RTTW
   Как играть? 
   Помощь игроку  
  Каморка игрока 
  База карточек  
  Миры ДСМ  
  Описание миров  
  Боги ДСМ 
  Описание религий  
  Персонажи 
  Персонажи игроков  
  Отряды 
  Игровые группы  
 

Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )

Уважаемые игроки!

ДОБРО ПОЖАЛОВАТЬ!


Уважаемые гости! Вы попали на игровой форум по вселенной "Дорога Сквозь миры". Здесь вы можете принять участие по придуманному нами сеттингу. Перед вами форумная ролевая игра, в основу которой заложены игры по системам правил D&D всех редакций, GURPS, словески и прочие. Вы так же можете принять участие в играх, посвященных таким известным мирам, как Star Wars, Рокуган, Scion, Мир тьмы, Колесо Времени и другие.

Если вам стало интересно, то мы советуем в первую очередь заглянуть вас в раздел, где Мастера объявляют о наборах и донаборах в своих походы. Вы сможете предложить свои варианты, пообщаться с Мастерами и найти для себя подходящее решение.

Темы, которые мы советуем посетить в первую очередь:
- Актуальные донаборы в партии
- Не нашли подходящую партию? Как присоединиться?
- Что такое ролевые игры?
- Как играть в форумные ролевые игры?
- Мы всегда рады видеть вас в СКАЙПЕ
На нашем проекте заработал общий чат-телега https://t.me/rttw_ru. Велкам.

Скрыть объявления

Термины ДСМ

Доми́р (мн. ы, муж.) - разумное существо. Универсальное понятие, применимое к любому субъекту, обладающему разумом, независимо от его происхождения, физической природы или внешнего вида.
Сиа́н (ед., муж.) - тонкая нить, соединяющая душу с материальной оболочкой.

Мир снов - другое название Духовного мира. Практически всем известна поговорка "когда мы засыпаем - мы просыпаемся". Место, где постоянно обитают наши души. Настоящая реальность.
Вымысел - совокупность планов, созданных высшими силами для взаимодействия душ, не способных мыслить в Мире Снов.

Обратная сторона - так жители Большого плана называют все другие планы.
Иная сторона, Иные миры - распространенное название Большого плана.
 
ОтветитьНовая тема
Седьмое море (the 7th Sea), Обзор ролевой игры
Leeder
Сообщение #1

Группа: Игрок 
Иконка группы

Сообщений: 2028
Пользователь №: 252

Сиан: 634 °
Награды: 7



Седьмое море (7th Sea)

It is a world of swashbuckling and sorcery, piracy and adventure, diplomacy and intrigue, archaeology and exploration.

Прикрепленное изображение


Что объединяет произведения Александра Дюма, Роберта Сабатини, Фенимора Купера и прочих подобных авторов с такими героями как Индиана Джонс, Лара Крофт, Джеймс Бонд или с фильмами вроде Пиратов Карибского Моря? Приключения. Несравнимая атмосфера романтики и свободы, сопровождающая непереводимое на русский язык слово swashbuckling. Авантюры, опасность и головокружительная лёгкость, с которой справляются с трудностями главные герои. Всё это – непременные атрибуты авантюрного романа, в стилистику которого и предлагается окунуться игрокам, перед которыми раскрываются просторы Седьмого моря.

Итак, Седьмое море – это ролевая игра в жанре авантюрного приключенческого романа в фэнтезийном мире, очень напоминающем Европу эпохи Возрождения, построенная на движке Roll and Keep, как и столь любимый мною Рокуган. Игрокам предлагается побывать в шкуре добрых и положительных героев, пусть и не очень благородных, будь то д’Артаньян, Робин Гуд, капитан Питер Блад или Соломон Кейн. Мушкетёры, пираты, колдуны, придворные, благородные дамы в платье с кринолином или оборванные цыганские гадалки… Да, магия в этом мире также есть, но не в виде приевшихся всем фаерболлов, а в диковинном и изящном виде, сильно разнящимся даже по механике от нации к нации.

Впрочем, о нациях стоит сказать отдельно. Мир Тэйя (Theah), как уже упоминалось, напоминает Землю во время Реннесанса. Основной базой является регион, аналогичный нашей Европе. Так же, как и у нас, Европа разбита на десяток государств, каждое со своим жизненным укладом. Эти государства:

Авалон (Avalon) – союз трёх островных государств на Северо-Западе от континента. Королева Элэйн (прототипом которой называют английскую Елизавету) правит непосредственно Авалоном. Безумный Джэк О’Бэннон правит Инишмором (Inishmore). Ну и разношёрстными кланами Highland Marches правит Джэймс МакДафф. Авалонцы предпочитают героев типа Робина Гуда или Кухулина, а их боевой стиль Донован (Donovan) скорее ориентирован на старомодное оружие – мечи и щиты (баклеры) – чем на последний писк моды – острые рапиры. Оговорюсь сразу, в дополнительных книгах, посвящённых конкретной нации, приведены ещё несколько школ, но я буду вести речь о них только исходя из базовой книги, ибо формат не позволяет развернуться полностью.

Изображение из интернета

В Авалоне до сих пор живут сказочные существа, называемые Ши (the Sidhe). Это самые древние существа Тэйи, встречающиеся тут и там в сказках и легендах, и лишь на Авалоне они живут по сей день и даже порой общаются со смертными. Именно от Ши пошла магия Авалона, магия мифов, преданий и легенд, называемая Гламур (Glamour). Все маги-авалонцы приносят удачу в те партии, в которых они участвуют, к примеру, уменьшая запас Кубиков Драмы мастера (о них я расскажу чуть позже). Приведу пару примеров колдовства, подвластного Авалонцам: можно превратить ключ в птицу до следующего рассвета, сделать красивую девушку ведьмой или наоборот, зачаровать дом, чтобы в нём мог колдовать только хозяин, чтобы в него можно было входить и выходить только по разрешению владельца, и чтобы внутри никто не старел. Такие вот сказочные чудеса передали Ши авалонским колдунам.

Кастилья (Castille) – полуостровное государство, номинально управляемое четырнадцатилетним принцем, которого в народе зовут Добрый Король, а реально – советом Ватицинской церкви, возглавляемым страшным и таинственным человеком Эль Ваго. Она находится на месте современной Испании и переняла некоторые её средневековые черты. Кастилья – земля благородных Донов, где магия находится почти под полным запретом (что отражается отсутствием магической школы Кастильцев в корбуке), однако развитая фехтовальная система породила несколько величайших боевых школ во всей Тэйе. Ватицинская церковь, очень напоминающая Римскую Католическую, свила здесь себе уютное гнездо, и является самой сильной организацией в стране. Довольно активно в ней действует и Инквизиция, отчасти объясняя отсутствие колдунов. Сильный флот Кастильи был недавно побеждён, и интервенция Монтэня (государства, располагающегося к северу) несколько утяжелила и без того напряжённую ситуацию в стране. Однако, флот Кастильи, даже несмотря на это позорное поражение, остаётся лучшим флотом в Тэйе. Именно они – одни из самых продвинутых мореплавателей.

Изображение из интернета

Кастильцам свойственны прагматичные, но очень запоминающиеся концепты типа знаменитого Зорро. К тому же подталкивает и фехтовальный стиль основной школы кастильцев – Алдана (Aldana). Быстрые, танцевальные движения, идеальная защита и виртуозные атаки – вот их краткая характеристика. В числе слабых сторон этого боевого стиля называют его предсказуемость – те, кто хорошо знаком с ритмом, в котором проходит бой алданского фехтовальщика, без труда сможет найти брешь в его обороне.

Айзен (Eisen) – это страна в центре Тэйи, разбитая последней войной на десятки мелких «кёнигрейхов» или «королевств», каждое из которых управляется своим «Айзенфюрстом» или «Железным Принцем». Как уже, наверное, понятно по названиям, эта страна своим прототипом взяла Германию в периоде феодальной раздробленности. Каждый Железный принц контролирует поставки «драхенайзен» - металла, что прочнее стали и вдвое её легче. Именно благодаря этому металлу Айзен получил своё название, свою роль в истории и свою независимость, несмотря на аппетиты окружающих государств. И именно поэтому в стране не прижился новомодный фехтовальный стиль, использующий тонкое и хрупкое оружие.

Изображение из интернета

Айзен – страна рыцарей в полных кованных латах, страна богатырей и грэйтсвордов. Её герои скорее похожи на Беовульфа, чем на д’Артаньяна. Таковы и их боевые стили, главным из которых является Айзенфауст (Eisenfaust) – искусство владения широким длинным мечом вместе с латной перчаткой (panzerhand). Оно строится на чрезвычайно мощный ударах, непривычных для сторонников фехтования, и на использовании вражеских ошибок. Стоит только вражьему клинку попасть в ловушку латной перчатки… как он в лучшем случае отделается поломкой клинка, а в худшем – путешествием в загробный мир.

Монтэнь (Montaigne) – крупная страна в западной части Тэйи, прообразом которой послужила дореволюционная Франция. Монтэнь – центр культуры и моды всея Тэйи, и политически занимает одно из главенствующих положений в мире. Страна управляется огромным числом дворян, которыми в свою очередь верховодит l’Empereur Leon Alexandre (Император Леон Александр). Монтэнь поистине является сапфиром в диадеме прочих стран, задавая тон развитию общества. Одним из излюбленнейших времяпровождений знати Монтэня являются интриги и гедонизм, что породило целую плеяду героев-придворных, презирающих упадок собственной страны. Воины-герои из Монтэня подчас напоминают отважных мушкетёров, Фанфана-Тюльпана и прочих героев приключенческих романов французских писателей, ибо довольно многие авторы таких книг выбирают сценой своего повествования именно подобную культуру.

Изображение из интернета

Фехтовальная школа Валру (Valroux), являющаяся основной фехтовальной школой в Монтэне, также является одной из наиопаснейших фехтовальных школ во всей Тэйе. Монтэнийцы используют шпагу и кинжал, причём кинжал исключительно для парирования; при этом их техника считается великолепной и в защите, и в атаке. Дело в том, что Валру, наверное, является самой быстрой фехтовальной школой, разумеется, расплачиваясь за экстарординарную быстроту уязвимостью перед тяжёлобронированными противниками. Порте (Porte) – это магия порталов, загадочная и устрашающая. Кровь колдунов обычно течёт в венах благородных жителей Монтэня, и они часто используют её не только для того, чтобы путешествовать на огромные расстояния или призывать объекты, но и чтобы подслушивать или прятать вещи в межпространственных карманах. Однако, плата за могущество довольно велика: во-первых, объект, с которым устанавливается связь, должен быть окровавлен колдуном, а во-вторых… в межпространстве нельзя открывать глаза. Хотя очень хочется. Неестественно сильно хочется. Но те, кто это делает, пропадают навсегда.

Уссура (Ussura) – это допетровская Россия глазами иностранца, плохо знающего историю. В этой необъятной, почти весь год покрытой льдом и снегом стране игрока поджидает самая спелая клюковка Седьмого моря. Она начинается с почитания некой сущности по имени Matushka (в комментариях, предполагаемо родственницы Владычицы Озера из Инишмора, то есть Ши (Sidhe)), и заканчивается жуткой системой именований, в которых фамилии, отчества и прозвища смешаны воедино в одну жуткую кучу. Но не всё так плохо. Если помнить, что Тэйя – это не реальная Земля, а лишь очень похожий на неё фэнтезийный мир… В Уссуре также, как и в России, живут muzhiks и boyars, из последних состоит Knias Duma, которая служит парламентом при правителе, которого зовут Ilya Sladivgorod Nikolovich или Ilya Grozny или Ilya the Terrible. В общем, вы понимаете, какие дела творятся в этой замечательной стране. Однако герои из Уссурийцев тоже получаются интересные, пусть и больше смахивающие на Иванов Царевичей или Добрыней Никитичев, чем на бравых пиратов или мушкетёров.

Изображение из интернета

Прочие жители Тэйи считают, что Уссура отстала от них лет на пятьсот. И в принципе, информация подана так, что в это можно поверить. Как бы подчёркивая отсталость этой страны, разработчики обделили её боевой школой в корбуке (правда, в книге нации они исправили свою ошибку, добавив 3 или 4 боевых школы дружинников и чего-то вроде стрельцов). Зато близость Уссурийцев к природе, по мнению АЕГ, вылилась в создание удивительной магической традиции, называемой Перем (Pyeryem) – искусства оборотничества. Поначалу колдуны-оборотни превращаются в зверя целиком, потом учатся частичному превращению, и в идеале достигают искусства превращения духовного.

Вендел или Вестенманнавенйар (Vendel/Vestenmannavnjar) – это цепочка из девяти островов на севере Тэйи, являющаяся родиной двух непохожих наций – прагматичных работящих венделцев, которые основали торговые лиги, ныне управляющие всей страной, и воинственных диковатых вестенцев, которые ещё пару сотен лет назад бороздили моря на своих кораблях, навевая ужас на прибрежных жителей. Эта страна является вариацией того, что было бы, если бы голландские торговцы объединились во взаимовыгодный союз со скандинавскими викингами. Номинально являясь королевством, Вендел управляется торговой Лигой, правление которой состоит из 9 Кресел и 91 Места. Несмотря на малую территорию, Вендел является грозным игроком на политической арене благодаря торговой мощи его купцов и военной силы вестенцев. Две такие непохожие культуры утвердились на севере континента и по влиянию на торговлю могут уступить лишь Водачче. Ну а что же касается героев, которыми обычно становятся суровые северные жители, то это викинги всех мастей или просвящённые деятели науки из столичных округов, населённых венделцами.

Изображение из интернета

Лэйстра (Leegstra) – это боевой стиль вестенцев. Самый смертоносный и неумолимый, это скорее философия, чем боевое искусство. Родившаяся на боевых кораблях викингов, Лэйстра воспитывает в воине выносливость и непоколебимость. Рассчитанная на тяжёлое оружие вроде секир или двуручных мечей, Лэйстра медлительна и нетороплива, но чертовски опасна. Владеющий ею воин способен выдержать такие ранения, которые убили бы нескольких других, и свалить оппонента одним чудовищным ударом. Такова же и их магия – Лэрдом – искусство рун. Истинные имена, запечатлённые в суровых штрихах резца, могут быть очень опасны для их владельца, но в награду принесут потрясающую власть над стихиями и много вкусных бонусов.

Плеяду великих стран Тэйи завершает Водачче – южная страна, частично расположенная на полуострове, частично – на прилегающих к нему островах. За прообраз разработчики взяли погрязшую в интригах и междоусобных дрязгах Италию времён Борджиа. Это опасное место, где всегда стоит оглядываться по сторонам, не решаться встречаться взглядом с женщиной (если, конечно, твой клинок не лучше клинка её мужа)… и никогда никому не доверять.
Такая страна, разумеется, не может быть объединена под одной властью – Водачче разделена на 7 территорий, каждой из которых управляют Принцы, являющиеся родственниками друг другу. Каждая провинция контролирует какую-то одну из отраслей экономики страны, к примеру, одна производит лучшее вино, другая – лучших резчиков по дереву, Винченцо Калигари содержит самую обширную коллекцию древних артефактов, а Геспуччи Бернулли контролирует единственный торговый путь в Империю Полумесяца. Жители Водачче всегда полны эмоций – все, от крестьянина до Принца, и поэтому дуэли происходят повсеместно. Вся ситуация осложняется тем, что женщины Водачче довольно строптивы и откровенно наслаждаются проблемами особей мужского пола. Что, впрочем, привело к довольно чёткому разделению ролей.

Изображение из интернета

Лэйстра (Leegstra) – это боевой стиль вестенцев. Самый смертоносный и неумолимый, это скорее философия, чем боевое искусство. Родившаяся на боевых кораблях викингов, Лэйстра воспитывает в воине выносливость и непоколебимость. Рассчитанная на тяжёлое оружие вроде секир или двуручных мечей, Лэйстра медлительна и нетороплива, но чертовски опасна. Владеющий ею воин способен выдержать такие ранения, которые убили бы нескольких других, и свалить оппонента одним чудовищным ударом. Такова же и их магия – Лэрдом – искусство рун. Истинные имена, запечатлённые в суровых штрихах резца, могут быть очень опасны для их владельца, но в награду принесут потрясающую власть над стихиями и много вкусных бонусов.

Плеяду великих стран Тэйи завершает Водачче – южная страна, частично расположенная на полуострове, частично – на прилегающих к нему островах. За прообраз разработчики взяли погрязшую в интригах и междоусобных дрязгах Италию времён Борджиа. Это опасное место, где всегда стоит оглядываться по сторонам, не решаться встречаться взглядом с женщиной (если, конечно, твой клинок не лучше клинка её мужа)… и никогда никому не доверять.
Такая страна, разумеется, не может быть объединена под одной властью – Водачче разделена на 7 территорий, каждой из которых управляют Принцы, являющиеся родственниками друг другу. Каждая провинция контролирует какую-то одну из отраслей экономики страны, к примеру, одна производит лучшее вино, другая – лучших резчиков по дереву, Винченцо Калигари содержит самую обширную коллекцию древних артефактов, а Геспуччи Бернулли контролирует единственный торговый путь в Империю Полумесяца. Жители Водачче всегда полны эмоций – все, от крестьянина до Принца, и поэтому дуэли происходят повсеместно. Вся ситуация осложняется тем, что женщины Водачче довольно строптивы и откровенно наслаждаются проблемами особей мужского пола. Что, впрочем, привело к довольно чёткому разделению ролей.

Изображение из интернета

В то время как Сортэ Стрэга – ведьмовской круг, состоящий исключительно из женщин – полностью контролирует магию, мужчинам не остаётся ничего кроме оттачивания своих фехтовальных навыков, без которых в столицах Водачче трудно прожить и день. Между тем, основной фехтовальный стиль Водачче – Амброджиа (Amprogia) – был изобретён самой известной куртизанкой этой страны, Вероникой Амброджиа. «Кинжал в правую руку, шпагу в левую» - учила эта женщина, - «И пусть другие считают это бесчестным. В конце концов, историю рассказывает тот, кто выжил.» В этом стиле упор делается на финты и обманные манёвры, благодаря которым один оппонент может взять верх над другим. Стрэги же, практикантки редчайшей магии на всей Тэйе, предсказывают судьбу с помощью колоды из 78 карт. Величайшие колдуньи, Нонны, даже способны влиять на нити судьбы.

Помимо этих великих стран в сэттинге присутствуют некоторые территории, описанные в дополнениях. К примеру, Полуночный Архипелаг и острова Золота, прообразом которых были взяты Карибы времён колонизации. Пиратские флотилии, война колоний, пигмеи-аборигены (со своей новой школой копейщиков), опасности джунглей… На Востоке сияет жемчужина – Катай. Это полноценный сэттинг, по которому можно играть отдельно (там даже существует 11 полноценных фехтовальных школ), напоминающий Китай с примесями других восточных культур, от Японии до Индии. На Ближнем Востоке поднимается могущественная страна – Империя Полумесяца (равномерно взявшая понемногу от большинства реальных среднеазиатских стран), также пригодная для отдельного вождения, как и Катай.

Изображение из интернета

Мир Тэйи огромен и исследован далеко не полностью. Затерянные острова, руины древних цивилизаций, одинокие колонии – всё это манит в путь странников, которым уже наскучили бесконечные приключения у себя на родине. Даже если игроки далеки от политики, их всегда могут занять интереснейшие задания от многочисленных Тайных Обществ, играющих в жизни Тэйи серьёзные роли. В Седьмом море каждый найдёт себе приключение по вкусу. Несмотря на то, что от игроков явно ожидают не прямолинейного дэнженкравла, боевая система Седьмого моря называлась одной из лучших реализаций исторического фехтования (впрочем, я бы не согласился… но о вкусах не спорят). Интриги, приключения, исследования, любовь и сражения – то, чем живёт авантюрный жанр. То, чем он блистает среди себе подобных.

Изображение из интернета Изображение из интернета

Ну и, разумеется, помимо захватывающего сюжета и ярких персонажей, для хорошего романа нужен красивый слог. И я вас уверяю, с этим у Седьмого моря проблем нет. Поначалу Седьмое море издавалось компанией АЕГ (Alderac Entertainment Group) на движке Roll and Keep, но позже было куплено Wizards of the Coast, и помимо РнК системы снабжалось обилием информации по d20. Даже была выпущена отдельная линейка Swashbuckling Adventures… К сожалению, после такого издевательства Седьмое море загнулось. Но я поведу речь о её старой, самобытной системе. О Roll and Keep.

РнК одновременно принадлежит к классово-уровневым системам, и обладает всеми преимуществами безклассовой, пойнтовой системы. Развитие персонажа идёт напрямую: получил экспу -> улучшил тот навык или стат, который нужен. Но поверх всего этого великолепия можно по желанию положить магическую или воинскую школу. Для этого надо взять за определённую плату в экспе соответствующее достоинство, после чего вы автоматически считаетесь Apprentice (Учеником), получаете некоторые плюшки (называемые техникой) и доступ к специальным умениям школ, которые либо эксклюзивны, либо намного эффективнее общедоступных. Позже, улучшая умения школ, вы автоматически улучшаете свой ранг в школе. Было много споров о том, имеет ли вообще смысл платить за школу и не лучше ли просто развивать статы персонажа, но общего решения так и не нашли. Промежуточный ответ пока такой: магия без школы невозможна, а воины из swordmen’ов получаются лучше, чем просто из раскачанных персонажей. Для всех остальных брать школу не стоит.

Итак, чтобы получить хотя бы поверхностное представление о системе, на которой построено Седьмое море, давайте рассмотрим лист персонажа и его генерёжку. Даже на примере. Попробуем создать Жан-Жака Монтэгю, придворного и дуэлиста из Монтэня.

Прикрепленное изображение
Прикрепленное изображение


Стандартно на генерёжку выдаётся 100 очков. Сначала нам надо выбрать, является ли наш персонаж колдуном или студентом воинской школы. Если он колдун, то мы покупаем ему адвантаг (достоинство), характеризующее его колдовские способности. Это либо Full-Blood (доступ к любым уровням магии своей страны, стоит 40 очков), либо Half-Blood (доступ только к начальным колдовским умениям своей страны, стоит 20 очков), либо Twice-Blood (доступ к начальным колдовским умениям двух разных стран, стоит 40 очков). Затем выбираем, принадлежит ли персонаж к одной из фехтовальных школ. Обучение в фехтовальной школе «своей» страны стоит 25 очков, чужой – 35. Я выше описал основные школы каждой страны, но вы не думайте, что это все – в каждой из книг наций описано ещё несколько, также как в прочих источниках. Для Жан-Жака мы решаем оплатить только его родную школу – Валру за 25 очков.

Слева вверху на чарнике мы видим ячейку трэйтов, иначе называемых характеристиками. Это основные особенности вашего персонажа, присущие ему от природы. Они бывают пяти видов: Brawn (Мускулы), Finesse (Ловкость), Wits (Сообразительность), Resolve (Решимость), Panache (Крутость). Каждое из них может быть от 1 до 5 (6 с достоинством Легендарный Атрибут и 7 с этим достоинством и какими-то дополнительными плюшками), при генерёжке все начинают с 1 в каждом трэйте, и могут повышать их до 3 включительно. После этого в зависимости от страны происхождения, персонаж увеличивает себе один трэйт на единицу, что может увеличить его до 4х.
Авалон, Уссура: +1 Resolve
Кастилья: +1 Finesse
Айзен: +1 Brawl.
Монтэнь: +1 Panache
Вендел, Водачче: +1 Wits
В случае Жан-Жака мы повысим ему Finesse и Wits до 3, а остальные трэйты до 2. У нас осталось 19 очков, а после того, как Panache поднимется до 3ки за происхождение, статы будут следующими: Brawn 2, Finesse 3, Wits 3, Resolve 2, Panache 3. Это довольно неплохо.

Далее персонажу надо выбрать достоинства. Каждое из них описано в соответствующей главе корбука и дополнительных книг. Хорошими примерами будут: Опасная красота (бонус к социальному воздействию на представителей противоположного пола), Острые чувства (бонус к броскам восприятия), Языки (выучить дополнительные языки), Леворукость (не получать штрафы за использования оружия в неосновной руке) и так далее. Давайте присмотрим что-нибудь для Жан-Жака… Combat Reflexes (3pt) – я думаю, этого будет достаточно. Остаётся 16 очков.

После выбора достоинств перед нами предстоит нелёгкая задача выбрать скиллы (умения) персонажа. Они делятся на две группы: Civil skills и Martial skills. Поскольку в отличие от многих популярных систем Седьмое море ориентировано не только на боёвку, сопутствующие умения здесь развиты довольно хорошо. Однако и выбор скилла – это ещё не всё. Каждый skill – это группа более мелких подскиллов, называемых нэки (knacks). Конкретно их-то мы и покупаем… То есть после покупки skill’а Pugilism за 2 очка, мы получаем все его базовые нэки на 1м уровне бесплатно. Улучшенные же нэки (Advanced Knacks) нужно покупать отдельно, как и увеличивать каждый отдельный нэк за определённую мзду. Некоторые нэки состоят сразу в нескольких скиллах, и увеличиваются одновременно. На старте никакой нэк не может быть поднят выше 3.

Прикрепленное изображение


Рассмотрим подходящие для Жан-Жака. За то, что мы потратили 25 очков на школу, мы бесплатно получаем скиллы Fencing, получая Attack (Fencing) и Parry (Fancing) – базовые умения для атаки и защиты с рапирой, и Knife, получая Attack (Knife) и Parry (Knife), а также получаем по 1 рангу в специальных нэках школы: Double-Parry (Fencing/Knife), Feint (Fencing), Tagging (Fencing), Exploit Weakness (Valroux). Техника первого ранга в школе Валру отменяет штрафы за использование рапиры в одной руке одновременно с кинжалом в другой и даёт Free Raise (самый распространённый вид бонусов в системе, +5 на бросок) при использовании кинжала для парирования.
Мы покупаем скилл Courtier за 2 очка и автоматически получаем следующие базовые нэки бесплатно на уровне 1: Dancing, Etiquette, Fashion, Oratory. Можно прикупить улучшенный нэк Politics за 3 очка, но мы решаем, что Жан-Жак всё же больше дуэлист, так что обойдёмся. Далее мы покупаем за 2 очка скилл Performer, получая нэки Acting, Dancing (что поднимает уже имеющийся у нас Dancing до 2х),Oratory (аналогично), Singing. На небоевые умения мы потратили 4 очка, остаётся 13. Это пока немного, но на начальную генерёжку особо не развернёшься… А теперь потратим очки на боевые: сначала покупаем Athlete за 2 очка, получая Climbing, Footwork (самый полезный защитный скилл), Sprinting, Throwing. 11 оставшихся очков можно использовать на повышение уже имеющихся навыков. Например, мы за 2 очка можем повысить Parry (Knife) до 3х, ещё за 2 очка повысить Attack (Fencing) до 3х, ну и обезопаситься, повысив до 3х нэк Footwork также за 2 очка. Остаётся 5. Можно шикануть и повысить улучшенный нэк Feint (Fencing) до 2х за 3 очка и последние два пустить на поднятие Etiquette и Parry (Fencing) до 2х.
Итого, потратив все оставшиеся очки, мы получили следующие умения:
Valroux: Double-Parry (Fencing/Knife), Feint (Fencing) 2, Tagging (Fencing), Exploit Weakness (Valroux).
Fencing: Attack (Fencing) 3, Parry (Fancing) 2.
Knife: Attack (Knife), Parry (Knife) 3.
Courtier: Dancing 2, Etiquette 2, Fashion, Oratory 2.
Performer: Acting, Dancing 2,Oratory 2, Singing.
Athlete: Climbing, Footwork 3, Sprinting, Throwing.

Ну а далее идут уже заключительные штрихи. Игрок выбирает для персонажа background – какую-то незаконченную линию из прошлого. Это может быть заклятый враг, потерянная любовь, любовь актуальная, амнезия и ещё с десяток подобных. Каждый из этих «недостатков» измеряется в очках от 1 до 3, и когда во время игры всплывает на поверхность, игрок награждается дополнительной экспой в размере 2 х уровень бэка. Особо желающие могут потратить опыт на приобретение другого бэкграунда по мере игры или при генерёжке. И – да, бэкграунд, который себя абсолютно исчерпал, незаметно стирается и исчезает… Возьмём Жан-Жаку бэкграунд Nemesis на 2 очка – это будет его кровный враг и бывший лучший друг, Андрэ де Бю, который нынче жаждет отомстить нашему абстрактному герою за какое-то оскорбление.

Последним, что надо выбрать игроку при генерёжке, является Аркана. Это нить судьбы, которая связана с именем нашего героя. Она может быть благоприятной (что стоит 10 очков и даёт какие-то преимущества) или неблагоприятной (что даёт нам 10 очков, которые мы могли бы потратить на дальнейшие улучшения, но навлекает на героя какие-то проблемы), а может просто не выбираться. Мы поступим именно так, избежав серьёзных конфликтов с судьбой хотя бы на время.

Изображение из интернета

Итак, генерёжка закончена, и Жан-Жак Монтэгю готов к приключениям. А нам пришла пора рассказать, как же они проходят: об изюминке системы Roll-and-Keep. Её название переводится как «Бросай и Удерживай», и оно довольно точно передаёт основной принцип. Как только персонаж оказывается перед какой-то проблемой и пытается её решить, кидается бросок кубиков – дайспул десятигранных кубиков (в системе используются только они), обычно состоящий из трэйта + нэка (иногда может быть просто из трэйта) из которых удерживается трэйт. Удерживается – значит сохраняется и суммируется, мы это покажем на примере. Например, на атаку рапирой кидается бросок Finesse + Attack (Fencing), а удерживается Finesse. В случае Жан-Жака это 3 (за Finesse) и 3 (за нэк атаки), итого 6 десятигранных кубиков кидается и 3 (Finesse) сохраняется. Допустим, у нас выпало 9, 5, 2, 5, 5, 8. Мы из них можем взять и удержать 3 любых, но обычно берут самые максимальные значения – это 9, 8 и одна из пятёрок. Теперь мы их суммируем и получаем 22 – вот результат нашего броска. Если сложность была 22 или ниже, мы прокинули успешно. Таким же образом поступают всегда, когда кидается какой-то чек, требующий и трэйт, и нэк; в случае одного трэйта, сколько кидается, столько и суммируется. Если на одном из кубиков выпадает 10, то кубик «взрывается», что означает, что к нему докидывается ещё один, и их результат суммируется. В теории, с одного кубика так можно получить бесконечный результат… Формула броска выше записывается как 6k3 – roll 6, keep 3. Если бы мы кидали 10 кубиков, а удерживали 5, было бы 10k5. Больше 10 кубиков кидать одновременно нельзя, все сверх переходят в удерживаемые – вмето 12k6 будет 10k8. Если уже и удерживаемых становится больше 10, то каждый кубик сверх переводится в +10 к броску. Записывается это 10k10+10.

Для того, чтобы совершить более сложное действие, которое принесёт больше пользы, чем обычное, Седьмое море предлагает систему добровольного поднятия сложности. Игрок заявляет на действие Raise, поднимающий сложность на 5 (ну или несколько рэйзов… их число не ограничено), и если бросок успешен, то результат выходят намного лучше. Если бросок меньше сложности, учитывая наши рэйзы, то мы провалили действие целиком. Риск? Да. Но риск оправданный. Хорошим примером применения рэйзов будет попытка called shot’а – прицельного укола или удара в определённую часть тела в бою – или попытка создания более сложного предмета искусства, чем стандартный.

Седьмое море – игра про авантюры. А авантюры тем интереснее, чем зрелищнее, правда? Вот в Седьмом море и придумали стимул для того, чтобы игроки делали как можно более интересные и авантюрные заявки и описания. Называется этот механизм Drama Dice (Кубики Драмы). В начале каждый персонаж получает количество этих драма дайсов, равное его наименьшему трэйту (в случае Жан-Жака, это 2 штуки). Их наличие отражает способность героя к героическим действиям. Когда игрок тратит Кубик Драмы, происходит одно из следующих событий:
1) Он получает дополнительный Удерживаемый кубик (в примере, что я недавно приводил с Finesse + Attack (Fencing), будет не 6k3, а 7k4. Кстати, сделать это можно даже после того, как кубики брошены, но обязательно до того, как мастер сказал, успешно действие или нет.
2) Персонаж приходит в себя из состояние Knocked Out.
3) Игрок активирует свою положительную Аркану (которая называется Virtue – Добродетель), либо останавливает мастера от активации его отрицательной Арканы (которая называется Hubris – Высокомерие), либо активирует Недостаток Злодея (о котором я расскажу ниже).
Следует помнить, что использование Драма Дайса – это всегда какое-то героическое усилие, а не просто бонус к броску. Несмотря на то, что их у персонажа немного, Кубики Драмы выдаются мастером за героические и красивые рискованные действия (влететь в окно к даме сердца), за поднятие настроения в коллективе (не думаю, что сюда входит стёб и пошлые шутки), за очень хороший отыгрыш персонажа… В общем, игрок, который вошёл в роль персонажа авантюрного романа, вряд ли когда-нибудь останется без Кубиков Драмы. В конце Истории все неиспользованные Кубики Драмы не пропадают, а конвертируются в очки опыта. Однако у всего хорошего есть и плохая сторона… У мастера тоже есть свои кубики драмы, на начало игры их количество равно самому высокому трэйту у персонажей в партии +1 за каждого игрока. И когда кто-либо из игроков тратит свой драма дайс, мастер получает его себе… Кстати, одна из техник авалонской гламурной магии удачи напрямую влияет на драма дайсы, отнимая их у мастера.

Изображение из интернета

Ну а теперь, когда с механикой более или менее ясно, стоит сказать несколько слов и о той части, без которой не обходится ни один авантюрный роман – о сражениях. Кто-то из героев любит сражаться, а кто-то избегает этого всеми силами, но рано или поздно каждому приходится скрестить свою шпагу с оружием врага. И тогда пора открыть главу, озаглавленную «Драма». И увидеть Золотое Правило, единственное, которое нарушать ни в коем случае нельзя: «Если какое-то правило мешает вам получать удовольствие от игры, игнорируйте его». Ну а после него начинается подробная информация. Например, любопытно узнать, что один раунд (длящийся столько, сколько нужно мастеру) делится на 10 фаз равной длины. Они нужны для того, чтобы те герои, которые могут действовать несколько раз за раунд, действовали в разные фазы. Для определения, когда же герои могут действовать, они кидают количество кубиков, равное их Panache. Эти кубики называются Action Dice – кубики действия, и они не взрываются, показывая числа строго от 1 до 10. Они определяют, в какую фазу персонаж может совершить действие. Соответственно, чем выше Panache, тем больше действий может совершить герой.

Как только определены фазы, в которых герои действуют, начинается отсчёт фаз с 1 до 10. Как только мастер досчитывает до фазы, в которой персонаж может действовать, игрок либо тратит этот кубик действия, чтобы что-то совершить, либо удерживает его для того, чтобы подействовать позднее. Если у разных героев или злодеев равные результаты на кубиках действия, то первым ходит тот, у кого выше сумма всех кубиков действия (носящая такое знакомое название «Инициатива»). В текущую инициативу не считаются уже «подействованные», т. е. потраченные кубики действия. Как только мастер досчитал до 10 фазы, все должны потратить свои кубики действия или потерять их в этом раунде.

Преимущество использования удержанных кубиков в том, что их можно потратить на парирование или любое другое действие, которое могло бы защитить персонажа. Если таких кубиков у него нет, то герой может применить «Прерывающее действие» - Interrupt Action – для которого надо потратить 2 кубика действия. Действительно, куда проще придержать парочку действий, не так ли? Ну а теперь мы подошли вплотную к сражению. Для того, чтобы атаковать, нужно кинуть Finesse + Attack (для того оружия, которое используется), удерживая Finesse, по сложности, равной пассивной защите оппонента. Пассивная защита считается как 5 + (Defense Knack x 5). Отсюда понятно, что защита может сильно варьироваться от ситуации к ситуации, и я попытаюсь объяснить, почему. Стоящие друг напротив друга дуэлисты, обменивающиеся уколами – это не круто. Вот сражение на мчащейся колеснице, или вися на раскачивающихся и грозящих оборваться шторах – вот что круто! Даже запрыгнуть на стол и швырнуть в супостата графин с вином – и то куда интереснее, чем кружить по голому месту. Соответственно, правила просты: по базе используется нэк Footwork; когда у персонажа в руке фехтовальное оружие, он может использовать нэк Parry; во всех остальных случаях обязательно надо использовать соответствующий нэк – Balance на неустойчивой поверхности, Leaping при прыжках, Swinging на качающихся объектах и так далее.


Прикрепленное изображение


Итак, противник неуверенно чувствует себя, балансируя на крыше колесницы, и Жан-Жак, улучив момент, совершает укол тому в грудь, но… недаром враг медлил! Он пытается парировать. Если атака попадает по пассивной защите, а у врага есть ещё кубики действия, которые он придержал (или он решил использовать Прерывающее действие), он может использовать Активную Защиту. Потратив необходимый кубик(-и) действия, он кидает Wits + Defense knack, который использовал при выяснении своей пассивной защиты. Уровень сложности (TN, Target Number) равен результату атаки Жан-Жака, и при равенстве результатов или при более высоком результате активной защиты, враг может полностью избежать ранения.

Но не всегда так везёт. Возможно, что когда колесницу тряхнуло на кочке, враг перешёл в наступление и успешно атаковал Жан-Жака, так что тот даже не смог защититься. Пришла пора наконец нанести ранения; для этого мы смотрим статистики оружия и силу противника. У обычного фехтовального оружия DR (Damage Rating) 2k2, у нашего оппонента Brawn 3, следовательно, он за удар наносит 5k2 повреждений (Мускулы прибавляются к кидаемым кубикам, но удерживаемые остаются неизменными). Допустим, выпало у него 7,5,6, итого 18. Но что же это за авантюрный роман, когда герои легко умирают? Для того, чтобы ранения оказали хоть какое-то действие на персонажа, мы должны его серьёзно травмировать. Чтобы избежать этого, кидаем wound check – просто Brawn, который у Жан-Жака равен 2. Повезло! Мы получили 10 (которая взорвалась на 3, итого 13) и 9; результат wound check’а равен 22 – это куда больше, чем нам нанесли, и Жан-Жак продолжает сражаться с прежней решимостью. Однако если враг попадёт ещё раз, и в этот раз ему люто повезёт – допустим, он нанёс ещё 22 повреждения – герою может быть худо. Каждый раз, когда он кидает wound check, сложность равно всем нанесённым ему ранениям, то есть в данном случае 18+22=40. С его второй Решимостью прокинуть сложно, но выхода нет, и он кидает… получая 9. Пришла пора серьёзных повреждений. Если персонаж заваливает свой wound check, он получает Драматическую Рану, и ещё одну за каждые 20 очков, на которые выкинул меньше требуемого. То есть в данном случае Жан-Жак сразу получил 2 Драматические раны.

Как только персонаж получает Драматическую рану, он стирает все ранения, нанесённые ему в процессе её получения (то есть 40 повреждений стирается). Драматические раны остаются с персонажем, пока он от них не вылечится, и когда их количество становится равно Resolve персонажа, то он тяжело ранен (Crippled), а это означает, что ни один из его кубиков (кроме Кубиков Драмы) не взорвётся, пока Драматических ран не станет меньше, чем его Resolve. При этом огнестрельное оружие гораздо опаснее колющего и режущего: Жан-Жак бы получил по 1 дополнительной Драматической ране за каждые 10 очков, на которые он выкинул меньше требуемого. То есть в данном случае 4 раны всего. А когда персонаж получает количество Драматических ран, равное удвоенному Resolve, он падает без сознания, и рискует очутиться в подземелье, привязанным к стулу, или в какой-либо подобной неприятной ситуации. В системе нет правил по смерти персонажа, по воле мастера убить его может любой противник, пока он без сознания, но разве это по-приключенчески?

Прикрепленное изображение


Некоторым извинением за то, что огнестрельное оружие настолько опасно выглядит (добавлю только, что от него нельзя активно защищаться) запрет прибавления Brawn к повреждениям (например, мушкет с DR 2k2 всегда наносит 2k2, вне зависимости от Мускулов того, кто из него стреляет). Также это хороший стимул для того, чтобы побольше двигаться. Лучше всего, по рекомендациям АЕГ, работать с миниатюрами, дабы действо на поле боя выглядело нагляднее, но, в принципе, можно ограничиться и рисованными картами. Другое дело в том, что подход к передвижениям в Седьмом море принципиально иной, чем в большинстве других продуктов (даже тех, что основаны на том же движке). Вся карта сражения (обычно небольшая) делится на несколько уровней. Первый уровень – пол, второй – стулья и невысокие столы, третий – высокие вещи какие-то, четвёртый – балконы и так далее… Количество и суть уровней варьируется от сцены к сцене. Так вот, в пределах карты перемещение по одному уровню (или спуск на один уровень) является частью одного действия. Взобраться на один уровень выше – это одно действие. Таким образом не будет ситуаций, когда герой бежит к врагу и заканчивает своё действие, не добежав одного фута… Разумеется, разработчики рекомендуют использовать здравый смысл, по которому не стоит разрешать «бесплатно» обходить первый ряд врагов и нападать на второй… С одного же балкона перебраться на второй можно очень легко – прыгнуть на люстру, раскачаться и перепрыгнуть на другую сторону комнаты… Сколько раз мы это видели в фильмах?

Любой герой должен сразиться не раз, прежде чем он встретится со злодеем! И эти сражения должны быть менее опасны, чем финальное, не так ли? Поэтому оппоненты бывают в Седьмом море трёх видов: бруты, приспешники и Злодеи. Бруты – это миньоны, безымянные солдаты, которые пытаются удержать Героя (или Героев) от того, чтобы они столкнулись со своим командиром. Группы и скопления Брутов называются Brute Squad, и истребляются весело и непринуждённо. Как только против Брута проводится успешная атака, он обезврежен. Не нужно никаких бросков на атаку, ничего… К тому же, если в пределах досягаемости есть другие Бруты, то за одну атаку можно уложить сразу нескольких! Достаточно просто заявить на это рэйзы – по одному дополнительному рэйзу за брута. Именно так, наверное, д’Артаньян фехтовал одновременно с четырьмя безымянными солдатами – просто заявив три рэйза на атаку.

Приспешники – это помощники и офицеры Злодеев. Они сильнее Брутов и могут получать повреждения, но как только получают количество Драматических ран, равное их Resolve, они падают без сознания. Эти приспешники – не ровня героям романа! Другое дело Злодеи… Злодеи обладают всеми способностями Героев и так же трудноубиваемы. Вполне может быть, что они сильнее… Но это уже мелочи.

Таким образом, сражаясь с толпами приспешников и брутов, либо пробивая себе путь хитростью и социальными умениями, Герои встречают и побеждают Злодеев. Получают опыт, улучшают свои навыки и вновь готовы к приключениям. Тут ещё много что можно рассказать: и об удивительно толковой системе социальных взаимодействий, свойственной всем продуктам Roll-and-Keep, и о большой доли внимания, уделяемой кораблям и морским приключениям (ведь из пиратов получаются отличные Герои!), и о чудесном авантюрном шарме, пронизывающем всю игру… Но я уверен, что если вам станет интересно, вы почитаете книжки сами, тем более что книга игрока, как и книги наций Монтэня и Водачче, уже переведены на русский. А я, пожалуй, мечтая о палубе продуваемого всеми ветрами брига и солёных брызгах, весело летящих в лицо, пойду играть в осточертевшее уже ДнД.

  + Открыть  скрытый текст


Прикрепленное изображение


Сообщение отредактировано: Leeder - 10 Фев 2011, 10:05

--------------------
Сиан:
  1 x Согласен
  1 x Спасибо
  6 x Супер
  1 x Молодец
  1 x Хорошая идея

Go to the top of the page
+Quote Post
TomMc
Сообщение #2

Группа: Игрок 
*******

Сообщений: 808
Пользователь №: 62

Сиан: 293 °
Награды: 3



Я слышал столько восторженных отзывов по этой игре, что меня всегда удивляло как мало в неё собственно играют (а играют в основном по D&D, которую при том ругают на чём свет стоит biggrin.gif).

Но если ближе к делу, то мне обзор понравился. Мне очень нравится как хорошо в игре выдержан стиль жанра (и сам жанр, кстати, тоже нравится), и механическая реализация жанра выглядит очень многообещающе. Я бы с удовольствием поиграл бы, особенно, если найдётся человек, вроде тебя, который сможет хорошо объяснить систему, избавив меня от нудной необходимости разбираться во всём этом самому. После твоего обзора, мне кажется, я уже могу сгенерить персонажа, даже не открывая книги smile.gif

Что же до осточертевшей D&D, то в принципе и по ней можно играть в приключенческом жанре. Конечно, система не подогнана специально для того, чтобы отразить соответствующие спецэффекты, но в целом (если перефразировать известную пословицу) только плохому игроку система мешает smile.gif Кстати, если повернуть эту мысль другим боком, то что именно мешает использовать систему 7М для игры в Мин Акроне? smile.gif


--------------------
You may say I'm a dreamer.
But I'm not the only one...
Imagine

Go to the top of the page
+Quote Post
Drakoshka
Сообщение #3

Группа: Мастер 
Иконка группы

Сообщений: 24849
Пользователь №: 816

Сиан: 1166 °
Награды: 2



Здорово!
Я в восторге!
Воспитанная на романах Сабатини и влюбленная в авантюрный жанр как таковой, я очень хотела бы поиграть по такой системе.

Лидер, спасибо за такой интересный обзор!


--------------------
Нельзя сказанное сделать несказанным. Но можно - и нужно - договорить то, что должно было быть сказано.
Прежде, чем обидеть ближнего своего, подумай. Подумал? Вот и промолчи!

Go to the top of the page
+Quote Post
Toshka
Сообщение #4

Группа: Главный Администратор 
Иконка группы

Сообщений: 28877
Пользователь №: 1

Сиан: 1205 °
Награды: 10



Спасибо за обзор smile.gif Я его пока не прочитала целиком, но всегда было интересно почитать по этой системе. Обязательно прочту. удя по отзывам Дракошки мне понравится crazy.gif

Том, я тоже не вижу никаких причин не иметь возможности сделать этого. Знаешь, изучив тот же вод, я поняла, что даже по нему модно играть в вымышленном мире. Система - это все же система. Скелет куклы, на которую можно одевать какое угодно тельце и наряжать так как захочется )


--------------------
Прежде чем предлагать что-то переделать - убедитесь, что вы понимаете о чем говорите и в состоянии взяться за эту переделку сами.
Прежде чем выдвигать новые идеи - убедитесь, что вы знаете тему достаточно хорошо.

Go to the top of the page
+Quote Post
Leeder
Сообщение #5

Группа: Игрок 
Иконка группы

Сообщений: 2028
Пользователь №: 252

Сиан: 634 °
Награды: 7



Хех, спасибо за комментарии, друзья.

По поводу использования ДнД в приключенческом жанре - конечно, можно! И я использовал даже как-то. Но ведь есть разница с запуском игры под винду и запуском игры через глючный линуксовский вин? И там, и там - можно. Но те же ощущения будут? Вряд ли.

К тому же я просто люблю разнообразие, и слишком долгая игра по одной, пусть даже и интересной системе наскучивает. Единственным исключением я пока вижу Рокуган (кстати, очень похожий на Седьмое море...). Может быть, моя любовь к Изумрудной Империи частично спроектировалась и на the 7th Sea? Дело в том, что я как раз не очень люблю то время, аналог которого отражён в 7м Море. Но оно почему-то зацепило...

И да, Дракошка, я тоже воспитывался на книгах Сабатини. smile.gif И тоже бы хотел поиграть по ней.

Что касается использования системы 7го моря для ДнДшного мира... я думал об этом. И решил, что ничего не мешает. Тэйя - вполне фэнтезийный мир. Будь у Покрова 4ая Эпоха, я бы с радостью использовал систему 7го моря для него. Чуть побольше тематики Айзена, Уссуры, Авалона и Вендела и чуть поменьше франтоватых Монтэня, Кастильи и Водачче. Но ещё я подумал о том, что чтобы использовать все прелести приключенческой игры по полной, мне надо создать очень полную и цельную картину мира. А я - не Тошка, я так не смогу. И наверное, всё же лучше использовать уже имеющийся, логичный, яркий и контрастный мир? С Рокуганом этот номер прокатил на "ура!", мне он нравится таким, как он есть (что просто неслыханное дело).

Сообщение отредактировано: Leeder - 22 Окт 2010, 08:59

Go to the top of the page
+Quote Post
Фородриль
Сообщение #6

Группа: Мастер 
********

Сообщений: 1061
Пользователь №: 204

Сиан: 86 °
Награды: 4



"Уссуры называют могущественного духа, обитающего в их землях и вокруг них "Матушкой". Говорят, что она похожа на древнюю, почтенную женщину с железными ногтями и зубами". (с) Книга Игрока.
Не знаю как кому, но мне это очень Бабу Ягу напоминает. crazy.gif

Leeder, мне кажется ты не совсем прав. Ну или я тебя не правильно понял. ДСМ вообще, и Мин Акрон в частности, это не совсем ДнДшный мир. На него в равной степени, помимо ДнД, повлиял и ГУРПС. К тому же описания всего и вся авторы стараются не привязывать явно к правилам какой-либо системы.

Go to the top of the page
+Quote Post
Leeder
Сообщение #7

Группа: Игрок 
Иконка группы

Сообщений: 2028
Пользователь №: 252

Сиан: 634 °
Награды: 7



В чём конкретно я не прав? О_о я много тезисов выдвигал, но тезисов про ДСМ не припомню...

Go to the top of the page
+Quote Post
Ash
Сообщение #8

Группа: Игрок 
***

Сообщений: 257
Пользователь №: 735

Сиан: 223 °



Цитата(Leeder @ 22 Окт 2010, 16:58) *
...и чуть поменьше франтоватых Монтэня, Кастильи и Водачче...


А мне они больше всего приглянулись. Белые театральные маски,гондолы, неспешно проплывающие под многочисленными мостками, звуки виолончели, и весело убегающий от разгневанного мужа герой, на ходу заправляя штаны...


--------------------
Пишу редко.

Go to the top of the page
+Quote Post
Фородриль
Сообщение #9

Группа: Мастер 
********

Сообщений: 1061
Пользователь №: 204

Сиан: 86 °
Награды: 4



Leeder:
Цитата
Что касается использования системы 7го моря для ДнДшного мира... я думал об этом.

Я подумал что под "ДнДшным миром" ты имел в виду Мин Акрон. Ведь Том поднял этот вопрос имея в виду именно его. Но видимо я всё же был не прав.

Go to the top of the page
+Quote Post
Leeder
Сообщение #10

Группа: Игрок 
Иконка группы

Сообщений: 2028
Пользователь №: 252

Сиан: 634 °
Награды: 7



Ash, ну да, но они просто уже несколько выбиваются из канвы стандартного фэнтези. smile.gif

Фородриль, да, ты ошибся. Дальнейшие мои фразы в том же абзаце явно указывают, про какой мир я говорил. smile.gif Тем более, что к Мин Акрону я никакого отношения не имею, и данные вопросы абсолютно вне моей компетенции. smile.gif

Кстати, когда я сомневался в совместимости, сомнения были не на системном уровне ("как же так, ведь там д20, а тут ролл-энд-кип"), а на стилистическом. Всё-таки реннесансовая культура и фэнтезийно-средневековая слишком разные. Но это исправляется как раз тем изменением баланса, о котором я писал в позапрошлом посте.

Go to the top of the page
+Quote Post
Фородриль
Сообщение #11

Группа: Мастер 
********

Сообщений: 1061
Пользователь №: 204

Сиан: 86 °
Награды: 4



Leeder, я знаю что это изменит баланс, но можно ведь использовать правила чисто технически? То есть оставить механику как есть, но изменить такие вещи как Нации и тому подобное под свой мир (В данном случае под Мин Акрон). Так же я понимаю и то, что это, местами, не так уж и просто, но ведь это же возможно.

Go to the top of the page
+Quote Post
Leeder
Сообщение #12

Группа: Игрок 
Иконка группы

Сообщений: 2028
Пользователь №: 252

Сиан: 634 °
Награды: 7



Именно это я и сказал. О_о

Go to the top of the page
+Quote Post
Фородриль
Сообщение #13

Группа: Мастер 
********

Сообщений: 1061
Пользователь №: 204

Сиан: 86 °
Награды: 4



Leeder, ну значит я тебя совсем не понял. smile.gif

О! Кстати! Вы не поверите кого я обнаружил в Уссуре. Кащея! crazy.gif

P.S. АААА! И Vodyanoi там!!! smile.gif))

Сообщение отредактировано: Фородриль - 22 Окт 2010, 14:51

Go to the top of the page
+Quote Post
TomMc
Сообщение #14

Группа: Игрок 
*******

Сообщений: 808
Пользователь №: 62

Сиан: 293 °
Награды: 3



Фородриль, я не знаю, что тебя так удивляет smile.gif

Стандартный набор стереотипов. Да и стоит ли ожидать большего от лёгкого приключенческого жанра, который никогда не претендовал на историческую аккуратность? Тут главное передать атмосферу. Меня наоборот удивляет, что Бабу Ягу не назвали прямым текстом. Многие другие англоязычные продукты этого не стесняются.


--------------------
You may say I'm a dreamer.
But I'm not the only one...
Imagine

Go to the top of the page
+Quote Post
Leeder
Сообщение #15

Группа: Игрок 
Иконка группы

Сообщений: 2028
Пользователь №: 252

Сиан: 634 °
Награды: 7



Да. К примеру, в Rage across Russia (old World of Darkness, линейка Werewolf the Apocalyps) была Baba-Yaga (вампир-носферату 4го поколения), были страшные фоморы-Zmey Gorynich, был Koschei и прочие. Я почему Уссуру клюковкой и обозвал...

Go to the top of the page
+Quote Post
Фородриль
Сообщение #16

Группа: Мастер 
********

Сообщений: 1061
Пользователь №: 204

Сиан: 86 °
Награды: 4



TomMc, но там ещё есть и Леший. В книге по Уссуре, как новый монстр. И что самое интересное, и не понятное, его оружие - кнут. huh.gif

Leeder, играл. Бабу Ягу я помню. Хотя лично, слава богу, встречаться не приходилось. crazy.gif
P.S. Кстати, мы тогда по Веревольфам не ипграли, но Баба Яга всплывала и там? huh.gif

Сообщение отредактировано: Фородриль - 22 Окт 2010, 15:46

Go to the top of the page
+Quote Post
TomMc
Сообщение #17

Группа: Игрок 
*******

Сообщений: 808
Пользователь №: 62

Сиан: 293 °
Награды: 3



Как-то обсуждали создание "славянского" сеттинга для ДнД. Застряли на том, что если опирать сеттинг только на славянской мифологии и истории, то материал слишком скудный, чтобы соревноваться с основной массой других фентези сеттингов. Мало действительно ярких, запоминающихся образов, трудно установить некую легко проникающую, цепляющую атмосферу.

В общем, мне просто интересно, если бы вы писали хоть бы то же самое "7 море", как бы вы передали славянскую или конкретно русскую специфику? Так чтобы она была яркой, запаминающейся, легко узнаваемой и уникальной.


--------------------
You may say I'm a dreamer.
But I'm not the only one...
Imagine

Go to the top of the page
+Quote Post
Фородриль
Сообщение #18

Группа: Мастер 
********

Сообщений: 1061
Пользователь №: 204

Сиан: 86 °
Награды: 4



TomMc, забей на тех кто сказал что в славянской мифологии мало центральных фигур. Просто надо было углубляться вплоть до принятия христианской религии. То, что называют на Русси до того момента Язычеством, было вполне себе вполне своим и сбалансированным пантеоном.

TomMc, и кстати. Есть система и есть сеттинг. Система это чисто механика, плюс литературное и художественное описание сеттинга. А сэттинг, это описание рас, народов, и прочего. Иначе говоря, описание всего мира (если смотреть на него с политической ситуации) это и есть сэттинг. А механика это что и когда надо бросать, чтобы определить кто и что выиграл.

TomMc, и под конец, вспомни о русский легендах. Хотя бы о тех же самых богатырях. (Кстати, в 7 море есть даже специальная школа для богатырей, только она представлена в специальной книге по Уссуре). Разве их мало чтобы представить резнообразие России?

Сообщение отредактировано: Фородриль - 22 Окт 2010, 16:48

--------------------
Сиан:
  1 x Улыбнуло

Go to the top of the page
+Quote Post
Katikris
Сообщение #19

Группа: Игрок 


Сообщений: 0
Пользователь №: 1453

Сиан: 3 °



Уже писал тебе об этом в личке и скажу ещё раз — ты молодец! Отличная статья про отличную игру. Складывается ощущение, что это эдакий конспект, по которому уже можно водить игру smile.gif Буду заглядывать сюда во время чтения корбука.

--------------------
Сиан:
  1 x Спасибо

Go to the top of the page
+Quote Post

ОтветитьНовая тема
2 чел. читают эту тему (гостей: 2, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 

Текстовая версия
Время загрузки страницы: Пожалуйста, подождите
Сейчас: 28 Мар 2024 - 18:41
Использование материалов сайта возможно только с письменного разрешения правообладателя. В противном случае, любое копирование материалов сайта (даже при наличии ссылки на оригинал текста) - является нарушением законодательства Российской Федерации об авторском праве и смежных правах, и может повлечь за собой судебное преследование в соответствии с законодательством Российской Федерации. Для связи с правообладателем - обращайтесь к администрации форума.


Рейтинг Ролевых Ресурсов