RTTW
   Как играть? 
   Помощь игроку  
  Каморка игрока 
  База карточек  
  Миры ДСМ  
  Описание миров  
  Боги ДСМ 
  Описание религий  
  Персонажи 
  Персонажи игроков  
  Отряды 
  Игровые группы  
 

Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )

Уважаемые игроки!

ДОБРО ПОЖАЛОВАТЬ!


Уважаемые гости! Вы попали на игровой форум по вселенной "Дорога Сквозь миры". Здесь вы можете принять участие по придуманному нами сеттингу. Перед вами форумная ролевая игра, в основу которой заложены игры по системам правил D&D всех редакций, GURPS, словески и прочие. Вы так же можете принять участие в играх, посвященных таким известным мирам, как Star Wars, Рокуган, Scion, Мир тьмы, Колесо Времени и другие.

Если вам стало интересно, то мы советуем в первую очередь заглянуть вас в раздел, где Мастера объявляют о наборах и донаборах в своих походы. Вы сможете предложить свои варианты, пообщаться с Мастерами и найти для себя подходящее решение.

Темы, которые мы советуем посетить в первую очередь:
- Актуальные донаборы в партии
- Не нашли подходящую партию? Как присоединиться?
- Что такое ролевые игры?
- Как играть в форумные ролевые игры?
- Мы всегда рады видеть вас в СКАЙПЕ
На нашем проекте заработал общий чат-телега https://t.me/rttw_ru. Велкам.

Скрыть объявления

Термины ДСМ

Доми́р (мн. ы, муж.) - разумное существо. Универсальное понятие, применимое к любому субъекту, обладающему разумом, независимо от его происхождения, физической природы или внешнего вида.
Сиа́н (ед., муж.) - тонкая нить, соединяющая душу с материальной оболочкой.

Мир снов - другое название Духовного мира. Практически всем известна поговорка "когда мы засыпаем - мы просыпаемся". Место, где постоянно обитают наши души. Настоящая реальность.
Вымысел - совокупность планов, созданных высшими силами для взаимодействия душ, не способных мыслить в Мире Снов.

Обратная сторона - так жители Большого плана называют все другие планы.
Иная сторона, Иные миры - распространенное название Большого плана.
История оценок пользователя Leeder
От пользователя Из темы Содержание сообщения Оценка сообщения Дата выдачи
Dremora Общая папка для книг и материалов по ролевым играм
Вышла новая версия CBLoader'а для Character Builder ДнД 4 редакции. Вот инструкции по его установке:


если появляется глюк (CBLoader мерджит файлы каждый раз), то вот рецепт:

Спасибо Спасибо 6 Авг 2013, 13:29
Крион Мысли on-line
Изображение из интернета
Улыбнуло Улыбнуло 5 Авг 2013, 06:19
Dark Deed Мысли on-line
Изображение из интернета
Улыбнуло Улыбнуло 4 Авг 2013, 18:40
Robert Ролекон-2013


Дорогие софорумчане, спешу вас уведомить: 21 и 22 сентября 2013 года пройдет третий по счету большой московский конвент настольных ролевых игр— «Ролекон 2013». А это значит, что не менее трёхсот ролевиков со всей России и соседних стран (а также, возможно, гости из далёких земель) придёт в эти дни в пока что не объявленную локацию, чтобы поиграть по новым интересным системам и мирам, пообщаться со знаменитыми и интересными людьми, послушать презентации новых проектов ИНРИНРЯ, подискутировать о важном с другими ролевиками, ну и просто пообщаться с людьми, разделяющими их хобби. Я присутствовал на прошлогоднем конвенте, и остался очень доволен тем, как провёл тот уикэнд. Море приятных впечатлений, знакомств... В общем, я собираюсь повторить и даже привезти с собой Мэтрима.

Я буду водить игру по Рокугану в один из дней конвента. А также мы скооперируемся с администрацией проекта и сварганим небольшую презентацию RTTW и расскажем о ресурсе в формате презентации. Приходите и приводите с собой друзей. Учтите, что если вы придёте не одни, то все вы получите существенную скидку. Более подробная информация по ссылке ниже.

Анонс мероприятия.
Что такое Ролекон?
Спасибо Спасибо 29 Июля 2013, 20:42
Крион Ролекон-2013


Дорогие софорумчане, спешу вас уведомить: 21 и 22 сентября 2013 года пройдет третий по счету большой московский конвент настольных ролевых игр— «Ролекон 2013». А это значит, что не менее трёхсот ролевиков со всей России и соседних стран (а также, возможно, гости из далёких земель) придёт в эти дни в пока что не объявленную локацию, чтобы поиграть по новым интересным системам и мирам, пообщаться со знаменитыми и интересными людьми, послушать презентации новых проектов ИНРИНРЯ, подискутировать о важном с другими ролевиками, ну и просто пообщаться с людьми, разделяющими их хобби. Я присутствовал на прошлогоднем конвенте, и остался очень доволен тем, как провёл тот уикэнд. Море приятных впечатлений, знакомств... В общем, я собираюсь повторить и даже привезти с собой Мэтрима.

Я буду водить игру по Рокугану в один из дней конвента. А также мы скооперируемся с администрацией проекта и сварганим небольшую презентацию RTTW и расскажем о ресурсе в формате презентации. Приходите и приводите с собой друзей. Учтите, что если вы придёте не одни, то все вы получите существенную скидку. Более подробная информация по ссылке ниже.

Анонс мероприятия.
Что такое Ролекон?
Супер Супер 29 Июля 2013, 17:21
Drakoshka Ролекон-2013


Дорогие софорумчане, спешу вас уведомить: 21 и 22 сентября 2013 года пройдет третий по счету большой московский конвент настольных ролевых игр— «Ролекон 2013». А это значит, что не менее трёхсот ролевиков со всей России и соседних стран (а также, возможно, гости из далёких земель) придёт в эти дни в пока что не объявленную локацию, чтобы поиграть по новым интересным системам и мирам, пообщаться со знаменитыми и интересными людьми, послушать презентации новых проектов ИНРИНРЯ, подискутировать о важном с другими ролевиками, ну и просто пообщаться с людьми, разделяющими их хобби. Я присутствовал на прошлогоднем конвенте, и остался очень доволен тем, как провёл тот уикэнд. Море приятных впечатлений, знакомств... В общем, я собираюсь повторить и даже привезти с собой Мэтрима.

Я буду водить игру по Рокугану в один из дней конвента. А также мы скооперируемся с администрацией проекта и сварганим небольшую презентацию RTTW и расскажем о ресурсе в формате презентации. Приходите и приводите с собой друзей. Учтите, что если вы придёте не одни, то все вы получите существенную скидку. Более подробная информация по ссылке ниже.

Анонс мероприятия.
Что такое Ролекон?
Спасибо Спасибо 29 Июля 2013, 17:15
Toshka Тошечка, с днем РОЖДЕНИЯ тубя :D !!!
Изображение из интернета
С днём рождения! Тошка, желаю тебе сил, желания и возможности и дальше посвящать своё яшмовое время своему хобби. Пусть игра всегда остаётся игрой, и никогда не превращается в обременительную обязанность.
Спасибо Спасибо 17 Мая 2013, 16:40
Лакоци Лакоци, с днём рождения тебя!
Ещё раз с Днём рождения! smile.gif 생일 축하합니다
Спасибо Спасибо 14 Мая 2013, 19:34
Srez Мысли on-line
Изображение из интернета
Улыбнуло Улыбнуло 14 Мая 2013, 10:15
Robert Мысли on-line
Изображение из интернета
Улыбнуло Улыбнуло 14 Мая 2013, 08:54
Srez С днем рождения, Srez!
С днём рождения! smile.gif Креатива, терпимости, малоспорящих игроков!
Спасибо Спасибо 15 Апр 2013, 09:53
Dremora Мысли on-line
Воскресная лента принесла три шикарных видео
http://youtu.be/qdxRwZWdiqM - отрывок из КВН
http://youtu.be/ME72JvGbgwQ - вся правда о взяточниках и коррупции
http://youtu.be/a6W2ZMpsxhg - настоящая реклама
Улыбнуло Улыбнуло 13 Апр 2013, 22:25
Добрый День Мысли on-line
Воскресная лента принесла три шикарных видео
http://youtu.be/qdxRwZWdiqM - отрывок из КВН
http://youtu.be/ME72JvGbgwQ - вся правда о взяточниках и коррупции
http://youtu.be/a6W2ZMpsxhg - настоящая реклама
Улыбнуло Улыбнуло 8 Апр 2013, 17:58
Dremora Статы!
Полностью согласен с Эшем. Я всегда был за накидку. Равенства нет? Смешно! В нашем мире равенства нет и быть не может. Кто-то сильнее, кто-то умнее, а кто-то - и то, и другое. В ДнД равенства тоже нет. Это факт. Какой-то класс и какие-то абилки куда сильнее других, и равные статы тут ничего не исправят.

Кидая статы, ты "генеришь" случайного персонажа. Да, у него может быть всё хорошо, всё плохо или "средне". Это "средне" и отражают стандартные наборы. Когда ты тем или иным образом покупаешь эти статы, распределяя очки, ты собираешь робота. Потому что 80% возьмут именно удобные статы. Я в том числе. Как бы я не хотел, я никогда (ну или очень редко) не сгенерю персонажа ущербным сознательно. Проверьте чарники всех персонажей на РТТВ - и у большинства будет что-нибудь типа 18-18-14-10-10-10 или любой подобный вариант, удобный игроку. Клоны. sad.gif

Однако в интернете трудно сгенерить действительно случайного персонажа. Приходится выбирать из большого количества методов распределения. И тогда я уж точно за тот, которым пользуется Тошка (80 на распределение). Ибо большое количество очков даёт хоть какой-то шанс оставить очки, которые можно кинуть куда-нибудь "для души". Стандартные распределения или нелинейный пойнтбай - это вселенское зло, потому что персонажи получаются чем-то около среднего или хуже, да ещё и благодаря малому количеству очков приходится точно вымерять, какое распределение статов оптимально полезно. Получаются шаблоны типа 18-12-10-10-10-8 или 16-15-14-итд.

Да, с накидкой тяжело. Иногда не везёт, и результат довольно плачевен. Некоторых это напрягает, когда у них нет хотя бы парочки 18 стат или сумма меньше скольки-то... Ну так и ДМ вам в помощь! Что мешает разрешить несколько накидок или перекидывать, если сумма меньше скольки-то?

В заключение хотелось бы добавить, что не в статах счастье. Я ещё долго буду помнить, как я играл магом-вором с наивысшей статой 15 в ловкости, да и то за счёт расовых +2... Самое интересное - это игра. Но мне как человеку некомфортно генериться по распределению. Это моё мнение, я его обосновал для публики. Признаю, есть и слабые стороны, и сильные... и такие есть у всех методов.
Улыбнуло Улыбнуло 8 Апр 2013, 12:56
Шинсу С 8 марта!
Дамы, с прошедшим праздником вас! Простите, что так поздно...
Спасибо Спасибо 12 Мар 2013, 10:37
Mara Mara, с днём рождения!
С Днём рождения! Больше ультимативности! Больше!
Спасибо Спасибо 1 Мар 2013, 12:50
Drakoshka С Днем Рождения, Drakoshka!
С Днём рождения! Желаю тебе в новом году постоянного взаимопонимания с мастерами и игроками, чтобы везло и в игре, и в жизни, ну и чтобы домочадцы радовали. Be happy, как говорится.
Спасибо Спасибо 12 Фев 2013, 10:10
Drakoshka Общая папка для книг и материалов по ролевым играм
Решил поделиться своей общей папкой с книгами и материалами на Mediafire.com. Там книги по разным системам и разным редакциям, много новинок и редкостей. Вообще я люблю собирать разную литературу подобного рода. Так что если кому нужны какие книги - смело залезайте. Если вам нужно найти какую-нибудь книгу или коллекцию по системе - обращайтесь.

Спасибо Спасибо 12 Фев 2013, 08:32
Крион Общая папка для книг и материалов по ролевым играм
Новая книга по Pathfinder - Ultimate Arcane. Своего рода Complete Arcana этой редакции, будет очень полезна всем кастерам.
И вторая книга из серии Pathfinder Chronicles, описывающая регион Inner Sea.
Спасибо Спасибо 4 Фев 2013, 12:57
Крион Общая папка для книг и материалов по ролевым играм
Появилась базовая книга Legends of the Five Rings - Rokugan 4th Edition.
Спасибо Спасибо 4 Фев 2013, 12:55
Крион Общая папка для книг и материалов по ролевым играм
Спасибо Спасибо 4 Фев 2013, 12:44
Шинсу Шинсу, с днем рождения!
И я поздравляю. Пусть твои стрелы летят точно в цель!
Спасибо Спасибо 18 Янв 2013, 09:40
Бонни Приватная
Данное сообщение не доступно вам для просмотра
Спасибо Спасибо 23 Ноя 2012, 11:46
Бонни Приватная
Данное сообщение не доступно вам для просмотра
Спасибо Спасибо 20 Ноя 2012, 17:44
Deadundead Седьмое море (the 7th Sea)
Седьмое море (7th Sea)

It is a world of swashbuckling and sorcery, piracy and adventure, diplomacy and intrigue, archaeology and exploration.

[attachment=2510:7s1.jpg]

Что объединяет произведения Александра Дюма, Роберта Сабатини, Фенимора Купера и прочих подобных авторов с такими героями как Индиана Джонс, Лара Крофт, Джеймс Бонд или с фильмами вроде Пиратов Карибского Моря? Приключения. Несравнимая атмосфера романтики и свободы, сопровождающая непереводимое на русский язык слово swashbuckling. Авантюры, опасность и головокружительная лёгкость, с которой справляются с трудностями главные герои. Всё это – непременные атрибуты авантюрного романа, в стилистику которого и предлагается окунуться игрокам, перед которыми раскрываются просторы Седьмого моря.

Итак, Седьмое море – это ролевая игра в жанре авантюрного приключенческого романа в фэнтезийном мире, очень напоминающем Европу эпохи Возрождения, построенная на движке Roll and Keep, как и столь любимый мною Рокуган. Игрокам предлагается побывать в шкуре добрых и положительных героев, пусть и не очень благородных, будь то д’Артаньян, Робин Гуд, капитан Питер Блад или Соломон Кейн. Мушкетёры, пираты, колдуны, придворные, благородные дамы в платье с кринолином или оборванные цыганские гадалки… Да, магия в этом мире также есть, но не в виде приевшихся всем фаерболлов, а в диковинном и изящном виде, сильно разнящимся даже по механике от нации к нации.

Впрочем, о нациях стоит сказать отдельно. Мир Тэйя (Theah), как уже упоминалось, напоминает Землю во время Реннесанса. Основной базой является регион, аналогичный нашей Европе. Так же, как и у нас, Европа разбита на десяток государств, каждое со своим жизненным укладом. Эти государства:

Авалон (Avalon) – союз трёх островных государств на Северо-Западе от континента. Королева Элэйн (прототипом которой называют английскую Елизавету) правит непосредственно Авалоном. Безумный Джэк О’Бэннон правит Инишмором (Inishmore). Ну и разношёрстными кланами Highland Marches правит Джэймс МакДафф. Авалонцы предпочитают героев типа Робина Гуда или Кухулина, а их боевой стиль Донован (Donovan) скорее ориентирован на старомодное оружие – мечи и щиты (баклеры) – чем на последний писк моды – острые рапиры. Оговорюсь сразу, в дополнительных книгах, посвящённых конкретной нации, приведены ещё несколько школ, но я буду вести речь о них только исходя из базовой книги, ибо формат не позволяет развернуться полностью.

Изображение из интернета

В Авалоне до сих пор живут сказочные существа, называемые Ши (the Sidhe). Это самые древние существа Тэйи, встречающиеся тут и там в сказках и легендах, и лишь на Авалоне они живут по сей день и даже порой общаются со смертными. Именно от Ши пошла магия Авалона, магия мифов, преданий и легенд, называемая Гламур (Glamour). Все маги-авалонцы приносят удачу в те партии, в которых они участвуют, к примеру, уменьшая запас Кубиков Драмы мастера (о них я расскажу чуть позже). Приведу пару примеров колдовства, подвластного Авалонцам: можно превратить ключ в птицу до следующего рассвета, сделать красивую девушку ведьмой или наоборот, зачаровать дом, чтобы в нём мог колдовать только хозяин, чтобы в него можно было входить и выходить только по разрешению владельца, и чтобы внутри никто не старел. Такие вот сказочные чудеса передали Ши авалонским колдунам.

Кастилья (Castille) – полуостровное государство, номинально управляемое четырнадцатилетним принцем, которого в народе зовут Добрый Король, а реально – советом Ватицинской церкви, возглавляемым страшным и таинственным человеком Эль Ваго. Она находится на месте современной Испании и переняла некоторые её средневековые черты. Кастилья – земля благородных Донов, где магия находится почти под полным запретом (что отражается отсутствием магической школы Кастильцев в корбуке), однако развитая фехтовальная система породила несколько величайших боевых школ во всей Тэйе. Ватицинская церковь, очень напоминающая Римскую Католическую, свила здесь себе уютное гнездо, и является самой сильной организацией в стране. Довольно активно в ней действует и Инквизиция, отчасти объясняя отсутствие колдунов. Сильный флот Кастильи был недавно побеждён, и интервенция Монтэня (государства, располагающегося к северу) несколько утяжелила и без того напряжённую ситуацию в стране. Однако, флот Кастильи, даже несмотря на это позорное поражение, остаётся лучшим флотом в Тэйе. Именно они – одни из самых продвинутых мореплавателей.

Изображение из интернета

Кастильцам свойственны прагматичные, но очень запоминающиеся концепты типа знаменитого Зорро. К тому же подталкивает и фехтовальный стиль основной школы кастильцев – Алдана (Aldana). Быстрые, танцевальные движения, идеальная защита и виртуозные атаки – вот их краткая характеристика. В числе слабых сторон этого боевого стиля называют его предсказуемость – те, кто хорошо знаком с ритмом, в котором проходит бой алданского фехтовальщика, без труда сможет найти брешь в его обороне.

Айзен (Eisen) – это страна в центре Тэйи, разбитая последней войной на десятки мелких «кёнигрейхов» или «королевств», каждое из которых управляется своим «Айзенфюрстом» или «Железным Принцем». Как уже, наверное, понятно по названиям, эта страна своим прототипом взяла Германию в периоде феодальной раздробленности. Каждый Железный принц контролирует поставки «драхенайзен» - металла, что прочнее стали и вдвое её легче. Именно благодаря этому металлу Айзен получил своё название, свою роль в истории и свою независимость, несмотря на аппетиты окружающих государств. И именно поэтому в стране не прижился новомодный фехтовальный стиль, использующий тонкое и хрупкое оружие.

Изображение из интернета

Айзен – страна рыцарей в полных кованных латах, страна богатырей и грэйтсвордов. Её герои скорее похожи на Беовульфа, чем на д’Артаньяна. Таковы и их боевые стили, главным из которых является Айзенфауст (Eisenfaust) – искусство владения широким длинным мечом вместе с латной перчаткой (panzerhand). Оно строится на чрезвычайно мощный ударах, непривычных для сторонников фехтования, и на использовании вражеских ошибок. Стоит только вражьему клинку попасть в ловушку латной перчатки… как он в лучшем случае отделается поломкой клинка, а в худшем – путешествием в загробный мир.

Монтэнь (Montaigne) – крупная страна в западной части Тэйи, прообразом которой послужила дореволюционная Франция. Монтэнь – центр культуры и моды всея Тэйи, и политически занимает одно из главенствующих положений в мире. Страна управляется огромным числом дворян, которыми в свою очередь верховодит l’Empereur Leon Alexandre (Император Леон Александр). Монтэнь поистине является сапфиром в диадеме прочих стран, задавая тон развитию общества. Одним из излюбленнейших времяпровождений знати Монтэня являются интриги и гедонизм, что породило целую плеяду героев-придворных, презирающих упадок собственной страны. Воины-герои из Монтэня подчас напоминают отважных мушкетёров, Фанфана-Тюльпана и прочих героев приключенческих романов французских писателей, ибо довольно многие авторы таких книг выбирают сценой своего повествования именно подобную культуру.

Изображение из интернета

Фехтовальная школа Валру (Valroux), являющаяся основной фехтовальной школой в Монтэне, также является одной из наиопаснейших фехтовальных школ во всей Тэйе. Монтэнийцы используют шпагу и кинжал, причём кинжал исключительно для парирования; при этом их техника считается великолепной и в защите, и в атаке. Дело в том, что Валру, наверное, является самой быстрой фехтовальной школой, разумеется, расплачиваясь за экстарординарную быстроту уязвимостью перед тяжёлобронированными противниками. Порте (Porte) – это магия порталов, загадочная и устрашающая. Кровь колдунов обычно течёт в венах благородных жителей Монтэня, и они часто используют её не только для того, чтобы путешествовать на огромные расстояния или призывать объекты, но и чтобы подслушивать или прятать вещи в межпространственных карманах. Однако, плата за могущество довольно велика: во-первых, объект, с которым устанавливается связь, должен быть окровавлен колдуном, а во-вторых… в межпространстве нельзя открывать глаза. Хотя очень хочется. Неестественно сильно хочется. Но те, кто это делает, пропадают навсегда.

Уссура (Ussura) – это допетровская Россия глазами иностранца, плохо знающего историю. В этой необъятной, почти весь год покрытой льдом и снегом стране игрока поджидает самая спелая клюковка Седьмого моря. Она начинается с почитания некой сущности по имени Matushka (в комментариях, предполагаемо родственницы Владычицы Озера из Инишмора, то есть Ши (Sidhe)), и заканчивается жуткой системой именований, в которых фамилии, отчества и прозвища смешаны воедино в одну жуткую кучу. Но не всё так плохо. Если помнить, что Тэйя – это не реальная Земля, а лишь очень похожий на неё фэнтезийный мир… В Уссуре также, как и в России, живут muzhiks и boyars, из последних состоит Knias Duma, которая служит парламентом при правителе, которого зовут Ilya Sladivgorod Nikolovich или Ilya Grozny или Ilya the Terrible. В общем, вы понимаете, какие дела творятся в этой замечательной стране. Однако герои из Уссурийцев тоже получаются интересные, пусть и больше смахивающие на Иванов Царевичей или Добрыней Никитичев, чем на бравых пиратов или мушкетёров.

Изображение из интернета

Прочие жители Тэйи считают, что Уссура отстала от них лет на пятьсот. И в принципе, информация подана так, что в это можно поверить. Как бы подчёркивая отсталость этой страны, разработчики обделили её боевой школой в корбуке (правда, в книге нации они исправили свою ошибку, добавив 3 или 4 боевых школы дружинников и чего-то вроде стрельцов). Зато близость Уссурийцев к природе, по мнению АЕГ, вылилась в создание удивительной магической традиции, называемой Перем (Pyeryem) – искусства оборотничества. Поначалу колдуны-оборотни превращаются в зверя целиком, потом учатся частичному превращению, и в идеале достигают искусства превращения духовного.

Вендел или Вестенманнавенйар (Vendel/Vestenmannavnjar) – это цепочка из девяти островов на севере Тэйи, являющаяся родиной двух непохожих наций – прагматичных работящих венделцев, которые основали торговые лиги, ныне управляющие всей страной, и воинственных диковатых вестенцев, которые ещё пару сотен лет назад бороздили моря на своих кораблях, навевая ужас на прибрежных жителей. Эта страна является вариацией того, что было бы, если бы голландские торговцы объединились во взаимовыгодный союз со скандинавскими викингами. Номинально являясь королевством, Вендел управляется торговой Лигой, правление которой состоит из 9 Кресел и 91 Места. Несмотря на малую территорию, Вендел является грозным игроком на политической арене благодаря торговой мощи его купцов и военной силы вестенцев. Две такие непохожие культуры утвердились на севере континента и по влиянию на торговлю могут уступить лишь Водачче. Ну а что же касается героев, которыми обычно становятся суровые северные жители, то это викинги всех мастей или просвящённые деятели науки из столичных округов, населённых венделцами.

Изображение из интернета

Лэйстра (Leegstra) – это боевой стиль вестенцев. Самый смертоносный и неумолимый, это скорее философия, чем боевое искусство. Родившаяся на боевых кораблях викингов, Лэйстра воспитывает в воине выносливость и непоколебимость. Рассчитанная на тяжёлое оружие вроде секир или двуручных мечей, Лэйстра медлительна и нетороплива, но чертовски опасна. Владеющий ею воин способен выдержать такие ранения, которые убили бы нескольких других, и свалить оппонента одним чудовищным ударом. Такова же и их магия – Лэрдом – искусство рун. Истинные имена, запечатлённые в суровых штрихах резца, могут быть очень опасны для их владельца, но в награду принесут потрясающую власть над стихиями и много вкусных бонусов.

Плеяду великих стран Тэйи завершает Водачче – южная страна, частично расположенная на полуострове, частично – на прилегающих к нему островах. За прообраз разработчики взяли погрязшую в интригах и междоусобных дрязгах Италию времён Борджиа. Это опасное место, где всегда стоит оглядываться по сторонам, не решаться встречаться взглядом с женщиной (если, конечно, твой клинок не лучше клинка её мужа)… и никогда никому не доверять.
Такая страна, разумеется, не может быть объединена под одной властью – Водачче разделена на 7 территорий, каждой из которых управляют Принцы, являющиеся родственниками друг другу. Каждая провинция контролирует какую-то одну из отраслей экономики страны, к примеру, одна производит лучшее вино, другая – лучших резчиков по дереву, Винченцо Калигари содержит самую обширную коллекцию древних артефактов, а Геспуччи Бернулли контролирует единственный торговый путь в Империю Полумесяца. Жители Водачче всегда полны эмоций – все, от крестьянина до Принца, и поэтому дуэли происходят повсеместно. Вся ситуация осложняется тем, что женщины Водачче довольно строптивы и откровенно наслаждаются проблемами особей мужского пола. Что, впрочем, привело к довольно чёткому разделению ролей.

Изображение из интернета

Лэйстра (Leegstra) – это боевой стиль вестенцев. Самый смертоносный и неумолимый, это скорее философия, чем боевое искусство. Родившаяся на боевых кораблях викингов, Лэйстра воспитывает в воине выносливость и непоколебимость. Рассчитанная на тяжёлое оружие вроде секир или двуручных мечей, Лэйстра медлительна и нетороплива, но чертовски опасна. Владеющий ею воин способен выдержать такие ранения, которые убили бы нескольких других, и свалить оппонента одним чудовищным ударом. Такова же и их магия – Лэрдом – искусство рун. Истинные имена, запечатлённые в суровых штрихах резца, могут быть очень опасны для их владельца, но в награду принесут потрясающую власть над стихиями и много вкусных бонусов.

Плеяду великих стран Тэйи завершает Водачче – южная страна, частично расположенная на полуострове, частично – на прилегающих к нему островах. За прообраз разработчики взяли погрязшую в интригах и междоусобных дрязгах Италию времён Борджиа. Это опасное место, где всегда стоит оглядываться по сторонам, не решаться встречаться взглядом с женщиной (если, конечно, твой клинок не лучше клинка её мужа)… и никогда никому не доверять.
Такая страна, разумеется, не может быть объединена под одной властью – Водачче разделена на 7 территорий, каждой из которых управляют Принцы, являющиеся родственниками друг другу. Каждая провинция контролирует какую-то одну из отраслей экономики страны, к примеру, одна производит лучшее вино, другая – лучших резчиков по дереву, Винченцо Калигари содержит самую обширную коллекцию древних артефактов, а Геспуччи Бернулли контролирует единственный торговый путь в Империю Полумесяца. Жители Водачче всегда полны эмоций – все, от крестьянина до Принца, и поэтому дуэли происходят повсеместно. Вся ситуация осложняется тем, что женщины Водачче довольно строптивы и откровенно наслаждаются проблемами особей мужского пола. Что, впрочем, привело к довольно чёткому разделению ролей.

Изображение из интернета

В то время как Сортэ Стрэга – ведьмовской круг, состоящий исключительно из женщин – полностью контролирует магию, мужчинам не остаётся ничего кроме оттачивания своих фехтовальных навыков, без которых в столицах Водачче трудно прожить и день. Между тем, основной фехтовальный стиль Водачче – Амброджиа (Amprogia) – был изобретён самой известной куртизанкой этой страны, Вероникой Амброджиа. «Кинжал в правую руку, шпагу в левую» - учила эта женщина, - «И пусть другие считают это бесчестным. В конце концов, историю рассказывает тот, кто выжил.» В этом стиле упор делается на финты и обманные манёвры, благодаря которым один оппонент может взять верх над другим. Стрэги же, практикантки редчайшей магии на всей Тэйе, предсказывают судьбу с помощью колоды из 78 карт. Величайшие колдуньи, Нонны, даже способны влиять на нити судьбы.

Помимо этих великих стран в сэттинге присутствуют некоторые территории, описанные в дополнениях. К примеру, Полуночный Архипелаг и острова Золота, прообразом которых были взяты Карибы времён колонизации. Пиратские флотилии, война колоний, пигмеи-аборигены (со своей новой школой копейщиков), опасности джунглей… На Востоке сияет жемчужина – Катай. Это полноценный сэттинг, по которому можно играть отдельно (там даже существует 11 полноценных фехтовальных школ), напоминающий Китай с примесями других восточных культур, от Японии до Индии. На Ближнем Востоке поднимается могущественная страна – Империя Полумесяца (равномерно взявшая понемногу от большинства реальных среднеазиатских стран), также пригодная для отдельного вождения, как и Катай.

Изображение из интернета

Мир Тэйи огромен и исследован далеко не полностью. Затерянные острова, руины древних цивилизаций, одинокие колонии – всё это манит в путь странников, которым уже наскучили бесконечные приключения у себя на родине. Даже если игроки далеки от политики, их всегда могут занять интереснейшие задания от многочисленных Тайных Обществ, играющих в жизни Тэйи серьёзные роли. В Седьмом море каждый найдёт себе приключение по вкусу. Несмотря на то, что от игроков явно ожидают не прямолинейного дэнженкравла, боевая система Седьмого моря называлась одной из лучших реализаций исторического фехтования (впрочем, я бы не согласился… но о вкусах не спорят). Интриги, приключения, исследования, любовь и сражения – то, чем живёт авантюрный жанр. То, чем он блистает среди себе подобных.

Изображение из интернета Изображение из интернета

Ну и, разумеется, помимо захватывающего сюжета и ярких персонажей, для хорошего романа нужен красивый слог. И я вас уверяю, с этим у Седьмого моря проблем нет. Поначалу Седьмое море издавалось компанией АЕГ (Alderac Entertainment Group) на движке Roll and Keep, но позже было куплено Wizards of the Coast, и помимо РнК системы снабжалось обилием информации по d20. Даже была выпущена отдельная линейка Swashbuckling Adventures… К сожалению, после такого издевательства Седьмое море загнулось. Но я поведу речь о её старой, самобытной системе. О Roll and Keep.

РнК одновременно принадлежит к классово-уровневым системам, и обладает всеми преимуществами безклассовой, пойнтовой системы. Развитие персонажа идёт напрямую: получил экспу -> улучшил тот навык или стат, который нужен. Но поверх всего этого великолепия можно по желанию положить магическую или воинскую школу. Для этого надо взять за определённую плату в экспе соответствующее достоинство, после чего вы автоматически считаетесь Apprentice (Учеником), получаете некоторые плюшки (называемые техникой) и доступ к специальным умениям школ, которые либо эксклюзивны, либо намного эффективнее общедоступных. Позже, улучшая умения школ, вы автоматически улучшаете свой ранг в школе. Было много споров о том, имеет ли вообще смысл платить за школу и не лучше ли просто развивать статы персонажа, но общего решения так и не нашли. Промежуточный ответ пока такой: магия без школы невозможна, а воины из swordmen’ов получаются лучше, чем просто из раскачанных персонажей. Для всех остальных брать школу не стоит.

Итак, чтобы получить хотя бы поверхностное представление о системе, на которой построено Седьмое море, давайте рассмотрим лист персонажа и его генерёжку. Даже на примере. Попробуем создать Жан-Жака Монтэгю, придворного и дуэлиста из Монтэня.

[attachment=2511:7sch1.jpg] [attachment=2512:7sch2.jpg]

Стандартно на генерёжку выдаётся 100 очков. Сначала нам надо выбрать, является ли наш персонаж колдуном или студентом воинской школы. Если он колдун, то мы покупаем ему адвантаг (достоинство), характеризующее его колдовские способности. Это либо Full-Blood (доступ к любым уровням магии своей страны, стоит 40 очков), либо Half-Blood (доступ только к начальным колдовским умениям своей страны, стоит 20 очков), либо Twice-Blood (доступ к начальным колдовским умениям двух разных стран, стоит 40 очков). Затем выбираем, принадлежит ли персонаж к одной из фехтовальных школ. Обучение в фехтовальной школе «своей» страны стоит 25 очков, чужой – 35. Я выше описал основные школы каждой страны, но вы не думайте, что это все – в каждой из книг наций описано ещё несколько, также как в прочих источниках. Для Жан-Жака мы решаем оплатить только его родную школу – Валру за 25 очков.

Слева вверху на чарнике мы видим ячейку трэйтов, иначе называемых характеристиками. Это основные особенности вашего персонажа, присущие ему от природы. Они бывают пяти видов: Brawn (Мускулы), Finesse (Ловкость), Wits (Сообразительность), Resolve (Решимость), Panache (Крутость). Каждое из них может быть от 1 до 5 (6 с достоинством Легендарный Атрибут и 7 с этим достоинством и какими-то дополнительными плюшками), при генерёжке все начинают с 1 в каждом трэйте, и могут повышать их до 3 включительно. После этого в зависимости от страны происхождения, персонаж увеличивает себе один трэйт на единицу, что может увеличить его до 4х.
Авалон, Уссура: +1 Resolve
Кастилья: +1 Finesse
Айзен: +1 Brawl.
Монтэнь: +1 Panache
Вендел, Водачче: +1 Wits
В случае Жан-Жака мы повысим ему Finesse и Wits до 3, а остальные трэйты до 2. У нас осталось 19 очков, а после того, как Panache поднимется до 3ки за происхождение, статы будут следующими: Brawn 2, Finesse 3, Wits 3, Resolve 2, Panache 3. Это довольно неплохо.

Далее персонажу надо выбрать достоинства. Каждое из них описано в соответствующей главе корбука и дополнительных книг. Хорошими примерами будут: Опасная красота (бонус к социальному воздействию на представителей противоположного пола), Острые чувства (бонус к броскам восприятия), Языки (выучить дополнительные языки), Леворукость (не получать штрафы за использования оружия в неосновной руке) и так далее. Давайте присмотрим что-нибудь для Жан-Жака… Combat Reflexes (3pt) – я думаю, этого будет достаточно. Остаётся 16 очков.

После выбора достоинств перед нами предстоит нелёгкая задача выбрать скиллы (умения) персонажа. Они делятся на две группы: Civil skills и Martial skills. Поскольку в отличие от многих популярных систем Седьмое море ориентировано не только на боёвку, сопутствующие умения здесь развиты довольно хорошо. Однако и выбор скилла – это ещё не всё. Каждый skill – это группа более мелких подскиллов, называемых нэки (knacks). Конкретно их-то мы и покупаем… То есть после покупки skill’а Pugilism за 2 очка, мы получаем все его базовые нэки на 1м уровне бесплатно. Улучшенные же нэки (Advanced Knacks) нужно покупать отдельно, как и увеличивать каждый отдельный нэк за определённую мзду. Некоторые нэки состоят сразу в нескольких скиллах, и увеличиваются одновременно. На старте никакой нэк не может быть поднят выше 3.

[attachment=2513:7s4.jpg]

Рассмотрим подходящие для Жан-Жака. За то, что мы потратили 25 очков на школу, мы бесплатно получаем скиллы Fencing, получая Attack (Fencing) и Parry (Fancing) – базовые умения для атаки и защиты с рапирой, и Knife, получая Attack (Knife) и Parry (Knife), а также получаем по 1 рангу в специальных нэках школы: Double-Parry (Fencing/Knife), Feint (Fencing), Tagging (Fencing), Exploit Weakness (Valroux). Техника первого ранга в школе Валру отменяет штрафы за использование рапиры в одной руке одновременно с кинжалом в другой и даёт Free Raise (самый распространённый вид бонусов в системе, +5 на бросок) при использовании кинжала для парирования.
Мы покупаем скилл Courtier за 2 очка и автоматически получаем следующие базовые нэки бесплатно на уровне 1: Dancing, Etiquette, Fashion, Oratory. Можно прикупить улучшенный нэк Politics за 3 очка, но мы решаем, что Жан-Жак всё же больше дуэлист, так что обойдёмся. Далее мы покупаем за 2 очка скилл Performer, получая нэки Acting, Dancing (что поднимает уже имеющийся у нас Dancing до 2х),Oratory (аналогично), Singing. На небоевые умения мы потратили 4 очка, остаётся 13. Это пока немного, но на начальную генерёжку особо не развернёшься… А теперь потратим очки на боевые: сначала покупаем Athlete за 2 очка, получая Climbing, Footwork (самый полезный защитный скилл), Sprinting, Throwing. 11 оставшихся очков можно использовать на повышение уже имеющихся навыков. Например, мы за 2 очка можем повысить Parry (Knife) до 3х, ещё за 2 очка повысить Attack (Fencing) до 3х, ну и обезопаситься, повысив до 3х нэк Footwork также за 2 очка. Остаётся 5. Можно шикануть и повысить улучшенный нэк Feint (Fencing) до 2х за 3 очка и последние два пустить на поднятие Etiquette и Parry (Fencing) до 2х.
Итого, потратив все оставшиеся очки, мы получили следующие умения:
Valroux: Double-Parry (Fencing/Knife), Feint (Fencing) 2, Tagging (Fencing), Exploit Weakness (Valroux).
Fencing: Attack (Fencing) 3, Parry (Fancing) 2.
Knife: Attack (Knife), Parry (Knife) 3.
Courtier: Dancing 2, Etiquette 2, Fashion, Oratory 2.
Performer: Acting, Dancing 2,Oratory 2, Singing.
Athlete: Climbing, Footwork 3, Sprinting, Throwing.

Ну а далее идут уже заключительные штрихи. Игрок выбирает для персонажа background – какую-то незаконченную линию из прошлого. Это может быть заклятый враг, потерянная любовь, любовь актуальная, амнезия и ещё с десяток подобных. Каждый из этих «недостатков» измеряется в очках от 1 до 3, и когда во время игры всплывает на поверхность, игрок награждается дополнительной экспой в размере 2 х уровень бэка. Особо желающие могут потратить опыт на приобретение другого бэкграунда по мере игры или при генерёжке. И – да, бэкграунд, который себя абсолютно исчерпал, незаметно стирается и исчезает… Возьмём Жан-Жаку бэкграунд Nemesis на 2 очка – это будет его кровный враг и бывший лучший друг, Андрэ де Бю, который нынче жаждет отомстить нашему абстрактному герою за какое-то оскорбление.

Последним, что надо выбрать игроку при генерёжке, является Аркана. Это нить судьбы, которая связана с именем нашего героя. Она может быть благоприятной (что стоит 10 очков и даёт какие-то преимущества) или неблагоприятной (что даёт нам 10 очков, которые мы могли бы потратить на дальнейшие улучшения, но навлекает на героя какие-то проблемы), а может просто не выбираться. Мы поступим именно так, избежав серьёзных конфликтов с судьбой хотя бы на время.

Изображение из интернета

Итак, генерёжка закончена, и Жан-Жак Монтэгю готов к приключениям. А нам пришла пора рассказать, как же они проходят: об изюминке системы Roll-and-Keep. Её название переводится как «Бросай и Удерживай», и оно довольно точно передаёт основной принцип. Как только персонаж оказывается перед какой-то проблемой и пытается её решить, кидается бросок кубиков – дайспул десятигранных кубиков (в системе используются только они), обычно состоящий из трэйта + нэка (иногда может быть просто из трэйта) из которых удерживается трэйт. Удерживается – значит сохраняется и суммируется, мы это покажем на примере. Например, на атаку рапирой кидается бросок Finesse + Attack (Fencing), а удерживается Finesse. В случае Жан-Жака это 3 (за Finesse) и 3 (за нэк атаки), итого 6 десятигранных кубиков кидается и 3 (Finesse) сохраняется. Допустим, у нас выпало 9, 5, 2, 5, 5, 8. Мы из них можем взять и удержать 3 любых, но обычно берут самые максимальные значения – это 9, 8 и одна из пятёрок. Теперь мы их суммируем и получаем 22 – вот результат нашего броска. Если сложность была 22 или ниже, мы прокинули успешно. Таким же образом поступают всегда, когда кидается какой-то чек, требующий и трэйт, и нэк; в случае одного трэйта, сколько кидается, столько и суммируется. Если на одном из кубиков выпадает 10, то кубик «взрывается», что означает, что к нему докидывается ещё один, и их результат суммируется. В теории, с одного кубика так можно получить бесконечный результат… Формула броска выше записывается как 6k3 – roll 6, keep 3. Если бы мы кидали 10 кубиков, а удерживали 5, было бы 10k5. Больше 10 кубиков кидать одновременно нельзя, все сверх переходят в удерживаемые – вмето 12k6 будет 10k8. Если уже и удерживаемых становится больше 10, то каждый кубик сверх переводится в +10 к броску. Записывается это 10k10+10.

Для того, чтобы совершить более сложное действие, которое принесёт больше пользы, чем обычное, Седьмое море предлагает систему добровольного поднятия сложности. Игрок заявляет на действие Raise, поднимающий сложность на 5 (ну или несколько рэйзов… их число не ограничено), и если бросок успешен, то результат выходят намного лучше. Если бросок меньше сложности, учитывая наши рэйзы, то мы провалили действие целиком. Риск? Да. Но риск оправданный. Хорошим примером применения рэйзов будет попытка called shot’а – прицельного укола или удара в определённую часть тела в бою – или попытка создания более сложного предмета искусства, чем стандартный.

Седьмое море – игра про авантюры. А авантюры тем интереснее, чем зрелищнее, правда? Вот в Седьмом море и придумали стимул для того, чтобы игроки делали как можно более интересные и авантюрные заявки и описания. Называется этот механизм Drama Dice (Кубики Драмы). В начале каждый персонаж получает количество этих драма дайсов, равное его наименьшему трэйту (в случае Жан-Жака, это 2 штуки). Их наличие отражает способность героя к героическим действиям. Когда игрок тратит Кубик Драмы, происходит одно из следующих событий:
1) Он получает дополнительный Удерживаемый кубик (в примере, что я недавно приводил с Finesse + Attack (Fencing), будет не 6k3, а 7k4. Кстати, сделать это можно даже после того, как кубики брошены, но обязательно до того, как мастер сказал, успешно действие или нет.
2) Персонаж приходит в себя из состояние Knocked Out.
3) Игрок активирует свою положительную Аркану (которая называется Virtue – Добродетель), либо останавливает мастера от активации его отрицательной Арканы (которая называется Hubris – Высокомерие), либо активирует Недостаток Злодея (о котором я расскажу ниже).
Следует помнить, что использование Драма Дайса – это всегда какое-то героическое усилие, а не просто бонус к броску. Несмотря на то, что их у персонажа немного, Кубики Драмы выдаются мастером за героические и красивые рискованные действия (влететь в окно к даме сердца), за поднятие настроения в коллективе (не думаю, что сюда входит стёб и пошлые шутки), за очень хороший отыгрыш персонажа… В общем, игрок, который вошёл в роль персонажа авантюрного романа, вряд ли когда-нибудь останется без Кубиков Драмы. В конце Истории все неиспользованные Кубики Драмы не пропадают, а конвертируются в очки опыта. Однако у всего хорошего есть и плохая сторона… У мастера тоже есть свои кубики драмы, на начало игры их количество равно самому высокому трэйту у персонажей в партии +1 за каждого игрока. И когда кто-либо из игроков тратит свой драма дайс, мастер получает его себе… Кстати, одна из техник авалонской гламурной магии удачи напрямую влияет на драма дайсы, отнимая их у мастера.

Изображение из интернета

Ну а теперь, когда с механикой более или менее ясно, стоит сказать несколько слов и о той части, без которой не обходится ни один авантюрный роман – о сражениях. Кто-то из героев любит сражаться, а кто-то избегает этого всеми силами, но рано или поздно каждому приходится скрестить свою шпагу с оружием врага. И тогда пора открыть главу, озаглавленную «Драма». И увидеть Золотое Правило, единственное, которое нарушать ни в коем случае нельзя: «Если какое-то правило мешает вам получать удовольствие от игры, игнорируйте его». Ну а после него начинается подробная информация. Например, любопытно узнать, что один раунд (длящийся столько, сколько нужно мастеру) делится на 10 фаз равной длины. Они нужны для того, чтобы те герои, которые могут действовать несколько раз за раунд, действовали в разные фазы. Для определения, когда же герои могут действовать, они кидают количество кубиков, равное их Panache. Эти кубики называются Action Dice – кубики действия, и они не взрываются, показывая числа строго от 1 до 10. Они определяют, в какую фазу персонаж может совершить действие. Соответственно, чем выше Panache, тем больше действий может совершить герой.

Как только определены фазы, в которых герои действуют, начинается отсчёт фаз с 1 до 10. Как только мастер досчитывает до фазы, в которой персонаж может действовать, игрок либо тратит этот кубик действия, чтобы что-то совершить, либо удерживает его для того, чтобы подействовать позднее. Если у разных героев или злодеев равные результаты на кубиках действия, то первым ходит тот, у кого выше сумма всех кубиков действия (носящая такое знакомое название «Инициатива»). В текущую инициативу не считаются уже «подействованные», т. е. потраченные кубики действия. Как только мастер досчитал до 10 фазы, все должны потратить свои кубики действия или потерять их в этом раунде.

Преимущество использования удержанных кубиков в том, что их можно потратить на парирование или любое другое действие, которое могло бы защитить персонажа. Если таких кубиков у него нет, то герой может применить «Прерывающее действие» - Interrupt Action – для которого надо потратить 2 кубика действия. Действительно, куда проще придержать парочку действий, не так ли? Ну а теперь мы подошли вплотную к сражению. Для того, чтобы атаковать, нужно кинуть Finesse + Attack (для того оружия, которое используется), удерживая Finesse, по сложности, равной пассивной защите оппонента. Пассивная защита считается как 5 + (Defense Knack x 5). Отсюда понятно, что защита может сильно варьироваться от ситуации к ситуации, и я попытаюсь объяснить, почему. Стоящие друг напротив друга дуэлисты, обменивающиеся уколами – это не круто. Вот сражение на мчащейся колеснице, или вися на раскачивающихся и грозящих оборваться шторах – вот что круто! Даже запрыгнуть на стол и швырнуть в супостата графин с вином – и то куда интереснее, чем кружить по голому месту. Соответственно, правила просты: по базе используется нэк Footwork; когда у персонажа в руке фехтовальное оружие, он может использовать нэк Parry; во всех остальных случаях обязательно надо использовать соответствующий нэк – Balance на неустойчивой поверхности, Leaping при прыжках, Swinging на качающихся объектах и так далее.

[attachment=2514:7s3.jpg]

Итак, противник неуверенно чувствует себя, балансируя на крыше колесницы, и Жан-Жак, улучив момент, совершает укол тому в грудь, но… недаром враг медлил! Он пытается парировать. Если атака попадает по пассивной защите, а у врага есть ещё кубики действия, которые он придержал (или он решил использовать Прерывающее действие), он может использовать Активную Защиту. Потратив необходимый кубик(-и) действия, он кидает Wits + Defense knack, который использовал при выяснении своей пассивной защиты. Уровень сложности (TN, Target Number) равен результату атаки Жан-Жака, и при равенстве результатов или при более высоком результате активной защиты, враг может полностью избежать ранения.

Но не всегда так везёт. Возможно, что когда колесницу тряхнуло на кочке, враг перешёл в наступление и успешно атаковал Жан-Жака, так что тот даже не смог защититься. Пришла пора наконец нанести ранения; для этого мы смотрим статистики оружия и силу противника. У обычного фехтовального оружия DR (Damage Rating) 2k2, у нашего оппонента Brawn 3, следовательно, он за удар наносит 5k2 повреждений (Мускулы прибавляются к кидаемым кубикам, но удерживаемые остаются неизменными). Допустим, выпало у него 7,5,6, итого 18. Но что же это за авантюрный роман, когда герои легко умирают? Для того, чтобы ранения оказали хоть какое-то действие на персонажа, мы должны его серьёзно травмировать. Чтобы избежать этого, кидаем wound check – просто Brawn, который у Жан-Жака равен 2. Повезло! Мы получили 10 (которая взорвалась на 3, итого 13) и 9; результат wound check’а равен 22 – это куда больше, чем нам нанесли, и Жан-Жак продолжает сражаться с прежней решимостью. Однако если враг попадёт ещё раз, и в этот раз ему люто повезёт – допустим, он нанёс ещё 22 повреждения – герою может быть худо. Каждый раз, когда он кидает wound check, сложность равно всем нанесённым ему ранениям, то есть в данном случае 18+22=40. С его второй Решимостью прокинуть сложно, но выхода нет, и он кидает… получая 9. Пришла пора серьёзных повреждений. Если персонаж заваливает свой wound check, он получает Драматическую Рану, и ещё одну за каждые 20 очков, на которые выкинул меньше требуемого. То есть в данном случае Жан-Жак сразу получил 2 Драматические раны.

Как только персонаж получает Драматическую рану, он стирает все ранения, нанесённые ему в процессе её получения (то есть 40 повреждений стирается). Драматические раны остаются с персонажем, пока он от них не вылечится, и когда их количество становится равно Resolve персонажа, то он тяжело ранен (Crippled), а это означает, что ни один из его кубиков (кроме Кубиков Драмы) не взорвётся, пока Драматических ран не станет меньше, чем его Resolve. При этом огнестрельное оружие гораздо опаснее колющего и режущего: Жан-Жак бы получил по 1 дополнительной Драматической ране за каждые 10 очков, на которые он выкинул меньше требуемого. То есть в данном случае 4 раны всего. А когда персонаж получает количество Драматических ран, равное удвоенному Resolve, он падает без сознания, и рискует очутиться в подземелье, привязанным к стулу, или в какой-либо подобной неприятной ситуации. В системе нет правил по смерти персонажа, по воле мастера убить его может любой противник, пока он без сознания, но разве это по-приключенчески?

[attachment=2515:7s5.jpg]

Некоторым извинением за то, что огнестрельное оружие настолько опасно выглядит (добавлю только, что от него нельзя активно защищаться) запрет прибавления Brawn к повреждениям (например, мушкет с DR 2k2 всегда наносит 2k2, вне зависимости от Мускулов того, кто из него стреляет). Также это хороший стимул для того, чтобы побольше двигаться. Лучше всего, по рекомендациям АЕГ, работать с миниатюрами, дабы действо на поле боя выглядело нагляднее, но, в принципе, можно ограничиться и рисованными картами. Другое дело в том, что подход к передвижениям в Седьмом море принципиально иной, чем в большинстве других продуктов (даже тех, что основаны на том же движке). Вся карта сражения (обычно небольшая) делится на несколько уровней. Первый уровень – пол, второй – стулья и невысокие столы, третий – высокие вещи какие-то, четвёртый – балконы и так далее… Количество и суть уровней варьируется от сцены к сцене. Так вот, в пределах карты перемещение по одному уровню (или спуск на один уровень) является частью одного действия. Взобраться на один уровень выше – это одно действие. Таким образом не будет ситуаций, когда герой бежит к врагу и заканчивает своё действие, не добежав одного фута… Разумеется, разработчики рекомендуют использовать здравый смысл, по которому не стоит разрешать «бесплатно» обходить первый ряд врагов и нападать на второй… С одного же балкона перебраться на второй можно очень легко – прыгнуть на люстру, раскачаться и перепрыгнуть на другую сторону комнаты… Сколько раз мы это видели в фильмах?

Любой герой должен сразиться не раз, прежде чем он встретится со злодеем! И эти сражения должны быть менее опасны, чем финальное, не так ли? Поэтому оппоненты бывают в Седьмом море трёх видов: бруты, приспешники и Злодеи. Бруты – это миньоны, безымянные солдаты, которые пытаются удержать Героя (или Героев) от того, чтобы они столкнулись со своим командиром. Группы и скопления Брутов называются Brute Squad, и истребляются весело и непринуждённо. Как только против Брута проводится успешная атака, он обезврежен. Не нужно никаких бросков на атаку, ничего… К тому же, если в пределах досягаемости есть другие Бруты, то за одну атаку можно уложить сразу нескольких! Достаточно просто заявить на это рэйзы – по одному дополнительному рэйзу за брута. Именно так, наверное, д’Артаньян фехтовал одновременно с четырьмя безымянными солдатами – просто заявив три рэйза на атаку.

Приспешники – это помощники и офицеры Злодеев. Они сильнее Брутов и могут получать повреждения, но как только получают количество Драматических ран, равное их Resolve, они падают без сознания. Эти приспешники – не ровня героям романа! Другое дело Злодеи… Злодеи обладают всеми способностями Героев и так же трудноубиваемы. Вполне может быть, что они сильнее… Но это уже мелочи.

Таким образом, сражаясь с толпами приспешников и брутов, либо пробивая себе путь хитростью и социальными умениями, Герои встречают и побеждают Злодеев. Получают опыт, улучшают свои навыки и вновь готовы к приключениям. Тут ещё много что можно рассказать: и об удивительно толковой системе социальных взаимодействий, свойственной всем продуктам Roll-and-Keep, и о большой доли внимания, уделяемой кораблям и морским приключениям (ведь из пиратов получаются отличные Герои!), и о чудесном авантюрном шарме, пронизывающем всю игру… Но я уверен, что если вам станет интересно, вы почитаете книжки сами, тем более что книга игрока, как и книги наций Монтэня и Водачче, уже переведены на русский. А я, пожалуй, мечтая о палубе продуваемого всеми ветрами брига и солёных брызгах, весело летящих в лицо, пойду играть в осточертевшее уже ДнД.

  + Открыть  скрытый текст


[attachment=2516:7s2.jpg]
Супер Супер 16 Ноя 2012, 17:11
Katikris Седьмое море (the 7th Sea)
Седьмое море (7th Sea)

It is a world of swashbuckling and sorcery, piracy and adventure, diplomacy and intrigue, archaeology and exploration.

[attachment=2510:7s1.jpg]

Что объединяет произведения Александра Дюма, Роберта Сабатини, Фенимора Купера и прочих подобных авторов с такими героями как Индиана Джонс, Лара Крофт, Джеймс Бонд или с фильмами вроде Пиратов Карибского Моря? Приключения. Несравнимая атмосфера романтики и свободы, сопровождающая непереводимое на русский язык слово swashbuckling. Авантюры, опасность и головокружительная лёгкость, с которой справляются с трудностями главные герои. Всё это – непременные атрибуты авантюрного романа, в стилистику которого и предлагается окунуться игрокам, перед которыми раскрываются просторы Седьмого моря.

Итак, Седьмое море – это ролевая игра в жанре авантюрного приключенческого романа в фэнтезийном мире, очень напоминающем Европу эпохи Возрождения, построенная на движке Roll and Keep, как и столь любимый мною Рокуган. Игрокам предлагается побывать в шкуре добрых и положительных героев, пусть и не очень благородных, будь то д’Артаньян, Робин Гуд, капитан Питер Блад или Соломон Кейн. Мушкетёры, пираты, колдуны, придворные, благородные дамы в платье с кринолином или оборванные цыганские гадалки… Да, магия в этом мире также есть, но не в виде приевшихся всем фаерболлов, а в диковинном и изящном виде, сильно разнящимся даже по механике от нации к нации.

Впрочем, о нациях стоит сказать отдельно. Мир Тэйя (Theah), как уже упоминалось, напоминает Землю во время Реннесанса. Основной базой является регион, аналогичный нашей Европе. Так же, как и у нас, Европа разбита на десяток государств, каждое со своим жизненным укладом. Эти государства:

Авалон (Avalon) – союз трёх островных государств на Северо-Западе от континента. Королева Элэйн (прототипом которой называют английскую Елизавету) правит непосредственно Авалоном. Безумный Джэк О’Бэннон правит Инишмором (Inishmore). Ну и разношёрстными кланами Highland Marches правит Джэймс МакДафф. Авалонцы предпочитают героев типа Робина Гуда или Кухулина, а их боевой стиль Донован (Donovan) скорее ориентирован на старомодное оружие – мечи и щиты (баклеры) – чем на последний писк моды – острые рапиры. Оговорюсь сразу, в дополнительных книгах, посвящённых конкретной нации, приведены ещё несколько школ, но я буду вести речь о них только исходя из базовой книги, ибо формат не позволяет развернуться полностью.

Изображение из интернета

В Авалоне до сих пор живут сказочные существа, называемые Ши (the Sidhe). Это самые древние существа Тэйи, встречающиеся тут и там в сказках и легендах, и лишь на Авалоне они живут по сей день и даже порой общаются со смертными. Именно от Ши пошла магия Авалона, магия мифов, преданий и легенд, называемая Гламур (Glamour). Все маги-авалонцы приносят удачу в те партии, в которых они участвуют, к примеру, уменьшая запас Кубиков Драмы мастера (о них я расскажу чуть позже). Приведу пару примеров колдовства, подвластного Авалонцам: можно превратить ключ в птицу до следующего рассвета, сделать красивую девушку ведьмой или наоборот, зачаровать дом, чтобы в нём мог колдовать только хозяин, чтобы в него можно было входить и выходить только по разрешению владельца, и чтобы внутри никто не старел. Такие вот сказочные чудеса передали Ши авалонским колдунам.

Кастилья (Castille) – полуостровное государство, номинально управляемое четырнадцатилетним принцем, которого в народе зовут Добрый Король, а реально – советом Ватицинской церкви, возглавляемым страшным и таинственным человеком Эль Ваго. Она находится на месте современной Испании и переняла некоторые её средневековые черты. Кастилья – земля благородных Донов, где магия находится почти под полным запретом (что отражается отсутствием магической школы Кастильцев в корбуке), однако развитая фехтовальная система породила несколько величайших боевых школ во всей Тэйе. Ватицинская церковь, очень напоминающая Римскую Католическую, свила здесь себе уютное гнездо, и является самой сильной организацией в стране. Довольно активно в ней действует и Инквизиция, отчасти объясняя отсутствие колдунов. Сильный флот Кастильи был недавно побеждён, и интервенция Монтэня (государства, располагающегося к северу) несколько утяжелила и без того напряжённую ситуацию в стране. Однако, флот Кастильи, даже несмотря на это позорное поражение, остаётся лучшим флотом в Тэйе. Именно они – одни из самых продвинутых мореплавателей.

Изображение из интернета

Кастильцам свойственны прагматичные, но очень запоминающиеся концепты типа знаменитого Зорро. К тому же подталкивает и фехтовальный стиль основной школы кастильцев – Алдана (Aldana). Быстрые, танцевальные движения, идеальная защита и виртуозные атаки – вот их краткая характеристика. В числе слабых сторон этого боевого стиля называют его предсказуемость – те, кто хорошо знаком с ритмом, в котором проходит бой алданского фехтовальщика, без труда сможет найти брешь в его обороне.

Айзен (Eisen) – это страна в центре Тэйи, разбитая последней войной на десятки мелких «кёнигрейхов» или «королевств», каждое из которых управляется своим «Айзенфюрстом» или «Железным Принцем». Как уже, наверное, понятно по названиям, эта страна своим прототипом взяла Германию в периоде феодальной раздробленности. Каждый Железный принц контролирует поставки «драхенайзен» - металла, что прочнее стали и вдвое её легче. Именно благодаря этому металлу Айзен получил своё название, свою роль в истории и свою независимость, несмотря на аппетиты окружающих государств. И именно поэтому в стране не прижился новомодный фехтовальный стиль, использующий тонкое и хрупкое оружие.

Изображение из интернета

Айзен – страна рыцарей в полных кованных латах, страна богатырей и грэйтсвордов. Её герои скорее похожи на Беовульфа, чем на д’Артаньяна. Таковы и их боевые стили, главным из которых является Айзенфауст (Eisenfaust) – искусство владения широким длинным мечом вместе с латной перчаткой (panzerhand). Оно строится на чрезвычайно мощный ударах, непривычных для сторонников фехтования, и на использовании вражеских ошибок. Стоит только вражьему клинку попасть в ловушку латной перчатки… как он в лучшем случае отделается поломкой клинка, а в худшем – путешествием в загробный мир.

Монтэнь (Montaigne) – крупная страна в западной части Тэйи, прообразом которой послужила дореволюционная Франция. Монтэнь – центр культуры и моды всея Тэйи, и политически занимает одно из главенствующих положений в мире. Страна управляется огромным числом дворян, которыми в свою очередь верховодит l’Empereur Leon Alexandre (Император Леон Александр). Монтэнь поистине является сапфиром в диадеме прочих стран, задавая тон развитию общества. Одним из излюбленнейших времяпровождений знати Монтэня являются интриги и гедонизм, что породило целую плеяду героев-придворных, презирающих упадок собственной страны. Воины-герои из Монтэня подчас напоминают отважных мушкетёров, Фанфана-Тюльпана и прочих героев приключенческих романов французских писателей, ибо довольно многие авторы таких книг выбирают сценой своего повествования именно подобную культуру.

Изображение из интернета

Фехтовальная школа Валру (Valroux), являющаяся основной фехтовальной школой в Монтэне, также является одной из наиопаснейших фехтовальных школ во всей Тэйе. Монтэнийцы используют шпагу и кинжал, причём кинжал исключительно для парирования; при этом их техника считается великолепной и в защите, и в атаке. Дело в том, что Валру, наверное, является самой быстрой фехтовальной школой, разумеется, расплачиваясь за экстарординарную быстроту уязвимостью перед тяжёлобронированными противниками. Порте (Porte) – это магия порталов, загадочная и устрашающая. Кровь колдунов обычно течёт в венах благородных жителей Монтэня, и они часто используют её не только для того, чтобы путешествовать на огромные расстояния или призывать объекты, но и чтобы подслушивать или прятать вещи в межпространственных карманах. Однако, плата за могущество довольно велика: во-первых, объект, с которым устанавливается связь, должен быть окровавлен колдуном, а во-вторых… в межпространстве нельзя открывать глаза. Хотя очень хочется. Неестественно сильно хочется. Но те, кто это делает, пропадают навсегда.

Уссура (Ussura) – это допетровская Россия глазами иностранца, плохо знающего историю. В этой необъятной, почти весь год покрытой льдом и снегом стране игрока поджидает самая спелая клюковка Седьмого моря. Она начинается с почитания некой сущности по имени Matushka (в комментариях, предполагаемо родственницы Владычицы Озера из Инишмора, то есть Ши (Sidhe)), и заканчивается жуткой системой именований, в которых фамилии, отчества и прозвища смешаны воедино в одну жуткую кучу. Но не всё так плохо. Если помнить, что Тэйя – это не реальная Земля, а лишь очень похожий на неё фэнтезийный мир… В Уссуре также, как и в России, живут muzhiks и boyars, из последних состоит Knias Duma, которая служит парламентом при правителе, которого зовут Ilya Sladivgorod Nikolovich или Ilya Grozny или Ilya the Terrible. В общем, вы понимаете, какие дела творятся в этой замечательной стране. Однако герои из Уссурийцев тоже получаются интересные, пусть и больше смахивающие на Иванов Царевичей или Добрыней Никитичев, чем на бравых пиратов или мушкетёров.

Изображение из интернета

Прочие жители Тэйи считают, что Уссура отстала от них лет на пятьсот. И в принципе, информация подана так, что в это можно поверить. Как бы подчёркивая отсталость этой страны, разработчики обделили её боевой школой в корбуке (правда, в книге нации они исправили свою ошибку, добавив 3 или 4 боевых школы дружинников и чего-то вроде стрельцов). Зато близость Уссурийцев к природе, по мнению АЕГ, вылилась в создание удивительной магической традиции, называемой Перем (Pyeryem) – искусства оборотничества. Поначалу колдуны-оборотни превращаются в зверя целиком, потом учатся частичному превращению, и в идеале достигают искусства превращения духовного.

Вендел или Вестенманнавенйар (Vendel/Vestenmannavnjar) – это цепочка из девяти островов на севере Тэйи, являющаяся родиной двух непохожих наций – прагматичных работящих венделцев, которые основали торговые лиги, ныне управляющие всей страной, и воинственных диковатых вестенцев, которые ещё пару сотен лет назад бороздили моря на своих кораблях, навевая ужас на прибрежных жителей. Эта страна является вариацией того, что было бы, если бы голландские торговцы объединились во взаимовыгодный союз со скандинавскими викингами. Номинально являясь королевством, Вендел управляется торговой Лигой, правление которой состоит из 9 Кресел и 91 Места. Несмотря на малую территорию, Вендел является грозным игроком на политической арене благодаря торговой мощи его купцов и военной силы вестенцев. Две такие непохожие культуры утвердились на севере континента и по влиянию на торговлю могут уступить лишь Водачче. Ну а что же касается героев, которыми обычно становятся суровые северные жители, то это викинги всех мастей или просвящённые деятели науки из столичных округов, населённых венделцами.

Изображение из интернета

Лэйстра (Leegstra) – это боевой стиль вестенцев. Самый смертоносный и неумолимый, это скорее философия, чем боевое искусство. Родившаяся на боевых кораблях викингов, Лэйстра воспитывает в воине выносливость и непоколебимость. Рассчитанная на тяжёлое оружие вроде секир или двуручных мечей, Лэйстра медлительна и нетороплива, но чертовски опасна. Владеющий ею воин способен выдержать такие ранения, которые убили бы нескольких других, и свалить оппонента одним чудовищным ударом. Такова же и их магия – Лэрдом – искусство рун. Истинные имена, запечатлённые в суровых штрихах резца, могут быть очень опасны для их владельца, но в награду принесут потрясающую власть над стихиями и много вкусных бонусов.

Плеяду великих стран Тэйи завершает Водачче – южная страна, частично расположенная на полуострове, частично – на прилегающих к нему островах. За прообраз разработчики взяли погрязшую в интригах и междоусобных дрязгах Италию времён Борджиа. Это опасное место, где всегда стоит оглядываться по сторонам, не решаться встречаться взглядом с женщиной (если, конечно, твой клинок не лучше клинка её мужа)… и никогда никому не доверять.
Такая страна, разумеется, не может быть объединена под одной властью – Водачче разделена на 7 территорий, каждой из которых управляют Принцы, являющиеся родственниками друг другу. Каждая провинция контролирует какую-то одну из отраслей экономики страны, к примеру, одна производит лучшее вино, другая – лучших резчиков по дереву, Винченцо Калигари содержит самую обширную коллекцию древних артефактов, а Геспуччи Бернулли контролирует единственный торговый путь в Империю Полумесяца. Жители Водачче всегда полны эмоций – все, от крестьянина до Принца, и поэтому дуэли происходят повсеместно. Вся ситуация осложняется тем, что женщины Водачче довольно строптивы и откровенно наслаждаются проблемами особей мужского пола. Что, впрочем, привело к довольно чёткому разделению ролей.

Изображение из интернета

Лэйстра (Leegstra) – это боевой стиль вестенцев. Самый смертоносный и неумолимый, это скорее философия, чем боевое искусство. Родившаяся на боевых кораблях викингов, Лэйстра воспитывает в воине выносливость и непоколебимость. Рассчитанная на тяжёлое оружие вроде секир или двуручных мечей, Лэйстра медлительна и нетороплива, но чертовски опасна. Владеющий ею воин способен выдержать такие ранения, которые убили бы нескольких других, и свалить оппонента одним чудовищным ударом. Такова же и их магия – Лэрдом – искусство рун. Истинные имена, запечатлённые в суровых штрихах резца, могут быть очень опасны для их владельца, но в награду принесут потрясающую власть над стихиями и много вкусных бонусов.

Плеяду великих стран Тэйи завершает Водачче – южная страна, частично расположенная на полуострове, частично – на прилегающих к нему островах. За прообраз разработчики взяли погрязшую в интригах и междоусобных дрязгах Италию времён Борджиа. Это опасное место, где всегда стоит оглядываться по сторонам, не решаться встречаться взглядом с женщиной (если, конечно, твой клинок не лучше клинка её мужа)… и никогда никому не доверять.
Такая страна, разумеется, не может быть объединена под одной властью – Водачче разделена на 7 территорий, каждой из которых управляют Принцы, являющиеся родственниками друг другу. Каждая провинция контролирует какую-то одну из отраслей экономики страны, к примеру, одна производит лучшее вино, другая – лучших резчиков по дереву, Винченцо Калигари содержит самую обширную коллекцию древних артефактов, а Геспуччи Бернулли контролирует единственный торговый путь в Империю Полумесяца. Жители Водачче всегда полны эмоций – все, от крестьянина до Принца, и поэтому дуэли происходят повсеместно. Вся ситуация осложняется тем, что женщины Водачче довольно строптивы и откровенно наслаждаются проблемами особей мужского пола. Что, впрочем, привело к довольно чёткому разделению ролей.

Изображение из интернета

В то время как Сортэ Стрэга – ведьмовской круг, состоящий исключительно из женщин – полностью контролирует магию, мужчинам не остаётся ничего кроме оттачивания своих фехтовальных навыков, без которых в столицах Водачче трудно прожить и день. Между тем, основной фехтовальный стиль Водачче – Амброджиа (Amprogia) – был изобретён самой известной куртизанкой этой страны, Вероникой Амброджиа. «Кинжал в правую руку, шпагу в левую» - учила эта женщина, - «И пусть другие считают это бесчестным. В конце концов, историю рассказывает тот, кто выжил.» В этом стиле упор делается на финты и обманные манёвры, благодаря которым один оппонент может взять верх над другим. Стрэги же, практикантки редчайшей магии на всей Тэйе, предсказывают судьбу с помощью колоды из 78 карт. Величайшие колдуньи, Нонны, даже способны влиять на нити судьбы.

Помимо этих великих стран в сэттинге присутствуют некоторые территории, описанные в дополнениях. К примеру, Полуночный Архипелаг и острова Золота, прообразом которых были взяты Карибы времён колонизации. Пиратские флотилии, война колоний, пигмеи-аборигены (со своей новой школой копейщиков), опасности джунглей… На Востоке сияет жемчужина – Катай. Это полноценный сэттинг, по которому можно играть отдельно (там даже существует 11 полноценных фехтовальных школ), напоминающий Китай с примесями других восточных культур, от Японии до Индии. На Ближнем Востоке поднимается могущественная страна – Империя Полумесяца (равномерно взявшая понемногу от большинства реальных среднеазиатских стран), также пригодная для отдельного вождения, как и Катай.

Изображение из интернета

Мир Тэйи огромен и исследован далеко не полностью. Затерянные острова, руины древних цивилизаций, одинокие колонии – всё это манит в путь странников, которым уже наскучили бесконечные приключения у себя на родине. Даже если игроки далеки от политики, их всегда могут занять интереснейшие задания от многочисленных Тайных Обществ, играющих в жизни Тэйи серьёзные роли. В Седьмом море каждый найдёт себе приключение по вкусу. Несмотря на то, что от игроков явно ожидают не прямолинейного дэнженкравла, боевая система Седьмого моря называлась одной из лучших реализаций исторического фехтования (впрочем, я бы не согласился… но о вкусах не спорят). Интриги, приключения, исследования, любовь и сражения – то, чем живёт авантюрный жанр. То, чем он блистает среди себе подобных.

Изображение из интернета Изображение из интернета

Ну и, разумеется, помимо захватывающего сюжета и ярких персонажей, для хорошего романа нужен красивый слог. И я вас уверяю, с этим у Седьмого моря проблем нет. Поначалу Седьмое море издавалось компанией АЕГ (Alderac Entertainment Group) на движке Roll and Keep, но позже было куплено Wizards of the Coast, и помимо РнК системы снабжалось обилием информации по d20. Даже была выпущена отдельная линейка Swashbuckling Adventures… К сожалению, после такого издевательства Седьмое море загнулось. Но я поведу речь о её старой, самобытной системе. О Roll and Keep.

РнК одновременно принадлежит к классово-уровневым системам, и обладает всеми преимуществами безклассовой, пойнтовой системы. Развитие персонажа идёт напрямую: получил экспу -> улучшил тот навык или стат, который нужен. Но поверх всего этого великолепия можно по желанию положить магическую или воинскую школу. Для этого надо взять за определённую плату в экспе соответствующее достоинство, после чего вы автоматически считаетесь Apprentice (Учеником), получаете некоторые плюшки (называемые техникой) и доступ к специальным умениям школ, которые либо эксклюзивны, либо намного эффективнее общедоступных. Позже, улучшая умения школ, вы автоматически улучшаете свой ранг в школе. Было много споров о том, имеет ли вообще смысл платить за школу и не лучше ли просто развивать статы персонажа, но общего решения так и не нашли. Промежуточный ответ пока такой: магия без школы невозможна, а воины из swordmen’ов получаются лучше, чем просто из раскачанных персонажей. Для всех остальных брать школу не стоит.

Итак, чтобы получить хотя бы поверхностное представление о системе, на которой построено Седьмое море, давайте рассмотрим лист персонажа и его генерёжку. Даже на примере. Попробуем создать Жан-Жака Монтэгю, придворного и дуэлиста из Монтэня.

[attachment=2511:7sch1.jpg] [attachment=2512:7sch2.jpg]

Стандартно на генерёжку выдаётся 100 очков. Сначала нам надо выбрать, является ли наш персонаж колдуном или студентом воинской школы. Если он колдун, то мы покупаем ему адвантаг (достоинство), характеризующее его колдовские способности. Это либо Full-Blood (доступ к любым уровням магии своей страны, стоит 40 очков), либо Half-Blood (доступ только к начальным колдовским умениям своей страны, стоит 20 очков), либо Twice-Blood (доступ к начальным колдовским умениям двух разных стран, стоит 40 очков). Затем выбираем, принадлежит ли персонаж к одной из фехтовальных школ. Обучение в фехтовальной школе «своей» страны стоит 25 очков, чужой – 35. Я выше описал основные школы каждой страны, но вы не думайте, что это все – в каждой из книг наций описано ещё несколько, также как в прочих источниках. Для Жан-Жака мы решаем оплатить только его родную школу – Валру за 25 очков.

Слева вверху на чарнике мы видим ячейку трэйтов, иначе называемых характеристиками. Это основные особенности вашего персонажа, присущие ему от природы. Они бывают пяти видов: Brawn (Мускулы), Finesse (Ловкость), Wits (Сообразительность), Resolve (Решимость), Panache (Крутость). Каждое из них может быть от 1 до 5 (6 с достоинством Легендарный Атрибут и 7 с этим достоинством и какими-то дополнительными плюшками), при генерёжке все начинают с 1 в каждом трэйте, и могут повышать их до 3 включительно. После этого в зависимости от страны происхождения, персонаж увеличивает себе один трэйт на единицу, что может увеличить его до 4х.
Авалон, Уссура: +1 Resolve
Кастилья: +1 Finesse
Айзен: +1 Brawl.
Монтэнь: +1 Panache
Вендел, Водачче: +1 Wits
В случае Жан-Жака мы повысим ему Finesse и Wits до 3, а остальные трэйты до 2. У нас осталось 19 очков, а после того, как Panache поднимется до 3ки за происхождение, статы будут следующими: Brawn 2, Finesse 3, Wits 3, Resolve 2, Panache 3. Это довольно неплохо.

Далее персонажу надо выбрать достоинства. Каждое из них описано в соответствующей главе корбука и дополнительных книг. Хорошими примерами будут: Опасная красота (бонус к социальному воздействию на представителей противоположного пола), Острые чувства (бонус к броскам восприятия), Языки (выучить дополнительные языки), Леворукость (не получать штрафы за использования оружия в неосновной руке) и так далее. Давайте присмотрим что-нибудь для Жан-Жака… Combat Reflexes (3pt) – я думаю, этого будет достаточно. Остаётся 16 очков.

После выбора достоинств перед нами предстоит нелёгкая задача выбрать скиллы (умения) персонажа. Они делятся на две группы: Civil skills и Martial skills. Поскольку в отличие от многих популярных систем Седьмое море ориентировано не только на боёвку, сопутствующие умения здесь развиты довольно хорошо. Однако и выбор скилла – это ещё не всё. Каждый skill – это группа более мелких подскиллов, называемых нэки (knacks). Конкретно их-то мы и покупаем… То есть после покупки skill’а Pugilism за 2 очка, мы получаем все его базовые нэки на 1м уровне бесплатно. Улучшенные же нэки (Advanced Knacks) нужно покупать отдельно, как и увеличивать каждый отдельный нэк за определённую мзду. Некоторые нэки состоят сразу в нескольких скиллах, и увеличиваются одновременно. На старте никакой нэк не может быть поднят выше 3.

[attachment=2513:7s4.jpg]

Рассмотрим подходящие для Жан-Жака. За то, что мы потратили 25 очков на школу, мы бесплатно получаем скиллы Fencing, получая Attack (Fencing) и Parry (Fancing) – базовые умения для атаки и защиты с рапирой, и Knife, получая Attack (Knife) и Parry (Knife), а также получаем по 1 рангу в специальных нэках школы: Double-Parry (Fencing/Knife), Feint (Fencing), Tagging (Fencing), Exploit Weakness (Valroux). Техника первого ранга в школе Валру отменяет штрафы за использование рапиры в одной руке одновременно с кинжалом в другой и даёт Free Raise (самый распространённый вид бонусов в системе, +5 на бросок) при использовании кинжала для парирования.
Мы покупаем скилл Courtier за 2 очка и автоматически получаем следующие базовые нэки бесплатно на уровне 1: Dancing, Etiquette, Fashion, Oratory. Можно прикупить улучшенный нэк Politics за 3 очка, но мы решаем, что Жан-Жак всё же больше дуэлист, так что обойдёмся. Далее мы покупаем за 2 очка скилл Performer, получая нэки Acting, Dancing (что поднимает уже имеющийся у нас Dancing до 2х),Oratory (аналогично), Singing. На небоевые умения мы потратили 4 очка, остаётся 13. Это пока немного, но на начальную генерёжку особо не развернёшься… А теперь потратим очки на боевые: сначала покупаем Athlete за 2 очка, получая Climbing, Footwork (самый полезный защитный скилл), Sprinting, Throwing. 11 оставшихся очков можно использовать на повышение уже имеющихся навыков. Например, мы за 2 очка можем повысить Parry (Knife) до 3х, ещё за 2 очка повысить Attack (Fencing) до 3х, ну и обезопаситься, повысив до 3х нэк Footwork также за 2 очка. Остаётся 5. Можно шикануть и повысить улучшенный нэк Feint (Fencing) до 2х за 3 очка и последние два пустить на поднятие Etiquette и Parry (Fencing) до 2х.
Итого, потратив все оставшиеся очки, мы получили следующие умения:
Valroux: Double-Parry (Fencing/Knife), Feint (Fencing) 2, Tagging (Fencing), Exploit Weakness (Valroux).
Fencing: Attack (Fencing) 3, Parry (Fancing) 2.
Knife: Attack (Knife), Parry (Knife) 3.
Courtier: Dancing 2, Etiquette 2, Fashion, Oratory 2.
Performer: Acting, Dancing 2,Oratory 2, Singing.
Athlete: Climbing, Footwork 3, Sprinting, Throwing.

Ну а далее идут уже заключительные штрихи. Игрок выбирает для персонажа background – какую-то незаконченную линию из прошлого. Это может быть заклятый враг, потерянная любовь, любовь актуальная, амнезия и ещё с десяток подобных. Каждый из этих «недостатков» измеряется в очках от 1 до 3, и когда во время игры всплывает на поверхность, игрок награждается дополнительной экспой в размере 2 х уровень бэка. Особо желающие могут потратить опыт на приобретение другого бэкграунда по мере игры или при генерёжке. И – да, бэкграунд, который себя абсолютно исчерпал, незаметно стирается и исчезает… Возьмём Жан-Жаку бэкграунд Nemesis на 2 очка – это будет его кровный враг и бывший лучший друг, Андрэ де Бю, который нынче жаждет отомстить нашему абстрактному герою за какое-то оскорбление.

Последним, что надо выбрать игроку при генерёжке, является Аркана. Это нить судьбы, которая связана с именем нашего героя. Она может быть благоприятной (что стоит 10 очков и даёт какие-то преимущества) или неблагоприятной (что даёт нам 10 очков, которые мы могли бы потратить на дальнейшие улучшения, но навлекает на героя какие-то проблемы), а может просто не выбираться. Мы поступим именно так, избежав серьёзных конфликтов с судьбой хотя бы на время.

Изображение из интернета

Итак, генерёжка закончена, и Жан-Жак Монтэгю готов к приключениям. А нам пришла пора рассказать, как же они проходят: об изюминке системы Roll-and-Keep. Её название переводится как «Бросай и Удерживай», и оно довольно точно передаёт основной принцип. Как только персонаж оказывается перед какой-то проблемой и пытается её решить, кидается бросок кубиков – дайспул десятигранных кубиков (в системе используются только они), обычно состоящий из трэйта + нэка (иногда может быть просто из трэйта) из которых удерживается трэйт. Удерживается – значит сохраняется и суммируется, мы это покажем на примере. Например, на атаку рапирой кидается бросок Finesse + Attack (Fencing), а удерживается Finesse. В случае Жан-Жака это 3 (за Finesse) и 3 (за нэк атаки), итого 6 десятигранных кубиков кидается и 3 (Finesse) сохраняется. Допустим, у нас выпало 9, 5, 2, 5, 5, 8. Мы из них можем взять и удержать 3 любых, но обычно берут самые максимальные значения – это 9, 8 и одна из пятёрок. Теперь мы их суммируем и получаем 22 – вот результат нашего броска. Если сложность была 22 или ниже, мы прокинули успешно. Таким же образом поступают всегда, когда кидается какой-то чек, требующий и трэйт, и нэк; в случае одного трэйта, сколько кидается, столько и суммируется. Если на одном из кубиков выпадает 10, то кубик «взрывается», что означает, что к нему докидывается ещё один, и их результат суммируется. В теории, с одного кубика так можно получить бесконечный результат… Формула броска выше записывается как 6k3 – roll 6, keep 3. Если бы мы кидали 10 кубиков, а удерживали 5, было бы 10k5. Больше 10 кубиков кидать одновременно нельзя, все сверх переходят в удерживаемые – вмето 12k6 будет 10k8. Если уже и удерживаемых становится больше 10, то каждый кубик сверх переводится в +10 к броску. Записывается это 10k10+10.

Для того, чтобы совершить более сложное действие, которое принесёт больше пользы, чем обычное, Седьмое море предлагает систему добровольного поднятия сложности. Игрок заявляет на действие Raise, поднимающий сложность на 5 (ну или несколько рэйзов… их число не ограничено), и если бросок успешен, то результат выходят намного лучше. Если бросок меньше сложности, учитывая наши рэйзы, то мы провалили действие целиком. Риск? Да. Но риск оправданный. Хорошим примером применения рэйзов будет попытка called shot’а – прицельного укола или удара в определённую часть тела в бою – или попытка создания более сложного предмета искусства, чем стандартный.

Седьмое море – игра про авантюры. А авантюры тем интереснее, чем зрелищнее, правда? Вот в Седьмом море и придумали стимул для того, чтобы игроки делали как можно более интересные и авантюрные заявки и описания. Называется этот механизм Drama Dice (Кубики Драмы). В начале каждый персонаж получает количество этих драма дайсов, равное его наименьшему трэйту (в случае Жан-Жака, это 2 штуки). Их наличие отражает способность героя к героическим действиям. Когда игрок тратит Кубик Драмы, происходит одно из следующих событий:
1) Он получает дополнительный Удерживаемый кубик (в примере, что я недавно приводил с Finesse + Attack (Fencing), будет не 6k3, а 7k4. Кстати, сделать это можно даже после того, как кубики брошены, но обязательно до того, как мастер сказал, успешно действие или нет.
2) Персонаж приходит в себя из состояние Knocked Out.
3) Игрок активирует свою положительную Аркану (которая называется Virtue – Добродетель), либо останавливает мастера от активации его отрицательной Арканы (которая называется Hubris – Высокомерие), либо активирует Недостаток Злодея (о котором я расскажу ниже).
Следует помнить, что использование Драма Дайса – это всегда какое-то героическое усилие, а не просто бонус к броску. Несмотря на то, что их у персонажа немного, Кубики Драмы выдаются мастером за героические и красивые рискованные действия (влететь в окно к даме сердца), за поднятие настроения в коллективе (не думаю, что сюда входит стёб и пошлые шутки), за очень хороший отыгрыш персонажа… В общем, игрок, который вошёл в роль персонажа авантюрного романа, вряд ли когда-нибудь останется без Кубиков Драмы. В конце Истории все неиспользованные Кубики Драмы не пропадают, а конвертируются в очки опыта. Однако у всего хорошего есть и плохая сторона… У мастера тоже есть свои кубики драмы, на начало игры их количество равно самому высокому трэйту у персонажей в партии +1 за каждого игрока. И когда кто-либо из игроков тратит свой драма дайс, мастер получает его себе… Кстати, одна из техник авалонской гламурной магии удачи напрямую влияет на драма дайсы, отнимая их у мастера.

Изображение из интернета

Ну а теперь, когда с механикой более или менее ясно, стоит сказать несколько слов и о той части, без которой не обходится ни один авантюрный роман – о сражениях. Кто-то из героев любит сражаться, а кто-то избегает этого всеми силами, но рано или поздно каждому приходится скрестить свою шпагу с оружием врага. И тогда пора открыть главу, озаглавленную «Драма». И увидеть Золотое Правило, единственное, которое нарушать ни в коем случае нельзя: «Если какое-то правило мешает вам получать удовольствие от игры, игнорируйте его». Ну а после него начинается подробная информация. Например, любопытно узнать, что один раунд (длящийся столько, сколько нужно мастеру) делится на 10 фаз равной длины. Они нужны для того, чтобы те герои, которые могут действовать несколько раз за раунд, действовали в разные фазы. Для определения, когда же герои могут действовать, они кидают количество кубиков, равное их Panache. Эти кубики называются Action Dice – кубики действия, и они не взрываются, показывая числа строго от 1 до 10. Они определяют, в какую фазу персонаж может совершить действие. Соответственно, чем выше Panache, тем больше действий может совершить герой.

Как только определены фазы, в которых герои действуют, начинается отсчёт фаз с 1 до 10. Как только мастер досчитывает до фазы, в которой персонаж может действовать, игрок либо тратит этот кубик действия, чтобы что-то совершить, либо удерживает его для того, чтобы подействовать позднее. Если у разных героев или злодеев равные результаты на кубиках действия, то первым ходит тот, у кого выше сумма всех кубиков действия (носящая такое знакомое название «Инициатива»). В текущую инициативу не считаются уже «подействованные», т. е. потраченные кубики действия. Как только мастер досчитал до 10 фазы, все должны потратить свои кубики действия или потерять их в этом раунде.

Преимущество использования удержанных кубиков в том, что их можно потратить на парирование или любое другое действие, которое могло бы защитить персонажа. Если таких кубиков у него нет, то герой может применить «Прерывающее действие» - Interrupt Action – для которого надо потратить 2 кубика действия. Действительно, куда проще придержать парочку действий, не так ли? Ну а теперь мы подошли вплотную к сражению. Для того, чтобы атаковать, нужно кинуть Finesse + Attack (для того оружия, которое используется), удерживая Finesse, по сложности, равной пассивной защите оппонента. Пассивная защита считается как 5 + (Defense Knack x 5). Отсюда понятно, что защита может сильно варьироваться от ситуации к ситуации, и я попытаюсь объяснить, почему. Стоящие друг напротив друга дуэлисты, обменивающиеся уколами – это не круто. Вот сражение на мчащейся колеснице, или вися на раскачивающихся и грозящих оборваться шторах – вот что круто! Даже запрыгнуть на стол и швырнуть в супостата графин с вином – и то куда интереснее, чем кружить по голому месту. Соответственно, правила просты: по базе используется нэк Footwork; когда у персонажа в руке фехтовальное оружие, он может использовать нэк Parry; во всех остальных случаях обязательно надо использовать соответствующий нэк – Balance на неустойчивой поверхности, Leaping при прыжках, Swinging на качающихся объектах и так далее.

[attachment=2514:7s3.jpg]

Итак, противник неуверенно чувствует себя, балансируя на крыше колесницы, и Жан-Жак, улучив момент, совершает укол тому в грудь, но… недаром враг медлил! Он пытается парировать. Если атака попадает по пассивной защите, а у врага есть ещё кубики действия, которые он придержал (или он решил использовать Прерывающее действие), он может использовать Активную Защиту. Потратив необходимый кубик(-и) действия, он кидает Wits + Defense knack, который использовал при выяснении своей пассивной защиты. Уровень сложности (TN, Target Number) равен результату атаки Жан-Жака, и при равенстве результатов или при более высоком результате активной защиты, враг может полностью избежать ранения.

Но не всегда так везёт. Возможно, что когда колесницу тряхнуло на кочке, враг перешёл в наступление и успешно атаковал Жан-Жака, так что тот даже не смог защититься. Пришла пора наконец нанести ранения; для этого мы смотрим статистики оружия и силу противника. У обычного фехтовального оружия DR (Damage Rating) 2k2, у нашего оппонента Brawn 3, следовательно, он за удар наносит 5k2 повреждений (Мускулы прибавляются к кидаемым кубикам, но удерживаемые остаются неизменными). Допустим, выпало у него 7,5,6, итого 18. Но что же это за авантюрный роман, когда герои легко умирают? Для того, чтобы ранения оказали хоть какое-то действие на персонажа, мы должны его серьёзно травмировать. Чтобы избежать этого, кидаем wound check – просто Brawn, который у Жан-Жака равен 2. Повезло! Мы получили 10 (которая взорвалась на 3, итого 13) и 9; результат wound check’а равен 22 – это куда больше, чем нам нанесли, и Жан-Жак продолжает сражаться с прежней решимостью. Однако если враг попадёт ещё раз, и в этот раз ему люто повезёт – допустим, он нанёс ещё 22 повреждения – герою может быть худо. Каждый раз, когда он кидает wound check, сложность равно всем нанесённым ему ранениям, то есть в данном случае 18+22=40. С его второй Решимостью прокинуть сложно, но выхода нет, и он кидает… получая 9. Пришла пора серьёзных повреждений. Если персонаж заваливает свой wound check, он получает Драматическую Рану, и ещё одну за каждые 20 очков, на которые выкинул меньше требуемого. То есть в данном случае Жан-Жак сразу получил 2 Драматические раны.

Как только персонаж получает Драматическую рану, он стирает все ранения, нанесённые ему в процессе её получения (то есть 40 повреждений стирается). Драматические раны остаются с персонажем, пока он от них не вылечится, и когда их количество становится равно Resolve персонажа, то он тяжело ранен (Crippled), а это означает, что ни один из его кубиков (кроме Кубиков Драмы) не взорвётся, пока Драматических ран не станет меньше, чем его Resolve. При этом огнестрельное оружие гораздо опаснее колющего и режущего: Жан-Жак бы получил по 1 дополнительной Драматической ране за каждые 10 очков, на которые он выкинул меньше требуемого. То есть в данном случае 4 раны всего. А когда персонаж получает количество Драматических ран, равное удвоенному Resolve, он падает без сознания, и рискует очутиться в подземелье, привязанным к стулу, или в какой-либо подобной неприятной ситуации. В системе нет правил по смерти персонажа, по воле мастера убить его может любой противник, пока он без сознания, но разве это по-приключенчески?

[attachment=2515:7s5.jpg]

Некоторым извинением за то, что огнестрельное оружие настолько опасно выглядит (добавлю только, что от него нельзя активно защищаться) запрет прибавления Brawn к повреждениям (например, мушкет с DR 2k2 всегда наносит 2k2, вне зависимости от Мускулов того, кто из него стреляет). Также это хороший стимул для того, чтобы побольше двигаться. Лучше всего, по рекомендациям АЕГ, работать с миниатюрами, дабы действо на поле боя выглядело нагляднее, но, в принципе, можно ограничиться и рисованными картами. Другое дело в том, что подход к передвижениям в Седьмом море принципиально иной, чем в большинстве других продуктов (даже тех, что основаны на том же движке). Вся карта сражения (обычно небольшая) делится на несколько уровней. Первый уровень – пол, второй – стулья и невысокие столы, третий – высокие вещи какие-то, четвёртый – балконы и так далее… Количество и суть уровней варьируется от сцены к сцене. Так вот, в пределах карты перемещение по одному уровню (или спуск на один уровень) является частью одного действия. Взобраться на один уровень выше – это одно действие. Таким образом не будет ситуаций, когда герой бежит к врагу и заканчивает своё действие, не добежав одного фута… Разумеется, разработчики рекомендуют использовать здравый смысл, по которому не стоит разрешать «бесплатно» обходить первый ряд врагов и нападать на второй… С одного же балкона перебраться на второй можно очень легко – прыгнуть на люстру, раскачаться и перепрыгнуть на другую сторону комнаты… Сколько раз мы это видели в фильмах?

Любой герой должен сразиться не раз, прежде чем он встретится со злодеем! И эти сражения должны быть менее опасны, чем финальное, не так ли? Поэтому оппоненты бывают в Седьмом море трёх видов: бруты, приспешники и Злодеи. Бруты – это миньоны, безымянные солдаты, которые пытаются удержать Героя (или Героев) от того, чтобы они столкнулись со своим командиром. Группы и скопления Брутов называются Brute Squad, и истребляются весело и непринуждённо. Как только против Брута проводится успешная атака, он обезврежен. Не нужно никаких бросков на атаку, ничего… К тому же, если в пределах досягаемости есть другие Бруты, то за одну атаку можно уложить сразу нескольких! Достаточно просто заявить на это рэйзы – по одному дополнительному рэйзу за брута. Именно так, наверное, д’Артаньян фехтовал одновременно с четырьмя безымянными солдатами – просто заявив три рэйза на атаку.

Приспешники – это помощники и офицеры Злодеев. Они сильнее Брутов и могут получать повреждения, но как только получают количество Драматических ран, равное их Resolve, они падают без сознания. Эти приспешники – не ровня героям романа! Другое дело Злодеи… Злодеи обладают всеми способностями Героев и так же трудноубиваемы. Вполне может быть, что они сильнее… Но это уже мелочи.

Таким образом, сражаясь с толпами приспешников и брутов, либо пробивая себе путь хитростью и социальными умениями, Герои встречают и побеждают Злодеев. Получают опыт, улучшают свои навыки и вновь готовы к приключениям. Тут ещё много что можно рассказать: и об удивительно толковой системе социальных взаимодействий, свойственной всем продуктам Roll-and-Keep, и о большой доли внимания, уделяемой кораблям и морским приключениям (ведь из пиратов получаются отличные Герои!), и о чудесном авантюрном шарме, пронизывающем всю игру… Но я уверен, что если вам станет интересно, вы почитаете книжки сами, тем более что книга игрока, как и книги наций Монтэня и Водачче, уже переведены на русский. А я, пожалуй, мечтая о палубе продуваемого всеми ветрами брига и солёных брызгах, весело летящих в лицо, пойду играть в осточертевшее уже ДнД.

  + Открыть  скрытый текст


[attachment=2516:7s2.jpg]
Молодец Молодец 16 Ноя 2012, 10:30
Katikris Wild Talents
Wild Talents
Superhero roleplaying in a world gone mad.


Может быть, супергерои нравятся не всем, но поспорить о том, что любая новелла, фильм или игра, касающаяся темы «сверх-людей», зрелищна и эффектна, возьмутся немногие. Я сам не принадлежу к лагерю поклонников комиксов и супергероев, но порой окунуться в их мир бывает интересно. Особенно, если инструменты для этого погружения так же хороши, как и игра, о которой пойдёт речь ниже.

[attachment=2426:3.jpg]

Wild Talents – это ролевая игра в жанре супергероев, основанная на движке O. R. E. Эта аббревиатура расшифровывается как ”One Roll Engine” и является одним из успешных столпов системы, автором которой является Greg Stolze, который написал небезызвестные Unknown Armies. Wild Talents – не первая, и, я надеюсь, не последняя игра с этим движком. Действие игры происходит в наше время (впрочем, особых ограничений по этому поводу нет), и игроки берут на себя роли супергероев (надеюсь, никому не надо объяснять, кто это такие…), живущих в этом мире. Игра полна экшна, красок и событий, при этом не упуская из вида такие важные черты игрового процесса, как внутренний мир персонажей.

Wild Talents не навязывают игрокам и Мастерам (носящим здесь название Game Moderator’ов) никакого конкретного сеттинга, и в лучших традициях GURPS GMу полагается самому перед игрой решить, насколько «супергероичным» будет мир его игры. Однако прежде чем углубляться в описание механики, я скажу несколько вещей о движке. ORE поразил меня своим удобством. Он просто идеально подходит для нелюбителей бросать десятки бросков, при этом сохраняя высокий уровень детализированности системы. Например, в бою атакующий кидает только один бросок. Смотрите сами, что позволяет определить этот бросок:
1) Успешна атака или нет. При этом перед броском игрок может заявить увеличение сложности для атаки, чтобы совершить тот или иной манёвр, например, обезоруживание или атаку в определённую область тела.
2) В какую область тела попала атака. Да, несмотря на всего один бросок, в Wild Talents есть шесть зон в человеческом теле, и у каждой зоны свои HP.
3) Сколько повреждений нанесено.
4) Инициатива этого действия в боевом раунде.
По-моему, неплохо для одного-единственного броска. По такому принципу и построена вся система – минимум действий (чтобы меньше отрываться от игры на дайсокидание) и максимум информации с них.

В Wild Talents используются только десятигранные кубики, которые кидаются в количестве не более 10 штук за бросок. Это называется ”dicepool” или «дайспул». Однако в отличие от других систем с дайспулом (таких, как WoD или L5R), результаты бросков не суммируются и не сравниваются ни с чем. Ищутся совпадения. Проще показать на примере.

[attachment=2424:1.jpg]

Генри «Светлячок» Джонсон – обычный водитель такси, в которого однажды попала молния, после чего его реакция, скорость и умения водителя увеличились до сверхчеловеческих. Один из пассажиров опаздывал в аэропорт на встречу с сыном, а на хвост к Генри сел его давний соперник Джон «Злой» Миллер… Чтобы избежать пробки, Генри выезжает на встречную полосу и даёт газу, лавируя меж отчаянно сигналящими машинами… На этом моменте игрок Генри кидает бросок Coordination + Driving (Car). У него 4 Координация, 3 умение Вождения машины и 3 Гиперумение вождения машины (сверхспособность), итого 10 кубиков. Выпадают числа: 10, 9, 9, 7, 5, 3, 3, 3, 2, 1. То есть имеются два совпадения, они записываются в таком виде: 2х9 и 3х3, что скорее всего означает, что Генри успешно справился с манёвром. Вообще, ему было бы достаточно и одного совпадения.

Результат на совпадающих кубиках называется «высотой» броска, а количество совпадающих – «шириной» броска. В этом примере у Генри было два совпадения: одно с высотой 9 и шириной 2, а другое с высотой и шириной 3. Высота отвечает за аккуратность и качество действия. С высотой в 9 Генри мог провести свою машину столь аккуратно, что не чиркнул бы даже бортом о борт встречной машины. Ширина отвечает за скорость, со скоростью в 3 Генри мог бы миновать опасный участок очень быстро. Тут игрок должен выбрать, какое совпадение использовать – среднее по скорости, но аккуратное, или не ахти как аккуратное, но быстрое. Иногда подобные разделения важны – в гонке выиграет тот, у кого будет больше ширина броска, а наиболее качественную вещь сделает тот, у кого будет высота броска больше.

Также здесь есть и «ботч», столь печально известный игравшим по Миру Тьмы. Однако в Wild Talents он куда менее агрессивен. Ботч срабатывает только если нет ни одного совпадения, и максимальное число из выпавших меньше заданной сложности (которая редко когда бывает высока). По поводу совпадений, кстати, в корбуке приведена табличка вероятностей, по которой при дайспуле в 2 кубика вероятность хотя бы одного совпадения 10%, при дайспуле в 4 кубика – 50%, при дайспуле в 6 кубиков – 85%, при дайспуле в 8 кубиков – 98%, и при дайспуле в 10 – 99.9%. Повышая уровень сложности (например, считаются совпадениятолько при высоте 5 и выше) можно варьировать вероятность успеха довольно точно. Как видите, ботч получить довольно тяжело.

Изображение из интернета

Теперь, когда вы получили общие представления о системе, опишу процедуру генерёжки. Для начала GM определяет количество очков, отпущенных каждому из персонажей на создание. Нормальный человек – это от 40 до 100 очков, сверхчеловек – это 100-200 очков, могущественный сверхчеловек – 200-500 очков и так далее, вплоть до вселенского бога за 2000 очков. Рекомендованное количество для начинающих – 250 очков.

Далее игрок распределяет полученные им очки между тремя группами: Статами, Умениями и Способностями. Статы – это всем известные характеристики, коих в Wild Talents 6: это Body, Coordination, Sense, Mind, Charm и Command. Обычные люди имеют от 1 до 5 кубиков в каждом из статов. На данном этапе это же ограничение распространяется и на супергероев.

Потом игрок выбирает Умения. Умения – это навыки, приобретённые либо путём тренировок, либо через обучение. Каждое умение зависит от своего стата. Каждое умение также измеряется в кубиках, и может быть от одного до пяти.

Далее начинается самое интересное. Игрок выбирает (а точнее, создаёт) Архетип своего персонажа. Архетип определяет происхождение сверхспособностей персонажа, их природу и ограничения, на супергероя возложенные. Архетип необходим, чтобы персонаж мог позднее набирать Способности, которые и сделают из него супергероя. Архетип строится из Источника (Инопланетное происхождение, Божественные силы, генетические мутации, магия, технология и так далее… может быть и сплав двух и более источников), Разрешений (каким видом сверхспособностей может обладать герой, об этом позже) и Присущим (качествами, присущими персонажу с данным архетипом, типа аллергии на мёд, бесплотности, способности изобретать новые силы по ходу игры, отсутствия естественной регенерации и так далее).

Как только выбран Архетип, в рамках Разрешения и оставшихся очков игрок может набрать себе Способности. Способности по сути бывают трёх видов: это Гиперстаты (благодаря которым любой из статов можно поднять до 10, что, в свою очередь, даёт огромные преимущества), Гиперумения (аналогично, Умения до 10) и Чудеса. Про Чудеса можно говорить много, но я постараюсь ограничиться двумя позициями. В Wild Talents приведён очень гибкий и при этом продуманный механизм конструирования талантов; то есть игрок может создать для своего персонажа именно такую Способность, какую он захочет. И в конце соответствующей главы приведён приличный список уже готовых способностей, которые могут послужить примером для создания своих.

[attachment=2425:2.jpg]

Помимо основных Статов, покупаемых за очки, в Wild Talents есть два вторичных стата: Базовая Воля и Сила Воли (Base Will и Willpower). В отличие от основных статов, они измеряются не в кубиках, а в очках. Базовая воля отражает внутреннюю силу персонажа, и она имеется у всех людей (как обычных, так и суперов), но не у киборгов или роботов. Базовая Воля почти не меняется за весь ход игры, и у большинства остаётся на том уровне, что и была при генерёжке: сумма статов Charm и Command. Также её можно повысить очками. Сила Воли – это мерило способностей супергероев, у обычных людей её никогда не бывает. В отличие от Базовой Воли, Сила Воли постоянно колеблется. Её потребляют некоторые Способности, она теряется при совершении негероических деяний, она восстанавливается за эффектные действия и отдых, и снова теряется вследствие урона мотивации персонажа… Кстати, о мотивации надо сказать отдельно. У каждого Супергероя есть мотивация, которая делится на два аспекта: Верность и Страсть. При совершении действий, отвечающих мотивации героя, он получает дополнительные очки Силы Воли и дополнительную экспу. А если он чего-то не делает, то соответственно Силу Воли теряет. Поэтому супергерою, для которого важно защищать какой-то город, никогда нельзя оставлять его без присмотра: как только он окажется не в состоянии защитить его, его Сила Воли очень быстро упадёт до нуля, и он потеряет все свои Способности, пока тем или иным образом её не восстановит.

Развитие персонажа во время игры присутствует, хотя и не очень активное. Большинство супергероев неспособны во время игры осваивать новые Способности (за исключением тех, кто озаботился подобным свойством своего Архетипа), и экспу они могут тратить только на улучшение своих Статов и Умений, или же развитие уже имеющейся способности.

На этом про игромеханику я заканчиваю. В конце концов, если она кого-то заинтересует (а там действительно есть на что посмотреть, даже просто для собственного развития), то он сам может полистать книжку. Я перейду к многочисленным вставкам и обращениям, рассованным по разным местам корбука. Они направлены либо к игрокам, либо к Игровым Модераторам, и призваны сделать игру интереснее. Вот я приведу две врезки, читайте сами:

Изображение из интернета

«Доверие. Wild Talents доверяет своим игрокам. Благодаря конструктору Способностей, вы можете иметь такие Силы, какие пожелаете. Хотите быть пуленепробиваемым? Пожалуйста, берите Способность Тяжёлая Броня из следующей главы. Хотите «стрелять» огнём из пальцев? Звучит как Способность Harm с парой мелких изменений. Хотите обладать способностью погасить Солнце? Да пожалуйста…
Погодите… Серьёзно?!
Серьёзно. Вот, смотрите, мы даже посчитали это для вас:
/*тут идёт описание Способности по всем правилам. Стоит оно БЕШЕНОЕ количество очков и называется Подавление Ядерного Распада. */
Вот, пожалуйста. Добавьте пару очков на Длительность: Бесконечно, и вы сможете «отключить» Солнце навсегда.
А теперь серьёзный вопрос: что вы будете делать с этой Способностью? Наверное, ваш герой будет безумно полезен, когда надо будет срочно обезвредить атомную бомбу. И, возможно, никто во всём мире не знает, какое количество атомной реакции он может «погасить». А может быть, ваши враги убедили правительство, что вы собираетесь вот-вот уничтожить Солнце, и, тем самым, являетесь опаснейшей угрозой всему человечеству? Или злодеи манипулируют вами, заставляя вас работать на достижение их злобных целей?
В игре Wild Talents мы доверяем вам, игрокам, самим конструировать Способности, которыми будут обладать ваши персонажи. Супергерои могут делать потрясающие вещи, и это круто! Но что они _будут_ делать с этими способностями – вот это то, что действительно нам интересно.»

Вторая врезка находится в конце главы, изобилующей примерами Способностей, и очень хорошо отвечает мыслям впервые ознакамливающихся с ней игроков:

Изображение из интернета

«О, я вижу, что вы уже подсчитали в уме, что «Я могу потратить 400 очков на 10 HD в Способности Invulnerability, и НИЧТО не сможет мне навредить! Я победил Wild Talents, хахахаха…»
Знаете, что? Вы правы…
Если вы сделаете так, то враги никогда не нанесут вам ни единого очка повреждений. Да, 400 очков на Invulnerability – это наилучший способ получить полнейшую физическую неуязвимость.
Но знаете, в чём заключается проблема? Люди – существа, умеющие адаптироваться. Как только они поймут, что вас нельзя даже поцарапать, сбросив прямо на темечко атомную бомбу, они будут искать другие способы сражаться с вами.
Во-первых, они нанесут удар по вашей Силе Воли. Всё, что требуется от врага – это пару раз нанести удар по вашей Верности или Страсти, и как только ваша Сила Воли упадёт до нуля, вас в переулке запинает обыкновенная шпана.
А если вы и об этом позаботились, и врагам не нанести удар по вашим мотивациям, они могут найти другой способ убрать вас с дороги. Всего несколько усилений на Телепортацию, и вас могут телепортировать, скажем, в Чёрную дыру где-нибудь в центре Млечного Пути. Нет, это, конечно, вас не убьёт, но вряд ли это вас утешит, не правда ли?
И, если вы теперь хотите быть парнем, который может телепортнуть кого угодно в Чёрную дыру в центре Млечного Пути, то вы, безусловно, можете им быть.
С этой точки зрения Wild Talents построен так, чтобы дать вашим персонажам то, что они хотят. Если вы хотите, чтобы ваш герой был неуязвимым – делайте. Помните только, что GM в любом случае всегда готов сделать с вами что-нибудь… интересное.»

Примерно таким настроением и пронизана вся книга. Лично мне было интересно ознакомиться с довольно любопытным и поучительным образчиком жанра, который я до этого момента сильно недооценивал. Надеюсь, вы тоже найдёте что-нибудь интересное и для себя в нём.

С уважением, Leeder.
Молодец Молодец 15 Ноя 2012, 09:48
Бонни Приватная
Данное сообщение не доступно вам для просмотра
Спасибо Спасибо 8 Ноя 2012, 13:31
Srez НРПГ-тема группы "The Shadows of Legacy"
Ночью ползает с соской, а как только встаёт солнце, начинает кататься...
Улыбнуло Улыбнуло 2 Ноя 2012, 12:41
Бонни Приватная
Данное сообщение не доступно вам для просмотра
Спасибо Спасибо 30 Окт 2012, 17:38
Бонни Приватная
Данное сообщение не доступно вам для просмотра
Спасибо Спасибо 29 Окт 2012, 18:23
Toshka Хочешь помочь в развитии проекта? Тебе сюда!
Когда я разберусь с Эзотеррористами, доделаю своё видение плагина карточной колоды для ДА.
Спасибо Спасибо 19 Окт 2012, 12:37
Призрак Форума С днем рождения, Призрак Форума!
С днём рождения.
Спасибо Спасибо 8 Окт 2012, 11:05
Крион Общая папка для книг и материалов по ролевым играм
Решил поделиться своей общей папкой с книгами и материалами на Mediafire.com. Там книги по разным системам и разным редакциям, много новинок и редкостей. Вообще я люблю собирать разную литературу подобного рода. Так что если кому нужны какие книги - смело залезайте. Если вам нужно найти какую-нибудь книгу или коллекцию по системе - обращайтесь.

Спасибо Спасибо 21 Сен 2012, 19:12
Шинсу Буду в Москве в июле. Айда встречаться!
http://rolecon.ru/modules/?r=photos/browse...0%BE%D0%BD-2012
вот фотки с Ролекона ) Я тоже там есть местами
Спасибо Спасибо 14 Сен 2012, 11:24
Skye Skye! С днем рождения тебя!
С днюхой! В качестве подарка: http://gamer.livejournal.com/667409.html
Спасибо Спасибо 5 Сен 2012, 17:25
Стрелок Мысли on-line
Обзор Dragon Age RPG (той самой, которая настольная ролевая)
http://www.imaginaria.ru/blog/Dragon_AGE_RPG/3348.html
Спасибо Спасибо 4 Сен 2012, 11:03
Добрый День С днем рождения, Добрый День!
С Днём Рождения! С Самым Добрым Днём Рождения!
Спасибо Спасибо 27 Авг 2012, 09:35
Мэтрим Общая папка для книг и материалов по ролевым играм
Ясно. То есть более-менее классическое фэнтези, желательно в отрыве от сеттинга.

Ну во-первых я могу посоветовать Дневник Аванюриста. Это официальная русская редакция Savage Worlds Deluxe Edition, распространяемая Студией 101. http://studio101.ru/savageworlds/rules Из-за солидарности к ИНРИНРЯ не держу их пираток, хотя англоязычный корбук у меня найти можно. Она более лёгкая, чем ДнД, но при этом там есть определённое пространство для оптимизации. Девиз игры - Fast! Furious! Fun!, и ДА этому девизу вполне соответствует. Особо отмечу хорошую адаптивность системы для желающих влезть в движок и поменять его, а также огромное количество модулей и встроенный мини-игр (например, меня не устаёт восхищать карточная система инициативы).

В принципе, более-менее в отрыве от сеттинга может существовать система Riddle of Steel, невероятно удачно, хоть и сложно моделирующая фехтование. Там магии немного (хотя она безусловно есть), и основная сила системы в отличной боевой системе.

Как уже предполагали, механику Седьмого моря можно перенести с Тэйи на Мин Акрон, немного изменив баланс школ с фехтования на доспехи + мечи.

Для любого сеттинга подойдут две самые нарративные системы - это HeroQuest 2 и PDQ. Хироквест - книга на 60 страниц, за которые не только рассказывается, как в неё играть, но и даётся множество советов мастеру по обустройству нарративных игр. PDQ - это скорее игровой движок, чем полноценная игра, и в Фэнтези она представлена разными играми, к примеру, Jaws of the Serpent (непосредственно sword and sorcery на чистой PDQ) и Swashbucklers of the 7 Skies (фэнтезийный свошбаклинг на модифицированном движке PDQ# в БЕЗУМНО красивом сеттинге). С ними можно ознакомиться, чтобы понять, как работает PDQ, хотя JotS можно водить прямо по книге.

Довольно лёгкая система Shadows of Yesterday имеет свой слабо описанный сеттинг, и вполне может быть перенесена с него при желании.

Для тех, кому нравится ДнД, есть FantasyCraft, Pathfinder и Radiance - относительно свежие модификации d20 движка для фэнтези. С разным успехом они помимо классических фишек ДнД 3.5 включают те или иные особенности 4ки и всякие инновации.

В последнее время очень популярен хак Dungeon World на новую бешено любимую народом инди Apocalypse World. AW в данный момент также переводится Студией 101.

Legends of Anglerre - попытка приспособить наполовину нарративный движок FATE под фэнтези. Трудно сказать, насколько удачная... Но попробовать можно.

Я давно лелею мечту поводить All Flesh Must Be Eaten с использованием сапплемента Dungeons and Zombies, который превращает эту отличную систему в подобие героического фэнтези! С некоторым налётом сурвайвал хоррора, конечно, но куда же без этого smile.gif

На движке ORE (One Roll Engine) есть отличная фэнтезийная игра Reign, в которой помимо игры на уровне персонажей игроки также управляют какой-то организацией, будь то страна, город, церковь, торговая гильдия или всё что угодно. Однако она довольно плотно связана с сеттингом в области магии, так что если можно отделить общий движок, с магией подумать надо.

На самом деле в папке Misc очень много игр может подойти под твой запрос, но я не знаю даже малой доли из них. smile.gif Feel free to читать и оставлять рецензии smile.gif
Супер Супер 16 Авг 2012, 17:15
Drakoshka Общая папка для книг и материалов по ролевым играм
Ясно. То есть более-менее классическое фэнтези, желательно в отрыве от сеттинга.

Ну во-первых я могу посоветовать Дневник Аванюриста. Это официальная русская редакция Savage Worlds Deluxe Edition, распространяемая Студией 101. http://studio101.ru/savageworlds/rules Из-за солидарности к ИНРИНРЯ не держу их пираток, хотя англоязычный корбук у меня найти можно. Она более лёгкая, чем ДнД, но при этом там есть определённое пространство для оптимизации. Девиз игры - Fast! Furious! Fun!, и ДА этому девизу вполне соответствует. Особо отмечу хорошую адаптивность системы для желающих влезть в движок и поменять его, а также огромное количество модулей и встроенный мини-игр (например, меня не устаёт восхищать карточная система инициативы).

В принципе, более-менее в отрыве от сеттинга может существовать система Riddle of Steel, невероятно удачно, хоть и сложно моделирующая фехтование. Там магии немного (хотя она безусловно есть), и основная сила системы в отличной боевой системе.

Как уже предполагали, механику Седьмого моря можно перенести с Тэйи на Мин Акрон, немного изменив баланс школ с фехтования на доспехи + мечи.

Для любого сеттинга подойдут две самые нарративные системы - это HeroQuest 2 и PDQ. Хироквест - книга на 60 страниц, за которые не только рассказывается, как в неё играть, но и даётся множество советов мастеру по обустройству нарративных игр. PDQ - это скорее игровой движок, чем полноценная игра, и в Фэнтези она представлена разными играми, к примеру, Jaws of the Serpent (непосредственно sword and sorcery на чистой PDQ) и Swashbucklers of the 7 Skies (фэнтезийный свошбаклинг на модифицированном движке PDQ# в БЕЗУМНО красивом сеттинге). С ними можно ознакомиться, чтобы понять, как работает PDQ, хотя JotS можно водить прямо по книге.

Довольно лёгкая система Shadows of Yesterday имеет свой слабо описанный сеттинг, и вполне может быть перенесена с него при желании.

Для тех, кому нравится ДнД, есть FantasyCraft, Pathfinder и Radiance - относительно свежие модификации d20 движка для фэнтези. С разным успехом они помимо классических фишек ДнД 3.5 включают те или иные особенности 4ки и всякие инновации.

В последнее время очень популярен хак Dungeon World на новую бешено любимую народом инди Apocalypse World. AW в данный момент также переводится Студией 101.

Legends of Anglerre - попытка приспособить наполовину нарративный движок FATE под фэнтези. Трудно сказать, насколько удачная... Но попробовать можно.

Я давно лелею мечту поводить All Flesh Must Be Eaten с использованием сапплемента Dungeons and Zombies, который превращает эту отличную систему в подобие героического фэнтези! С некоторым налётом сурвайвал хоррора, конечно, но куда же без этого smile.gif

На движке ORE (One Roll Engine) есть отличная фэнтезийная игра Reign, в которой помимо игры на уровне персонажей игроки также управляют какой-то организацией, будь то страна, город, церковь, торговая гильдия или всё что угодно. Однако она довольно плотно связана с сеттингом в области магии, так что если можно отделить общий движок, с магией подумать надо.

На самом деле в папке Misc очень много игр может подойти под твой запрос, но я не знаю даже малой доли из них. smile.gif Feel free to читать и оставлять рецензии smile.gif
Спасибо Спасибо 16 Авг 2012, 14:42
Mara Общая папка для книг и материалов по ролевым играм
Ясно. То есть более-менее классическое фэнтези, желательно в отрыве от сеттинга.

Ну во-первых я могу посоветовать Дневник Аванюриста. Это официальная русская редакция Savage Worlds Deluxe Edition, распространяемая Студией 101. http://studio101.ru/savageworlds/rules Из-за солидарности к ИНРИНРЯ не держу их пираток, хотя англоязычный корбук у меня найти можно. Она более лёгкая, чем ДнД, но при этом там есть определённое пространство для оптимизации. Девиз игры - Fast! Furious! Fun!, и ДА этому девизу вполне соответствует. Особо отмечу хорошую адаптивность системы для желающих влезть в движок и поменять его, а также огромное количество модулей и встроенный мини-игр (например, меня не устаёт восхищать карточная система инициативы).

В принципе, более-менее в отрыве от сеттинга может существовать система Riddle of Steel, невероятно удачно, хоть и сложно моделирующая фехтование. Там магии немного (хотя она безусловно есть), и основная сила системы в отличной боевой системе.

Как уже предполагали, механику Седьмого моря можно перенести с Тэйи на Мин Акрон, немного изменив баланс школ с фехтования на доспехи + мечи.

Для любого сеттинга подойдут две самые нарративные системы - это HeroQuest 2 и PDQ. Хироквест - книга на 60 страниц, за которые не только рассказывается, как в неё играть, но и даётся множество советов мастеру по обустройству нарративных игр. PDQ - это скорее игровой движок, чем полноценная игра, и в Фэнтези она представлена разными играми, к примеру, Jaws of the Serpent (непосредственно sword and sorcery на чистой PDQ) и Swashbucklers of the 7 Skies (фэнтезийный свошбаклинг на модифицированном движке PDQ# в БЕЗУМНО красивом сеттинге). С ними можно ознакомиться, чтобы понять, как работает PDQ, хотя JotS можно водить прямо по книге.

Довольно лёгкая система Shadows of Yesterday имеет свой слабо описанный сеттинг, и вполне может быть перенесена с него при желании.

Для тех, кому нравится ДнД, есть FantasyCraft, Pathfinder и Radiance - относительно свежие модификации d20 движка для фэнтези. С разным успехом они помимо классических фишек ДнД 3.5 включают те или иные особенности 4ки и всякие инновации.

В последнее время очень популярен хак Dungeon World на новую бешено любимую народом инди Apocalypse World. AW в данный момент также переводится Студией 101.

Legends of Anglerre - попытка приспособить наполовину нарративный движок FATE под фэнтези. Трудно сказать, насколько удачная... Но попробовать можно.

Я давно лелею мечту поводить All Flesh Must Be Eaten с использованием сапплемента Dungeons and Zombies, который превращает эту отличную систему в подобие героического фэнтези! С некоторым налётом сурвайвал хоррора, конечно, но куда же без этого smile.gif

На движке ORE (One Roll Engine) есть отличная фэнтезийная игра Reign, в которой помимо игры на уровне персонажей игроки также управляют какой-то организацией, будь то страна, город, церковь, торговая гильдия или всё что угодно. Однако она довольно плотно связана с сеттингом в области магии, так что если можно отделить общий движок, с магией подумать надо.

На самом деле в папке Misc очень много игр может подойти под твой запрос, но я не знаю даже малой доли из них. smile.gif Feel free to читать и оставлять рецензии smile.gif
Спасибо Спасибо 16 Авг 2012, 13:46
Toshka Что делать с ворами?
Да, есть. Спишемся в аське/скайпе.
Спасибо Спасибо 9 Авг 2012, 16:34

13 страниц V  < 1 2 3 4 > » 
Текстовая версия
Время загрузки страницы: Пожалуйста, подождите
Сейчас: 29 Мар 2024 - 02:35
Использование материалов сайта возможно только с письменного разрешения правообладателя. В противном случае, любое копирование материалов сайта (даже при наличии ссылки на оригинал текста) - является нарушением законодательства Российской Федерации об авторском праве и смежных правах, и может повлечь за собой судебное преследование в соответствии с законодательством Российской Федерации. Для связи с правообладателем - обращайтесь к администрации форума.


Рейтинг Ролевых Ресурсов