RTTW
   Как играть? 
   Помощь игроку  
  Каморка игрока 
  База карточек  
  Миры ДСМ  
  Описание миров  
  Боги ДСМ 
  Описание религий  
  Персонажи 
  Персонажи игроков  
  Отряды 
  Игровые группы  
 

Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )

Уважаемые игроки!

ДОБРО ПОЖАЛОВАТЬ!


Уважаемые гости! Вы попали на игровой форум по вселенной "Дорога Сквозь миры". Здесь вы можете принять участие по придуманному нами сеттингу. Перед вами форумная ролевая игра, в основу которой заложены игры по системам правил D&D всех редакций, GURPS, словески и прочие. Вы так же можете принять участие в играх, посвященных таким известным мирам, как Star Wars, Рокуган, Scion, Мир тьмы, Колесо Времени и другие.

Если вам стало интересно, то мы советуем в первую очередь заглянуть вас в раздел, где Мастера объявляют о наборах и донаборах в своих походы. Вы сможете предложить свои варианты, пообщаться с Мастерами и найти для себя подходящее решение.

Темы, которые мы советуем посетить в первую очередь:
- Актуальные донаборы в партии
- Не нашли подходящую партию? Как присоединиться?
- Что такое ролевые игры?
- Как играть в форумные ролевые игры?
- Мы всегда рады видеть вас в СКАЙПЕ
На нашем проекте заработал общий чат-телега https://t.me/rttw_ru. Велкам.

Скрыть объявления

Термины ДСМ

Доми́р (мн. ы, муж.) - разумное существо. Универсальное понятие, применимое к любому субъекту, обладающему разумом, независимо от его происхождения, физической природы или внешнего вида.
Сиа́н (ед., муж.) - тонкая нить, соединяющая душу с материальной оболочкой.

Мир снов - другое название Духовного мира. Практически всем известна поговорка "когда мы засыпаем - мы просыпаемся". Место, где постоянно обитают наши души. Настоящая реальность.
Вымысел - совокупность планов, созданных высшими силами для взаимодействия душ, не способных мыслить в Мире Снов.

Обратная сторона - так жители Большого плана называют все другие планы.
Иная сторона, Иные миры - распространенное название Большого плана.
 
ОтветитьНовая тема
Хочу!, Сочиняем игровую систему
Ulv
Сообщение #1

Группа: Игрок 


Сообщений: 0
Пользователь №: 2105

Сиан: 75 °



Итак. Я созрел. Я хочу систему. Которая выразила бы мои ожидания от любой партии. Как игрока. И как мастера. Я хочу её не только для себя. Но и для всех нас — жителей ДСМ.

Так сложилось, что игровые системы создавались в массе своей для формализации боя в настолках. Но когда речь идёт о форумной игре, не полезно ли вспомнить, что навык танцевать румбу — это время, потраченное на её изучение и не потраченное на тренировки, скажем, по фехтованию? Мы учимся всю жизнь. И если мы делаем персонажа для игры, отличающейся от Дъяблы, то мы делаем личность, которая развивалась и развивается. Разносторонне. Но игровая система порой обрезает персонажа, кастрирует его, загоняя в рамки договорённостей и шаблонов. Или просто самоустраняетсся от описания какой-либо стороны жизни персонажа.

Я убеждён, что в игре нет ненужных профессий. Нет ненужных навыков. Ведь мы играем не для того, чтобы прикончить Диаблу. Как и в жизни, мы не живём ради боёвок и светящихся шариков экспы, падающих из разорванного пуза гопника, на которого мы пытались нарваться два часа, гуляя по тёмному району. И главное. Мы не стремимся «пройти» партию. Мы стремимся «проходить» её. Играть.

Все это понимают. И никто не виноват в том, что для вождения используются устоявшиеся классические системы, которые приходится откладывать в сторонку, когда дело касается социалки. Или наоборот, мириться с условностями боёвки. Меня могут упрекнуть в том, что ищу способ оцифровать всё. Пожалуй, да, ищу. Но лишь ради того, чтобы игрок, который генерится по игровой системе, сразу столкнулся лбом с личностью и душой своего персонажа. Я хочу этого как игрок. Я захочу водить игроков, которым это интересно. Ради таких я, возможно, даже в мастера постучусь.

Мы разные. То, что я хочу сделать, должно быть готовым к любому хоумрулу со стороны мастеров, которые решат попробовать водить по системе, сшитой на коленке мечтательным игроком.

Сшитой с вами вместе!

Вы нужны мне. Ваши идеи, советы, критика. Помощь в прикручивании всего, что содержится в мире ДСМ. Расы. Магия. И много чего ещё.

В мастерской — конституционная монархия. Слушать буду всех. Авторитетные и родные лица, рассматриваемые мной как потенциальные пользователи системы, слушаются с особым вниманием. Но решения принимаю сам. С расчётом на то, что в собственном вождении любой спорный вопрос мастер решит так, как считает нужным.

И да. Всё, что мы с вами придумаем, будет написано на русском языке. Постараюсь, чтобы на понятном русском. Когда-нибудь. И пусть всё будет в одном-двух документах — это упростит освоение системы в несколько раз. Ну и позволит запихнуть в неё больше приятных сложностей.

Что нужно?


1. База.


За основу я хочу взять (n)WOD. Эта система зарекомендовала себя способностью описать почти всё. Социалку, боёвку, долговременные и мгновенные действия. Следуя примеру Ская, кубики возьмём сционовские — больше кубиков, по моему убеждению, не должно увеличивать шансы на провальную единичку.

Система-донор хороша. Но есть один недостаток. Её раздавили катком, соскребли с асфальта и разметали при помощи вентилятора по всему интернету. А степень её переведённости на русский язык вызывает кровавое мироточие из глаз тех, кто, не будучи готовым грызть стены бритто-латиницы, решил освоить сей великолепный инструмент. Поэтому из системы мы стырим то, что написано в корбуке и будем это дополнять. Что-то переосмыслим. Но в основном всё оставим. Все частные линейки nWOD'а тоже найдут применение — когда разберусь в них хотя бы обзорно.

Второй основой я считаю Fortunes Fool. Не из-за карт Таро, и не за изменяющуюся от карты к карте вероятность успеха, а за систему фримеджика и главное — за многостороннюю генерёжку полноценного персонажа, отсылающуюся к его биографии и квенте. Конечно же, у нас на форуме она уже адаптирована под Дримсвуд и совершенно не связана с (n)WOD.

Что мешает связать? Мы систему делаем, или в носу колупаем? crazy.gif

Ещё одним плюсом FF является весьма богатый список профессий и занятий, которых в том же (n)WOD'е кажется мне недостаточно полным, либо чрезмерно и несправедливо обобщённым. Ну как можно уметь готовить и чинить шкаф одним и тем же навыком Crafting? Да, базовая сообразительность или интеллект нужны. Но навыки-то разные, развитие одного не улучшает умения в другом в пропорциях 1 к 1. И что важно, не обуславливает предрасположенности повара чинить мебель. Впрочем, сама ветка, быть может — о настрое человека созидать. Но мне кажется это недостаточным. Будем усложнять и конерктизировать. А кому не понравится — всегда можно упростить обратно в своём хоумруле или придумать то, что не додумал я. Может, и со мной поделитесь, вдруг лучше будет?

Не менее важно, что весьма условная в боёвке система FF уделила огромное внимание творческому аспекту жизни персонажей. Когда я генерился, то действительно взглянул на мир и партию иначе, нежели оно смотрелось с колокольни ДнД. Я стал смотреть на игру шире. Я даже персонажа сделал сильно «о другом», нежели первого. А ведь оба — у одного мастера!

Почему я это пишу? Просто хочу навести вас на мысль:

«Выбранная в качестве базы система — не просто инструмент. Глядя на неё, игрок пытается понять, что его ждёт в партии. Что она сам может выразить в ней. Что ждать от мастера. И порой очень трудно догадаться, насколько шире системы мыслит мастер, который водит с опорой на основе системы. Шире. Гораздо шире.»

Потому третьим китом будет D&D 4. От неё я возьму доскональную проработку пространственного аспекта боёвки. На основе материальной базы чарбилдера составлю собственную. А на основе множества эффектов паверов — накидаю варианты основных эффектов для магической системы, о которой тут же, но попозже. Спасибо Дракошке за два месяца беспрерывного натаскивания — её чешуйчатыми стараниями я знаю, что взять.

И всё же. Мне страшно и стыдно смотреть на свою попытку сварить химеру, когда есть ДнД, Гурпс, ВоД. Но я хочу инструмент. И я не знаю, что мне важнее — то, что инструмент сотворён мной или то, что он сотворён таким, какой я хочу.


2. Согласование содержимого системы с нормами ДСМ.


Мир Тьмы — сеттинг, не интегрированный в ДСМ. FF — интегрирован частично. Прежде, чем в этом разделе появятся какие-нибудь наработки, мне нужно хотя бы определиться с содержимым «корбука».

Когда это случится, рассчитываю на активное сотрудничество в оформлении рас, магии, базы предметов и всего, что нужно, чтобы партии могли играться.


3. Магия.


Мы все её любим. Кто-то — в больших количествах. А кто-то — в нулевых. Бывает. Чем можно помочь? Разбить магическую систему на части и сделать её включаемыми опциями.

Часть первая: магия как способность/дар/геморрой (нужное подчеркнуть).

Магия — надстройка над основным содержанием персонажа. Одна из. Для кого-то она врождённая и сама собой разумеющаяся. Для кого-то — спящее внутри, непробуждённое. Для кого-то — результат тренировок и медитаций. А кому-то никогда не светит её освоить. Совсем.

Зависит от мира, от сеттинга, от мастера.

Да, я снова заимствую концепцию (n)WOD. Основа плюс тематические модули, которые легко привлекать при надобности без изменения основ системы. Базовая система магии меня вполне устраивает. Но сырой она мне не годится. Будем дополнять, и дополнять много.

Схема импровизированного каста — замечательная штука. Прекрасный способ договориться, что сколько стоит и какой эффект имеет. То, без чего все системы фримеджика обречены быть сущей головной болью для любого мастера.

Для тех, кто не в курсе: Это такая логическая схема, собирающая заклинание из её элементарных частиц. По этой схеме можно разложить на составляющие абсолютно любой павер, присутствующий в D&D, например. В любой редакции. Вся суть применения схемы в том, что обед, подаваемый мастером игрокам, из трёх вариантов бэнто превращается в шведский стол, с которого игрок может взять и огурчики, и рыбку, и молочко в удобном ему количестве. Всю ответственность за сохранность стула принимая на себя, разумеется.

Сложно, скажете? А теперь давайте вспомним детали вселенной ДСМ. Магия — умным. Работа со схемой вполне достойна сравнения с плетением заклинания. Мы конструируем спелл, представляем ожидаемый результат, сомневаемся, переделываем, соизмеряем собственные силы и даже риски, если на таковые идём. Да, тут нужно думать. И иногда — решаться на что-то.

А почему бы просто не использовать паверки из D&D? Нравится — используйте. Берите любые. Только разложите по схеме импровизированного каста, подсчитайте всё, и подумайте, всё ли устраивает? Может, вам не нужен этот клозбёрст-5? Может, достаточно клозбёрста-3, но с увеличенной мощностью? А может, не огнём, а молнией? А может, лучше цепью, чем взрывом? Или без излишеств, побережём ману?

Маг — существо хитрое. Он должен уметь фантазировать. Он — образец того, как можно применить силу эффективно и экономно. Огненный шар выпущен магом такой, туда и тогда, какой, куда и когда он был магом задуман. Почему не цепная молния — спрашивайте у мага.

Как реализовать? Не возьмусь сказать, что просто. Но есть несколько зацепок, за которые хочется ухватиться.

У каждого заклинания есть логическая основа. Желаемый эффект. Телекинез, ядовитый туман, баф, дебаф или метеорит — всё, что можно избавить от количественной нагрузки и представить как явление и процесс. И есть «усложнение», манипулирующее базовым эффектом. Будет ли телекинез касанием по одной цели в мгновенным действием, или от мага пойдёт волна на целый сектор с радиусом и длительностью? Ударит ли метеорит в одиночку, или их посыпется много? Как далеко от кастера это произойдёт, накроет ли город, или так, пара домиров репу от осевшей перхоти стряхнёт?

В системе (n)WOD у магов есть несколько довольно несложных, но показательных параметров, позволяющих регламентировать использование магии. Из можно перенять. А ещё над ними можно понадругаться. К примеру, взять Дримсвуд и сделать для него 7 или 8 аркан, в которые Дракошка запросто растасует всю магию. Или настроить арканы по классическим веткам магии Мин-Акрона.

У меня пока нет готовых решений. Но взять, например, гнозис мага и ограничить им сложность базового эффекта, который маг может кастануть без риска перепутать невидимость с призывом Ктулху — затея не безнадёжная. Дополнить это — взять гнозис плюс одну из аркан и ограничить полученным числом сложность полностью сплетённого заклинания, имеющего основу в данной аркане.

Но это всё игромеханика. Давайте о более весёлом.

Я хочу более глубокий отыгрыш магии. И система должна давать такому отыгрышу толчок. Маги бывают разные. Одни пляшут с бубном и бормочут что-то про себя. Другие стоят как вкопанные и читают нараспев, исполненные готического величия. Третьи ничем не выдают своего могущества, пока какому-нибудь неучу не взбредёт испытать на себе испепеляющий угрюмый взгляд, молчаливо брошенный в него за неудачную шутку.

Я хочу позаимствовать опыт из тех немногих книг о магах, которые я читал. В некоторых из них даются весьма логичные на мой взгляд пояснения о том, как жест или слово помогают мысли направить магию. Также хочу не забыть о магах спонтанных, интуитивных, непредсказуемых и взрывных — таким не нужно задумываться, их заклинания чаще основаны на эмоциональном всплеске и не нуждаются в подготовке. Привет берсеркам и неуравновешенным неадекватам в мире магии! Не все из них живут долго — но зато весело.

Ещё одно желание. Система рискованного каста. Примерно так можно назвать то, что я бы хотел видеть в магической надстройке системы. Суть её в том, что можно применять основы заклинаний, находящиеся выше предела, подвластного магу. Цена такой затеи высока — плетущий рискует не удержать призванные силы, и заклинание рискует пойти немного не так, как задумано магом.

Например, если сложность основы заклинания превышает допустимую гнозисом кастующего, эффект имеет риск быть другим. Полез воскрешать домира, будучи пеньком в соответствующей аркане — получай шанс превратить труп в лягушку. Или поднять мертвяка вместо живого.

Вообще, системам порой не хватает чего-то эпического. Например, неофита, которому вышеупомянутое внезапно удалось сделать так, как задумано. Победа! Чудо! Народ ликует. Рисует иконы. Но повторять подвиг «на бис» герой явно спешить не станет — ведь он знает, что ему просто повезло. Быть может, это вообще самое великое, что он сотворит ближайшие полжизни. Даёшь драму и героизм в массы!

А если основа не вылезает из-под гнозиса, а само плетение сложнее, чем гнозис+аркана? Тогда страдает не эффект, а контроль его направления. Огненный шар, в сотворении которого переборщил со сложностью контроля эффекта, может оказаться немного меньше, чем мы хотели. Или, что веселее, «немного» больше. И взорваться в полёте «немного» ближе к нам. Опасно? Опасно. Весело? Думаю, да.

Закончим этот узор следующим: разброс эффектов заклинателя с гнозисом 3, берущим в основу эффект сложности 4 — меньше, чем если брать эффект ложности 10. И если в первом случае можно рассчитывать на небольшой косяк и надеяться, даже, что всё пройдёт гладко, то во втором случае предсказуемость результата — нулевая. Одно спасает — слабому магу вряд ли хватит сил довести до конца крутое плетение. А вот опытному вполне может хватить безрассудства попытаться подвинуть солнце на северный полюс и вызвать этим живой интерес Ктулху.

Ещё я немного подумал о пятой редакции D&D и пропустил её через труды о Рейстлине. Последнему в бытность свою «наёмным магом 1-3 гнозиса» приходилось постоянно начитывать заклинания из книги. И дело не в проблеме с памятью, дело в том, что спелл после произнесения и срабатывания — забывается.

Эта плюшка показалась мне забавной. Одноразовый свиток или многоразовый? Зависит от того, как сплетено заклинание, написанное на свитке. Хотим заклинание поэффективнее — жертвуем витком плетения, сохраняющим его в памяти мага или на свитке. Хотим заспамить кого-нибудь цепными молниями — тут уж выбирать, чем жертвовать ради того, чтобы не забыть заклинание. Вот нам, кстати аналог энкантеров и дейликов из D&D 4.

Переосмысленный.

Для чего ещё я хочу разделить заклинание на основу и усложнение? Чтобы молния, сорвавшаяся с рук профессионала, отличалась от молнии его ученика не просто уроном. Чтобы по сравнению со второй первая смотрелась как произведение искусства по сравшению с поделкой.

А ещё я подумаю о том, чтобы сделать возможным творить несколько спеллов за раунд. Скорее всего, привяжу их к заклинаниям, ускоренным жестовой техникой, но не укреплённым словесной. Только их по моей задумке можно впихнуть в раунд больше одного.


Часть вторая: зачарование предметов.

По сути, всё вкусное, что мы видим в магической лавке ДнД — отрыжка какого-нибудь крутого мага, наделившего магией предмет. Так давайте подумаем, как можно градуировать степень доступности и обыденности шмоток? Во-первых, зачаровка может быть постоянной, а может быть временной. Во-вторых, слабые маги сильно не зачаруют (если не прибегнут к правилу рискового заклинания). В третьих, нет магов — нет и зачарований. Последнее, впрочем, не исключает наличия в мире артефактов — навечно зачарованной зубочистки, в бородатые времена выскользнувшей изо рта мегамага, осыпавшего руганью не туда настроенный дальний портал между мирами. В четвёртых, наконец, нулевое мановое поле вполне способно высасывать магию даже из крепко зачарованных предметов. При желании мастера.

ДнД — спорная штука. Лично меня она заставляет листать билдер часами и подбирать себе в хотелки всякую хрень. Это расширило мой игровой кругозор, потешило мой утробный манчкинизм и развратило меня как игрока, привив жажду искать шмотки и вообще — жадность. Как в Диабле, да. Я не хочу, чтобы последнее происходило с игроками, которых заинтересует творимая здесь и сейчас система. Я хочу выбор оружия и предметов, да. Я даже приветствую добавление в систему всяких мелочей от скульпторского пластилина и внутрибазного тахеометра до женских прокладок, пользование которыми можно не отыгрывать, но отсутствие которых вполне создаёт неудобства. Хотя Сапковский поднимал этот вопрос давно, но да ладно, оставим сии подробности в руки мастеров.

Подробнее о важном — согласно части первой, любой магический предмет подобно любой магии является лишь вариантом, предложенным тому, кто не считает нужным сочинять зачарование самостоятелно. Of Holding может быть не только Bag, но и рюкзак, и ведёрко, верно? Но предлагают Bag как наиболее близкое по смыслу, в надежде, что мы догадаемся. Все догадались. Но Bag of Holding — самое простое. Представьте себе всё разнообразие чар, которые захочется наложить на меч. Или разнообразие предметов, на которые взбредёт в голову наложить способность возвращаться в руки последнего державшего.

Да, всё верно, нам нужна не только схема импровизированного каста, но и таблица зачаровки и коэффициентов ценности зачарованных предметов. Как это делается? Разделим процесс обретения предметом магических свойств на два этапа.

Первым делом предмет нужно сделать способным вместить заклинание. Обычные меч энчантим до мэджик меча силами мага. Например, до +3. Это отражает его чистый ненаправленный магический потенциал. Который, быть может, сам по себе даёт прибавку к характеристикам. Можно представить, что меч не зачаровывается, а просто улучшается опытным кузнецом — и тогда сим и ограничимся. Наковки для более смещённого к рукояти баланса, зазубрины на лезвии для более рваных ран и просто качественная заточка лезвия — всё, что нам светит. Генератор электричества и лезвие от бензопилы, притороченное изолентой... нет, давайте просто шокер и бензопилу, а? Любителям технопанка предлагаю меня не ждать, а хоумрулить техно-энчанты самим. Быстрее выйдет.

Но если вам всё же хочется магии...

Второй этап — вложение в зачарованный меч заклинания. В меч с зачаровкой +3 можно вложить заклинание не сложнее 3-го «уровня». Заклинание это — такое же, какое мог бы сплести маг, только упрощенное (и одновременно усложнённое) тем, что вложено в неодушевлённый предмет и требует обязательно задать условия активации и область применения. Это может быть баф держащего в руках, дебаф того, кого ткнули лезвием (желающие могут сделать наоборот), прямой урон... и вообще всё, что вздумается. Нужно ли по каждому случаю лезть в билдер?

Не нужно. Достаточно просто составить схему импровизированного каста для зачарований. И творите на здоровье!

«Где баланс?» — спросите. Ответ:

«Баланс прост. На каждый лом найдётся свой облом. Если искать.»

Кстати. Есть такая старая игра. Аллоды III. В ней преинтереснейшим образом реализовано то самое зачарование. Да и само составление заклинаний не хромает. Конечно, всё надо будет подгонять под общую канву, стандартизировать, тестировать. Но я всё же хочу позаимствовать этот замечательный опыт. В самой его идее.


4. Продумка нюансов системы.


Нужно нечто схожее по сложности с магией, но попроще. Для любителей помахаться. Вероятнее всего, позаимствую опыт систем, в которых будут фигурировать очки действий за раунд. Впрочем, пока отношусь к этому неоднозначно. Их нужно сбалансировать так, чтобы они давали преимущество, ценность которого не будет делить сборки на хорошие и плохие. Да, более шустрый персонаж должен успевать за раунд больше. Но явно не три удара против одного у нешустрого. Два? Только если постараться.

Написал абзац про очки действий. И подумал, что его надо не в фехтование писать, а вообще в боёвку. Сообразительность + Ловкость, например. И +10. Будет разброс от 12 до 18 в норме, и до 20 у упоротых. А а атакующее действие оценить минимум в 10. С силовым замахом еще +2. или без замаха, но слабеньким, зато -2. И оружие снабдить бонусами и штрафами к скорости, выраженном в ОД.

А может, и заклинания. И остальные действия. От блока щитом и поддержки каста до вскрытия замка и... ДА, болтовня тоже будет стоит очков действия! Пять слогов = 1 ОД.

Очки действия — не просто скорость. Это быстрота течения жизни. Потому взяты сообразительность и ловкость, как мерила сиюминутной активности.

Что ещё повесить сверху? Приёмы. Их воин сможет использовать вместо обычной «тупой крестьянской» атаки. Воин отличается тем, что умеет оценить противника и владеет приёмами, которые, несут в себе сильные и слабые стороны. Хороший воин хорош не атакой 100500, и не защитой овер-9000. Он хорош тем, что владеет набором приёмов, способных свести к нулю эффективность любого противника. Я хочу, чтобы в бою фехтовальщик выбирал. Думал. Да, рапиристу вариантов больше, чем владельцу двуручного молота. Но двуручный молот сам по себе должен быть чем-то иным, нежели рапира. И дело не только в базовых демедж дайсах. И не в количестве кубов, которыми закидает атака. У этих видов оружия должна быть разная философия. И разные варианты применения.

К примеру, меч. Можно рубить лезвием, вламывая летальный урон. А можно в момент удара развернуть меч плашмя и шлёпнуть бэшингом. Можно пойти дальше. Разрешить стилетом колупаться в замке, боевым топором рубить дерево (я не о наркомании, а о том, что целом может быть эффективно в условиях отсутствия альтернатив). Это вопрос контента и механики.

Почему меня так заботит натуралистичность? Потому что если система описывает процесс глубоко, игрок, планирует свой ход, получает от самой системы подсказки, что важно было бы написать в ходе. А Мастер лучше представляет себе действия, результаты которых описывает и игрок, и он сам. Чем отличается «атаковал противника» от «шагнул в бок, выходя из-под удара противника и, пригнувшись, расчертил воздух горизонтальным синистром на уровне его ног»? Сложностью.

Мне нет резона придумывать, каким синистром я ударил, когда у меня паверка из D&D безликая. А вот если мой персонаж знает охрененный приём, способный удивить противника — не по квенте, не по ролеплею и словеске, а в самой механике, «тот знаменитый удар через плечо с разворотом» — почему не описать?

Если честно, я сам не уверен, что осилю писать боёвки так подробно. Хотя бы на уровне игрока, не говоря уже о том, чтобы всё это водить. Пока выглядит страшно. Но я постараюсь сделать так, чтобы это было несложно считать. А писать — каждый из нас сам решает, чем жертвовать. Продуманностью поста, его длиной или частотой написания ходов. Здесь нет правильного и непраильного. Но я хочу, чтобы система помогала если не описать игру живее, то хотя бы представить.

Кстати, о дайсах. nWOD подсовывает нам ещё одну приятную фишку. Бонус атаки от оружия мы можем вкидывать по-разному. Рассмотрим на примере:

Обычное закидывание кубами в атаке состоит из кубов в количестве точек ловкости/силы и навыка владения имеющимся оружием. Само оружие может добавлять либо количество кубов, увеличивая наши шансы нанести хотя бы немного урона, а в потенциале имея +2 урона от каждого добавленного куба, если повезёт на 10-ки. Либо... оно может добавлять чистую цифру к урону, если хотя бы один из кубов даст успех. Имея 8 кубов на атаке, имеем выбор кидать 8 кубов с добавлением двух единиц урона в случае попадания, или кидать 10 кубов. Это крайности молота и рапиры. Рапирой попасть проще, но укол может оказаться незначительным, а молотом — даже поцарапать страшно. Есть промежуточные варианты мечей, например, дающие +1 на кубы и +1 к попавшему урону.

Опять у Ская стырено.

О броне можно сказать то же самое. Есть мягкая, есть твёрдая. Мягкая смягчает повреждения, но редко помогает их избежать. Твёрдая позволяет наплевать на ёжиков, но если её пробить топором, то она сама нанесёт урон, вонзившись в тело рваными краями.

А ещё железная броня тяжёлая, в ней тонут в воде, в ней жалко летом и холодно зимой... Упс. Я проговорился. Да, погода тоже будет crazy.gif


5. Алхимия и крафт.


Вот это — болото. В нём тонут. Всё, что основано на материалах, которые нужно искать в созданном мастером мире или модуле — индивидуально. Может, потому и нет крафта в настолках? В решении вопроса алхимии, например, я рассчитываю на содействие главных физиков форума. Есть несколько систем. Система «рубедо-альбедо-нигредо» и универсальных элементов, извлекаемых из всего сущего от корки хлеба до мозга утопца — реализована в первом «Ведьмаке». Система крафта, основанная на триадах «сырьё-интрумент-навык» и «деталь-чертёж-навык» — это уже не помню откуда натырено.

Будет сложно. Магия проще, там всё придумывается магом и логикой, а алхимка и крафт — имеют материальные носители, список которых способен убить любое желание заниматься сим разделом.

Возможно, обратимся к основам химии по вопросу кислот и щелочей, металлов неметаллов. Составим универальную таблицу перевода материалов и ингредиентов в алхимические базисы. Табличка такая должна помочь мастеру и игроку ответить на любой вопрос, связанный с тем, как безотходно использовать в алхимии всё, что кушают лангольеры. Подсказка: они кушают всё. С крафтом, наверное, попроще будет.

Ещё пара строчек об Алхимии. Она может быть разной. Отвар из тигриного уха на моче осла, сваренный на горящей лысине святого Лебеды, может иметь те же свойства вызывать блёву, что и синяя водичка, зачарованная заклинанием. С той лишь разницей, что первая к магии отношения не имеет никакого, воздействуя на физиологию, а вторая — воздействует, например, на разум выпившего, заставляя верить, что надо блевануть. Или имитирует воздействие ослиного варева магически. Но в целом, оба варианта побуждают организм очистить пищеварительный тракт.

Для себя лично, и для тех, кто захочет заморочиться сим — сочиняю этот блок.


6. Координатная система в бою и правила всего, что касается боёвки.


Я хочу гексы. Но гексы сложнее квадратиков. Потому просто запилю оба варианта. За основу возьму пространственную составляющую ДнД-4 и адаптирую ряд правил под «движок» nWOD'а.


7. Книга Мастера.


Да. Последнее. И главное. Как всё это водить. До сего момента я даже не заглядывал ни в один мастерсхендбук. Ибо мастера в себе вообще не видел. Пора хотя бы понять, как построен этот хендбук, чтобы писать свой. Да, писать его раньше, чем станет понятен эскиз системы — бессмысленно.


Эпилог.


Вот так. Приношу извинения за бардак, вываленный из моей головы на ваш монитор. Писалось на ходу, заниматься украшением этого текста уже не буду. Для меня этот пост — напоминание о том, что задумано. Сколько времени уйдёт на то, чтобы довести систему до ума, я не знаю. Может, полгода, может, пять лет.

Стучать молотком в этой каморке буду без фанатизма, выкладывая готовые части в новый пост и дублируя их во второй пост сей темы. Это будут готовые к критике и обсуждению элементы, о которых я буду очень раз услышать мнение всех, кому данная затея интересна. Текст будет очень черновой, для чтения в качестве рулбука негодный, скорее всего. Если всё получится — сяду сочинять цельную книжку smile.gif

А пока предлагаю подобрать системе имя. Франкенштейн или Химера — отражает суть всего маразма. Но мне кажется, выбирать нужно из более обширного списка.

С благодарностью жду ваши отзывы и предложения smile.gif

Сообщение отредактировано: Ulv - 13 Ноя 2015, 00:44

--------------------
Сиан:
  1 x Печаль
  2 x ... o_O ...

Go to the top of the page
+Quote Post
Dark Deed
Сообщение #2

Группа: Игрок 
Иконка группы

Сообщений: 2592
Пользователь №: 1444

Сиан: 209 °



Советую почитать Гурпс... Там всё это есть.


--------------------
Follow your common sense
You cannot hide yourself
behind a fairytale forever and ever
Восточная Философия

--------------------
Сиан:
  1 x Спасибо

Go to the top of the page
+Quote Post
Ulv
Сообщение #3

Группа: Игрок 


Сообщений: 0
Пользователь №: 2105

Сиан: 75 °



Сюда будет писаться наработанное.

Go to the top of the page
+Quote Post
Robert
Сообщение #4

Группа: Игрок 


Сообщений: 0
Пользователь №: 1481

Сиан: 47 °



Согласен с Dark Deed, не стоит изобретать велосипедов.

А крафта в настолках нет (хотя в некоторых помнится все же был довольно хорошо прописан), потому что они не про приключения мебельщика, перепутавшего левую и правую ножку стелажа, имхо.

Ну и еще маленькое имхо: не стоит смешивать системы, которые про разное... из этого редко что хорошее выходит.

--------------------
Сиан:
  1 x Супер

Go to the top of the page
+Quote Post
Drakoshka
Сообщение #5

Группа: Мастер 
Иконка группы

Сообщений: 24849
Пользователь №: 816

Сиан: 1166 °
Награды: 2



1. В ФФ нет фримеджика. И мои попытки его запилить показали, что немногие игроки вообще готовы думать. А я, как мастер, не готова в головной боли, с этим связанной.
2. Я не люблю гурпс с его гиперсложностью, с его кучей опций, с его морем бросков и тп. Но я отнюдь не уверена, что твоя система, учитывая сложность и подробность запроса, будет проще. Скорее, даже наоборот.
3. Поток сознания в первом посте совершенно не годится для вступления. Если будем писать рулбук, "от автора" нужно будет переписать.
4. "Официальные" системы хороши тем, что их знают не только те, кого ты этому научил. Хорошо, если приходит игрок и говорит: "Мне нравится мир, мне нравишься ты, как мастер, я хочу играть. И пофиг, по какой системе". Но скажу тебе по секрету: таких игроков крайне, если не исчезающе мало. Обычно игрок говорит: "Я хочу играть готик-панк про вампиров" или "Я хочу героику по днд 3,5". И это, поверь, проблема.

...А вообще - пробуй. Создание и тестирование системы - это отличный опыт, открывающий множество нюансов, о которых и не задумаешься, пока не попробуешь. Если у тебя есть желание и время - пробуй. И пусть все получится.

Сообщение отредактировано: Drakoshka - 13 Ноя 2015, 07:16


--------------------
Нельзя сказанное сделать несказанным. Но можно - и нужно - договорить то, что должно было быть сказано.
Прежде, чем обидеть ближнего своего, подумай. Подумал? Вот и промолчи!

--------------------
Сиан:
  1 x Спасибо

Go to the top of the page
+Quote Post
Призрак Форума
Сообщение #6

Группа: Менестрель 
*******

Сообщений: 846
Пользователь №: 1157

Сиан: 427 °
Награды: 1



Мне тут понравилось обращение к физикам форума crazy.gif

Ульв, а ты смотрел ещё какие-нибудь системы кроме тех, по которым играл?

--------------------
Сиан:
  2 x Согласен

Go to the top of the page
+Quote Post
Ulv
Сообщение #7

Группа: Игрок 


Сообщений: 0
Пользователь №: 2105

Сиан: 75 °



Drakoshka, спасибо за ободряющие слова. И за замечания. И то и другое — нужно.

1. Проблема насущная. Постараюсь найти то решение, которое помогло бы и мастеру, и игрокам. Если мне удастся сварить блок магии, который ты захочешь себе, то сочту это успехом. Поиск самой понятной человеку формы изложения необходимого и достаточного — задача, не решив которую, цели не достигну.

2. У WOD кубики атаки и урона объединены в один бросок. Это даёт нам фору по сравнению с той же четвёркой, порой описывающей атаку гораздо большим количеством дайсов и цифр. Используя основу WOD, я ищу возможность разгрузить внимание игрока и мастера, освободив их мозговой ресурс. Компенсируя это, я хочу добавить персонажу рычагов управления. В этом , пожалуй, и будет усложнение. Но оно будет сведено к минимуму, если рычаги будут понятны на уровне логики и интуиции. Для этого персонажа нужно подать игроку тем же набором переменных, в которых игрок представляет себя самого. Ожидаю, что это даст игроку интуитивное понимание системы.

3. Да, это не то, что стоит писать в книгу. На данном этапе я не уделяю внимания литературной ценности материала. Но в самом построении системы и её описании буду ориентироваться на стиль и структуру корбуков WOD'а и D&D. Они помогают мне ощутить, какие кирпичики системы когда укладывать.

4. Подпишусь подо всем. В моих же интересах сделать систему лёгкой в освоении,, не отталкивающей лишними сложностями. Но я не хочу стать популярным мастером. Мне не важно, знают ли систему те, кто не играет в моей партии. И мне не нужно много игроков. Эгоистичной скотине вроде меня нужны те, которых исчезающе мало — которые захотят играть мой сеттинг по моей системе для себя. Которых я не поленюсь научить, как не поленилась научить меня четвёрке ты. Заслужу ли я когда-нибудь таких игроков? Поживём, узнаем.

Go to the top of the page
+Quote Post
Skye
Сообщение #8

Группа: Игрок 
Иконка группы

Сообщений: 2842
Пользователь №: 269

Сиан: 619 °
Награды: 12



Оффтоп
Твой персонаж готов или нет?


--------------------
You don't have a Soul. You are a Soul. You have a body.

Go to the top of the page
+Quote Post
Drakoshka
Сообщение #9

Группа: Мастер 
Иконка группы

Сообщений: 24849
Пользователь №: 816

Сиан: 1166 °
Награды: 2



Цитата(Ulv @ 13 Ноя 2015, 12:46) *
буду ориентироваться на стиль и структуру корбуков WOD'а и D&D.

Ну ты сравнил... Они в совершенно разной стилистике написаны crazy.gif

Цитата(Ulv @ 13 Ноя 2015, 12:46) *
Эгоистичной скотине вроде меня нужны те, которых исчезающе мало — которые захотят играть мой сеттинг по моей системе для себя.

Эти редкие игроки должны тебя найти. Это беда. На меня таких вышло двое. Двое из всех игроков, которые у меня когда-либо были. А я не один год пытаюсь водить.



--------------------
Нельзя сказанное сделать несказанным. Но можно - и нужно - договорить то, что должно было быть сказано.
Прежде, чем обидеть ближнего своего, подумай. Подумал? Вот и промолчи!

Go to the top of the page
+Quote Post
Ulv
Сообщение #10

Группа: Игрок 


Сообщений: 0
Пользователь №: 2105

Сиан: 75 °



Призрак форума, я мало систем знаю. Были шансы хорошо поиграть у ДД по гурпс-лайту. Но я немного почитал и забил. Так вышло, что единственная система, которую я хочу знать от корки до корки после D&D4, — это (n)WOD. Гурпс подаёт свои идеи, но касательно боёвки и пространственной её организации у меня давно сложились свои убеждения, которые оформить мне интереснее, чем заимствовать.

Но. Если быть честным — я баран. Я знаю это. И знаю, что могу быть неправ. Момент, когда я прекращаю собственные поиски и начинаю выбирать лучшее из найденного — уже наступил. Но мой список найденного каждый желающий может дополнить, предложив конкретное место, где пойти и почитать. Тыкнуть меня носом в то, что по его мнению лучше. Мнение это может оказаться ближе к истине, чем моё smile.gif

Оффтоп
Skye, всё посчитано, только концепт дописываю.

Go to the top of the page
+Quote Post
Drakoshka
Сообщение #11

Группа: Мастер 
Иконка группы

Сообщений: 24849
Пользователь №: 816

Сиан: 1166 °
Награды: 2



Система магии мне больше всего понравилась в Искусстве волшебства, 4 редакция. Она не взлетела в моей партии, но это не вина системы. Если вдруг я однажды пожелаю продолжить "Беду", то я попробую реализовать ИВ4.


--------------------
Нельзя сказанное сделать несказанным. Но можно - и нужно - договорить то, что должно было быть сказано.
Прежде, чем обидеть ближнего своего, подумай. Подумал? Вот и промолчи!

--------------------
Сиан:
  1 x Согласен

Go to the top of the page
+Quote Post
Ulv
Сообщение #12

Группа: Игрок 


Сообщений: 0
Пользователь №: 2105

Сиан: 75 °



Цитата(Drakoshka @ 13 Ноя 2015, 14:03) *
Ну ты сравнил... Они в совершенно разной стилистике написаны crazy.gif

Водовская понятная очень (я о корявом переводе корбука на русский). Написана маленькими абзацами и по делу, с примерами. Днд-шная — содержит в себе подход к описанию того, чего нет в ВОДе, но что нужно мне.

Цитата(Drakoshka @ 13 Ноя 2015, 14:03) *
Эти редкие игроки должны тебя найти. Это беда. На меня таких вышло двое. Двое из всех игроков, которые у меня когда-либо были. А я не один год пытаюсь водить.

Мне об этом думать рано пока. Нет ещё системы, нет ещё погон Мастера на моих плечах. Сейчас я просто положил первый кирпичик тому, о чём давно чесались руки.

ИВ-4 гляну. Если понравится, попробую адаптировать, чтобы собрать первые шишки себе на лоб. Либо просто натырю что-нибудь и прикручу.

Go to the top of the page
+Quote Post
Toshka
Сообщение #13

Группа: Главный Администратор 
Иконка группы

Сообщений: 28877
Пользователь №: 1

Сиан: 1205 °
Награды: 10



Оффтоп
Вреднюке предупреждение за попытку перехода на личности в теме не имеющей отношения к поднятой ей теме. Ко всем, кто продолжит развивать "вынос личных отношений" и "офтоп" в этой теме будут применены правила форума. Решайте свои "люблю, не люблю, хочу, не хочу, плохо,хорошо" в личной переписке. К теме топика это не относится. Вреднюке, так же, советую перечитать правила форума. Только Скай и Ульв воспользовались тегом оффтопа для оффтопа, что значит - они правила читали и помнят.

Спасибо за понимание. Посты не по теме будут удалены.


--------------------
Прежде чем предлагать что-то переделать - убедитесь, что вы понимаете о чем говорите и в состоянии взяться за эту переделку сами.
Прежде чем выдвигать новые идеи - убедитесь, что вы знаете тему достаточно хорошо.

--------------------
Сиан:
  2 x Спасибо

Go to the top of the page
+Quote Post
Призрак Форума
Сообщение #14

Группа: Менестрель 
*******

Сообщений: 846
Пользователь №: 1157

Сиан: 427 °
Награды: 1



Ульв, а ты о каких-нибудь бездайсовых системах не думал, кроме FF?

Go to the top of the page
+Quote Post
Ulv
Сообщение #15

Группа: Игрок 


Сообщений: 0
Пользователь №: 2105

Сиан: 75 °



Призрак, например?

Go to the top of the page
+Quote Post
Yamino Yononaka
Сообщение #16

Группа: Мастер 
****

Сообщений: 329
Пользователь №: 1210

Сиан: 84 °



Крайне короткого знакомства с FATE мне хватило для представления, что эту систему при желании можно заделать под любой сеттинг и с любым набором хоумрулов. Лично мне в этой системе не хватило только математической сложности бросков и более рационального рандома, остальное - на любой вкус, стоит только правильно приготовить.

Ulv, не пробовал FATE?


--------------------
В томах сказаний, в знатных бардов песнях, среди больших героев и вельмож имён
Опишут красный лик и образ мой чудесный, ведь я известнейший мечтатель всех времён.

Go to the top of the page
+Quote Post
Ulv
Сообщение #17

Группа: Игрок 


Сообщений: 0
Пользователь №: 2105

Сиан: 75 °



Yamino, общее знакомство имею, но играть по ней партии не довелось. Система порадовала своей непосредственностью и простотой, равно как и этапностью генерёжки, которую, я, очень вероятно, частично позаимствую. Но в ней очень страдает детализация факторов, определяющих результат, и слишком многое отдано на откуп мастеру. В то же время система не дат мне достаточного разнообразия механических решений, обоснованных логикой реального мира.

Меня заинтересовало составление именно подробной игровой системы, которая по возможности избавила бы игру от неоднозначной и вольной трактовки результата действий со стороны мастера. С одной стороны такой подход сковывает бурную фантазию. С другой — помогает писать ходы, основываясь на том, что описала механика системы.

Если система удастся, а партии случится быть запущенной, в ней с 99% вероятности будет присутствовать мастерский персонаж. От игры которым я ожидаю впечатлений, связанных с его взаимодействием с придуманной заранее средой, а не с моей собственной фантазией о том, как и почему всё должно произойти.

Сообщение отредактировано: Ulv - 16 Ноя 2015, 23:03

Go to the top of the page
+Quote Post
Ulv
Сообщение #18

Группа: Игрок 


Сообщений: 0
Пользователь №: 2105

Сиан: 75 °



Итак, дорогие мои.

Пилю билдер в Open Office. Сейчас работаю над первой частью, касающейся базовых атрибутов и производных от них характеристик. Всем известно, то на этой стадии создания персонажа Раса имеет неоценимое значение. Сейчас у меня задача — оцифровать влияние всех рас ДСМ на эту стадию генерёжки.

Признаюсь, это в равной степени сложно и интересно. Сомневаюсь, что баланс получится сделать по D&D-шному "равным" — это невозможно на пути воплощения всех особенностей рас в механику. Моей целью сейчас является создание выбора, способного подтолкнуть игрока к пониманию всего разнообразия домиров, их уклада жизни и отыгрыша их ролей. Подход простой: никаких искусственных ограничений класса, поощрение наиболее предпочитаемых выбранным народом путей развития, угнетение несвойственных без лишения возможности их развивать. Неповторимые расовые модули прилагаются.

Список принятых в разработку рас:

Ассаз
Гном
Гоблин
Дварф
Дроу
Лумрен
Мершан
Моири
Орк
Полуорк
Скимник
T'хатт
Тифлинг
Хоббит
Человек
Эльврин
Эльф свободный
Эльф угасающий

ПРОСЬБА:
Всем, кто не нашёл в списке желаемую расу, напишите сюда, кого я пропустил. Описание расы крайне желательно, без него я просто не буду знать, как её прикручивать.

ПРИМЕЧАНИЕ:
Одиночных фриков-мутантов, порождённых путём, отличным от естественного биологического, пока не трогаем. Для таких соберу отдельный модуль. По той же причине Ревенантов как расы не будет, если настаивать не станете.

Уже помогли: Тошка (основное), Дракошка (расы Дримсвуда), страница "расы ДСМ", <Место для Вас>, <Место для кого-нибудь ещё>.

P.S. Огромное спасибо тем, кто трудился над составлением страницы "Расы ДСМ". Бесценный источник вдохновения crazy.gif

Сообщение отредактировано: Ulv - 2 Мар 2016, 23:50

Go to the top of the page
+Quote Post

ОтветитьНовая тема
1 чел. читают эту тему (гостей: 1, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 

Текстовая версия
Время загрузки страницы: Пожалуйста, подождите
Сейчас: 28 Мар 2024 - 19:28
Использование материалов сайта возможно только с письменного разрешения правообладателя. В противном случае, любое копирование материалов сайта (даже при наличии ссылки на оригинал текста) - является нарушением законодательства Российской Федерации об авторском праве и смежных правах, и может повлечь за собой судебное преследование в соответствии с законодательством Российской Федерации. Для связи с правообладателем - обращайтесь к администрации форума.


Рейтинг Ролевых Ресурсов