыткам образования новых домов. Эту проблему решали с помощью магических клятв, но уже низких, суть которых заключалась в полностью потребительском отношении к приносящему клятву со стороны принимающего. Недостаток данной связи между лидером главного дома и лидером дома подчиненного, а зачастую просто части отселившейся семьи, заключался лишь в том, что в случае гибели одного из них клятва утрачивала силу, позволяя подчиненному дому обрести полную свободу от своих обязательств. Таким образом любой дроу мог чувствовать себя относительно спокойно внутри стен родного дома.
Усиление и увеличение городов, привело к проблеме безопасной доставки грузов, оперативности переброски войск и связи между домами. Эта проблема была решена с истинно эльфийским изяществом – с помощью сложной системы порталов. Контроль за перемещением и обслуживанием порталов был возложен на специально созданные службы в городах, которые обычно состояли из представителей разных домов. Все это, конечно же, не касалось порталов, расположенных непосредственно на территории дома. Эти обслуживались только собственными силами домов.
Города дроу по своей сути назвать городами можно лишь с большой натяжкой, это не столько города, сколько многоуровневая сеть пещер, связанных зачатую лишь порталами. И все же некоторые пещеры выполняют роль городских площадей – рынков или так называемых Академий.
Академия
Академия дроу – обычно обособленная галерея из трех-четырех пещер. Первая из которых представляет собой административные и спальные корпуса, вторая учебные здания и тренировочные полигоны, и третья - «лабиринт». Запутанная система коридоров, напичканная ловушками, подземными тварями и другими сюрпризами. Прохождение лабиринта является выпускным экзаменом в Академии.
В целом начальное образование и навыки юные дроу получают в стенах дома и лишь единицы удостаиваются чести оказаться в стенах Академии. В Академию поступают начиная с 20 лет. Продолжительность обучения составляет 20 лет по Пути Стали , 40 лет - Путь Защитника и около 50 для Пути Плетущего.
Так же именно в стенах Академии юные дарования получают возможность познакомиться с представителями других домов, завести полезные знакомства. Здесь же происходит вербовка будущих шпионов. Потому по возвращению в стены родного дома выпускники сходу попадают в руки Шепота Тьмы, где проходят дознание и тщательную проверку на тему не переметнулись ли они к противнику.
Устройство администрации Академии во многом напоминает структуру дома, с той лишь разницей, что никаких клятв в Академии не применяется.
Глава Академии Верховный наставник Пути Стали Верховный наставник Пути Тени Верховный наставник Пути Плетущего Верховный наставник Пути Щита
Далее идут административные должности: Лекарь Ключник Начальник охраны Главный надсмотрщик за рабами Охота
Охота — вторая сторона безумия дроу. Стремление убивать для них так же естественно (и так же необъяснимо для представителей остальных рас), как и вечное плетение интриг. Безумие гонит темного из своего маленького мирка наружу, чтобы, тщательно подобрав жертву, поохотиться на нее.
Дроу не любят шаблонов, когда речь заходит о смерти, страхе или страданиях. Они старательно ищут новые пути создания шедевров. Шедевров, которые заставляют многих содрогаться. Есть даже многие направления, как, например, в культуре и искусстве людей. Часть дроу изучает яды, которые воздействуют не только на тело домира, но и на его разум. Яды эти используются для многих целей - некоторые подавляют волю и способность сопротивляться, некоторые многократно усиливают болевые ощущения и в то же время поднимают порог, который необходимо преодолеть, чтобы потерять сознание. С помощью ядов, убивающих через многие дни или даже месяцы, дроу стараются создавать шедевры убийства. Впрочем, для этой цели чаще используются яды, состоящие из нескольких частей, которые сами по себе по отдельности не опасны для здоровья, но имеют способность годами удерживаться в организме жертвы. Также народ тёмных эльфов поднял на высокий уровень искусство гипноза и другие способы воздействия на сознание. Очень ценится среди дроу способность изменить сознание жертвы до такой степени, что последняя не только не изъявит желания избежать своей участи, но и наоборот - жертва прилагает все усилия, чтобы помочь тому, кого с полным основанием можно назвать теперь её хозяином. Правда, последний способ достаточно сложен как для обучения, так и для применения. Гораздо более распространён метод «загонщика». Заключается он в том, чтобы заставить жертву бежать в страхе за свою или чужую жизнь. Уже после того как жертва начинает бег, у неё не будет возможности отдохнуть до самого конца. Дроу знают много способов, чтобы подогреть страх жертвы, а страх не даёт ей остановиться. Бег может продолжаться минуты, часы или даже дни. Зачастую жертве кажется, что она в безопасности, но в тот момент, когда жертва готова остановиться, ей дают понять, что преследователи рядом, и гонка продолжается. Продолжается гонка до тех пор, пока жертва не обессиливает до конца. Обычно в конце погони жертва не может не только бежать, но и бояться или испытывать какие-либо другие чувства – она просто покорно ждёт приближения своей участи. Стоит заметить, что среди тёмных эльфов существует группа дроу, считающих этот момент квинтэссенцией эстетического наслаждения, а убийство после этого момента - банальностью, граничащей с пошлостью. Крайне трудно перечислить все возможные пути, которыми дроу создают свои шедевры. Да и зачастую тонкие различия между ними не способны понять те, кто не является темным эльфом.
Убийство вводит дроу в состояние, близкое к экстазу, заставляя убивать снова и снова, тогда как даже мысль о прекращении смертей причиняет жуткую боль. Проклятые не способны противостоять стремлению вновь испытать извращенное удовольствие, хотя и могут — ценой собственной боли — сопротивляться жажде убийства, оттягивая экстаз и в разы усиливая его. Чем сильнее страдает жертва, тем больше получаемое темными эльфами удовольствие. Именно поэтому те, кто дольше сумеет сдерживаться от убийств, заслужит в обществе дроу уважение. Тот, кто длительное время может ходить по тончайшей грани между адской болью и восхитительнейшим наслаждением, держа жертву у края безумия и гибели, но затягивая момент убийства (а то и вовсе отказываясь от него), будет обладать очень большим авторитетом, а его Дом поднимется на недосягаемую высоту. Может быть, он станет Главой своего Дома? И интриги выйдут на новый виток, обеспечивая Игру Домов новой кровью и новой целью.
А потом безумие вновь погонит его на поверхность. Конечно, скорее всего, это произойдет не сразу. Вполне возможно, пройдет не один десяток лет – ведь дроу есть чем заняться и в своих подземельях. Но однажды он вновь вернется наверх, в солнечный мир, чтобы еще испытать это бесконечное удовольствие всевластия над жертвой, это странное чувство, которое можно назвать благодарностью и чувственной или даже нежной привязанностью к своей жертве. И тогда жажда убийства ненадолго отступит, а на ее место придет ее брат-близнец — стремление плести интриги, и темный эльф вернется в подземелья.
Где бы не находился дроу, он вынужден все время мотаться между двумя мирами — враждебным солнечным и ничуть не менее враждебным подземным, чтобы хотя бы ненадолго избавиться от своего безумия...
Перерождение безумия и Первородные
Говорят, что с тысячелетиями проклятие крови ослабевает. Но не все так просто, как кажется. Лишь те дроу, что смогли прожить без единого осознанного убийства домиров более двух тысяч лет способны понять, что они все те же проклятые, но им дана невиданная возможность спокойно смотреть на солнце. Их безумие остается при них, но принимает немного иные формы, перерождаясь в нечто другое. Иногда оно превращается в навязчивую манию преследования. Иногда оно заставляет окунаться во все новые и новые истории, не давая останавливаться там, где ничего не происходит. Иногда оно создает из дроу фанатичных последователей какой-нибудь совершенно бредовой идеи... Но никогда — никогда! — безумие окончательно не покидает проклятых созданий Холуса. Перерожденные дроу издавна получили от своего покровителя, Закдерила, то ли в насмешку, то ли, действительно, в знак уважения прозвище Первородные. Обычные дроу относятся к первородным двояко. С одной стороны они завидуют и восхищаются их силой воли, которую необходимо иметь, чтобы подавлять в себе то, с чем ты, по сути, не можешь совладать. С другой стороны они откровенно не понимают смысла достижения поставленной цели. Зачем идти против безумия, когда единственным призом является возможность видеть солнце? Зачем жертвовать своим существованием, когда достаточно надеть очки или надвинуть капюшон пониже? В чем смысл видеть ненавистное светило?
Сами же первородные гордятся своим происхождением. Если посмотреть здраво, то вся их кровь предков должна быть чиста на момент рождения каждого нового ребенка во всей цепочке родословной. И стоит потомку оступиться всего лишь раз, как все старания целых поколений сходят на нет и извечное проклятие напоминает о себе, затягивая обратно, в пучину интриг и убийств, раня ставшие неожиданно чувствительными глаза, заставляя убивать вновь и вновь и убеждая вернуться к своему народу. И все начнется по новой…
Именно поэтому воспитание Первородных крайне жестокое даже по меркам самих дроу. Одно дело воспитывать взрослого, который понимает, что для достижения цели ему жизненно необходимо «не убивать» и совсем другое вбить это в голову годовалому ребенку, который состоит из сплошных инстинктов и неконтролируемого безумия пусть и ослабленного тысячелетиями чистой крови.
Надо сказать, что не смотря на то, что Первородные не убивают, это не означает, что они не желают этого, как и другие дроу. Извращенное понятие прекрасного, взгляд на мир – все это никуда не девается. Происходит лишь искажение словно через призму новых взглядов и ничего более. Впрочем, стоит все же отметить, что так как безумие дроу вырождается в нечто иное, Первородные уже меньше похожи на свихнувшихся маньяков. Они скорее просто психопаты, которые вроде бы и вполне себе миролюбивы, но могут убить вас в любой момент и, порой, это куда опаснее, чем общение с обычными дроу, от которых хотя бы знаешь, чего можно ожидать.
Не трудно догадаться, что в обычных обществах дроу Первородные не встречаются. Они проживают отдельными, замкнутыми общинами вдали от остальных дроу и практически никогда с ними не пересекаются. Вся их жизнь сводится к борьбе с собственным проклятием и попытками наладить контакт с остальными расами. Среди Первородных бытует легенда, что если следовать намеченному пути, Дитя Леса рано или поздно может даровать тебе прощение. Но так ли это на самом деле? Никто не ведает.
Религия
Боги отвернулись от темных эльфов. Те дроу, которые пережили это, в свою очередь отвернулись от богов.
Некоторые дроу почитают Холуса как своего создателя. Впрочем, не меньшее число темных эльфов за это же ненавидит его.
Есть дроу, которые, руководствуясь единством целей, возносят свои молитвы Вакхаре, правда, законно-злая богиня в меру равнодушна к ним до тех пор, пока темные эльфы «не дорастают» до понимания «законности».
Иногда дроу просят о заступничестве Темного Зекдарила. Считается, что тот, кто часто упоминает его, будет реже поддаваться безумию. Однако просьбы сами по себе противны гордыне темных эльфов. Может быть, поэтому никто из богов постоянно не покровительствует этой заносчивой расе? Язык
Как существует огромное число эльфийских диалектов, так и дроувийский язык отличается от мира к миру. В основе языка дроу того или иного мира лежит эльфийский язык их предков. Темным эльфам пришлось видоизменить свой язык из-за необходимость сохранять тишину в подземельях. Их язык с одной стороны мелодичен, с другой – в нем множество «тихих» шипящих звуков. В критичной ситуации гласные опускаются, и речь становится похожей на тихий шорох сползающих по склону камней, готовых сойти лавиной на неосторожных путников.
Дроувийский трудно назвать некрасивым языком, однако он слишком непривычен для слуха большинства наземных домиров и порождает слишком страшные ассоциации, чтобы кто-либо мог искренне восхититься им.
Приключенцы
Дроу, который покинул свои подземелья почти наверняка является охотником. Однако в поисках своей цели ему, возможно, придется немало побродить по миру, вселяя ужас, изучая чужую для него культуру, сражаясь за свое право на жизнь. И, может быть, когда жажда интриг погонит его обратно в подземелья, из этого приключения он принесет не только доказательства своей извращенной фантазии, но и новые травы для ядов, новые приемы ментального контроля, новые идеи пыток, да и просто новую информацию о том, что творится там, наверху, под лучами враждебного темным эльфам солнца.
Либо же он может оказаться Первородным, тем, кто не может усидеть на одном месте, вынужденный вечно искать приключений, рискуя при этом вновь обезуметь.
Темные эльфы в разных мирах. Дроу на Мин Акроне
История дроу на Мин Акроне началась в Древнем лесу около двух с половиной тысяч лет назад. Во времена падения Империи Меднолицых угасающие скрылись за Охранными горами, стремясь уйти от войны всех со всеми. Около 50 лет они наслаждались покоем, ощущая свой лес островком безопасности среди сошедшего с ума мира. Однако мменно здесь, в надежном месте, окруженном неприступными горами, где эльфы чувствовали себя в полной безопасности, случилось страшное — Древо пало, и связь Веерэ алда оборвалась, заставляя тех, кто предал ее, корчиться от боли и метаться в ужасе, убивая всех, кто встанет на их пути. Они еще не понимали, что их жизнь изменилась безвозвратно. Они еще не знали, что теперь они — проклятые, падшие, что теперь безумие станет их самым близким другом, а самым опасным врагом себе будут они сами. Стремясь уйти от ставшего неожиданно нестерпимым света, темные эльфы оставили свой лес и скрылись под Охранными горами. Жалкая горстка выживших, тех, кто сумел устоять против собственных обезумевших сородичей и невредимым добраться по ставшему вдруг негостеприимным лесу до спасительной тьмы подгорного мира, расползлась по пещерам, зализывая раны. Может быть, они надеялись, что безумие ненадолго? Но время шло, легче не становилось, а горы тоже оказались не особо дружелюбными к проклятым. В них водились разные существа, так же, как и дроу, страшащиеся солнечного света, однако этот факт не делал их союзниками. Более того, многие чудовища рассматривали темных эльфов как приятное дополнение к ужину. Враждебная среда заставила выживших дроу вновь объединиться – потому что по одному они все стали бы добычей подземных тварей. Так образовался первый Дом. Мы предполагаем, что единство Дома сохранилось ненадолго – до тех пор, пока темные не обустроились немного на своей новой территории и не научились справляться с различными опасностями. А когда непосредственной угрозы не стало – жажда интриг взяла верх, и первый Дом распался на несколько более мелких, которые немедленно начали борьбу за власть.
Время шло. Еще несколько общин угасающих обезумели, лишившись Древа, и новые дроу пришли под Охранные горы. Места там хватило бы на всех, но страсть к интригам сводила проклятых вместе. Буквально лет через 500 количество Домов выросло с одного до десятков. Многие из них уже давно погибли, но многие продолжают жить под Охранными горами до сих пор, создав неповторимое общество дроу.
Многие темные эльфы покидают Древний лес, скитаясь по свету, однако рано или поздно безумие позовет их обратно, и зов это будет непреодолим – как Пустота у угасающих.
В середине четвертого тысячелетия (3413 г.п.п.) угасающие эльфы Шантука срубили свое Древо (именно эту дату обычно считают первым появлением дроу на Мин Акроне, однако мы с вами знаем, что первые проклятые родились в Древнем Лесу - но это событие остальной мир пропустил, ибо Охранные горы надежно хранили секреты новой расы). Позже это ужасающее событие связали со вторым падением великого города. Возможно, именно обезумевшие новые дроу и дали толчок к разрушению Шантука. Не в силах оставаться под лучами ставшего враждебным светила, дроу отплыли на запад и по пути к Гвилариону осели на острове Глория. Там они нашли себе уютное место под горами, где и поселились на следующие сто с лишним лет – до самой Трехлетней ночи. Культура этого ответвления дроу существенно отличалась от остальных. Они поклонялись Холусу и построили свое религиозное государство. Может быть, их соседи даже научились бы жить с ними в мире, но тут весь мир покрыл мрак, и темные эльфы покинули свои города.
Их Старейшины, самые могущественные маги, пользуясь силой и покровительством Холуса, открыли портал, за которым часть народа дроу сумела укрыться.
Они попали в замкнутую реальность, возможно, созданную Холусом, чтобы защитить их. Долгие века провели дроу под куполом в изоляции. Потом портал должен был открыться вновь, чтобы выпустить их в ставший безопасным мир. Но увы. Холус забыл о своих созданиях, и тщетно они взывали к нему.
Тогда Старейшины придумали нового бога для поклонения. Он похож на Холуса настолько, что, возможно, это он и есть, но они назвали его по-другому – Тором – и эта простая ложь дала целому народу надежду.
И вот однажды двери миров распахнулись, и темные эльфы вновь увидели земли Глории, которая теперь называлась Лорией, с удивлением узнав, что многие народы, оказывается, вовсе не вымерли после катастрофы, а Великая ночь длилась всего три года. Впрочем, счастье было недолгим. Спустя несколько сотен лет мир постигла новая катастрофа, которая затопила Лорию и заставила дроу вновь уйти в заточение, пока не наступила Новая Эра.
Дроу в Охранных горах
Самой крупной общиной дроу, если ее вообще так можно назвать, являются Охранные горы на материке Аталас. Большинство городов дроу расположены на юге и востоке гор. Обширные плантации раскинулись вдоль границ с Древним лесом. Темные эльфы не любят солнечный свет, но густые кроны деревьев проклятого леса создают терпимые сумерки, позволяющие устраивать охоту на диких животных или следить за работающими на плантациях рабами.
Охранные горы буквально пронизаны многочисленными пещерами. Однако сквозных проходов в сторону Древнего Леса не существует. Есть лишь один перевал на севере гор, именуемый Теневой. Его тщательно охраняют дварфы, не позволяя кому-либо пройти незамеченным.
Чтобы как-то выживать в сложившихся условиях, дроу издавна освоили принцип работы стационарных порталов и используют их повсеместно. Немало порталов ведут в сторону пещер, которые соединены с Южным Плато. Но последние годы все подобные порталы или быстро уничтожаются южанами или тщательно охраняются, делая вылазки в данном направлении все менее и менее эффективными и интересными.
Сообщение отредактировано: Шинсу - 28 Окт 2015, 09:36
Использование материалов сайта возможно только с письменного разрешения правообладателя. В противном случае, любое копирование материалов сайта (даже при наличии ссылки на оригинал текста) - является нарушением законодательства Российской Федерации об авторском праве и смежных правах, и может повлечь за собой судебное преследование в соответствии с законодательством Российской Федерации. Для связи с правообладателем - обращайтесь к администрации форума.