RTTW
   Как играть? 
   Помощь игроку  
  Каморка игрока 
  База карточек  
  Миры ДСМ  
  Описание миров  
  Боги ДСМ 
  Описание религий  
  Персонажи 
  Персонажи игроков  
  Отряды 
  Игровые группы  
 

Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )

Уважаемые игроки!

ДОБРО ПОЖАЛОВАТЬ!


Уважаемые гости! Вы попали на игровой форум по вселенной "Дорога Сквозь миры". Здесь вы можете принять участие по придуманному нами сеттингу. Перед вами форумная ролевая игра, в основу которой заложены игры по системам правил D&D всех редакций, GURPS, словески и прочие. Вы так же можете принять участие в играх, посвященных таким известным мирам, как Star Wars, Рокуган, Scion, Мир тьмы, Колесо Времени и другие.

Если вам стало интересно, то мы советуем в первую очередь заглянуть вас в раздел, где Мастера объявляют о наборах и донаборах в своих походы. Вы сможете предложить свои варианты, пообщаться с Мастерами и найти для себя подходящее решение.

Темы, которые мы советуем посетить в первую очередь:
- Актуальные донаборы в партии
- Не нашли подходящую партию? Как присоединиться?
- Что такое ролевые игры?
- Как играть в форумные ролевые игры?
- Мы всегда рады видеть вас в СКАЙПЕ
На нашем проекте заработал общий чат-телега https://t.me/rttw_ru. Велкам.

Скрыть объявления

Термины ДСМ

Доми́р (мн. ы, муж.) - разумное существо. Универсальное понятие, применимое к любому субъекту, обладающему разумом, независимо от его происхождения, физической природы или внешнего вида.
Сиа́н (ед., муж.) - тонкая нить, соединяющая душу с материальной оболочкой.

Мир снов - другое название Духовного мира. Практически всем известна поговорка "когда мы засыпаем - мы просыпаемся". Место, где постоянно обитают наши души. Настоящая реальность.
Вымысел - совокупность планов, созданных высшими силами для взаимодействия душ, не способных мыслить в Мире Снов.

Обратная сторона - так жители Большого плана называют все другие планы.
Иная сторона, Иные миры - распространенное название Большого плана.
 
ОтветитьНовая тема
Методы выдачи ХР
TomMc
Сообщение #1

Группа: Игрок 
*******

Сообщений: 808
Пользователь №: 62

Сиан: 293 °
Награды: 3



У меня на подходе некий ответственный момент, неизбежный для любого ДМа. В связи с этим хочу узнать практику других ДМов форума. Вопрос такой:

Как лучше выдавать экспу в форумных играх?


Я знаю, что есть несколько методов, применяемых разными ДМами на этом форуме. Буду благодарен, если вы в кратце изложите здесь свой метод и любые мысли по этому поводу.


--------------------
You may say I'm a dreamer.
But I'm not the only one...
Imagine

Go to the top of the page
+Quote Post
Skye
Сообщение #2

Группа: Игрок 
Иконка группы

Сообщений: 2842
Пользователь №: 269

Сиан: 619 °
Награды: 12



Конкретно на форуме - даю экспу после каждого боя и по месяцам (иногда поквартально - если игра идет медленно). Зависит от того, какая мне нужна скорость прокачки персонажей. Никакими таблицами ни откуда не пользуюсь =) За хороший отыгрышь или описание действий/сами действия персонажа в бою даю бонусный опыт.
  + Открыть  Должно выходить что-то типа:

Обычно я, правда, детали не расписываю, даю сразу посчитанным опыт, но многие любят такое дело.


--------------------
You don't have a Soul. You are a Soul. You have a body.

Go to the top of the page
+Quote Post
Мэтрим
Сообщение #3

Группа: Главный Администратор 
Иконка группы

Сообщений: 5677
Пользователь №: 127

Сиан: 191 °
Награды: 11



Я выдаю, когда чисто интуитивно понимаю, что персонажи чего-то достигли и познали, в своем приключении.
Могу выдать опыт, но чаще выдаю сразу уровень, куда проще и не нужно объяснять и расписыватьsmile.gif
ну и после серезных боевок выдаю.

UPD: забыл добавить, посты в опыт перегонять позволяю smile.gif

Go to the top of the page
+Quote Post
Ash
Сообщение #4

Группа: Игрок 
***

Сообщений: 257
Пользователь №: 735

Сиан: 223 °



Опыит даю за совершенное событие, к данной выдаче плюсую, расписывая, опыт за все бои, прощедшие с последней выдачи.


--------------------
Пишу редко.

Go to the top of the page
+Quote Post
Toshka
Сообщение #5

Группа: Главный Администратор 
Иконка группы

Сообщений: 28877
Пользователь №: 1

Сиан: 1205 °
Награды: 10



Ну у меня систем выдачи опыта было много.
Последнее время я использовала перенятые выдачи опыта за посты в довесок к остальному, но последние месяцы все больше склоняюсь отходить от этой порочной затеи. Как показывает время и практика - опыт берут в основном лишь те (но не все, но так я вижу чаще всего), кому всегда мало уровня персонажа. И кто не доволен персонажем и прокачкой хочет самоутвердить его. Одно время я тоже этим баловалась, но потом кинула это дело. Если персонажем доволен, то за опытом мало слежу.

Теперь по делу.
За много лет моя система мало чем изменилась. Я стараюсь как и раньше выдавать раз в определенный период. Обычно раз в месяц, но иногда чаще всего бывает раз в два-три месяца. Плюс единоразово после сражений, либо сразу предупреждаю или просто для себя устанавлиаю, что опыт будет выдан после определенного витка сюжета.

Выдаю я обычно из рассчета 100-500 опыта за игру, если период не выдачи орпыта был около 3-4 месяцев и 50-300 от 1 до 3 месяцев. В общем, обычно диапозон выставляю интуитивно в зависимости от проделанной игры. Далее я отдельно оцениваю как и ранее идеи и провалы персонажей, их личные квесты и продвижение по сюжету. Обычно я создаю две цифры. Опыт за главу и опыт за продвижение по сюжету. В сумме они дают опыт за квест. Опыт за главу я делю между всеми и выдаю в конце сюжета/главы. Остальной опыт представляет из себя некое небольшое число, которое я вручаю, если партия продвигается вперед своими силами и умениями, а не с моего пинка. Это число бывает от 50 до 500 опыта. Помимо этого отдельной графой идут бои и упешные реализации не боевых задач. Дополнительно вешаются премии и штрафы исключительно мои личностные опираясь на промежуток в целом (поэтому я стараюсь сейчас не затягивать чтоб не забывалось). Весь этот опыт складывается и выдается на выходе. Таким образом, игрок который пишет красиво, но делает мало может получить меньше чем тот кто пишет куцо, но постоянно двигает сюжет и спасает партию "от смеха".

Если я сильно сомневаюсь в том как выдавать опыт за игру и ее качество. Я открываю список сообщений персонажа. если выдается опыт за небольшой период, то можно быстро просмотреть сколько сообщений было написано и что за это время сделал персонаж не отсеивая чужие посты.

Да, еще я последнее время взяла за привычку делить выдаваемый опыт на события, подписывая их. Например, Опыт за "Поиски Тани" и Опыт за "Освобождение Тани" . Тогда опыт получается меньше, конечно, и сразу выдается порциями за нсколько событий, но зато можно отслеживать даже самому за что когда давался опыт и на чем мы остановились в выдаче.


--------------------
Прежде чем предлагать что-то переделать - убедитесь, что вы понимаете о чем говорите и в состоянии взяться за эту переделку сами.
Прежде чем выдвигать новые идеи - убедитесь, что вы знаете тему достаточно хорошо.

Go to the top of the page
+Quote Post
Leeder
Сообщение #6

Группа: Игрок 
Иконка группы

Сообщений: 2028
Пользователь №: 252

Сиан: 634 °
Награды: 7



Мой метод уже известен. Цитирую его сюда из НРПГ похода:

Цитата
Итак, опыт будет, как я и обещал, выдаваться 1 числа каждого месяца. Выдаваться он будет, как ни странно, мною, причём в специально отведённой для этого ветке. Для начисления опыта я ввожу специальное понятие "планка". О ней поподробней.

Планка - это минимальное количество экспы, которое может быть выдано за месяц. Планка зависит от ваших уровней, и равна максимальному из character level'ов персонажей в партии, не считая HD, умноженному на 100. То есть пока что планка равна 100. Как только кто-нибудь из вас достигнет второго уровня, планка станет равна 200. И так далее.

Стандартное количество опыта, которое я буду выдавать за месяц:
4 * планку (пока 400) - за мегаинтересную и необыкновенную игру. Говорю сразу, это будет редко.
3 * планку (пока 300) - за качественную, быструю и интересную игру. Надеюсь, все будут играть так.
2 * планку (пока 200) - за стабильную игру без внезапных пропаданий и споров с мастером. Стандарт.
1 * планку (пока 100) - в случае, если игрок тормозит или не играет по каким-то причинам. Таким образом, даже если персонаж большую часть пребывает в состоянии полуНПС, то за 10 месяцев или даже меньше он получит свой уровень smile.gif
Все эти значения принимаются мной, исходя из постов игроков. Если торможу по каким-то причинам я, то на количестве вашей экспы это не отразится. smile.gif К тому же, как только хотя бы один из вас получает уровень, все остальные начинают расти быстрее. То есть при наличии в партии чара 3 уровня все, даже первоуровневые, имеют планку 300.

Помимо стандартного вознаграждения ещё предусматривается система бонусов. Например, за квенту Штэффи уже получил вознаграждение. За дни рождения все игроки получат небольшой бонус. Я даже могу дать бонус за какое-то действие, не связанное с РПГ... Например, если вдруг влюблюсь в кого-нибудь из своих игроков, то могу и левелап дать... crazy.gif)) Я такой! Но вообще-то постараюсь придерживаться как можно более объективного подхода.

После каждого поста с экспой буду писать кое-какие комментарии по поводу прошедшего месяца, отмечать особо отличившихся и особо "отличившихся".

--------------------
Сиан:
  1 x Хорошая идея

Go to the top of the page
+Quote Post
TomMc
Сообщение #7

Группа: Игрок 
*******

Сообщений: 808
Пользователь №: 62

Сиан: 293 °
Награды: 3



Спасибо всем и каждому smile.gif

К сожалению, я сам ещё не определился. Возникли пара вопросов в продолжение темы.

1. Как быстро в ваших играх набираются уровни? За год игры один, два уровня? И есть ли какой-то тэмп повышения, которого вы стараетесь придерживаться, чтобы игроки не жаловались, и чтобы сюжет не страдал?

2. Как вы объясняете появление новых абилок у персов посреди игрового дня? В реаловых играх повышение уровня обычно приходится на перерыв в приключениях, а на форуме один игровой день может длиться бесконечно и наверно бывает, что персонажи успевают левелапнуться один, а то и два раза за этот день smile.gif

3. Более отстранённо теоретический вопрос. Как вы считаете, стоит ли давать игрокам разное колическтво экспы и тем самым создавать разрыв в развитии персонажей одной группы? Опять же, в реале я привык, что вся группа получает опыт поровну, но все предложенные на форуме варианты диференцируют оценку каждого игрока. С одной стороны, я понимаю, что это поощряет игроков играть "лучше", но с другой стороны у такого подхода есть минусы.


--------------------
You may say I'm a dreamer.
But I'm not the only one...
Imagine

Go to the top of the page
+Quote Post
Ash
Сообщение #8

Группа: Игрок 
***

Сообщений: 257
Пользователь №: 735

Сиан: 223 °



По пунктам:

1. Еще не знаю сам. =)

2. Если 4 часа водить машину - на 5-ый час ты будешь водить ее лучше. Разве нет? Если 4 часа махать мечтом - на 5-ый час ты будешь уметь делать пару финтов мечом. => фит.

3. Опять-так еще точно не знаю, но - имхо - можно делать маленькие разрывы в поощрениях. 10, 20, 30 експ.


--------------------
Пишу редко.

Go to the top of the page
+Quote Post
Toshka
Сообщение #9

Группа: Главный Администратор 
Иконка группы

Сообщений: 28877
Пользователь №: 1

Сиан: 1205 °
Награды: 10



Цитата
1. Как быстро в ваших играх набираются уровни? За год игры один, два уровня? И есть ли какой-то тэмп повышения, которого вы стараетесь придерживаться, чтобы игроки не жаловались, и чтобы сюжет не страдал?

По-разному. Зависит от темпа игры. К сожалению, не только игроков, но и моего тоже. Уровни у меня в основном повышаются по мере прохождения сюжета, потому что на одних поощрениях за игру далеко не уедешь. Большая часть опыта приходится на сюжет. Бывали случаи, когда игроки за год выростали с первого уровня до девятого, а когда за год уровень не менялся совсем. Все зависит от скорости игры.

Цитата
2. Как вы объясняете появление новых абилок у персов посреди игрового дня? В реаловых играх повышение уровня обычно приходится на перерыв в приключениях, а на форуме один игровой день может длиться бесконечно и наверно бывает, что персонажи успевают левелапнуться один, а то и два раза за этот день

Во-первых, я разрешаю качать скилы и фиты только те, о которых персонаж упоминал в игре и которые качал, изучал. Может быть это конечно жестко, но так сказано в правилах. Это если кто-то любит внимательно читать их, то там к своему удивлению может найти об этом. Поэтому получение скилов и фитов обычно выходит более менее гармонично. Во-вторых, я прошу обычно и стараюсь просить игроков не упоминать фразы типа "я еще не могу" и "я могу", если в истории персонажа нет пнктика "Не помню, что было раньше". То есть большую часть вещей они могут делать как бы ролеплейным фоном, но либо не используют, либо не получалось, а тут бац и наконец-то получилось, либо, не придаем этому моменту внимания и в итоге получается очень даже гармонично. Тем более, что в любой системе обычно многие плюшки (за исключением расширенний списка заклов у разных классов) плюшки таковы, что их вполне можно описать как было или "ща попробую еще разочек... о! я лечу!!!"

Цитата
3. Более отстранённо теоретический вопрос. Как вы считаете, стоит ли давать игрокам разное колическтво экспы и тем самым создавать разрыв в развитии персонажей одной группы? Опять же, в реале я привык, что вся группа получает опыт поровну, но все предложенные на форуме варианты диференцируют оценку каждого игрока. С одной стороны, я понимаю, что это поощряет игроков играть "лучше", но с другой стороны у такого подхода есть минусы.

Даже в реале я не давала игрокам одинаковый опыт. Потому что каждый играет по-разному. У меня была и есть до сих пор тетрадь в которой я отмечала сюжет который проходила партия. Мне это было удобно, потому что мы играли редко, но по долгу (два дня подряд с утра до вечера обычно), поэтому был всегда большой комок информации, который после забывался. Плюс сюжет был многослойный. И если что забудешь - беда. Так вот. Опыт я выдавала по шагам. Я брала тетрадку и у каждого шага прописывала опыт, который по моему мнению заслуживали игроки. А так как их у меня было два и часто они делали разные вещи в разных местах благоразумно разделяясь (ну или когда крусайдер отсиживался под замком в храме Райзы перед судом crazy.gif ) то тогда уж тем более опыт шел разный. В целом развитие шло одиаково, но иногда на сессиях кто-то левелапался раньше, а кто-то позже. Но обычно чередовались они.

Поэтому лично я не вижу ничего плохого в выдаче разного числа опыта. Здесь есть только один момент - всегда есть люди, которые не довольны опытом по той или иной причине. Поэтому нужно спокойно уметь объяснить им или не объяснить почему ему меньше, а другому больше. Проблема тут в порче нервов себе. Но и это все решаемо. Здесь главное давать опыт не за большой период тогда выходит вполне объективно для всех.


--------------------
Прежде чем предлагать что-то переделать - убедитесь, что вы понимаете о чем говорите и в состоянии взяться за эту переделку сами.
Прежде чем выдвигать новые идеи - убедитесь, что вы знаете тему достаточно хорошо.

Go to the top of the page
+Quote Post
Leeder
Сообщение #10

Группа: Игрок 
Иконка группы

Сообщений: 2028
Пользователь №: 252

Сиан: 634 °
Награды: 7



Цитата
1. Как быстро в ваших играх набираются уровни? За год игры один, два уровня? И есть ли какой-то тэмп повышения, которого вы стараетесь придерживаться, чтобы игроки не жаловались, и чтобы сюжет не страдал?


На начальных уровнях набираются быстро. Это происходит из-за того, что планка общая на всю партию, и когда кто-то ещё 1го уровня, а кто-то уже второго, то планка как для второго уровня, в следствие чего первоуровневые левелапаются неприлично быстро. Однако эта проблема решается уже уровню к пятому. В принципе, я доволен таким оборотом дел. ИМХО нормальные приключения по ДНД происходят как раз в районе 5го уровня и выше, ибо только тогда персонажи действительно становятся героями.

Я начал партию в августе, то есть год назад. И уже есть один персонаж 5го уровня, один 4го и несколько третьего. Тот, что 5го, сейчас немного простаивает (вперёд убежал), так что партия воссоединится как раз когда все будут около 5го уровня.

Цитата
2. Как вы объясняете появление новых абилок у персов посреди игрового дня? В реаловых играх повышение уровня обычно приходится на перерыв в приключениях, а на форуме один игровой день может длиться бесконечно и наверно бывает, что персонажи успевают левелапнуться один, а то и два раза за этот день smile.gif


Когда как. В Рокугане, к примеру (где иная система выдачи опыта) повышения абилок ТОЛЬКО после обучения. В ДнД я позволяю иногда более спокойно к этому относиться, но всё равно иногда персонажам приходится искать себе учителей для повышения специфических скиллов и взятия специфических престижей. А многих левелапов за день мне как-то удаётся избежать. smile.gif Наверное, более динамичным течением времени.

Цитата
3. Более отстранённо теоретический вопрос. Как вы считаете, стоит ли давать игрокам разное колическтво экспы и тем самым создавать разрыв в развитии персонажей одной группы? Опять же, в реале я привык, что вся группа получает опыт поровну, но все предложенные на форуме варианты диференцируют оценку каждого игрока. С одной стороны, я понимаю, что это поощряет игроков играть "лучше", но с другой стороны у такого подхода есть минусы.


Безусловно, стоит. А минусы в чём? Обижается тот, кто получает меньше? Кто же мешает ему писать свои посты так, чтобы их было интересно читать?

Go to the top of the page
+Quote Post

ОтветитьНовая тема
2 чел. читают эту тему (гостей: 2, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 

Текстовая версия
Время загрузки страницы: Пожалуйста, подождите
Сейчас: 28 Мар 2024 - 14:30
Использование материалов сайта возможно только с письменного разрешения правообладателя. В противном случае, любое копирование материалов сайта (даже при наличии ссылки на оригинал текста) - является нарушением законодательства Российской Федерации об авторском праве и смежных правах, и может повлечь за собой судебное преследование в соответствии с законодательством Российской Федерации. Для связи с правообладателем - обращайтесь к администрации форума.


Рейтинг Ролевых Ресурсов